Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Стоит Свеч книга 2


Жанры:
Фэнтези, Foreign+Translat
Опубликован:
31.08.2024 — 21.11.2024
Читателей:
5
Аннотация:
Перевод второй книги. Глава 106 (234).
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Глава 105: Заметки.

Записи Мэри: по оптимальному билду

* Прошлые ошибки заблокировали выбор очков с ограниченными возможностями коррекции.

* "Перемещаемые" очки не должны быть перемещаемыми, поскольку они изменяют жёсткие капы, и должны быть вложены в максимизацию этих капов!!!

* Дж. прав, что точные функции всех навыков неизвестны.

* Дж. говорит, что даже у известных навыков неизвестен полный функционал (так называемая "Проблема Плотницкого дела 100"), решаемо через пожертвование очков навыков ради информации, но жертвоприношение, похоже, невозобновимый ресурс, или сложновозобновимый.

* Дж. возможно прав, что неизвестные навыки имеют относительное преимущество, поскольку никто больше ими не обладает, и не готовы им противодействовать — но как их разблокировать, если мы тоже не знаем?

* Дух: дополнение Эссенциализма? Шаманизм Земли? Что-то, связанное с душой неочевидным образом? Мораль? Дж. не может помочь, дух "слишком широкая" тема, слишком много всего придумано. Анима ипса и анима экса различаются (источник — Ф, подозрителен), но не должны использовать разные навыки. Может быть связано с богами? В теории, боги просто связи, как у Солэс и локуса, но для проверки нужен жрец. Ф мог бы ответить...

* Библиотечная Магия: Дж. мало чем может помочь. В играх Дж. много библиотек, но только три действительно магических, Безграничная Библиотека со всеми книгами, Асцентиум (?), с книгами, истории в которых становятся реальными, и Либор Мортис с чем-то вроде магии редактирования (карантин, Боудлер). Джунипер говорит о возможной отсылке к Б-пространству (Пратчетт, Дискволд). Связь с Рэйвен?.. "Архивист" Утера, часть кучи загадок, возможно жива, считается пропавшей, игровой персонаж Мэдди (Мэтти?). Дж. также говорит, что отсылкой также может быть "библиотека импорта", концепция программирования электронных компьютеров (?).

* Магия Деревьев: отличается от Магии Древесины. Дж. выдал шесть примеров (из игр), ни один не является очевидно верным: дерево как тотем могущества, дерево как связь (маги цветов? схоже), дерево как инструмент гадания (! кажется интересным), дерево как кукла вуду, дерево как отсылка к Дориану Грэю (возможно, следует прочитать, Уайлд, близко к исторической Серой Магии (карантин)), дерево как ветви/таймлайны (с этим меньше уверенности). Большое пространство поисков. Проверим разблокирование. Спросить Солэс. Связь с сальверами из Аркес, головные деревья? Но сальверы были "изобретены" на Аэрбе, экзистенциальное вмешательство ДМ Дж.?

* 256 навыков, 82 (!!!) в карантине, 40 одновременно для Дж., неограниченное # навыков для других (почему?), нет лимита для других (вкл. меня), почему?

* Разница между Навыками и навыками, возможно обучение тому, чего нет в меню и расширения, доступные даже без изменения значения Навыка, см. Багровый Прилив.

* Навыки не передаются через симбиоз от (пере)распределения скилпоинтов (жертвоприношения).

* Доблести не передаются через симбиоз.

* Возможно, доблести вообще не для тех, кто не Дж.? Пока что тестирование подтверждает, но предназначенные для Связанного-с-клинком для других просто навыки, нужно проверять. Некоторые доблести физически невозможно получить одними тренировками (см. Щиты).

* Для тех, кто не Дж., нет жёстких капов, см. Ф с Луки >50 при WIS=5 (почему? Навык пр. навык? Предвзятость ДМ?)

* Помимо капов, неясны отношения между атрибутами и навыками. Дж. считает очевидным, что на эффекты навыков влияют первичные/вторичные атрибуты, но признаёт отсутствие доказательств. Лучшие прозрения по скрытым правилам игры в системных сообщениях и описаниях доблестей, но тут мало толку. Очевидные изменения телосложения от PHY делают гипотезу Дж. резонной.

* Неясны отношения между атрибутами и сверхатрибутами, особенно учитывая вопросы выше.

* Атрибуты совпадают с теорией магии кости, сделать более глубокие запросы в следующий раз в Клюквенном Заливе? Очевидно "реальны" в том, в чём навыки нет (пока что), то есть совпадают с реальностью и наблюдаемы теми, кто не Дж.

* Конкретный механизм взаимодействия игры с миром неясен. Чёткие правила, хаотичный мир. Бросить кости, подогнать мир к выпавшему? Наблюдать мир, подогнать кости (но пока что они даже не были открыты...) Изменение таймлайнов по типу единорожьего? Какая-то полная хрень? Дж. полагает, что не хрень, но признаёт, что это возможно.

* Единственное свидетельство использования навыка — отображение Дж. сообщения о повышении навыка. Пока что получается выяснить, что должен делать навык, только делая это, пока навык не поднимется. Что-то повышает навык быстро, что-то медленно, свидетельствует о "центральном направлении" навыка, правилах игры, сложности, или о чём? Разные скорости приобретения навыков. Большая головная боль, мало информации, скверные экспериментальные модели.

* SOC важно для многих магий. В ретроспективе очевидно, что маг золота будет полагаться на это, 1 часть ТК контроль через CUN, 1 часть POI для социального взаимодействия с золотом (как сущностью) (почему не CHA? Дж. не помогает). Также основано на значении в душе? Ф мог бы ответить.

* MEN важнее для большей части магии, но PHY используется в некоторых.

* Подход универсала даёт много вариантов, но менее мощный. Возможно, лучше для отдачи от симбиоза? Комбинации навыков (ос. душа/кость) оч. сильны.

* Доблести хороши для Дж., но для нас не используются, доблести лучше с уровнем, возможный ++ для универсала.

* У Дж. ограничения по атрибутам, изменяющим личность, делает высокие SOC/MEN менее ценными, поскольку влияют только на игровые заморочки (?)

* Дж. всё ещё может расти как личность, характер может меняться, медленно продвигая Дж. к тому, чтобы он мог оставаться Дж., и быть хорошим в SOC/MEN? ДМ это устраивает? Правила это устраивает? (Дж. это устраивает?)

* Недостающие компаньоны проблема для билда, поскольку их способности (очевидно) неизвестны. Если Дж. специализируется, получат ли К6 & К7 "подталкивание" в нужную сторону, чтобы не дублировали и не были ненужными? Возможно, "подталкивание" Дж., чтобы его специализация не дублировала? Или дублирование возможно, несмотря на правила нарратива? Согласно Дж., правила нарратива могут быть нарушены, если контраст — фокус нарратива, см. Флэш/Зум (супергерои комиксов).

* Зависимость/существование текущих компаньонов — проблема. Ф говорит, что уйдёт, если Дж. сделает что-то "непростительное", не должно бы произойти, может (зпс. В, не я). Г говорит, что уйдёт, когда будут деньги, упрям, значит стимул — не платить ему, он это знает, большая проблема. В останется, но уязвима. Беспокоюсь о С (очевидно), хотя не компаньон. Если Дж. специализируется, учитывая постоянное присутствие членов, может образоваться слишком большая дыра, когда кто-то уйдёт/умрёт, и понадобится респециализация. Возможна проблема с Нарративом? Дж. не беспокоится.

* Предпочтения Дж. важны, поскольку являются мотивацией в тренировках, хотя в последнее время с этим лучше. Беспокоюсь, что выбор того, что Дж. не нравится, станет причиной невозможности стараться, даже если это к лучшему для нас. "Оптимальное" зависит от результатов & реальности, не от теории, игнорирующей личности, следует учиться на провалах поздних реформ Пенндрайга.

* Что сделать:

* Скомпилировать расклад/график первичных/вторичных атрибутов для ВСЕХ навыков в более удобном визуальном/аналитическом раскладе. Диаграмма Веннас девятью кругами? 72 комбинации, слишком запутанно. 36, если порядок не важен, всё равно слишком запутанно. Только 6, если использовать супер-атрибуты, просто и чисто, но недостаточно подробно. Сетка 9х9 с цветными обозначениями?

* Повторить обсуждение дерева/духа/библиотеки, когда прочитаю больше земных книг.

* Сделать лист персонажа Грака с помощью Дж.

* Сделать лист персонажа для Солэс?

* Скомпилировать список известных правил и модификаторов от доблестей (вер., не будет полезно)

* Подобрать 3-4 оптимальных билда для Дж., заякоривание + иллюзия выбора (аморально?)

* Достичь Лояльность 30 и/или убедить/подтолкнуть Ф сделать то же, поскольку это может влиять на оптимальный билд.


* * *

Записки Джунипера: Краткая история историй (2009-2017)

Группа, в примерном порядке появления: Артур, Рики, Грег, Трев, Реймер, Крэйг, Мэдди, Аарон, Том, Тифф, Раче, Колин, Ана.

Заметка: Кампании перечислены по первому появлению, но многие были брошены, а затем к ним вернулись в кампании-сиквеле, или двух, с или без прямого продолжения, иногда между ними проходили годы. Кампании, проводимые другими или проходящие в известных мирах не включены. Различные оншоты — тоже.

2009

Обещание Пилигрима — первая реальная кампания, где партия подружилась с некромантом, и он отправлял их на миссии, несмотря на все мои усилия. Они продолжали игнорировать тот факт, что он играет на них, как на скрипке. В итоге они случайно уничтожили мир, хотя я и давал им множество возможностей этого избежать, пока астероид не врезался. Работа новичка, во многом вторичная.

Туннели — это было тогда, когда мне нравились названия из одного слова жирным шрифтом. Происходила, по сути, в Андедак на 110%, что само за себя говорит, поскольку Андедак уже практически максимум того, что можно сделать с концепцией подземелья. Это был мир без очевидных дна или вершины, без солнца, без неба, только бесконечные туннели, подземные моря, и бушующая клаустрофобия. Прошли довольно быстро, хотя у меня было много планов.

2010

Затонувшие Долины — в общих чертах, кампания в Водном мире, но суши гораздо больше. Вдохновение скорее было от Wind Waker, чем от Водного мира, но имелись элементы обоих. Слишком много подводного боя, что не слишком практично для развлечения. Артур уехал на лето, и игроков не хватало, так что это был один из редких случаев, когда я вёл ИПДМ (бухого пирата-клерика).

Эксцентрик Индастрис — стимпанк, но с более традиционными элементами киберпанка вроде мегакорпораций, индустриального шпионажа, и т.д. Пати работала фиксерами на компанию, давшую название, Эксцентрик Индастрис, так что это в основном была кампания патрона. В общих чертах сработало, но интрига была недостаточно интригующей. Работа пусть не дилетанта, но новичка.

Экстраординарное Агентство Приключений Викершама — названа так игроками, стебающимися над чрезмерно английскими именами, которые я использовал для всего. Сеттинг — ничего особенного, кроме очень чётко определённой грани между Цивилизованным и Диким, которую пересекают очень немногие, и множество приключений проходит в Диком, под завязку забитом опасными местами с лутом. В целом, нечто вроде Зендикар, но меньше "точек света" для цивилизации.

Контрбаланс — одна из немногих наших эпических кампаний, страдавшая ото всех проблем, возникающих, когда народ начинает на уровне выше 20 — безумные билды, и проблемы создания вызовов для абсурдно могущественных персонажей. Долго не продлилась.

Клюквенные Гильдии — проходила в Клюквенном Заливе, фэнтезийном Сан-Франциско; изначально город появился в Обещание Пилигрима, а затем был доработан и перенесён в другой мир (буквально, имело внутриигровое объяснение, часть предыстории, оправдывающей сеттинг "точек света"). Во многом была сфокусирована на гильдиях, которые были не слишком хорошо проработаны, но обеспечивали множество пушечного мяса в разных стилях, чтобы пати было кого крошить. Их Гильдия была чахлой Гильдией Приключений, из которой они в итоге выстроили джаггернаут.

2011

Изменённый Хор — недавно открытые Камни Эка описывают истинную природу реальности, сеттинг "новой магии", в котором большая часть сюжета и самого сеттинга основаны на том, что это время Магической Революции. Природа реальности медленно изменялась, когда копии Камней Эка сравнивали с реальными, которые всегда поддерживали описание истинной реальности. Сильно вдохновлена Точной Структурой. Велась дважды.

Рыцари Квадратного Стола — наша самая долгая кампания, в основном сфокусированная на становлении Утера Пенндрайга королём (и царствовании), с твистами и неожиданными поворотами по пути. Это было самым успешным случаем ведения сюжета мотивациями одного персонажа. Несколько раз возобновлялась, когда у меня появлялись идеи, и я выстраивал на них сюжет. Любимая кампания Артура.

2012

Разбросанный Пепел — планировалась как эксперимент с догмой Аска, но очень быстро сошла с рельсов, и все мои планы пошли насмарку. В основном была сфокусирована на ниндзя вместо Восьми Царств, в которые ушла большая часть моей работы по миростроению.

Длинные Лестницы — одна из редких кампаний, проходивших на Земле. Идея появилась из интернета, одновременно и оригинальная концепция, и множество деталей и идей, схожих с SCP (особенно попытки воссоздать атмосферу докладов о миссиях). Гоняли её дважды, один раз как медитацию по мотивам ввязывания Америки в дела на Ближнем Востоке, и второй раз после Артура скорее как "пропустить друзей через мясорубку из-за личных проблем".

Магус Европа — фэнтези в 1700, играли три разных раза, в одном мире но без общего канона. В первый раз получилось в теме пиратов, второе в основном о том, как Дракула стал Королём Англии, а третье — медитация по колониализму в Новом Мире.

2013

Адпокалипсис — Инферно Данте в виде настолки, с большим фокусом на дьяволах и демонах. Очень хотел, чтобы было сфокусировано на персонажах, но в итоге пати просто брела от одного места к другому (каждое тематически связано с тем, кого и как пытают). Прискорбно эмо, и было зачато, когда у моих родителей были проблемы. Разделяет толику сходств с адами Аэрба, но ничего, чего нельзя было бы отнести к тому, что то и другое вдохновлено одним и тем же.

Лазерный флот — попсовая космическая фэнтези в духе Звёздных Войн, для которой я решил использовать систему Star Wars d20, книги по которой у нас лежали. Я отказался использовать сеттинг именно Звёздных Войн, поскольку там мне многое не нравилось в миростроении, а ещё потому, что Крэйг очень увлекался Расширенной вселенной, и я не хотел, чтобы меня ловили на ошибках. Возможно, было бы лучше использовать Звёздные Войны. Нет особого влияния на Аэрб, хотя несколько рас перешли.

Спящие Красавицы — детективная кампания Странного Запада (пр. переводчика: как "Дикий Запад", только "Странный Запад"), растянувшаяся на две большие арки, одна связана с проститутками-нежитью, другая — с мясопакующим растением. Это был стимпанк со множеством крутых тропов. Тиф была не поклонницей того, как в этих историях отображались женщины, но сказала, что я справился "достаточно хорошо" — одна из её первых кампаний.

2014

Край Бесконечности — кампания Фазы Затмения, довольно стандартное трансгуманистское прыганье по телам, копикланы, различие виртуальное/реальное, самомодификации, и т.п. Мы гоняли по этой вселенной дважды, оба раза потому, что Реймер очень хотел. Я предпочитал подходить к тому же со стороны фэнтези, и не всё сразу. Очень мало пересечений с Аэрбом (но это и не удивительно, поскольку там 50/50 мои придумки и стандартный сеттинг, а на Аэрбе мало что есть из той стороны спектра фантазий, что относится к научной фантастике).

123 ... 567
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх