Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Эмиссар Тени


Статус:
Закончен
Опубликован:
06.03.2018 — 06.03.2018
Читателей:
1
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Автор искренне благодарит всех тех, кто помогал в редактировании и поиске всех ошибок и не состыковок. В особенности ребят известных под никами Bravlin, Злоболом и Mozilo. Спасибо вам огромное за моральную поддержку и конструктивную критику.

Отдельное спасибо моей жене Катерине, которая не только внимательно читала и комментировала каждый фрагмент моих черновиков, но и умудрялась терпеть меня все эти годы. Без твоей поддержи у меня ничего бы не вышло.

Всем, кто пожелает отблагодарить автора материально буду очень признателен))

Номер банковской карточки, на которую можно перечислить эту самую благодарность:

639002409031902246

Земли Хога. Эмиссар Тени.

Пролог.

— Компьютер, последнее сообщение.

— Запрос связи от "Мирон" вирт мир "Земли Хога".

— Установить голографическое общение сейчас.

После недолгого ожидания соединение было установлено. Часть комнаты обрела очертания умиротворяющего пейзажа у реки, вода в которой была настолько чистой и прозрачной, что, видя гальку на её дне, назвать точную глубину было весьма проблематично. На дальнем фоне виднелись горы, упирающиеся снежными шапками в самые облака. Синева небосвода была всеобъемлющей, а берег реки устлан, казалось, не простой травой, а дорогим газоном, не встречающимся в дикой природе. Однако, коренастый гном с удочкой в руках, толщиной чуть ли не втрое тоньше одного его пальца, в пейзаж не вписывался ну совершенно. Это был суровый, имеющий метр с кепкой как высоту, так и ширину плеч, индивид с бородой до пояса, заплетенной в 7 косичек и стянутой понизу медными кольцами. Одет он был в засаленную и видавшую лучшие времена кожаную броню, поэтому выглядел несколько непрезентабельно и даже неуместно. Гномом был мой знакомый по предыдущему вирт миру Мирон. Срок погружения у нас заканчивался почти одновременно, совместный опыт игр был большим, а взаимоотношения дружественными, поэтому решили обменяться контактами и состыковаться в новом мире.

— Ну, наконец-то! Как реабилитация, когда погружаешься, ссылки по вирту мои смотрел? — обрадованно, скороговоркой пробасил бородатый.

— И тебе не хворать, гноме. Реабилитация заканчивается, прошел курсы по истории, а вот ссылки твои смотрел только первые. Как понял, что игра еще не готова к запуску так и забил. Ждать, надеяться и верить это не про меня. Я реабилитацию затягивать не собираюсь.

— А вот и зря. Пока ты гуманитарии штурмовал, мир как раз и достроили, как видишь я уже тут, причем неделю, с самого первого дня старта. Со мной еще четверка с нашей бывшей гильдии, только тебя и ждем.

— И даже никаких нравоучений по поводу сакраментальной разницы между гномами и дварфами? — удивился я.

Мирон почему-то очень трепетно относился к этой теме и при первой же возможности начинал длительные просвещающие монологи. Он был настоящим фанатом легенд об этом сказочном народе, которые, по его словам, корнями уходили во тьму веков и чуть ли не к пещерным людям. В прошлом виртмире он был именно дварфом, но еще до нашего знакомства слишком многие называли его не иначе, как гномом. Данное обстоятельство было чуть ли не единственным, что злило и выводило из себя нашего гильдлидера. Наверно, именно поэтому все дружно и продолжали путать дварфов и гномов.

Есть у меня предположение, что избежать нравоучений сварливого гильдлидера сегодня не удастся, поэтому я осознанно сделал акцент на слове гном. Пусть уж сразу выговорится, а потом и по делу пообщаемся.

— Да, ну вас. Надоели вы мне, неучи безграмотные, — надулся Мирон.

— Ну, вот и славно. Раз ты уже во всем в игре разобрался, а ворчать желание отсутствует, то и молодец. Рассказывай по порядку, не стесняйся. Новый мир конечно сложнее из-за отсутствия гайдов, но и интересней, да и доход у первопроходцев повыше будет. Своими словами только открой глаза ленивому и не смышленому мне, пожалуйста, а ссылки, ролики и обзоры на закуску оставим. Надеюсь, что это стандартная фэнтези?

— Нет, блин, ретро симулятор машинерии, на меня посмотри.

— И ты, стало быть, танк в кожанке вместо полагающихся лат, предавшийся тунеядству и праздности с удочкой в руках вместо кача и развития характеристик? Не ожидал я такого, не ожидал...

— Не тунеядство, а прокачка дополнительной добывающей профессии в редкие минуты ожидания сопатийцев! А на счет брони, так я на тебя через неделю игры посмотрю умник,— обиделся собеседник.

— Ладно-ладно, не кипятись. Лучше расскажи, что да как, и с чем этот мир кушают, так сказать.

— Всё им расскажи, да покажи. Ни информацию из источников подчерпнуть и скомпоновать, ни цели на ближайшее будущее разобрать, не способны. Даже дварфа от гнума отличить не в состоянии. А это, между прочим, краеугольный камень большинства фэнтезийных виртмиров...

Мирон был человеком хоть и вспыльчивым, но отходчивым и добродушным, поэтому лишь слегка поворчав (минуты 4 нравоучительного монолога) начал рассказ по земли Хога.

— В общем, по легенде мы появляемся на территории планеты Хога, одноименной галактики. Разумные расы, населяют эти земли так давно, что даже долгоживущие эльфы практически утратили воспоминания о временах древнего могущества, когда великие маги прошлого могли прокладывать маршруты не только между разными планами сущего, но и отправлялись колонизировать сами звезды. Мир населяет огромное количество рас, большинство из которых доступны для выбора игроков. Возможность смены расы в процессе игры доступна только при выполнении скрытых квестов, крайне редких между прочем. Существуют также некие высшие сущности, называемые титанами. К сотворению мира отношения не имеют, но возвысившись на недосягаемую для простых смертных высоту, они правят разными планами бытия, время от времени вмешиваясь на прямую в различные происходящие события. В принципе, целью игры и считается достичь их высот, хотя и не факт, что кому-либо такое будет под силу.

— Ага, почти своими словами. Скажи честно, ты по писанному читаешь, или зубрил выдержку при подготовке к разговору?

— Не перебивай, умник. Вот сейчас как возьму и пожалею о потраченном на тебя времени. Потом сам локти кусать станешь. Спросишь окружающих: "А где старый, добрый и мудрый Мирон, который так любезно мне всё разжевывал и указал на путь истинный?", а в ответ тишина. Так что внимай с благодарностью отрок, специально для тебя выжимку по основам мира собрал.

— То есть, если я покажу запись этого разговора остальным нашим товарищам, то они не прослезятся от смеха, при твоих высказываниях о выжимке только для меня любимого? Для них же ты совершенно другой монолог устраивал, разве могут быть сомнения?

— Вот, вечно ты все испортить норовишь. Слушай дальше и не вякай, потом сам спасибо скажешь. Система развития достаточно гибкая. До десятого игрового уровня все развиваются в режиме обучения, до сотого тоже в принципе ничего сверхсложного, а вот дальше начинается хардкор. Гибель в игре до сотого уровня не несет в себе никаких штрафов, но после ты переходишь некую планку, и количество опыта необходимое для получения уровня увеличивается в геометрической прогрессии, появляется штраф при смерти. Если, к примеру, погибнешь на 110 уровне, то потеряешь 20% опыта, набранного после сотого уровня, гарантированно вещь из инвентаря и часть накопленного золота. При смерти на 150 уровне, который, кстати, набрать ой как не просто, слетишь сразу к сотому уровню, останешься, минимум без одной вещи экипированной на персонажа и большая часть инвентаря высыплется наружу. Про гибель от рук других игроков пока молчу. Там все сложнее и запутанней. Зависит от талантов, враждебности, фракции, локации и много еще от чего.

Параллельно уровням развиваются игровые таланты. Они либо непосредственно усиливают аватар, либо влияют на навыки и умения. Для повышения оных требуется их использовать, причем, чем чаще — тем лучше. После пятидесятого уровня треть талантов должно быть направлено не в основную ветку развития. Менять направленность персонажа можно в любое удобное время, но таланты разных профессий имеют разную совместимость. К примеру, если развивать мудрого мага, то бой мечем, прокаченный выше десятого уровня, за каждую единицу таланта снимет две единицы магического развития, таланты же друида или малефика начнут налагать штрафы друг на друга только после сорокового. Есть и двойные профессии, как боевой маг, но и у них имеются свои подводные камни. Имей в виду, каждую профессию необходимо проверять на совместимость со своей основной веткой развития, либо же целиком менять направленность.

Заявлено, что со временем планка штрафов будет передвигаться на более высокий уровень, но произойдет это не скоро, лишь после того как подавляющая масса игроков начнет играть на старших лвлах. Тут, думаю, в процессе игры все станет наглядней и понятней, хотя общий смысл тебе, полагаю, уже виден.

— Путанно все. Хотя может быть интересным. Нужно смотреть самому. Информация из официальных источников, или кто-то до сто пятидесятого уровня уже сам развиться умудрился?

— За неделю?! Ты прикалываешься? Основными правилами в новом мире ИскИны сами делятся, но и народ пока ни одну из основных догм не оспорил. Да и смысл такую информацию скрывать?

-Ну, да, тоже верно. Что с боевой стороной?

— Развитие идёт, как через мирные профессии, так и боевые. Стандартный кач приключенцев при убийстве мобов, прохождении подземелий, квесты-задания. Практически все умения игрока и навыки имеют четкое описание и численные значения, которые можно просмотреть в любое время. Помимо стандартных арен и чемпионатов имеется фракционное противостояние. Всего 7 фракций: Жизнь, Смерть, Порядок, Хаос, Свет, Тьма и Проклятые. Играя за какую-либо сторону, уничтожая монстров и принимая решения в квестах, ты сильно повышаешь репутацию и уважение одной из фракций, немного улучшаешь отношение с двумя их союзниками, одновременно ссорясь с двумя противоборствующими сторонами и получая ненависть с обоими враждебными. При необходимости сменить фракцию можно, но несколько чревато. Например, играя за Свет, ты можете начать выполнять задания за дружественный Порядок, этим постепенно поднимите репутацию у Смерти до нейтралитета и впоследствии принимать квесты у некров. Правда в городах людей и эльфов тебя начнут считать отступником и ренегатом.

В целом взаимоотношения сторон можно выразить так:

Жизнь— Свет— Порядок— Смерть— Тьма— Проклятые— Хаос

Всё в какой-то степени циклично и взаимосвязано. Думаю, что поэтому представители Хаоса дружат с выходцами фракции Жизни. Хотя, слово "дружат" в данном случае весьма обтекаемо. Там и войны постоянные на их границе и много еще всего. Может у них и легенды какие-нибудь имеются по этому поводу, но для НАС это не особо принципиально. Они враги, увидел — убей и будет тебе счастье. Уничтожение враждующих сторон всячески поощряется. В столицах и большинстве основных городов смертоубийства практически не возможны благодаря защите магов и титанических сущностей, однако ближе к окраинам игроков защищают лишь патрули, и враг иногда может пробраться незамеченным, либо же бандит может позариться на твои вещи. Хотя, при уничтожении бандитом игрока значительно меньшего уровня не противоборствующих фракций, существует большой шанс получить проклятия всеми разумными или даже титанами. Выйдя в затерянные земли можно воевать с кем угодно, логично, что и награды там намного выше.

— Ну, расклад в целом понятен. Ладно, сейчас заканчиваю дела в реале и гляну, что за мир, ник твой знаю, приму решение — свяжусь.

— Постой! — гном задумчиво запустил свою пятерню в волосяной покров и, начав чесать себя в затылке, медленно, словно раздумывая над каждым словом, продолжил. — Я тут подумал, пока с тобой разговаривал.

"А вот это уже настораживает, ни один представитель бородатого племени не станет теребить волосы на челе в раздумьях. Бороду — да, пузо — возможно, но голову — никогда. Небольшие различия в скелете иногда дают о себе знать, у этого вида существ слишком широкие плечи для их роста, казалось бы, непринципиальное отличие от хомосапиенсов, но для них прикасаться к темечку все равно что нам между лопаток, в принципе возможно, вот только непроизвольного движения при раздумьях наверняка не получится. Чешет маковку он уже несколько секунд, а значит, что предстоящая речь продумана и отрепетирована до погружения. Я невольно напрягся, но решил послушать."

— А не взять ли тебе хила на этот раз?

— А не пойти бы тебе по известному адресу? — вопросом на вопрос ответил я.

Нет, хилером быть, конечно, почетно, да и при постоянной группе прокачка обеспечена, вот только профессия эта намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. Помогать и поддерживать товарищей пока они совершают очередные подвиги, следить за здоровьем группы, когда она отражает набеги вражин, отсиживаться в самом дальнем и защищенном уголке вечно под угрозой появления убийц, будучи не в состоянии защитить свою тушку самостоятельно и многое другое. Тут особый склад характера нужен, я же вынужден признаться, что хоть и склонен к анализу и удаленному бою, побороть страсть сокрушения и самодостаточности неспособен, да и редко кто способен, поэтому хороший лекарь всегда на вес золота.

— Ты подожди с критикой, не кипятись. Я вот тут и анализ у ИскИнов заказал, у тебя соответствие на основе психологического портрета более 86% будет! У тебя на паладине сколько, 70% было? А ИскИн анализатор не врет!

— Ага, вот так вот запросто прямо во время погружения ты анализатор на меня сирого заказал? Чисто случайно способ межгалактических полетов не изобрел, чтобы вот так свободно, да еще и на посторонних мощности анализатора привлекать?

— Ладно-ладно. Удумал подбить тебя на это еще при реабилитации, психотип то твой еще при совместной игре загрузил. Дорого конечно, но основной костяк в будущем мире хотел заранее сколотить, с чего по-твоему я до Тоски тянул, затухание по самое не балуй схватил. Ты вот послушай и сам посуди. Перейти на другой класс тут никогда не проблема, не попрет игра — станешь обратно паладином с качественной возможностью самохила, а может в маги или роги подашься. Небольшой кач по чужой ветке тут только на пользу. Разгоняешься ты долго, начало игры у тебя специфичное, тебе же надо во всем разобраться, все разузнать, все легенды мира прочитать самостоятельно. Передо мной ленивого пофигиста строить не надо, знаю я тебя. А тут гарантированно имеешь группу, которая сама развивается впереди планеты всей и тебя на буксир возьмёт, невзирая на разницу в уровнях. Да и, в конце концов, это же отличная возможность попробовать что-то новое и интересное для тебя, рисков нет, поменять ветку развития всегда сможешь, а возможный профит даже при крахе идеи неплох.

— Ну есть еще возможность забить на твои земли Хога и преспокойно уйти в другой вирт мир... Без напрягов, без проблем с несвойственными мне классами, с морем релакса и удовольствий.

— Нет у тебя такой возможности,— улыбнулся гноме.— Во-первых, ты к людям слишком привязываешься и не сможешь жить без моих нравоучений. Да и кто еще твои закидоны терпеть будет? Таких как я больше не делают. Во-вторых, мимо возможности сделать нестандартную связку, поэкспериментировать и попробовать что-то новое, ты не пройдешь. В-третьих, земли Хога — мир нового поколения. Стоит узнать его получше, и безучастным не останешься. Ссылочки посмотри, почитай, подумай. Я же не тороплю даже. Все, что бы ты улыбался, друже.

123 ... 606162
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх