↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
Общие правила квестов
Игромеханика является скрещиванием системы GURPS 3-й редакции с бросками стогранного (100d) кубика — для отображения процентов успеха/неудачи, от 1 до 100%. Квесты проводятся по миру Червя и кроссам с ним.
Для бросков кубика используется сайт случайноечисло.рф, позволяющий задавать любой диапазон и количество бросков. Общие правила такие, что чем меньше выпавшее число, тем успешнее бросок. 1 и 2 — критический успех, 99 и 100 — критические провалы.
В конце каждой главы приводится список вариантов, с % шанса на успех каждого, и указанием, сколько именно вариантов надо выбрать. Игроки озвучивают свой выбор, и вариант(ы) набравший наибольшее количество голосов побеждает. В случае если игроки выдвигают план действий, то вариант получает дополнительные шансы на успех, в зависимости от умелости и проработанности плана.
Пример: было выдвинуто 5 вариантов действий, из которых надо было выбрать 2. Игроки выбрали варианты 3 и 4, первый из которых имеет 50% шанс на успех, а второй: 70%. К варианту 3 был предложен подробный и проработанный план действий, давший дополнительные +20% успеха, и в результате оба варианта: 3 и 4, имеют шанс на успех в 70%.
Делается 2 броска (точнее говоря один, 1d100 x 2). Допустим, выпало 81 и 35. Следовательно, вариант 3 провалился, а вариант 4 оказался успешен. Исходя из этого, мастер делает дополнительные броски, определяющие, что же пошло не так и почему, которые потом воплощаются в тексте и приводят к следующему выбору. И так, глава за главой, игроки постепенно продвигаются вперед, чтобы победить или проиграть в квесте: условия победы и поражения определяются изначально, еще до начала квеста.
За умные мысли, удачные догадки, предложения, помощь информацией / файлами, игроки получают бонусы в виде определенного количества процентов, как правило кратного 5, для удобства подсчетов.
Эти бонусы игроки могут, по своему желанию, добавлять к шансам успеха на бросок того или иного варианта — повышая, соответственно, эти шансы. Например, если был выбран вариант 1, с шансом на успех в 50% и игроки добавили 30% бонусов, то бросок варианта будет проводиться против 80%.
Также, в критической ситуации, при несогласии с результатами, etc, игроки могут обратиться к мастеру с просьбой о перебросе (и соответственно переписывании части текста). В случае согласия мастера на переброс они скидываются бонусами — и делается повторный бросок против суммы бонусов. Эта же сумма бонусов выступает шансом на успех варианта.
Также, за отдельные и особые заслуги можно получить и особые разовые бонусы: вопросы вида "хачу все знат", когда мастер выдает максимально полную информацию по ситуации, или переброс критпровала, или получение критического успеха на любой из вариантов выбора, и так далее.
Боевка:
Боевка упрощена, а броски не приводятся в конце главы, дабы не тратить время на сотни бросков и их интерпретацию, и не утомлять читателей (обычные броски, как правило, приводятся в конце главы, дабы игроки понимали, что откуда вышло и как оно так получилось).
Соответственно, правила в общем виде выглядят так: делается бросок инициативы на все участвующие стороны. Кто выбросил меньше всех, тот атакует первым. Затем идут броски атака/защита, по тому же принципу — если бросок защиты меньше броска атаки, то считается, что атака не прошла / не состоялась. Соответственно, броски делаются по списку участников, так что сразу определяется, чьи атаки прошли, а чьи нет — что потом находит отражение в тексте.
Если атака прошла, делается бросок последствий.
В мирное, обычное время, с соблюдением неписанных правил: больше 80 — ранен, больше 90 — тяжело ранен, критпровал — убит.
Во время чрезвычайных ситуаций, военного положения: больше 70 — ранен, больше 80 — тяжело ранен, больше 90 — убит, критпровал — не просто убит, а еще и с последствиями для окружающих.
Без соблюдения правил (т.н. Губительская смертность): больше 60 — ранен, больше 70 — тяжело ранен, больше 80 — убит.
Как показывает практика, в последнем варианте — без соблюдения правил — достаточно нескольких раундов, чтобы бой закончился, а половина и больше участников погибли.
Соответственно, для тяжело раненых делаются броски проверки сознания — против 50, при оказании первой помощи, делаются броски проверок, помогло или нет, и так далее.
Наброска противников.
Раньше делался бросок 1d12 — на определение силы (по списку справочного файла СКП и Протекторат, где 1 — Движок, 12 — Скрытник), теперь система изменена, дабы отражать редкость Козырей. Делается бросок 1d34, и результаты 1-3 — Движок, и так далее, тройками. Сила Козыря выдается только при выбросе 31, соответственно, Козыри в противниках стали появляться намного реже.
Затем делается бросок 1d8 (в отдельных случаях 1d10 и 1d12), на рейтинг силы, бросок 1d100 на определение, есть ли вторичная сила — с шансом на успех в 20% (при критуспехе выдается 2 допсилы), и в случае, если вторичная сила имеется, делается бросок 1d6 — на рейтинг этой самой вторичной силы.
Предыстория и слабости силы определяются исходя из наброса, вкратце или подробно, в зависимости от обстоятельств и запросов игроков.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|