Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Элирм


Опубликован:
09.06.2015 — 09.06.2015
Аннотация:
Вся наша жизнь игра... Игра со своими условиями и правилами. Около века назад я был таким же, как вы, типичным представителем среднего класса столичного мегаполиса. И так было до тех пор, пока на весь мир не прогремело: Элирм - революция в индустрии игровых развлечений. Как и миллионы других, устав от серости и обыденности этого мира, я окунулся в игру в поисках приключений и славы. Тогда я и не подозревал, чем для меня обернется экскурсия в иную реальность...
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Элирм

Глава 1. Знакомство.

Я сидел на кресле сложа руки и уставившись в одну точку. Сидел так вот уже третий час и ждал. Ждал погрузившись в свои мысли и размышления.

Через какое-то время перед глазами начали плыть образы, что явно сигнализировало о том, что я начинаю дремать. Но я этого не сознаю. Не сознаю, что засыпаю. И это прекрасно. Я всегда любил моменты засыпания. Любил их потому, что каждый раз, когда засыпаешь, что-то происходит в голове и мозг начинает работать по-другому. И это переключение происходит мягко, плавно и незаметно. Вдруг все страхи, тревоги, планы, вся эта дневная рутина просто-напросто исчезают. Наше сознание растворяется и уходит, на какое-то время, передав бразды правления нашему бессознательному.

Меня всегда интересовал вопрос, а что такое сон? А что если сны реальны, и засыпая, мы оказываемся в других мирах, где царят свои законы и правила? И что такое реальность вообще? Быть может все мы, человечество, сильно ошибаемся, полагая, что наша реальность самая реальная из всех? А если это не так? А что если вся наша жизнь — одна из разновидностей "игр с полным погружением", что так популярны нынче во всем мире? И все мы — всего лишь аватары, созданные нами же для игры под названием "жизнь на планете земля". Игры с зашкаливающим уровнем сложности, главной особенностью которой является то, что когда мы появляемся в игре, то начисто забываем цель, замысел и правила игры. Другими словами "иди туда не знаю куда, принеси то, не знаю, что". Да и умереть можем лишь раз. Веселая игра получается.

Честно признаюсь, я часто думаю об этом, и практически на 50% уверен, что так оно и есть. И если это так, то, пожалуй, по завершению своей "игры" я врятли буду сюда возвращаться. Выберу что-нибудь попроще и поинтереснее, а пока....

Мягкий мелодичный женский голос пробудил меня ото сна:

Установка программного обеспечения успешно завершена

Сканирование аудиального канала успешно завершено

Сканирование визуального канала успешно завершено

Сканирование кинестетического канала успешно завершено

Сканирование эмоционального фона успешно завершено

Сканирование общего физического состояния успешно завершено

Для завершения установки необходимо провести калибровку депривационной камеры

Желаете начать калибровку сейчас?

Да. — Коротко ответил я, снимая с головы шлем, сканирующий кору моего головного мозга последние 3 часа.

До завершения калибровки 30 минут 0 секунд. — Мягко произнес тот же женский голос.

Сделав привычный жест двумя пальцами, я вывел голограмму таймера на середину комнаты, и уставился на шлем. Хм, не думал, что слабенькие электрические импульсы, пропускаемые сканером сквозь всю голову, могут оказаться настолько приятными. Честно говоря, я бы с удовольствием провел сканирование повторно. Уж очень приятные были ощущения. Но, к сожалению, шлем придется отдать работникам "Элирма". Сканирование проведено успешно, так что больше оно мне не понадобится.

Положив прибор в пластиковую коробку, я снова уселся в кресло и покосился на депривационную камеру или, как принято говорить в простонародье игровой "кокон". Да да, это был самый настоящий игровой "кокон" одной из игр полного погружения под названием "Элирм". И не просто "кокон", а "кокон" последнего поколения.

Первые модели этих "коконов" были грубые, массивные, с огромными связками проводов. И хотя внутренняя часть кокона и была сделана из высококачественного латекса и полностью подстраивалась под тело каждого человека, все равно, множество людей испытывали трудности после многочасового пребывания в игре, в состоянии полной неподвижности.

Мой же кокон был своего рода произведением искусства. Никаких полчищ проводов, великолепный дизайн, чем-то смахивающий на что-то неземное, а главное — никаких латексных "лежанок". Моя камера представляла из себя гладкое серебристое яйцо из нержавеющей стали, лежащее по-горизонтали, а внутри — физраствор с постоянной поддержкой температуры в 37 градусов. Помню я где-то вычитал, что такие депривационные камеры когда-то использовались для тренировки космонавтов перед запусками. Плюс ко всему, в коконе была установлена система фильтрации и независимая система мышечной стимуляции, которая не только не мешает погружению в мир "Элирма", но и держит тело в тонусе. В общем, полный набор. Как говорил мой отец "Шикордятина" или как скажу я, что уж если и становиться, как это принято вежливо называть "киберспортсменом", то хотя бы оставаться при этом чистым и бодрым. Уж лучше так, чем растекаться на латексных лежанках подобно медузе выброшенной на берег и страдать потом от парочки межпозвоночных грыж.

Честно говоря, я себя чувствовал немного неловко, так как всегда относился с небольшим презрением к играм, и особенно к игрокам, но, в то же время, мне было интересно попробовать.

Помню, как в детстве отец мне рассказывал о тех временах, когда игры только начали появляться. О том, как быстро они набирали популярность. Их штамповали одну за одной, одну за одной. И именно тогда наш лексикон пополнился такими понятиями как "геймер" и "киберспорт". Отец же никогда не стеснялся своей радикальности и всегда называл "геймеров" задротами, а "киберспорт" — оправданием деятельности прыщавых очкариков, которые только и умеют, что уходить от реальности и прожигать напрасно свою жизнь. Там они крутые, а кто в реальности? И, в целом, я всегда был с ним согласен. Вот какой смысл сидеть и пялиться часами в экран, поглощая литры энергетиков и килограммы чипсов?

Именно поэтому я пошел по пути реализации себя и своего потенциала в этой реальности, настоящей. Получилось ли у меня это? — Наверное, получилось. По крайней мере денег хватало. Да и целом — все складывалось отлично. Но в один момент, когда я дошел до некоей планки, и остановился, чтобы взглянуть на пройденный путь, меня одолело странное ощущение. Тогда я подумал, что это неудовлетворенность или депрессия, или того хуже — апатия, но сейчас я уже понимаю, мне просто стало скучно.

Все дело в том, что я с детства был мечтателем. Любил воображать, сочинять истории. Любил читать фантастику и смотреть кино. Помню, как с упоением смотрел "Властелин колец", классику кинематографа конца 20-го, начала 21-го века. Мне всегда хотелось приключений. Походы, магия, войны, эпические сражения ради высшей цели — это же так здорово. Или, наоборот, исследование других планет, звездные истребители, бои на световых мечах в духе звездных войн.

Конечно, со временем суровая реальность берет свое, уж в таком мире мы живем. И тут я родился либо на тысячелетие раньше, либо на тысячелетие позже. Так что придется мириться с тем, что есть. С 12-миллиардным населением, превратившим планету в один огромный мегаполис. С респираторами, курортами с искусственными пляжами, искусственным солнцем и бассейнами с фильтрованной морской водой. С напечатанными на 3D принтере продуктами и полной автоматизацией практически всего. С вечным шумом, пробками, суетой, убийственной бюрократией. В общем, со всеми атрибутами цивилизации середины 21-го века. До космических путешествий далеко, а в средневековье никогда уже и не вернешься, да и магии там никакой не было. В общем и целом, какие тут могут быть приключения?

Так я и жил скучающи жизнью обычного бизнесмена с тайным детским желанием приключений до тех пор, пока на весь мир не прогремело: "Элирм — революция в мире игровых развлечений".

Оказалось, что как только появились и стремительно начали набирать популярность первые онлайн игры, за дело взялись очень серьезные и крупные корпорации. Такие ребята умеют ждать. Поэтому, оценив перспективы нового рынка, они запустили крайне глобальный и долгосрочный проект по созданию абсолютно нового продукта — игры с полным погружением. И вуаля, спустя несколько десятилетий дело сделано. "Элирм", первая в своем роде игра с полным погружением, была готова для запуска.

Я особо не вникал в то, как человек погружается в эту игру, но, по крайней мере, я понял общий принцип. В свое время создатели "игр с полным погружением" уделили особое внимание изучению строения и работы головного мозга. Это как-то было связано с Дельта-состоянием, состоянием частоты работы мозга во время сна и воздействием на нее. Около 1-4 Гц, если память не изменяет.

Грубо говоря, в момент погружения в игру идет подмена сна и искусственное удержание человека в состоянии очень яркого и осознанного сновидения. "Кокон" настраивается на нашу частоту, посылает отцифрованный сигнал на главный игровой сервер Элирма и синхронизируется с общим игровым кодом. После чего, от сервера поступает цифровой сигнал в "кокон", синхронизируется с нашей частотой и поступает в мозг. Получается, что во время игры наш мозг одновременно посылает и принимает сигналы. И все это на огромных скоростях.

Я даже не представляю сколько денег было потрачено на разработки, учитывая, что одна секунда работы мозга кодируется тысячами терабайтов данных.

Конечно, слишком длительное пребывание в таком состоянии для человека не полезно и иногда вызывает то, что игроки сейчас называют "словить перегруз". Если игрок "словил перегруз", то система мягко оповещает его о том, что мол пора отдохнуть, устанавливает таймер и через час выводит игрока из игры мягко, но принудительно. Но это уже детали.

Помню, что как только вышла первая игра с полным погружением, "Элирм", общество будто сошло с ума. Игра вызвала всеобщий экстаз и я бы даже сказал истерию. Все вокруг, кто окунулся в мир Элирма только и говорили о том, что это что-то потрясающее и волшебное. Мир — поразительно реальный и нереальный одновременно. Невероятным образом проработана кинестетика, ты чувствуешь все: прикосновение ветра, прохладу воды, жар солнца. Краски ярче, еда вкуснее, ты устаешь, потеешь, испытываешь яркие эмоции и более того, даже сексуальное наслаждение в игре присутствует. И все это идет в совокупности с поистине фантастическими и невероятно красивыми пейзажами.

Как результат — Элирм получил около 20 миллионов активных игроков с первый год после запуска.

А еще через год, создатели Элирма пошли еще дальше. Пошли на крайне рискованный шаг — добавили в игру то, что, по их мнению, очень не хватало для того, чтобы придать игре максимальную реалистичность. А именно — боль, болевые ощущения.

Многих игроков это испугало, но, как оказалось, болевые ощущения в Элирме были скорее условными. Сниженными, если не в тысячу, то в сотни раз. К примеру, удар двуручным молотом по голове со всей силы был равнозначен легкому удару боксерской перчаткой. А попадание стрелы или копья в грудь ощущалось как толчок тупым предметом средней силы.

И это возымело свой эффект! В течении еще пяти следующих лет ряды Элирма достигли отметки в 80 миллионов человек. Игра, одновременно стала и крупнейшей корпорацией в индустрии развлечений и крупнейшим работодателем. Десятки и сотни тысяч человек, не имея возможности оплачивать счета за пребывание в Элирме, но страстно желая оставаться в игре, обращались к руководству компании с просьбами о предоставлении им рабочих мест в самом Элирме, и, в конечном итоге, руководство компании согласилось. Работники получили трудоустройство, бесплатную подписку на Элирм и даже небольшую зарплату, как в реальных деньгах, так и в игровом золоте. А еще через какое-то время игровое золото, приравняли в самой настоящей валюте, свободно котируемой из рублей (и другой валюты) в игровое золото и обратно.

В общем, как говорится, закрутилось и завертелось. Элирм начал жить своей жизнью.

А я? А что я? Я долгое время просто наблюдал. И, если честно, был настроен весьма и весьма скептически. Лично мне мерещились какие-то заговоры, мол крупнейшая корпорация наберет миллионы человек, прочистит всем мозги, а дальше — жди беды. Тотальное превращение игроков в армию зомбированных рабов или какое-нибудь восстание машин, или Бог знает что еще. Но нет! Люди получали разное, кто работу, кто смысл жизни, а кто просто отличное развлечение для того, чтобы скрасить досуг и на время отвлечься от мирских забот.

Более того, руководство Элирма повсеместно вело пропаганду того, что это всего лишь игра, и что не стоит забывать о реальности. Также было введено ограничение по возрасту. Лицам до 18 лет строго настрого был запрещен доступ в Элирм. А для особо злоупотреблявших игрой, в некоторых случаях вводилось ограничение по пребыванию в игре и даже, в качестве высшей меры наказания — судебный запрет.

И все это время я был лишь сторонним наблюдателем. 7 лет я наблюдал за происходящим, интересовался, смотрел передачи по ТВ "Элирм не спит", передающий главные игровые события и новости, читал про расы, классы персонажей, профессии и многое другое. Был весьма осведомлен и подкован, но ни разу не пробовал. Грубо говоря — мастер боевых искусств, ни разу не побывавший ни в одной драке.

В конечном итоге мое любопытство и детская жажда приключений взяли надо мною верх. И вот я, взрослый и успешный мужик, сам себе устраиваю трехмесячный отпуск и покупаю самый современный и дорогой "кокон" плюс три месяца подписки на Элирм в подарок, с одной лишь целью — поиграть. Да ну и что! Я взрослый человек! Поиграю пару месяцев, отдохну, получу разрядку, успокою свою детскую тягу к приключениям и вперед, в реальный мир покорять новые горизонты. Ох, знал бы я тогда, чем мне эта затея обернется...

Калибровка депривационной камеры успешно завершена. Элирм ждет вас. — Мягко прозвучал все тот же голос, в очередной раз прервав мои размышления.

Ну что ж, начнем. — Сказал я сам себе вслух, в легком возбуждении направляясь к своему "космическому" кокону.

Словно услышав и почувствовав мое намерение немедленно начать игру, яйцеобразный "кокон" ожил и плавно, практически бесшумно, отодвинул верхнюю панель в сторону, приглашая меня внутрь.

Раздевшись до трусов, я подошел к своему "кокону". Внутри он был абсолютно черный и, примерно, на 30-40 сантиметров заполненный соляным раствором. Прям эдакая космическая ванная. Уж не знаю почему, но у меня в голове уже сложилась четкая ассоциация моей игровой площадки с чем-то космическим. На миг в голове даже пролетела мысль, а вдруг когда кокон закроется, меня в нем заморозят и катапультируют к чертям собачим?

Сам себя развеселив такой мыслью я полез внутрь. Уж что-то, но воображение у меня всегда было хорошее.

Температура раствора специально была настроена под температуру тела человека, 37 градусов по цельсию. Погрузившись в свою "ванную" я даже не почувствовал особой разницы. И более того, тут не было жесткого дна, какое бывает в обычной ванной. Настоящее дно камеры и мое тело разделяла невообразимо мягкая и нежная прослойка . Это было сделано специально, для имитации чувства невесомости и уменьшения контакта с телом.

Это не было для меня новостью. Перед покупкой своего "кокона" я внимательно изучил инструкцию и технические характеристики. Все сделано для достижения наилучшего контакта с игрой и минимизации отвлекающих факторов. Камера абсолютно свето и звуконепроницаемая, плюс чувство невесомости вдобавок. Получается, что практически все органы чувств отключаются, и работает только мозг. Идеальная среда для полного погружения в игру. Меня бы, наверное, смутило, если бы во время игры я услышал, как в реальном мире звонит телефон или если бы ожесточенный поединок со злобным врагом шел под аккомпанемент звуков кота, роющегося в своем лотке в ванной. Кстати, меня до сих пор мучает вопрос "почему на дворе середина 21-го века, человечество уже во всю уже клонирует домашних животных, но при этом до сих пор не придумало ничего лучше известнякового наполнителя для кошачьего туалета?"

123 ... 101112
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх