Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Правила квестов, информация и инфофайлы


Жанр:
Опубликован:
12.07.2024 — 12.07.2024
Читателей:
1
Аннотация:
Перенесено с ФБ
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Переброс всей главы не обязателен, игроки могут выбрать какое-то действие / событие и перебросить только его. В таком случае, если действие / событие было независимо от других действий / событий в главе, перебрасывается только оно. Если перебрасываемое действие / событие повлекло за собой какие-то другие действия, то перебрасываются также и они. Общее правило таково, что перебрасывается все зависящее от перебрасываемого действия. В случае неуверенности, что от чего зависит, игроки могут обратиться за разъяснениями к мастеру.

При перебросе игроки вправе изменять план дальнейших действий. При этом, если они перебрасывают не всю главу, а только часть, то и менять они могут только ту часть, что связана с перебрасываемым действием.

В качестве примера: в главе действуют три парачеловека, 1, 2 и 3. 1 выравнивает основание под дорогу, 2 рубит деревья, 3 копает грядки — то есть каждый действует независимо друг от друга. Игроки могут перебросить всю главу, вписав 1, 2 и 3 новые планы действий, а могут перебросить только 2 (например), чтобы тот, успешно выполнив первое действие по плану — обрубание веток (условно), после него переключился на собирание малины среди деревьев. При этом действия 1 и 3 и броски их действий не меняются.

В случае использования спецбонусов для улучшения каких-то бросков или их изменения, отмены, и т.д., игроки должны заявить "мы используем такое-то количество спецбонусов для того-то и того-то". Все они будут применены и это будет считаться за 1 переброс. Если же игроки используют 1 спецбонус и ждут результатов, чтобы потом применить еще 1 спецбонус для корректировки, то это будет уже 2 переброса.

Если игроки применяли спецбонус и затем перебрасывали главу за счет обычных бонусов, использованный спецбонус "сгорает".

Специальные бонусы

Также, за отдельные и особые заслуги / удачные комменты, предсказывающие что-то, или обращающие внимание на что-то упущенное (выбор конкретных критериев выдачи остается опять же за мастером) игроки могут получать и особые разовые бонусы — специальные бонусы.

Общие правила тут таковы, что спецбонус коррелирует с тем, за что он получен, и что спецбонусы просто за комментарии, как правило, несут в себе какой-то изъян, вроде узкой специфичности или скрытого броска (см. ниже), а также, что у игрока не может быть двух одинаковых спецбонусов.

Примеры часто встречающихся базовых спецбонусов с изъянами:

"Нострадамус" — 25% шанс предвидеть действия и тайные замыслы врагов. Выдается он, как правило, когда игрок в комментарии предвидит будущие действия (которых он не знает, но знает мастер). В данном случае изъян заключен в маленьком шансе на успех — 25%. Отчасти этот недостаток можно компенсировать сложением "Нострадамусов" разных игроков, с соответствующим складыванием шанса на успех. Таким образом, 4 Нострадамуса дадут вам 100% шанс предвидеть действия и тайные замыслы (но останется та проблема, что для этого 4 игрока должны написать соответствующие комментарии и получить этот бонус).

"Немного здравого смысла" — 25% шанс получить подсказку от вашего здравого смысла и интуиции (это в сущности те же скрытые броски на здравый смысл, что делает мастер, только здесь они явные и не из 10%, а из 25). Аналогично "Нострадамусу" — изъян в маленьком шансе на успех и бонусы здравого смысла можно складывать, достигая 100% при сложении 4-х таковых.

"Зоркий Глаз" — узнать изъяны и недостатки предложенного плана на основе скрытого броска.

Скрытый бросок подразумевает под собой следующее — мастер делает бросок д100, но результатов игрокам не сообщает. Потом, на основе этого броска, определяется, какую информацию получат игроки: правдивую или ложную. Правило все то же — 50/50, то есть чем ближе бросок к 1, тем более полной и правдивой будет информация, и чем больше 50, тем более ложной и неверной будет сообщение мастера игрокам. Так как игроки не знают броска, то они не могут сказать, правду им сообщили или ложь, доверять ли подсказкам мастера или нет — в этом изъян бонуса, не только этого, но и всех, основанных на скрытых бросках.

Для бонусов со скрытыми бросками никогда не указывается шанс успеха.

"Немного промахнулся" — исправление на 1d10 какого-либо броска (кроме критических провалов). Здесь изъянов нет, мелкий, но очень полезный спецбонус. В целом применяется как универсальная валюта спецбонусов, эквивалент 1 УС.

Любой спецбонус можно продать за обычные бонусы и такие спецбонусы, с изъянами, как правило, стоят 20% обычных бонусов.

Также, за 150% обычных бонусов игроки могут купить 1 УС — условный спецбонус и оплатить им любой из покупаемых спецбонусов, либо целенаправленно купить просто спецбонус, вроде "немного промахнулся".

Также существуют бонусы без изъянов, неимоверно полезные в почти любой ситуации: например, спецбонус на 4-й переброс; на право переброса любого критпровала, с гарантией отсутствия критпровала при перебросе (если выпадает критпровал, делается повторный бросок); на полную информацию о врагах и узнавание всех бросков отношений (см. ниже); и так далее.

За 20 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Не будь единичкой", дающий +1 к рейтингу любому парачеловеку на их выбор (персонажи внутри квеста должны быть знакомы с этим парачеловеком)

За 15 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Феникс", позволяющий воскресить персонажа (то есть тех, за кого идет квест, но не неписей)

За 14 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Путь к Победе", гарантирующий критический успех броска. Может применяться в сочетании с другими спецбонусами, вроде "Возможно всё"

За 12 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Возможно всё", дающий право на переброс обычно неперебрасываемого броска — обычно это скрытые броски за кадром.

За 10 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "Путь к Победе — лайт", гарантирующий попадание броска в диапазон d10, с шансами на выпадение критуспеха. Может применяться в сочетании с другими спецбонусами.

За 8 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус вида "хочу все знать" или "что делать" — любой направленности. С одобрения мастера направленность может не указываться, давая игрокам возможность выбрать ее сообразно ситуации.

За 8 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус "дружба крепкая" — переброс отношений персонажа с любым кейпом, при этом бросается d10 и выпавшее означает число нового отношения данного кейпа к персонажу

За 6 любых спецбонусов игроки могут купить 1 спецбонус, дающий право на дополнительный переброс (помимо 3 имеющихся)

За 6 любых спецбонусов игроки могут купить "Некрит" — спецбонус, дающий право отменить критпровал в главе.

Спецбонусы линейки "промахнулся", исправление бросков от 1d10 до 1d100 -стоят от 1 до 10 УС, соответственно (если бросок исправления больше, стоимость тоже повышается, кратно д10)

Бонусы линейки "промахнулся" можно складывать и дробить в любых сочетаниях, обменивать по номиналу, при этом 1д10 = 1 УС; 1д100 = 10д10 = 10 УС, например.

Правило о продаже спецбонусов по заниженной цене отменено, в связи с принятием "немного промахнулся" как универсальной валюты. Спецбонусы продаются и обмениваются по их номиналу в УС или "промашках"

Бонусы вида "хочу все знать" дают игрокам право на получение максимально полной информации о ситуации (даже той, которую не могут знать их персонажи в квесте), узнать, чего хотят противники и что ими движет, и так далее.

Бонусы вида "что делать" — мастер рассказывает игрокам возможные варианты действий в сложившейся ситуации, какие у каждого варианта недостатки, шансы на успех и самый наилучший из возможных вариантов.

Общее правило таково, что подобные спецбонусы можно либо купить, либо получить за какую-то помощь в рамках квеста: сбор информации, оформление файлов, указание на неточности в системе и так далее — в любом случае, выбор остается за мастером.

Боевка и смертность

Боевка:

Боевка упрощена, а броски не приводятся в конце главы, дабы не тратить время на сотни бросков и их интерпретацию, и не утомлять читателей (тем не менее, как уже говорилось, обычные броски плана, как правило, приводятся в конце главы, дабы игроки понимали, что откуда вышло и как оно так получилось).

Соответственно, правила в общем виде выглядят так: делается бросок инициативы на все участвующие стороны. Кто выбросил меньше всех, тот атакует первым. Затем идут броски атака/защита, по тому же принципу — если бросок защиты меньше броска атаки, то считается, что атака не прошла / не состоялась. Соответственно, броски делаются по списку участников, так что сразу определяется, чьи атаки прошли, а чьи нет — что потом находит отражение в тексте.

Если атака прошла, делается бросок последствий.

В мирное, обычное время, с соблюдением неписанных правил: больше 80 — ранен, больше 90 — тяжело ранен, критпровал — убит.

Во время чрезвычайных ситуаций, военного положения: больше 70 — ранен, больше 80 — тяжело ранен, больше 90 — убит, критпровал — не просто убит, а еще и с последствиями для окружающих.

Без соблюдения правил (т.н. Губительская смертность): больше 60 — ранен, больше 70 — тяжело ранен, больше 80 — убит.

Как показывает практика, в последнем варианте — без соблюдения правил — достаточно нескольких раундов, чтобы бой закончился, а половина и больше участников погибли. В случае, если в сражении участвуют еще и обычные люди, то при бросках последствий для них, дополнительно определяется, произошел ли триггер (см. ниже).

Соответственно, для тяжелораненых и раненых делаются броски проверки сознания — против 50, при оказании первой помощи, делаются броски проверок, помогло или нет, и так далее.

Правила наброса паралюдей

Эта часть — просто предыстория, с чего все начиналось. В плане наброски нужно руководствоваться правилами из секции ниже — "Массовая наброска", просто вместо 10 паралюдей кидать 1 по тем же правилам.

Раньше делался бросок 1d12 — на определение силы (по списку справочного файла СКП и Протектората, где 1 — Движок, 12 — Скрытник), теперь система изменена, дабы отражать редкость Козырей. Делается бросок 1d34, и результаты 1-3 — Движок, и так далее, тройками. Сила Козыря выдается только при выбросе 31, соответственно, Козыри в противниках стали появляться намного реже.

Затем делается бросок d100 — для определения рейтингов силы:

1 — будет кидаться рейтинг d5-12

2-20 — будет кидаться d3-10

21-80 — будет кидаться 1d8

81-99 — будет кидаться 1d6

100 — будет кидаться 1d4

Затем, в соответствии с предыдущим броском делается бросок рейтинга

Затем бросок 1d100 на определение, есть ли вторичная сила — с шансом на успех в 20% (при критуспехе выдается 2 допсилы), и в случае, если вторичная сила имеется, повторяются броски d34 — на определение класса силы, и затем бросок рейтинга — общее правило таково, что он будет на 2 меньше, первого рейтинга.

То есть, если первый бросок рейтинга был 1d5-12, бросок для вторичной силы будет 1d3-10; для первого броска рейтинга в 1d6, бросок рейтинга для вторичной силы будет 1d4.

Также делается бросок происхождения силы — при значениях 1-20, считается, что сила парачеловека из флакона — см. ниже, паралюди Котла

Предыстория и слабости силы определяются исходя из наброса, вкратце или подробно, в зависимости от обстоятельств и запросов игроков.

Массовая наброска

В массовой наброске при помощи сайта https://www.calculator.net/dice-roller.html кидаются необходимое количество дайсов сразу, благо сайт позволяет, но здесь речь пойдет о десяткепаралюдей, как единице измерения.

Итак, на 10

кейпов/ паралюдей кидается — 4х10 д100

1 десятка: цифра рейтинга, где 1 дает рейтинг д5-12, 2-20 — д3-10, 21-80 — д8, 81-99 — д6, а 100 — д4

2 десятка: вторичная сила, где 1 дает 2 вторичных силы, 2-20 — 1 вторичную силу, а (это добавление к правилам) выпадение 100 — не дает вторичной силы и сдвигает рейтинг из первой десятки в следующую категорию. То есть если там выпало, допустим 56, а на вторичную силу 100, то 56 меняется на 86 и рейтинг в дальнейшем будет кидаться д6

3 десятка: котловость, где 1 — активное сотрудничество с Котлом или долги услуг, или еще что, но в целом поддержание контакта. Обозначается как К большое. 2-20 — просто сила из флакона, обозначается как "к" маленькое. 100 — раньше я ставил туда С53 — Дела 53, но все же частота выпадения слишком большая, если отталкиваться от канонной сотни Дел-53 на всю Землю Бет, поэтому сюда тоже были внесены модификации. При выпадении 100 на котловость, отдельно кидается еще раз д100, где 1 дает активного и яростного врага котла, а 2-80 — просто врага / обиженного на Котел. Обозначается как "(К)" — К большое в скобочках. При выпадении 81-99 — Дело 53, при выпадении 100 — Дело 53, сохранившее еще и обрывки памяти и обиду на Котел. Обозначается в обоих случаях как (С53) — в скобочках

4 десятка: пол парачеловека, где 1 — 50 — мужчины, 51 — 100 — женщины (это наследие с Портала Назначения), обозначаются как м и ж. При этом при выпадении 1 и 100 считается, что это паралюди соответствующего пола нетрадиционной ориентации и ставятся буквы М и Ж — при этом же, считается, что их ориентация как-то связана с силой, активно проявляет себя, влияет на их поведение или еще что.

Затем, 2 десятка преобразуется в записи о вторичной силе и бывает по-разному, но обычно на 10

кейпов 2-3 вторичных силы. Кидаются еще раз массово дайсы на рейтинги — д34 х количество сил, включая вторичные и затем вносятся по десяткам. Если выпадают повторы — то есть, сила/вторичная из одного класса, то второе число перебрасывается отдельно (в редких случаях, например с Технарями, можно вписать 2 специализации). После этого 3 десятка ликвидируется, преобразуясь в буковки к и К, и 4 десятка преобразуется из цифр в буковки м и ж

Последнее, что осталось, массово бросить цифры рейтингов: d8, d6, d4 и d2 (очень редко), и потом пройтись по десяткам, занося рейтинги

кейпов и попутно записывая сразу их класс, вторичную силу, если есть, котловость и пол

d3-10 и d5-12 — кидаются отдельно для каждого случая (просто потому, что указанный в начале сайт не дает массовой наброски диапазонов, а случайноечислолажает в рандоме), и сюда, по итогам Пятерки, тоже были внесены изменения: рейтинги вида d5-12 кидаются 2 раза и затем выводится среднее, для уменьшения паралюдей с рейтингами 11-12.

По итогам массовой наброски в "Дружбе 9" также внесены изменения — со следующего после "Дружбы 9" квеста они вступят в действие: при бросках d3-10 /d5-12 -если выпадает 9,10 / 11,12 — соответственно, делается второй бросок и выводится среднее. Сделано это для уменьшения количества сверхсильных паралюдей / большего соответствия канону.

Возраст обычно не кидается, но при желании можно и его набрасывать, аналогично вышеизложенному, просто будет еще 5 десятка — с возрастами (и скажем потолком в 40 и нижним порогом в 6) — это все на усмотрение мастера.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх