Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

"Земли меча и магии". техраздел v2.0


Опубликован:
10.05.2014 — 16.05.2018
Читателей:
3
Аннотация:
Технические вопросы мира "Земель" и описание механики игры «Земли Меча и Магии», актуальное после введения Первого Глобального Патча. Версия от 15.05.18
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Снижение урона от магии за счёт "Устойчивости к магии" учитывается простым вычитанием из урона заклинания величина устойчивости.

Пример расчёта магического урона и других параметров

Предположим, имеются два одинаковых существа, с такими параметрами:

Сила — 10

Ловкость — 10

Выносливость — 10

Сила магии — 10

Устойчивость к откату — 10

Ментальная выносливость — 10

Рассчитываемые характеристики:

Здоровье — 300

Мана — 100

Устойчивости к магии — 30

Используем заклинание Магическая Стрела, которое реализует дистанционный прямой урон по удалённой клетке на карте.

Стоимость 10 маны, базовый урон 5 (в данном случае равен кол-ву тратящейся маны/2).

Цель — существо с такими же параметрами (300 здоровья, 30 устойчивость к магии)

Рассчитываем урон, который равен: базовый урон*силу магии — устойчивость к магии цели = 10*5 — 30 = 20

Считаем откат: откат = кол-во маны на заклинание*10/устойчивость к откату = 10*10/10 = 10с (следующее заклинание можно кастовать через 10с)

Используем заклинание Каменный Шип: дистанционный прямой урон по удалённой клетке на карте.

Стоимость 30 маны, базовый урон в данном случае считается как половина затрат маны и равен 15.

урон = 15*10-30=120.

откат = 30*10/10 = 30с

Раса аватара игрока

Расой "Игрока" по умолчанию в "Землях" является человек. Человек не имеет штрафов по морали и репутации ни у одной из рас ни в одном из Замков, не имеет штрафов и ограничений в изучении направлений магии, не имеет запрещённых книг и закрытых умений, но при этом у людей отсутствуют бонусы и какие-либо расовые способности. Все остальные расы имеют штрафы по морали с существами других замков, и, как правило, обладают неким набором расовых особенностей, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.

На старте для аватара игрока можно выбирать следующие расы:

1. Человек. 60 единиц базовых характеристик, отсутствие расовых особенностей.

2. Представитель гуманоидной расы с суммой базовых характеристик 60 и с полностью компенсирующими друг друга положительными и отрицательными расовыми способностями (простейший пример таких способностей — связка ночное зрение и ослабленное дневное)*.

3. Представитель гуманоидной расы, не намного превосходящий человека, с преобладающими положительными расовыми умениями и возможно большими базовыми характеристиками. В данном случае игроку следует учитывать то, что получив ограничение в 60 характеристик представитель расы, более сильной, будет казаться слабым и ущербным на фоне своих сородичей. Для исправления этого недостатка игрок может взять книги расовой мудрости, чтобы максимально приблизить возможности своего аватара среднестатистическому представителю выбраной расы. (Имеется ввиду именно среднестатистический мирный представитель, а не тот, который призывается в замках!) . Количество Книг Расовой Мудрости, которые можно взять, ограничено тремя.

4. Представитель гуманоидной, расы по характеристикам более слабой, чем человек, с принудительными ограничениями на начальные базовые характеристики — так, чтобы они не отличались от типичного представителя расы.

5. Полукровка. Берётся ровно половина всего — умений, характеристик, доплаты/бонусов, от каждого из "родителей". Расовые способности можно выбирать. Взяв максимальное количество Книг Расовой Мудрости, возможно брать полукровок рас значительно более сильных, чем при выборе чистокровных представителей. При этом необходимо помнить, что полукровки всегда имеют штрафы к морали у игровых существ и подчинённых.

6. Квартероны Аналогично с полукровками, только деление производится не на два, а на четыре. Квартерон — максимальная возможная степень "разжижения" крови. Всё, что выше не имеет никакого влияния на характеристики и способности игрока и недоступно на старте.

Квартероны доступны только при наличии у игрока аккаунта уровня золотого и выше.

(*) Более подробно о расах, расовых особенностях, штрафах, умениях и т.д. тут:

Ссылка на таблицу с расовыми мудростями

Книги Знаний

Набор Знаний, наряду с классовым умением игрока, определяет его путь развития и сильные стороны. В основном, Книги Знаний предоставляют бонусы в различных областях деятельности как самому игроку, так и его юнитам/героям/вассалам.

Знания хранятся в неотчуждаемом обязательном артефакте игрока — Книге Знаний, и не могут улучшаться никаким образом, кроме получения дополнительных Книг Знаний. В любом случае, каждая Книга открывает доступ к четырём умениям*, которые можно получать при поднятии уровня, и которые так или иначе раскрывают возможные пути развития и усиления эффектов Книги. Знания книг не прокачиваются, т.е. Казначей останется Казначеем всегда, а "Магия Разума 1" станет "Магия Разума 2", только при изучении дополнительной книги Магии Разума.

*Положительные книги стоимостью 2 открывают доступ к 8 умениям. Отрицательные со стоимостью выше 1 — только к четырём.

Ссылка на список книг знаний

Книги Знаний бывают нескольких основных типов:

1. Книги Магии.

В "Землях" есть семь основных магических школ, доступ к владению которыми открывается только при наличии Книги Знаний этой школы. Первая книга открывает возможность изучения заклинаний данной школы магии и даёт возможность расшифровки 4 заклинаний этой школы в Заклинательном Покое (случайным образом может раскрыть одно из этих заклинаний с самого начала, на старте). Каждая cледующая книга, начиная со второй, расширяет список доступных для изучения заклинаний ещё на 4 (из них одно может давать сразу, так же случайным образом) и снижает затраты маны на 1/30. Увеличение количества Книг Магии определённой школы повышает вероятность выпадения умений, развивающих возможности этой школы.

2. Книги Рас.

Открывают доступ к постройке в Замке зданий, позволяющих нанимать существ выбранных рас, а также к специальным умениям, завязанным на усиление этих юнитов.

3. Книги Расовой Мудрости.

Личное усиление игрока. Открывает доступ к умениям, позволяющим игроку получать специфические способности представителей своей расы (нечто присущие всем существам выбранной расы, не конкретным юнитам).

Ссылка на таблицу с расовыми мудростями

4. Негативные Книги.

Каждая негативная книга несёт в себе какие-то негативные эффекты, действующие на самого игрока и его подчинённых (например — невозможность колдовать), и даёт возможность взять взамен какую-нибудь книгу (или несколько книг) с положительным эффектом.

Негативных книг можно брать с совокупным эффектом не более трёх.

Чаще всего негативная книга не дает абсолютно негативного и непреодолимого эффекта, она скорее задает определенный отыгрыш, направленный на ограничение игрока в определенной зоне возможностей, немного компенсируя в противоположных. Эффект негативного всегда в 3 раза выше положительного, за счет чего крайне сложно погасить отрицательный эффект иными книгами. Та же Бюрократия заставляет отыгрывать многие приказы, распоряжения и команды игрока в письменном виде, с привлечением управленческого аппарата, совещаний, отнимая время и нервы, но при этом позволяет более детально погрузиться в управление, для чего имеются соответствующие инструменты, недоступные другим, а также получать за отыгрыш небольшой опыт.

5. Прочие книги.

Включают в себя всё остальное. Чаще всего это постоянно действующие глобальные бонусы и различные редкие боевые и небоевые умения.

Книги Знаний получаются в начале игры, предоставляется возможность выбрать необходимые из всех имеющихся, общим количеством 11 штук. Есть возможность получить больше, за счет отрицательных книг, но не больше трёх сверх 11-ти. К примеру, взяв 11 книг Магии Материи и книгу Бюрократ или Нетерпимость, можно взять ещё одну, 12ю книгу Магии Материи.

Набор стартовых Книг ограничен и известен. Но их можно также находить в процессе игры (попадаются очень редко. Автор может найти одну книгу Знаний на две реально написанные книги в Серии!), или обменивать у других игроков и компьютерных персонажей, которым посчастливилось владеть необходимой Книгой. Передать Книгу можно только до использования — например, игрок нашёл на карте, не открывая (что приводит к активации), связался с кем-то заинтересованным, и осуществил передачу, за некое вознаграждение.

Книги берутся по одной. Некоторые книги считаются за две (Военачальник), некоторые (Книги Рас) могут идти по более дорогой цене. Возможность брать одинаковые книги предусмотрена только для Книг Магии и Расовых Знаний. В остальных случаях вторая книга бесполезна, именно поэтому иногда появляются в продаже книги знаний, хотя магические книги остаются большой редкостью.

Книги-антиподы можно брать, они нейтрализуют друг друга, но возможны различные побочные эффекты. Преодолеть негативные эффекты от отрицательных книг можно, но сложно и полностью их преодолеть практически нельзя. Хотя в случае бюрократии можно поставить ее себе на пользу, получая опыт.

Есть специальные Книги Знаний, доступные только конкретным расам и классам. Есть Книги Знаний, действие которых для некоторых рас (при выборе как расы героя, так и рас в замке) может быть непредсказуемым. Есть книги знаний, запрещённые для некоторых классов или рас. Например Бюрократия для "Зверолюдей" и "Боязнь воды" для Викингов, или "Нетерпимость" для Тёмных Эльфов. Иногда есть скрытые классовые или расовые пути развития, т.е. доступные только определенным расам/классам.

Книги Магии

Книги магии дают по 4 заклинания каждая, из них 0-1 заклинание, доступное на старте, остальные необходимо расшифровывать в Заклинательном Покое. Это не ограничивает количество заклинаний, возможных к изучению вообще (из свитков, зданий на карте, Гильдий Магов захваченных Замков).

В каждой школе магии есть по 4 направления (например, в магии материи — классические школы "земли", "огня", "воды", "воздуха"), эффективность каждого из которых можно повышать соответствующими умениями (Мастер Магии Огня, Воздуха, т.д.)

Можно брать одну и более Книгу одного вида магии. Это влияет на:

— заклинания, доступные уже на старте (2 книги — 1 гарантированное заклинание первого круга с самого начала, а если повезёт — и два, тогда как 1 книга — может повезти получить его, а может и нет; 3 книги — 2 гарантированных заклинания 1 круга, и возможно одно 2го, и т.д.);

— количество доступных заклинаний вообще, доступ к которым постепенно появляется при расшифровке записей в Книге (при наличии Заклинательного Покоя и направлении энергии из источника на изучение заклинаний). Каждая книга — 4 заклинания. Скорость исследования в Заклинательном Покое — в среднем 2-3 заклинания в день при направлении всей энергии источника в исследование;

— начиная с 2х одинаковых книг, с каждой книгой убавляется 1/30 от стоимости заклинаний данного раздела.

Книги Рас

Книги, позволяющие нанимать юнитов определённой расы, после постройки соответствующих зданий в Замке. Расу можно выбирать от одной и больше, что открывает возможность нанимать большее количество разных существ и развиваться более разнообразно.

При выборе родной для конкретного класса героя расы первая раса стоит как 1 Книга, вторая — как две, и т.д.; в случае неродной добавляется штраф в размере одной Книги: первая неродная раса стоит 2, вторая 3.

Пример: Первая раса родная, 1 Книга, вторая не родная, 3 Книги, третья снова родная, 3 Книги (2-ю и 3-ю можно менять местами, сумма не изменится). Всего на выбор уходит 7 Книг.

При выборе одной из родных рас для нее открываются все постройки и возможности юнитов. Для отрядов родных рас, которые присоединяться к войску Игрока, Книг которых у Игрока нет, не доступно ничего, но они могут жить и размножаться естественным способом в своими же руками построенных домиках вокруг Замка, без падения морали в войсках и без конфликтов с представителями других рас, если они тоже родные. Для неродных рас возможно всё то же, но возрастает преступность в поселениях, неуправляемость населения, растёт частота межрасовых конфликтов, происходит падение морали.

Если игрок взял на старте две разные, не родные между собой расы, для этих рас доступны все их строения и способности, со штрафом для морали и управляемости.

Некоторые комбинации рас могут давать доступ к дополнительным юнитам, не доступным по отдельности каждой из рас (люди + эльфы = полуэльфы, гоблины + волки = наездники на волках).

Ссылка на таблицу с расами

Умения

Умения представляют собой развиваемые и улучшаемые способности игрока. Умения различаются по области действия на:

1. Личные.

Усиливают способности самого игрока, не влияют на его подчинённых.

Примеры: Мастер Магии Огня, Воды, и т.д., эти умения позволяют игроку более эффективно кастовать заклинания соответствующих направлений;

2. Ауры.

Действуют в области 200м на всех подчинённых существ.

Примеры: Лидерство, Атака, Защита.

3. Глобальные.

Действуют на всех подчинённых существ вообще, где бы они ни находились. Само собой, эффект их гораздо слабее, чем у аур.

Примеры: Мастерство Оружейного Дела, Стратегия, Земледелие.

Умения становятся доступны:

1. При получении нового уровня (даётся выбор из двух, которые выбираются случайным образом из всех возможных);

2. При выполнении некоторых квестов;

3. При обучении у существ, имеющих умение "наставник";

4. При обучении у ведьм, или в других специальных зданиях на карте;

5. Через специальные одноразовые и многоразовые артефакты (свитки, книги, скрижали и т.п.);

6. Для демонов из мучимых в застенках или на походных алтарях.

7. При получении некоторых достижений, когда игра награждает за некие заслуги.

Умения могут развиваться при получении уровней (когда может выпасть уже имеющееся умение, если его выбрать, уровень этого умения увеличивается на единицу), и тренировками. Верхнего предела нет, но фактически улучшение со временем становится всё менее заметно.

Если явно не оговорено другое, рост эффекта от умений происходит по стандартной схеме: первые четыре уровня каждого умения прибавляют 10%, 7,5%, 5% и 2,5% к улучшаемой характеристике, после прибавляется по 1% с каждым новым уровнем (например, логистика увеличивает скорость передвижения существ в отряде на 10%, 7,5%, 5%, 2,5% первые 4 уровня умения, а затем на 1% с каждым следующим).

В случае, когда прирост эффекта от умения дискретен и с каждым улучшением должен быть всегда одинаковым (Лидерство, Удача), каждое следующее увеличение в случае получения уровней выпадает с меньшей вероятностью, а в случае тренировок "качается" дольше, с тем, чтобы в среднем прирост от эффекта со временем был примерно такой же (10-7,5-5-2,5-1-1-1...) даже несмотря на то, что каждый раз улучшение происходит на одну условную единицу умения.

1234 ... 678
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх