↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
"Земли Меча и Магии"
Техническая информация по миру
Версия 2.0
Редакция от 15.05.2018
Документ содержит описание механики игры "Земли Меча и Магии", актуальное после введения Первого Глобального Патча.
Другие источники:
Википедия
Основная информация о расах, классах, нпс-государствах и прочих вещах, не относящихся напрямую к игровой механике.
Таблицы
Таблицы, описывающие различные аспеты игрового мира, котоыре удобнее отображать в табличном виде.
Техраздел версия 1.0
Предыдущая версия документа. Считается, что текущий документ описывает игровой мир после Первого Глобального Патча, направленного на исправление ошибок, добавление новых возможностей и контента, до этого мир
Игра "Земли Меча и Магии"
"Земли Меча и Магии" — стратегическая многопользовательская игра недалёкого будущего, предусматривающая для игрового процесса "полное погружение", то есть практически неотличимую от настоящего мира виртуальную реальность для играющего. Для этого используются так называемые "виртуальные капсулы", на время игровой сессии создающие эффект присутствия в игровом мире, с поддержкой всех ощущений.
По легенде описываемой вселенной, через некоторое время после появления вирт-технологий обнаружился эффект "срыва", который заключается в следующем: самые увлечённые и принимающие игровую действительность как реальность игроки переносятся в игру полностью, "оцифровываются". Их тела остаются в овощном состоянии, фактически в коме, и уже не имеют связи с мыслительной деятельностью самих "сорвавшихся", которые прекрасно себя чувствуют в игровом мире.
Откуда взялась идея мира "Земель Меча и Магии":
1) "Земли" создавались по мотивам старых легендарных стратегий. По мотивам, но полного подобия нет и не должно быть, разработчики будущего постарались взять всё лучшее из наиболее интересных игр прошлого, и добавили кое-что от себя. Кроме того, мир "Земель" динамичен и способен и способен генерировать себя сам.
2) В "Землях" воссоздавалась атмосфера в первую очередь 1х, 2х "Героев Меча и Магии" (исключительно фэнтезийной составляющей, без бластеров/инопланетян), и Мастера Магии, примерно в пропорции 1:1, с добавлениями из других частей Героев, 3-го Варкрафта, Disciples и Эпохи Империй. Поэтому, упор в первую очередь на эти игры. Возможны пасхалки, прямые отсылки, и даже идентичные названия, но, тем не менее, игровой мир не является ни одной из этих игр.
3) "Земли" используют вселенную книг "Играть, чтобы жить" Д. Руса. Описывается совершенно иной игровой мир, но общие принципы и глобальные события совпадают. Предпочтительно, чтобы в "Землях" описывался период до массового смешения миров, описанного в последних книгах "Играть, чтобы жить".
Суть игры и основные понятия
"Земли" представляют собой стратегию, где необходимо развивать собственный Замок и строящийся вокруг него город, управлять окружающими владениями, со всеми природными богатствами и проживающими на них мирными жителями, нанимать войска, и противостоять другим таким же игрокам и компьютерным персонажам.
Игра ориентирована на процесс. Победить невозможно, ввиду огромного количества играющих и наличия игровых ограничений. Есть возможность только создать более-менее стабильное государство, способное противостоять вторжениям извне, и в какой-то степени "законсервировать" его в таком виде, но без гарантий и с риском когда-нибудь ослабнуть и всё-таки стать чьей-нибудь жертвой — всё, как в реальной жизни.
Основные составляющие игры, которым необходимо уделять внимание: военная, экономическая, дипломатическая и магическая. Военная заключается в найме и прокачке отрядов, ведении боевых действий с враждебными соседями. Экономическая предполагает обеспечение инфраструктуры, способной содержать нанятую армию. При помощи дипломатии можно договариваться и заключать союзы как с другими игроками, так и с компьютерными персонажами. Магия является одним из способов воздействия на окружающий мир, и может быть ориентирована как на военное, так и на мирное применение, также как заклинания могут масштабироваться от стандартных фаерболов до терраформирования и погружения в вечную ночь целых областей игрового мира.
Игрок в мире "Земель" управляет своим аватаром, который ощущается как собственное тело (с поправкой на то, что физические кондиции могут отличаться). Аватар игрока (дальше — просто "игрок") имеет 3 физические и 3 магические характеристики, а также умения. Убийства врагов, выполнение квестов и т.д. дают опыт, за рост которого полагаются уровни. Каждый новый уровень приводит к увеличению характеристик и получению умений. Похожая схема работает для всех существ в игре.
Все управленческие функции по умолчанию осуществляются "естественным" путём, т.е., например, чтобы заставить подчинённого сделать что-то, необходимо отдать ему устное распоряжение. При этом, имеются технологические заклинания, добавляющие присущие привычным нам стратегическим играм возможности, вроде карты местности, удалённого управления юнитами, и т.д.
На старте каждый игрок выбором игрового класса, классового умения, расы аватара и набора Книг Знаний определяет свои способности и направление будущего развития. Среди Книг Знаний можно брать Книги Рас, позволяющие строить в Замке здания определённой расы и нанимать её представителей в армию и для мирных целей, и Книги Магии, открывающие возможность колдовать. Другие книги, как правило, оказывают некое положительное влияние на всех подчинённых.
Для волшбы требуется мана, основным источником которой являются Источники Магической Энергии. Мана является ресурсом, для её добычи на месте Источника необходимо построить Замок. Колдовать может как сам игрок, так и находящиеся под его началом существа.
Войска нанимаются в зданиях в Замке, зданиях/деревнях на карте, или могут присоединяться сами при определённых условиях. Войска требуют еженедельной оплаты, пищи, обеспечения жильём, ремонта снаряжения (если оно есть). Войска развиваются с получением опыта. Отдельным классом существ являются наёмные герои.
Для застройки Замка, города, и "прокорма" армии требуются ресурсы, которые в основном добываются в рудниках, и деньги. Деньги получаются в игре (налоги, золотые шахты, и т.д.), или могут вводиться в виде доната.
На боеспособность войск влияет мораль, отражающая желание и готовность подчинённых сражаться. У игрока есть репутация, которая может быть своя у разных фракций, рас, всех существ из конкретных племён/поселений и конкретных существ. Репутация влияет на готовность существ сотрудничать, вероятность присоединения нейтральных отрядов, возможность безболезненно повышать налоги. Есть боги и божественные сущности, с которыми в некоторых рамках возможно сотрудничать, репутация у них тоже учитывается.
Игровой процесс
Старт игры
На старте игрок должен:
1. Выбрать игровой класс (например — рыцарь, паладин, инквизитор, некромант, рыцарь смерти, лорд вампиров, чернокнижник);
2. Выбрать одно классовое умение из списка доступных своему классу (например, для чернокнижника — антагонист, расщепление заклятий, ...);
3. Настроить свои физические и магические характеристики, распределяя из 60 доступных единиц;
4. Выбрать расу аватара;
5. Выбрать 11 Книг Знаний (число можно увеличивать, если брать отрицательные Книги Знаний, но с совокупным эффектом не больше 3х томов);
6. Если Замок предполагает такой выбор — выбрать "божественного" покровителя (Свет или Тьма для рыцарского замка, Гниль, Войп или Смерть для некроманта);
7. Придумать себе имя, герб, цвет;
8. Выбрать уровень сложности;
9. При желании и возможности — приобрести платные бонусы, предоставляемые за донат.
Комбинации выбора конкретных вариантов в перечисленных выше пунктах могут быть любые. Игрок может взять себе для аватара расу демона, класс паладина, а в качестве рас подчинённых существ — эльфов и нежить. Но при этом надо помнить, что связки из родных рас аватара игрока, его класса, и рас подчинённых существ могут лучше раскрывать их особенности, открывать доступ к особым юнитам и умениям, а любые несовпадения класса и рас ведут как минимум к падению морали и как следствию потере управляемости подчинёнными.
Классы и классовые умения
В игре имеется несколько Замков, или групп родственных классов, в каждом из которых имеется несколько доступных для выбора классов (пример — Замок Некроманта, и доступные в нём для выбора собственно Некромант, Рыцарь Смерти, Лорд Вампиров и тд.). Выбор класса однозначно определяет тип Замка.
Ссылка на таблицу с классами и Замками
Класс игрока определяет его специализацию и влияет сразу на несколько важных моментов:
1. Классовое умение.
Каждому классу доступен свой набор классовых умений, позволяющих развить некую уникальную особенность, свойственную только данному классу. Например, для некроманта это могут быть: некромантия, призыв духов, восстановление маны. Классовое умение выбирается на старте, и может быть только одно.
В процессе игры могут быть получены различные вторичные умения, тесно связанные с классовым умением игрока и с вероятностью выпадения, зависящей от его действий. Их выпадение не гарантировано системой, общее количество неизвестно ввиду того, что каждое умение может быть уникальным (Требуется согласование с другими авторами), однако общее количество таких умений для одного игрока ограничено четырьмя.
2. Тип Замка.
Выбранный класс влияет на внешний вид Замка (Замок Некроманта, Замок Волшебницы, и т.д.) и на расы обитающего в нём "технического персонала". Бармен в таверне, патриархи гильдий воров и магов, и т.д., все они должны быть представителями "титульных", родных рас выбранного Замка. Для чисто "магических" классов (мага, чернокнижника, некроманта) расами по умолчанию, как правило, считаются люди.
3. Родные расы.
У каждого класса есть свои расы "родных" существ. Они отличаются отсутствием штрафов при выборе Книг этих рас на старте и отсутствием штрафов по морали (пример — для некроманта родными являются расы нежити, духов и вампиров).
4. Отношение нейтралов.
Все расы "Земель" имеют сложные взаимоотношения друг с другом. Это относится в том числе и к изменению репутации игрока у игровых существ в связи с его расой и классом. Расы, более "дружественные" конкретному классу и не имеющие минусов к репутации с расой аватара игрока, реже будут нападать и чаще предпочитать мирное решение конфликтов, вплоть до присоединения. Влияет это и на управление подчиненными.
Базовые характеристики
Игрок имеет шесть основных характеристик, отвечающих за его физическое состояние и магические способности. Это Сила, Выносливость, Ловкость, Сила Магии, Устойчивость к Откату, Ментальная Выносливость.
На старте доступно 60 единиц характеристик, по умолчанию — по 10 в каждую конкретную характеристику.
Базовые характеристики поднимаются:
1. При получении нового уровня (один уровень — одна единица одной из характеристик)*;
2. Тренировками**;
3. В специальных зданиях на карте или постройках в замке (если доступны), при помощи одноразовых артефактов, за достижения, и т.д.
(*) вероятность подъёма физической или магической характеристики зависит от того, чем больше было нанесено урона — оружием или магией, а так же от того, какие способности игрок активнее применяет. В первом случае — растёт физика, во втором — магия. В случае, если опыт получен за счёт подчинённых существ в отряде, распределение случайно, если в дело не вступают другие специфические обстоятельства, например в виде книг физической или ментальной подготовки.
(**) ограничений на улучшения базовых характеристик тренировками нет, но, фактически, с каждым новым значением получать их всё сложнее, и через какое-то время будут уходить дни, недели, на максимальных уровнях — месяцы тренировок, чтобы получать следующие улучшения.
1. Сила.
Сила мышц. В игровом контексте это в основном то, насколько сильно можно ударить, и насколько тяжёлый груз можно поднять. При расчёте урона оружием учитывается как множитель. Равномерно распределяется по всем мышцам — т.е., увеличение Силы в два раза приведёт к тому, что каждая мышца игрока станет сильнее в два раза. Для "сорвавшихся" эти значения могут отличаться.
Сила 10 (значение по умолчанию) для человека средней комплекции соответствует возможности поднимать вес около 50кг.
2. Выносливость.
Отвечает за максимально допустимую длительность физических нагрузок.
Выносливость 10 (значение по умолчанию) аналогично для человека средней комплекции соответствует способности пробежать 2км без отдыха.
3. Ловкость.
Координация и скорость реакции нервной системы. Возможность управлять своим телом так, как хочется, быстро реагировать, наносить точные удары, производить сложные комплексные действия или выполнять акробатические трюки. Ловкость 10 (значение по умолчанию) соответствует возможности попасть топором по полену и разрубить его (имеется в виду не медленное, долгое опускание, а быстрый, резкий удар без долгого прицеливания), при этом не отрубив ногу, руку, голову себе и всем окружающим. При значении 1 всё будет очень плохо и результат подобного действия непрогнозируем. Точное попадание в цель возможно только очень медленным сближением с нею.
4. Сила Магии.
Сила, с которой игрок может творить волшбу. При расчёте эффекта от заклинаний учитывается как множитель.
5. Устойчивость к Откату.
Отвечает за промежуток между двумя заклинаниями. Чем больше параметр — тем меньше промежуток, аналог ловкости для магии.
Время между заклинаниями (в секундах) = кол-во маны на последнее заклинание * (10 / Устойчивость к Откату).
6. Ментальная Выносливость.
Отвечает за максимальное количество маны, которое может быть у игрока, и скорость её естественного восстановления.
Кроме основных характеристик, есть вторичные, рассчитываемые из основных. Это Здоровье, Запас маны, Устойчивость к магии.
1. Здоровье.
Способность игрока переносить повреждения до его гибели. Здоровье складывается из первых трёх характеристик, умноженных на 10:
Здоровье = (Сила+Ловкость+Выносливость)*10.
2. Запас маны.
Максимальное количество маны, которое может быть у игрока. Рассчитывается как Ментальная Выносливость, умноженная на 10:
Запас маны = Ментальная Выносливость*10.
3. Устойчивости к магии.
Способность противостоять магии. Рассчитывается как сумма магических характеристик:
Устойчивость к магии = Сила Магии + Ментальная Выносливость + Устойчивость к Откату.
Снижение урона от магии за счёт "Устойчивости к магии" учитывается простым вычитанием из урона заклинания величина устойчивости.
Пример расчёта магического урона и других параметров
Предположим, имеются два одинаковых существа, с такими параметрами:
Сила — 10
Ловкость — 10
Выносливость — 10
Сила магии — 10
Устойчивость к откату — 10
Ментальная выносливость — 10
Рассчитываемые характеристики:
Здоровье — 300
Мана — 100
Устойчивости к магии — 30
Используем заклинание Магическая Стрела, которое реализует дистанционный прямой урон по удалённой клетке на карте.
Стоимость 10 маны, базовый урон 5 (в данном случае равен кол-ву тратящейся маны/2).
Цель — существо с такими же параметрами (300 здоровья, 30 устойчивость к магии)
Рассчитываем урон, который равен: базовый урон*силу магии — устойчивость к магии цели = 10*5 — 30 = 20
Считаем откат: откат = кол-во маны на заклинание*10/устойчивость к откату = 10*10/10 = 10с (следующее заклинание можно кастовать через 10с)
Используем заклинание Каменный Шип: дистанционный прямой урон по удалённой клетке на карте.
Стоимость 30 маны, базовый урон в данном случае считается как половина затрат маны и равен 15.
урон = 15*10-30=120.
откат = 30*10/10 = 30с
Раса аватара игрока
Расой "Игрока" по умолчанию в "Землях" является человек. Человек не имеет штрафов по морали и репутации ни у одной из рас ни в одном из Замков, не имеет штрафов и ограничений в изучении направлений магии, не имеет запрещённых книг и закрытых умений, но при этом у людей отсутствуют бонусы и какие-либо расовые способности. Все остальные расы имеют штрафы по морали с существами других замков, и, как правило, обладают неким набором расовых особенностей, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.
На старте для аватара игрока можно выбирать следующие расы:
1. Человек. 60 единиц базовых характеристик, отсутствие расовых особенностей.
2. Представитель гуманоидной расы с суммой базовых характеристик 60 и с полностью компенсирующими друг друга положительными и отрицательными расовыми способностями (простейший пример таких способностей — связка ночное зрение и ослабленное дневное)*.
3. Представитель гуманоидной расы, не намного превосходящий человека, с преобладающими положительными расовыми умениями и возможно большими базовыми характеристиками. В данном случае игроку следует учитывать то, что получив ограничение в 60 характеристик представитель расы, более сильной, будет казаться слабым и ущербным на фоне своих сородичей. Для исправления этого недостатка игрок может взять книги расовой мудрости, чтобы максимально приблизить возможности своего аватара среднестатистическому представителю выбраной расы. (Имеется ввиду именно среднестатистический мирный представитель, а не тот, который призывается в замках!) . Количество Книг Расовой Мудрости, которые можно взять, ограничено тремя.
4. Представитель гуманоидной, расы по характеристикам более слабой, чем человек, с принудительными ограничениями на начальные базовые характеристики — так, чтобы они не отличались от типичного представителя расы.
5. Полукровка. Берётся ровно половина всего — умений, характеристик, доплаты/бонусов, от каждого из "родителей". Расовые способности можно выбирать. Взяв максимальное количество Книг Расовой Мудрости, возможно брать полукровок рас значительно более сильных, чем при выборе чистокровных представителей. При этом необходимо помнить, что полукровки всегда имеют штрафы к морали у игровых существ и подчинённых.
6. Квартероны Аналогично с полукровками, только деление производится не на два, а на четыре. Квартерон — максимальная возможная степень "разжижения" крови. Всё, что выше не имеет никакого влияния на характеристики и способности игрока и недоступно на старте.
Квартероны доступны только при наличии у игрока аккаунта уровня золотого и выше.
(*) Более подробно о расах, расовых особенностях, штрафах, умениях и т.д. тут:
Ссылка на таблицу с расовыми мудростями
Книги Знаний
Набор Знаний, наряду с классовым умением игрока, определяет его путь развития и сильные стороны. В основном, Книги Знаний предоставляют бонусы в различных областях деятельности как самому игроку, так и его юнитам/героям/вассалам.
Знания хранятся в неотчуждаемом обязательном артефакте игрока — Книге Знаний, и не могут улучшаться никаким образом, кроме получения дополнительных Книг Знаний. В любом случае, каждая Книга открывает доступ к четырём умениям*, которые можно получать при поднятии уровня, и которые так или иначе раскрывают возможные пути развития и усиления эффектов Книги. Знания книг не прокачиваются, т.е. Казначей останется Казначеем всегда, а "Магия Разума 1" станет "Магия Разума 2", только при изучении дополнительной книги Магии Разума.
*Положительные книги стоимостью 2 открывают доступ к 8 умениям. Отрицательные со стоимостью выше 1 — только к четырём.
Ссылка на список книг знаний
Книги Знаний бывают нескольких основных типов:
1. Книги Магии.
В "Землях" есть семь основных магических школ, доступ к владению которыми открывается только при наличии Книги Знаний этой школы. Первая книга открывает возможность изучения заклинаний данной школы магии и даёт возможность расшифровки 4 заклинаний этой школы в Заклинательном Покое (случайным образом может раскрыть одно из этих заклинаний с самого начала, на старте). Каждая cледующая книга, начиная со второй, расширяет список доступных для изучения заклинаний ещё на 4 (из них одно может давать сразу, так же случайным образом) и снижает затраты маны на 1/30. Увеличение количества Книг Магии определённой школы повышает вероятность выпадения умений, развивающих возможности этой школы.
2. Книги Рас.
Открывают доступ к постройке в Замке зданий, позволяющих нанимать существ выбранных рас, а также к специальным умениям, завязанным на усиление этих юнитов.
3. Книги Расовой Мудрости.
Личное усиление игрока. Открывает доступ к умениям, позволяющим игроку получать специфические способности представителей своей расы (нечто присущие всем существам выбранной расы, не конкретным юнитам).
Ссылка на таблицу с расовыми мудростями
4. Негативные Книги.
Каждая негативная книга несёт в себе какие-то негативные эффекты, действующие на самого игрока и его подчинённых (например — невозможность колдовать), и даёт возможность взять взамен какую-нибудь книгу (или несколько книг) с положительным эффектом.
Негативных книг можно брать с совокупным эффектом не более трёх.
Чаще всего негативная книга не дает абсолютно негативного и непреодолимого эффекта, она скорее задает определенный отыгрыш, направленный на ограничение игрока в определенной зоне возможностей, немного компенсируя в противоположных. Эффект негативного всегда в 3 раза выше положительного, за счет чего крайне сложно погасить отрицательный эффект иными книгами. Та же Бюрократия заставляет отыгрывать многие приказы, распоряжения и команды игрока в письменном виде, с привлечением управленческого аппарата, совещаний, отнимая время и нервы, но при этом позволяет более детально погрузиться в управление, для чего имеются соответствующие инструменты, недоступные другим, а также получать за отыгрыш небольшой опыт.
5. Прочие книги.
Включают в себя всё остальное. Чаще всего это постоянно действующие глобальные бонусы и различные редкие боевые и небоевые умения.
Книги Знаний получаются в начале игры, предоставляется возможность выбрать необходимые из всех имеющихся, общим количеством 11 штук. Есть возможность получить больше, за счет отрицательных книг, но не больше трёх сверх 11-ти. К примеру, взяв 11 книг Магии Материи и книгу Бюрократ или Нетерпимость, можно взять ещё одну, 12ю книгу Магии Материи.
Набор стартовых Книг ограничен и известен. Но их можно также находить в процессе игры (попадаются очень редко. Автор может найти одну книгу Знаний на две реально написанные книги в Серии!), или обменивать у других игроков и компьютерных персонажей, которым посчастливилось владеть необходимой Книгой. Передать Книгу можно только до использования — например, игрок нашёл на карте, не открывая (что приводит к активации), связался с кем-то заинтересованным, и осуществил передачу, за некое вознаграждение.
Книги берутся по одной. Некоторые книги считаются за две (Военачальник), некоторые (Книги Рас) могут идти по более дорогой цене. Возможность брать одинаковые книги предусмотрена только для Книг Магии и Расовых Знаний. В остальных случаях вторая книга бесполезна, именно поэтому иногда появляются в продаже книги знаний, хотя магические книги остаются большой редкостью.
Книги-антиподы можно брать, они нейтрализуют друг друга, но возможны различные побочные эффекты. Преодолеть негативные эффекты от отрицательных книг можно, но сложно и полностью их преодолеть практически нельзя. Хотя в случае бюрократии можно поставить ее себе на пользу, получая опыт.
Есть специальные Книги Знаний, доступные только конкретным расам и классам. Есть Книги Знаний, действие которых для некоторых рас (при выборе как расы героя, так и рас в замке) может быть непредсказуемым. Есть книги знаний, запрещённые для некоторых классов или рас. Например Бюрократия для "Зверолюдей" и "Боязнь воды" для Викингов, или "Нетерпимость" для Тёмных Эльфов. Иногда есть скрытые классовые или расовые пути развития, т.е. доступные только определенным расам/классам.
Книги Магии
Книги магии дают по 4 заклинания каждая, из них 0-1 заклинание, доступное на старте, остальные необходимо расшифровывать в Заклинательном Покое. Это не ограничивает количество заклинаний, возможных к изучению вообще (из свитков, зданий на карте, Гильдий Магов захваченных Замков).
В каждой школе магии есть по 4 направления (например, в магии материи — классические школы "земли", "огня", "воды", "воздуха"), эффективность каждого из которых можно повышать соответствующими умениями (Мастер Магии Огня, Воздуха, т.д.)
Можно брать одну и более Книгу одного вида магии. Это влияет на:
— заклинания, доступные уже на старте (2 книги — 1 гарантированное заклинание первого круга с самого начала, а если повезёт — и два, тогда как 1 книга — может повезти получить его, а может и нет; 3 книги — 2 гарантированных заклинания 1 круга, и возможно одно 2го, и т.д.);
— количество доступных заклинаний вообще, доступ к которым постепенно появляется при расшифровке записей в Книге (при наличии Заклинательного Покоя и направлении энергии из источника на изучение заклинаний). Каждая книга — 4 заклинания. Скорость исследования в Заклинательном Покое — в среднем 2-3 заклинания в день при направлении всей энергии источника в исследование;
— начиная с 2х одинаковых книг, с каждой книгой убавляется 1/30 от стоимости заклинаний данного раздела.
Книги Рас
Книги, позволяющие нанимать юнитов определённой расы, после постройки соответствующих зданий в Замке. Расу можно выбирать от одной и больше, что открывает возможность нанимать большее количество разных существ и развиваться более разнообразно.
При выборе родной для конкретного класса героя расы первая раса стоит как 1 Книга, вторая — как две, и т.д.; в случае неродной добавляется штраф в размере одной Книги: первая неродная раса стоит 2, вторая 3.
Пример: Первая раса родная, 1 Книга, вторая не родная, 3 Книги, третья снова родная, 3 Книги (2-ю и 3-ю можно менять местами, сумма не изменится). Всего на выбор уходит 7 Книг.
При выборе одной из родных рас для нее открываются все постройки и возможности юнитов. Для отрядов родных рас, которые присоединяться к войску Игрока, Книг которых у Игрока нет, не доступно ничего, но они могут жить и размножаться естественным способом в своими же руками построенных домиках вокруг Замка, без падения морали в войсках и без конфликтов с представителями других рас, если они тоже родные. Для неродных рас возможно всё то же, но возрастает преступность в поселениях, неуправляемость населения, растёт частота межрасовых конфликтов, происходит падение морали.
Если игрок взял на старте две разные, не родные между собой расы, для этих рас доступны все их строения и способности, со штрафом для морали и управляемости.
Некоторые комбинации рас могут давать доступ к дополнительным юнитам, не доступным по отдельности каждой из рас (люди + эльфы = полуэльфы, гоблины + волки = наездники на волках).
Ссылка на таблицу с расами
Умения
Умения представляют собой развиваемые и улучшаемые способности игрока. Умения различаются по области действия на:
1. Личные.
Усиливают способности самого игрока, не влияют на его подчинённых.
Примеры: Мастер Магии Огня, Воды, и т.д., эти умения позволяют игроку более эффективно кастовать заклинания соответствующих направлений;
2. Ауры.
Действуют в области 200м на всех подчинённых существ.
Примеры: Лидерство, Атака, Защита.
3. Глобальные.
Действуют на всех подчинённых существ вообще, где бы они ни находились. Само собой, эффект их гораздо слабее, чем у аур.
Примеры: Мастерство Оружейного Дела, Стратегия, Земледелие.
Умения становятся доступны:
1. При получении нового уровня (даётся выбор из двух, которые выбираются случайным образом из всех возможных);
2. При выполнении некоторых квестов;
3. При обучении у существ, имеющих умение "наставник";
4. При обучении у ведьм, или в других специальных зданиях на карте;
5. Через специальные одноразовые и многоразовые артефакты (свитки, книги, скрижали и т.п.);
6. Для демонов из мучимых в застенках или на походных алтарях.
7. При получении некоторых достижений, когда игра награждает за некие заслуги.
Умения могут развиваться при получении уровней (когда может выпасть уже имеющееся умение, если его выбрать, уровень этого умения увеличивается на единицу), и тренировками. Верхнего предела нет, но фактически улучшение со временем становится всё менее заметно.
Если явно не оговорено другое, рост эффекта от умений происходит по стандартной схеме: первые четыре уровня каждого умения прибавляют 10%, 7,5%, 5% и 2,5% к улучшаемой характеристике, после прибавляется по 1% с каждым новым уровнем (например, логистика увеличивает скорость передвижения существ в отряде на 10%, 7,5%, 5%, 2,5% первые 4 уровня умения, а затем на 1% с каждым следующим).
В случае, когда прирост эффекта от умения дискретен и с каждым улучшением должен быть всегда одинаковым (Лидерство, Удача), каждое следующее увеличение в случае получения уровней выпадает с меньшей вероятностью, а в случае тренировок "качается" дольше, с тем, чтобы в среднем прирост от эффекта со временем был примерно такой же (10-7,5-5-2,5-1-1-1...) даже несмотря на то, что каждый раз улучшение происходит на одну условную единицу умения.
Вероятность выпадения конкретного умения при поднятии уровня зависит от выбранных в начале и добытых в течении игры Книг Знаний (т.к. на каждую книгу приходится по четыре соответствующих ей умения, помимо изначального набора базовых, общедоступных). С выбором каждой Книги к списку возможных для получения умений добавляется четыре, завязанных на эту книгу, и некоторое количество редких, вторичных, вероятность выпадения которых гораздо меньше, и которые раскрываются в зависимости от имеющегося набора обычных умений, расы, класса игрока, его игровых действий и многих других факторов. Каждой расовой книге также соответствуют четыре базовых умения, завязанные на какие-то бонусы существам конкретно этой расы.
Уровень сложности
Всего в игре существует 4 уровня сложности: Легкий, Нормальный, Сложный и Невозможный. Уровни сложности влияют на стартовые условия и игру на начальных этапах, когда игрок ещё отделён от "большого мира" и развивается на своей начальной территории сам.
1. Лёгкий.
Появление в своём Замке. В Замке имеются постройки: базовые (Таверна, Рынок, Колодец), и здания для найма юнитов низких рангов (зависит от конкретной расы, у некоторых не может быть вообще). Есть некоторое количество денег и ресурсов. Войска — недельный приплод базовых юнитов доступных рас. Враги на карте — мало и слабые, ресурсы и сокровища есть, но не в больших количествах. Репутация со всеми поселениями положительная.
Лёгкий уровень сложности прекрасно подходит тем, кто желает поиграть три недели в своё удовольствие, или новичкам, только-только осваивающим игру. Данный уровень сложности даёт быстрый и лёгкий старт, возможность развить экономику в тепличных условиях, но ограничивает возможность прокачки войск и героя. Условия позволяют развиться игроку в среднем до 15-20 уровня за первые 3 недели.
2. Нормальный/средний.
Игрок появляется в окрестностях замка. Постройки в Замке отсутствуют, только базовые "три сарая" — Сердце замка, Заклинательный покой и Склад Ресурсов. Ресурсов на складе нет, однако в округе их можно легко добыть. Войск нет, но получить или нанять труда не составит. Карта средне наполнена ресурсами и другими богатствами, монстры есть, местами встречаются и сильные. Репутация со всеми поселениями на карте — положительная, или же нейтральная, но склонная к положительной.
Данный режим тоже хорошо подходит для новичков. Его условия предоставляют игроку средний старт и умеренное развитие войск и героя. При данных условиях игрок в среднем развивается до 25-30 уровня за первые 3 недели.
3. Сложный.
Игрок появляется на расстоянии одного или двух переходов от Замка. Источник Магии охраняется, но она как правило не очень серьёзная, и даже в случае появления действительно сильной охраны всегда есть способ её победить (случайный союзный отряд, событие, и т.д.). Постройки отсутствуют, ресурсы для строительства частично имеются в окрестностях Замка. Войска отсутствуют, но их получить можно, хоть и не много. Репутация со всеми поселениями на карте нейтральная или слабо отрицательная. Карта богата на ресурсы и сокровища, квесты зачастую встречаются сложно выполнимые и интересные. Враги и монстры на карте, разумеется, присутствуют, слабых мало.
Медленный старт, прекрасные возможности для развития героя и армии. Данные условия позволяют игроку развиться в среднем до 30-35 уровня за первые 3 недели.
4. Невозможный.
Игрок появляется далеко от магического источника (чаще всего на краю стартовой зоны). Игра сразу ставит в опасную ситуацию, например, происходит неожиданное нападение противника. Замка нет, Источник имеет сильную охрану, простого способа победить которую нет. Ресурсы для стройки недоступны, их требуется у кого-то отбить или найти. Врагов много, монстры в изобилии и сильные. Войск на старте нет, и получить их довольно сложно — репутация со всеми поселениями на карте слабо отрицательная, или нейтральная (редко). Карта богата на ресурсы и сокровища, предоставляет прекрасные возможности для получения опыта героем и его армией. Но развитие сложное и потеря времени на захват замка может сильно замедлить старт.
Условия позволяют развить героя в среднем до 35-42 уровня за первые 3 недели. Настоятельно не рекомендуется новичкам.
Лесопилок, каменоломен, прочих рудников на начальной территории по одному источнику каждого ресурса, это одинаково на всех уровнях сложности. Источник Магии один. Избушек, обелисков, беседок, руин и прочего — некоторое среднее число, и количество этих объектов также не зависит от уровня сложности. Тем не менее, на высоких уровнях сложности качество и бонусы, выпадающие с подобных объектов, могут быть несколько выше. Так же гораздо чаще встречаются различные квестовые постройки.
Снаряжение на старте
Появляясь в игре каждый игрок обязательно получает два артефакта, которые невозможно потерять, сломать, или украсть: Книга Знаний и Кольцо Власти. Книга Знаний содержит все знания, умения и заклинания игрока, и пополняется с его ростом. Кольцо Власти — артефакт, с помощью которого игрок взаимодействует со многими объектами (источники магии, шахты, здания). Кольцо Власти (Кольцо Лорда) является отличительным признаком Игрока. Нанятые герои обходятся без него. Существует возможность скрыть Кольцо, выступая как НПС*-Герой.
По умолчанию, каждому игроку даётся простая одежда, а иногда и простая броня, для воинских классов, без бонусов и характеристик, и какое-то оружие.
У игрока нет инвентаря (!), если не куплены специальные донатные артефакты. При необходимости что-то забрать с собой, приходится складывать в сумки, грузить в телеги, и т.д.
Донатные артефакты — заменители инвентаря, которые можно приобрести при создании персонажа за реальные деньги:
Сумка для денег.
Предназначена исключительно для одной цели — хранить золото, как игровую валюту, так и введённый из реала донат. Количество хранимого золота не ограничено. Стоит довольно дорого.
Сумка Героя.
Вмещает по десять единиц дорогих и по двадцать обычных ресурсов (или золото — по сумме, равной базовой цене ресурсов), а также имеет тридцать ячеек для вещей. Можно купить при старте только за реальные деньги. Стоит довольно дорого
Вместительная Сумка Героя.
Вмещает по пятнадцать единиц дорогих и по тридцать обычных ресурсов, а также пятьдесят ячеек для вещей. Стоит очень дорого.
Герой может владеть одновременно только одной сумкой, она привязана как базовые артефакты (Книга Знаний, Перстень Власти) и украсть ее невозможно, но вор с навыком воровства 10 и выше может в нее залезть, осмотреть наличие и общие данные предметов, и с успехом 10%, украсть один предмет в час, или 1% от максимального количества золота.
При смерти сумка не выпадает, а переносится с игроком к месту перерождения. В случае, если герою она в данный момент не нужна, он может убрать ее в интерфейс, но доступа к предметам у героя тогда не будет. Потребуется отдельная команда, и доступ в нее после материализации сумки. Также, если герой попадает в плен, сумка автоматически становиться частью интерфейса и герой не имеет доступа к ней. Доступ восстанавливается только после прошествии часа, с момента освобождения.
Весит сумка как обычная сумка, в районе килограмма, вес содержимого не учитывается.
Носится или на боку или на спине, выбор можно сделать в момент приобретения.
(*) НПС — в данном контексте любой игровой персонаж, управляемый не человеком, а игровым искусственным интеллектом.
Донат
Донат в игре довольно специфичен. В игре не существует специальной "донатной валюты", все операции происходят только в игровом золоте, за исключением Аукциона*, где игроки могут торговать друг с другом за реальные деньги. Т.е., основным способом увеличения своего благосостояния в игре при помощи "доната" является покупка игрового золота. Она также доступна в течение всей игры при помощи аукциона в замке. Обменный курс стандартен и равен 1000 золота : 25 USD (вне зависимости от текущего курса USD или политической ситуации. Переводы в любой другой валюте автоматически конвертируются). При наличии артефакта "Сумка для денег"/"Сумка героя"/"Вместительная сумка героя" игрок может купить золото в любой момент. В таком случае новоприобретённое золото сразу поместится в "сумку", а не в замковую казну (если размер задоначенных денег не превосходит пределы сумки). В случае потери замка и отсутствия "сумки" игрок теряет возможность покупки игрового золота до захвата следующего замка, или получения прав управления (в случае вассальной клятвы).
Также доступна покупка некоторых дополнительных бонусов на старте, у дракона.
Приобретаемые в "Дракон-шопе" предметы не могут дать серьёзного преимущества над другими игроками в силу того, что за пределами песочницы в процессе игры можно встретить гораздо более могущественные артефакты, зелья и т.д. Артефакты, которые могут попасться на стартовой локации на сложном или невозможном уровне, как правило могут составить серьёзную конкуренцию донатным. Тем не менее, с целью сохранения баланса, на самые мощные доступные "улучшения" в магазине "У Дракона" действуют ограничения. Такие предметы в магазине помечены красным маркером и это значит, что игроку разрешается купить лишь один предмет из этого списка (Имеется ввиду из всех предметов, обозначенных таким маркером). В перечень таких предметов входят: "Умение из списка общих умений 2 уровня или Умение из книги магии" (вкладка "Умения"), "Союзный герой или уникальный союзный воин, или 2 юнита 3 ранга" (Вкладка войска), "Свиток стартового капитала начинающего правителя" (Даёт по 15 ед. простых ресурсов и по 5 редких после использования, вкладка Ресурсы), "Эпический или масштабируемый артефакт" (Вкладка Артефакты. Исключение — владельцы платинового аккаунта и выше). Все артефакты подчиняются базовому ограничению на покупку артефактов из донатного магазина (Максимум 5 простых, или 3 редких, или 1 эпический/масштабируемый. Помечено розоватым маркером).
На покупку предметов в магазине действуют следующие ограничения, помеченные цветными маркерами. Зелёный — количество ограничено только способностью игрока носить тяжести. Единственное ограничение — нельзя брать больше нужд одного героя (Например, нельзя купить 100 комплектов тяжелой брони и зарыть её под ёлкой вначале игры, чтобы потом откопать, когда появится армия). Если попытаетесь — дракон не позволит.
Желтый — игрок может купить максимум 2 таких предмета. При покупке двух предметов блокируется покупка других предметов из списка.
Оранжевый — максимум 1 предмет из данной категории(или подкатегории).
Фиолетовый — при покупке одного предмета из данной категории блокируется возможность покупки в других категориях, отмеченных тех же маркером. (Пример — при покупке "войск" игрок теряет возможность покупки "Ресурсов" или постройки "Храма").
Полная версия Донат Шопа доступна в таблице во вкладке "Донат".
Разумеется, в магазине, во вкладках "прочее", могут обнаружиться предметы, не вошедшие в этот список. Автор, решивший купить нечто "не по списку" должен руководствоваться здравым смыслом и помнить, что данный магазин призван лишь облегчить игроку путь сквозь начальную локацию. В дальнейшем, по игре, игрок обязательно сможет найти гораздо более эффективное и мощное снаряжение и артефакты вне зависимости от того, покупал он что-то вначале или же нет.
(*) По правилам работы аукциона, администрация взимает налог в размере 3% от сделки, взамен выступает своеобразным гарантом выполнения сделки (данный налог платит как покупатель, так и продавец). Для большинства предметы, купленные на аукционе будут идти с торговым караваном из земель отправителя в земли к получателю, со всеми вытекающими (возможность нападения на караван и его разграбление, время не доставку, задержки в пути). Для владельцев премиум-аккаунта (выше платины) всё доставляются мгновенно, причём владельцем аккаунта может быть только один из участвующих в сделке.
Начальный этап игры и стартовая локация
После регистрации в игре и настройки персонажа для игрока генерируется территория в случайном месте, которое "нарастает" на границе существующего мира, со стороны "Края Земли". Эта территория находится в базовом плане мира "Земель".
В процессе игры возможны перемещения в другие планы: отражение верхнего мира — Миррор, обиталище адских тварей — Инферно, и т.д., плюс имеются Подземный Мир и Города-в-облаках, которые, будучи частью основного плана, в то же время являются весьма специфичными локациями.
В течение первых трёх недель игрок развивается на полностью изолированной от всех территории, стартовой локации, которую не может покинуть, но куда могут попадать гарантированно нейтральные существа, которые не контактировали до этого с другими игроками, и не имеют специальных заданий, вроде "передать предмет", "напасть", "украсть" и т.д.
Вокруг новообразованной территории, где развивается игрок, также появляется область Диких Земель, где в начальный период не может быть никого, кроме неписей. Все территории — примерно несколько дней пути в диаметре. В Диких Землях появляется некоторое количество врагов, Замков, Источников Магии, ресурсов и прочих объектов.
Стартовая локация зачастую соответствует антуражу и приблизительной местности, лучше всего соответствующей расе или игровому классу героя. Так, игрок-эльф с классом волшебницы в 90% случаев будет иметь территорию, густо покрытую лесами, а тёмный эльф скорее всего появится поблизости от подземелий или сразу в подземном мире.
На начальной территории может находиться только один Источник Магии, и только на его месте которого можно построить Замок (если его нет). Кроме того, имеется набор из всех рудников, кроме золотого и редких ресурсов, и лесопилка. Каждое приносящее ресурсы здание может быть только в единственном числе, но возможно нахождение скрытых жил, которые при наличии Гильдии Рудокопов или специальных заклинаний возможно превращать в рудники.
В стартовой локации имеется несколько деревень, с представителями случайной расы, и строений, позволяющих повышать характеристики. Как правило, имеются подземные локации. Есть вероятность появления одной-двух опорных точек противника — фортов. Форт — урезанный в функционале и уменьшенный в размерах замок, в котором нет источника магии и есть ограниченный набор доступных для постройки строений и апгрейдов. Также на стартовой локации обязательно присутствует 1-2 магических колодца и магическая земля.
Объекты на карте, позволяющие нанимать существ, чаще всего аналоги замковых строений. Они дают возможность нанять только половину приплода, получаемую от такого же замкового строения. Эти строения полностью самостоятельны, вокруг них растут деревни или даже небольшие города. В начале поселение охраняет несколько большее число юнитов чем найм замке. Количество "охраняющих" юнитов увеличивается каждую неделю (игровая условность) и естественным путем, кроме того, каждую неделю на размер приплода увеличивается количество доступных для найма (но с учётом недель Чумы и прочего). Таким образом, чем дольше строение нейтрально, тем больше юнитов в нем можно нанять. Такие строения можно захватить дипломатическим или военным путем, зависит от способностей героя, репутации и фракционных отношений.
Также, в зависимости от уровня сложности, стартовая локация богата на встречающиеся на карте ресурсы (пресловутые кучи камня, сокровища), монстров, квесты и локальные события, которые могут как развлечь игрока, так и создать серьёзные трудности в развитии. На стартовой локации всегда присутствуют крупные отряды противника, от примерно 1-2 на Лёгком, до 3-5 на Невозможном уровнях. Разумеется, чем меньше кол-во отрядов тем они сильнее в отдельности. Данное утверждение справедливо для всех уровней сложности, кроме невозможного. На Невозможном все враги сильные.
По окончании начального трёхнедельного этапа, границы вокруг владений новичка и окружающего его пояса "Диких Земель" (нейтральных территорий, которые эти 3 недели тоже были закрыты для всех игроков вообще, включая самих новичков), исчезают, открывая к ним доступ сторонним силам. Игрок тоже получает возможность покинуть первоначальную локацию. Начинается основная игра.
Игровая гибель и перерождение
После смерти игрок появляется в точке возрождения, с полной шкалой здоровья и небольшим количеством маны, равным ментальной выносливости (максимальный запас равен ментальной выносливости, умноженной на десять). Первое возрождения происходит мгновенно, каждое следующее — через всё возрастающие промежутки времени. После второго мана уже не восстанавливается. Если у игрока есть умения, имеющие откат — после перерождения откат включается и необходимо выждать, пока пройдёт его время, прежде чем появится возможность снова активировать такое умение. При перерождении игрок теряет все свои вещи, но не теряет опыт и уровни.
Опыт
У всех в "Землях" (игроков, героев, юнитов) есть специальная шкала опыта, которая растёт вследствие ряда повышающих её событий, и на определённых значениях позволяет получать новые уровни. С получением уровня у всех юнитов поднимаются характеристики (в зависимости от типа существа — у некоторых рост на одну единицу, у некоторых, например, у драконов, сразу на двадцать, у "слабых" существ — гоблинов, полуросликов — рост на единицу, но опыта для её получения требуется меньше). Игрок или герой после получения каждого нового уровня получает единицу какой-то из характеристик и может выбрать одно умение из двух предложенных.
Опыт получается за каждого убитого противника, за выполнение квестов, после отказа от найденных на карте сокровищ (как в "героях меча и магии"), после посещения некоторых зданий на карте и так далее. Опыт полагается за разрушение вражеских зданий различного назначения (замковых построек, зданий производящих нейтральных существ, Фортов на карте). При разрушении зданий в захваченных замках и фортах кроме опыта возможно частичное возвращение затраченных на постройку ресурсов.
Опыт даётся каждому юниту, который участвовал в убийстве противника, а также командиру отряда и юнитам поддержки (например, магам, которые хоть и не атаковали напрямую, но, к примеру, лечили союзников/ослабляли противников).
Для расчётов учитывается стоимость убитых существ, количество нанесёного и полученного урона (если существо победило, но само еле осталось живым, добавляется повышающий коэффициент, а-ля внеплановый квест на выживание), и влияние, оказанное на сражение (для колдующих существ это пересчитанный в эквивалентный урон эффект т замедлений, ослаблений, количества восстановленного здоровья и т.д., что подсчитывается игровым искусственным интеллектом, т.е. просто тратить ману неподалёку от происходящей битвы недостаточно). Если существо — маг-целитель, он может получить опыт, исцеляя побывавшего в бою юнита, после окончания самой схватки. Командир должен быть поблизости, в радиусе 200 метров — получать опыт за свои войска, отсиживаясь в замке, нельзя, единственный вариант — когда идёт осада. Количество опыта, получаемое за убийство существа равно его стоимости помноженной на коэффицент размера (Обычный — 1, Крупный — 1.25, Огромный — 1.5, и Гигантский — 1.75)
Основные формулы расчёта опыта (считается от стоимости поверженного существа, с учётом всех полученных уровней):
1. существо убивает само — 100%;
2. существо участвует в убийстве противника — опыт делится между всеми участниками, пропорционально нанесённому урону.
3. существо помогает бафами-дебафами — 25% от объема затраченной маны (в бою) или 25% от опыта юнита, полученного под действием эффекта в мирное время;
4. существо лечит — 25% стоимости хитов вылеченного юнита, где стоимость — это 100% хитов;
5. Существо командует — 10%. Эти проценты не вычитаются из опыта подчинённых существ. Если существует иерархия — один герой командует другим, а второй третьим — опыт получает только самый главный. Если герой сидит в ставке и управляет войсками оттуда, опыт считается так же, как если бы он сам вёл войска в бой — главное, чтобы бой был не дальше чем в 200 метрах*.
Ограничения: в день можно поднять не более чем 2 уровня, исключение улучшаемое умение "Отложенный Опыт**", сложно получаемое и не доступное по умолчанию.
(*) Для эпичных масштабных битв, когда кол-во сражающихся существ настолько велико, что 200 метров для их размещения не хватает, опыт учитывается и с больших областей, но не более 1 км.
(**) На первом уровне 20% опыта, набранного сверх лимита, переносится на следующий день. Далее 35, 50, 60, 70, 80, 85, 90, 95, 100.
Шкала опыта игроков
Появляясь в игре, игрок имеет 0 очков опыта. Для получения первого уровня необходимо набрать 1000 очков, для второго 1250, и это количество растёт с каждым следующим уровнем. Игроки и наёмные НПС-герои имеют собственную, уникальную шкалу опыта. Она разделена на определённые "пояса". "Начальный пояс" — включает в себя уровни от 1 до 49, средний от 50 до 99, высший — с 100 до 149 и "запредельный" — от 150 до бесконечности. Как правило, 90% игроков в Землях Меча и Магии находятся в пределах "среднего" пояса. Никаких "бонусов" за переход из одного пояса в другой — нет. Просто новые уровни становится получать ещё сложнее.
Необходимое количество опыта для получения следующего уровня повышается НА:
Пояса опыта
Уровни
Увеличение количества необходимого опыта
Начальный пояс
1-9
на 250 за каждый уровень
Начальный пояс
10-19
на 500 за каждый уровень (+250)
Начальный пояс
20-29
на 750 за каждый уровень (+250)
Начальный пояс
30-39
на 1000 за каждый уровень (+250)
Начальный пояс
40-49
на 1250 за каждый уровень (+250)
Средний пояс
50-59
на 1750 за каждый уровень (+500)
Средний пояс
60-69
на 2250 за каждый уровень (+500)
Средний пояс
70-79
на 2750 за каждый уровень (+500)
Средний пояс
80-89
на 3250 за каждый уровень (+500)
Средний пояс
90-99
на 3750 за каждый уровень (+500)
Высший пояс
100-109
на 5000 за каждый уровень (+1250)
Высший пояс
110-119
на 6250 за каждый уровень (+1250)
Высший пояс
120-129
на 7500 за каждый уровень (+1250)
Высший пояс
130-139
на 8750 за каждый уровень (+1250)
Высший пояс
140-149
на 10000 за каждый уровень (+1250)
Запредельный пояс
150-159....
На 12500 за каждый уровень (+2500)
Запредельный пояс
180-189....
На 20 000 за каждый уровень (+2500)
Запредельный пояс
.....220-229
На 30 000 за каждый уровень... и так далее.
ПРИМЕР: Игроку для получения третьего уровня требуется набрать: 1000 (необходимое кол-во для апа) +250 = 1250 ед. опыта. Для четвёртого — 1500, для пятого — 1750... десятого 3000. Для получения одиннадцатого уровня игроку потребуется уже 3000 + (250*2 — потому что за каждый десяток уровней) 500 = 3500 ед. опыта. Для 12 уровня требуется 4000 и так далее до 20. При переходе на следующий десяток происходит всё тоже самое. Для получения 21 уровня игроку требуется: 8000 (для 20) + (250*3 — третий десяток = ) 750 = 8750. 22 — 9500 и тд. Процесс аналогичен как для перехода на новый десяток уровней, так и для перехода между поясами.
Ссылка на полную таблицу по каждому уровню
Репутация
Репутация влияет на отношение нейтральных, враждебных игровых существ и своих подданных. Она может быть: общая; для тёмных/светлых; для "расовых объединений" и конкретных рас; для конкретных популяций и населения определённых местностей; для конкретных юнитов.
Репутация складывается из собственно репутации, которая подразумевает под собой степень уважения, и боязни. Первая шкала легко доступна всем, и повышается посредством различных событий — выполнения квестов, "положительных" с точки зрения существ поступков, и т.д. Чем выше репутация, тем охотнее существа идут на сотрудничество, снижают цены при торговле, а главное, встречные нейтральные юниты присоединяются (вероятность зависит от силы армии, силы противника, репутации игрока, классовых бонусов, и т.д., и для "родных" рас всегда выше). Кроме того, в земли правителя с положительной репутацией всегда тянутся караваны переселенцев, а прославленные герои охотнее заходят в местные таверны предложить свои услуги.
Вторая шкала, боязнь, прокачивается посредством наказаний подчинённых, казней врагов, выполнения некоторых квестов, и не исключает первую. Когда игрока или героя боятся, вражеские отряды могут разбегаться ещё до боя, жители осаждённых городов сами открывают ворота и отдают ключи, подчинённые слушаются беспрекословно, в подчинённых городах царит порядок и низок уровень преступности. С другой стороны, в землях "страшного" правителя никто не хочет жить, и, в противовес к первому варианту, уже из его владений уходят караваны с беженцами.
Можно, хотя и сложно, запугивать всех и вселять уважение одновременно — обе шкалы существуют независимо, хотя способы изменения обоих видов репутаций зачастую взаимоисключают друг на друга. Когда шкала уважения среди подчинённых высока, и присутствует развитая боязнь, это идеальный вариант для правителя. Его подчинённые любят и боятся его, не разбегаются, но слушаются беспрекословно.
Дипломатия
Дипломатия в "Землях" поддерживается встроенными механизмами и направлена на развитие нескольких основных типов взаимоотношений: между игроками/героями и существами на карте, между условно равными по силе игроками/героями (союзы), между сильными и слабыми игроками/героями (вассальные клятвы).
Союзы
Союзы равных представляют собой мирный способ сотрудничества и разрешения конфликтов и могут заключаться между игроками, между игроками и равными им по статусу НПС-героями, игроками или героями и НПС-фракциями разных типов калибров
Для дистанционного заключения союзов требуется специальное здание — Дипломатическая Миссия. В противном случае возможность заключать союзы открывается только при личных контактах.
Один игрок, или НПС-герой отправляет запрос на заключение союза, второй подтверждает его — после этого союз считается заключённым. Все юниты союзника перестают помечаться как враги, открываются расширенные возможности по сотрудничеству и торговле между союзниками, и т.д.
Нападение на союзника или его подчинённых считается клятвопреступлением и на нарушителя вешается видимый каждому маркер клятвопреступника, что влечёт потерю возможности заключения подобных клятв в будущем и падение репутации. С другой стороны, разрыв союза возможен в одностороннем порядке. Когда один союзник отказывается от союза, второму всегда приходит мгновенное уведомление.
Союзы в "Землях" имеют ограничение на количество участников, вернее, ограничение на их совокупную военную и экономическую мощь. Когда появляются излишне сильные альянсы, автоматически запускается регулирующий скрипт "Ж.О.П.П.А", сильно ослабляющий союзников и отбрасывающий их в развитии далеко назад, если не уничтожающий подчистую.
Вассальные клятвы
Вассальные клятвы фактически представляют собой способ найма, простейший пример — найм НПС-героев. Механизм заключения и ограничения аналогичны заключению союза — отправление запроса, его подтверждение, и возможность расторгать договор в одностороннем порядке.
В случае принесения вассальной клятвы, фиксируемой игровой механикой, сюзерен получает прямой доступ ко всем подчинённым и ко всему имуществу вассала, кроме личных вещей, то есть, фактически, вассал отдает свои земли и войска в полное владение сюзерену. С другой стороны, сюзерен может давать в пользование свои войска и Замки, назначать вассала наместником, полевым командиром — как, собственно, и вообще лишать хоть каких-то полномочий. Доступ к ресурсам регламентируется настройкой прав (в интерфейсе выставляются галочки "владение замком таким-то", "владение отрядом таким-то").
Сюзерен может распространять свои глобальные бонусы на юниты, Замки и территорию игроков, которые находятся в непосредственном подчинении. Бонусы вассалов распространяются только на существ и владения, находящиеся в их непосредственном подчинении.
Нарушение вассальной клятвы с обеих сторон (прямое нападение и агрессия, или заявленное сюзереном/вассалом несоответствие, подтверждённое игровым ИИ) несёт за собой лишение возможности заключения подобных клятв в будущем, падение репутации, для сюзерена — известности, влияющей на вероятность прихода героев, для вассала — появление маркера клятвопреступника.
Артефакты
Артефактов в игре существует великое множество, и все они обладают различными свойствами. По большому счёту артефактом может быть практически любой предмет. Всё зависит от силы наложенных на него чар и материала, из которого он изготовлен.
Когда речь идёт об артефактах, которые могут носить игроки на себе, существует ряд ограничений. Боевыми свойствами, вроде увеличения магической защиты, параметров, нанесения урона, или какими-либо другими более серьёзными уникальными воздействиями могут обладать: оружие и части доспехов, обувь, головные уборы (включая шлемы), бижутерия, плащи и пояса.
Всё остальное может иметь лишь незначительные уникальные бонусы вроде улучшения комфорта, характерные, например, для предметов одежды и нижнего белья. Никаких трусов на силу + 10 быть не может.
Имеются ограничения на ношение бижутерии: максимум 2 кольца на одну руку, максимум один амулет/кулон, одна серьга/пара серег, одна брошь, 1 браслет на одну руку, одно кольцо в нос (если соответствует культуре расы, например, если игрок парнокопытный). Головные уборы, доспехи, плащи — по одной штуке. Одновременно может носиться максимум одна пара сапог. Грубо говоря, вне зависимости от того, как много игрок нацепит на себя волшебных предметов, бонус он получит только от сильнейших артефактов одного типа.
Как и в любой игре, в "землях" артефакты разделены по редкости на шесть базовых категорий:
— Простые
— Редкие
— Эпические и Масштабируемые
— Легендарные
— Админские
Чем выше категория артефакта, тем сложнее их найти по игре и тем интереснее их свойства. Артефакты класса "Админский" — найти и получить невозможно в принципе (при попадании такого артефакта к игроку или нпс, не помеченного системой как "администратор/гм/особый" он просто испаряется). Эта категория условна, сюда входят артефакты работников администрации, которыми те пользуются при появлении в игре (всякие горящие клинки которые режут всё на свете, непрошибаемые доспехи админской крутости и прочее), а также мощные артефакты глав нпс-государств, служащие для крайних мер защиты или поддержания внешнего вида (например артефакты, создающие зону аномалий вокруг Городов-в-Облаках).
Артефакты класса "Простой" могут обладать следующими свойствами: увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг. эффектом до 7% включительно ИЛИ увеличение параметра до 2 ед. включительно, ИЛИ хранение одного заклинания 1 круга, + слабое свойство, связанное с назначением предмета.
Сеты из артефактов класса "Простой" имеют максимум следующие свойства: "Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 15% включительно, ИЛИ повышение параметра до 3х ед. включительно, ИЛИ бонус к одному из уникальных свойств сета"
Артефакты класса "Редкий" могут обладать следующими свойствами:
"Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 15% включительно или изменение параметра на 4 или эффекта на 1, или хранение заклинания до 3 круга включительно, или уникальное свойство"
Сеты из артефактов класса редкий имеют максимум следующие бонусы: "Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 25% включительно, повышение параметра до 6 ед. максимум, или изменение эффекта на 2, или бонус к уникальному свойству сета"
Артефакты класса "Эпический" могут обладать следующими свойствами: Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 20% включительно, изменение параметра на 9 или эффекта до 2, хранение заклинания до 4 круга включительно или сильное уникальное свойство.
Сеты из артефактов класса эпический имеют максимум следующие бонусы: "Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 30% включительно, изменение параметра на 12 или эффекта до 3 или серьёзный бонус к уникальному свойсвту сета.
Артефакты класса "Масштабируемый" имеют уникальное свойство — их бонусы растут в зависимости от того, кто его носит. Такие артефакты равны по редкости "эпическим". Максимальные бонусы сета из масштабируемых артефактов равны бонусам от "редкого" сета. Однако сами артефакты дают ориентировочно следующие бонусы: "Параметры +1 , значения атаки или защиты растут с повышением уровня на 1, за каждые 10 уровней. Стартовые значения не могут превышать значения "Редкого". может быть не более 3 умений и не более 1 навыка"
Артефакты класса "Легендарный" имеют следующие свойства: Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 25% включительно, изменение параметра на 18 и эффекта до 2 ИЛИ изменение умения на 1 и навыка на 1 или охерительно уникальное свойство
Сеты артефактов класса "Легендарный" могут иметь следующие бонусы: Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 40% включительно, изменение параметра на 20 и эффекта до 4 ИЛИ изменение умения на 2 и навыка на 1, или уникальное свойство.
Сеты артефактов могут давать бонусы не сразу. Например, за сбор трёх предметов давать 50% максимального бонуса, а при полной сборке давать максимальный. Также следует помнить, что сила артефакта зависит не только от мощи магии, с помощью которой он был сделан, но так же и от материала.
— Таблица получения артефактов по ходу игры:
Редкость
Простой
Редкий
Эпически
Легендарный
Сеты
Весь сет — случайный квест. Части сета — трофей за победу над монстром, нахождение в тайнике, подземелье, награда за спасение кого угодно, игровой аукцион, торговцы.
Целый сет: Тематический квест в несколько этапов, несколько сражений и со штрафом за провал. Части сета: Трофей с сильного монстра, тематический квест по проще, охраняемый тайник, игровой аукцион, торговцы артефактами.
Целый сет: Никак. Для одного автора максимум 1/2 Частей сета!: Каждая добывается как отдельный артефакт. Остальные части в обмен с другими авторами!
Целый сет: Никак. Части сета: Максимально 2 части. Остальное в обмен с другими авторами
Отдельные арты/Части сетов
Трофей, мелкий квест, тайник на карте (без охраны), игровой аукцион, случайный торговец, торговцы артефактами.
Трофей с сильного врага, убитого героя, охраняемый тайник, случайный квест, торговцы артефактами, игровой аукцион.
Сложный тематический квест, трофей с сильного противника, эпический квест, взятие форта или замка.
Эпический квест, Конкретный квест, трофей с невероятно серьёзного противника, или взятия чужого замка (возможно нпс)
Квесты:
— Случайный — любой квест сложнее: "иди туда, передай привет моему троюродному дедушке"
— Тематический — квест связанный так или иначе с предметом. Например: Вы выполнили поручение старого охотника и убили опасного медведя — получили охотничий нож.
— Эпический — квест повышенной эпичности, полный сложностей, хитростей, подводных камней, превозмоганий и сражений с чудовищами/вражескими армиями.
— Конкретный — конкретный сложный квест в зависимости от артефакта.
Разумеется, сеты не обязаны состоять из одного типа артефактов. Может быть простой сет, в котором будет один артефакт "Редкого" класса, или же вообще сет из нескольких различных артефактов абсолютно разных классов. В таких случаях бонусы варьируются на усмотрение автора и должны быть, разумеется, сбалансированными.
Подробную информацию по артефактам, добыче и материалам можно найти в таблице артефактов.
Ресурсы
В игре есть 8 основных ресурсов: камень, дерево, руда, кристаллы, драгоценные камни, ртуть, сера, золото. Для их добычи необходимо построить или захватить соответствующие рудники, лесопилки, т.д., и запустить их. Некоторые основные ресурсы, например лес и камень, возможно добывать без строений, но эффективность в таком случае низкая. Имеются редкие материалы — мифрил, адамант, волшебная древесина и т.д., которые не добываются в рудниках, просто иногда попадаются на рынках или на карте. Вероятность найти источник редких ресурсов стремиться к нулю. Обнаруженные источники труднодоступны, и как правило находятся во владениях НПС государств, или под контролем очень сильных группировок нейтральных существ.
Отдельной статьёй идёт пища — все существа требуют её, и могут становиться слабее и даже умирать от голода, не говоря о том, что это негативно влияет на мораль. Типов пищи множество — мясо, растительная пища, рыба, способы добычи ограничиваются только возможностями подчинённых. Различные местности могут производить различные виды пищи. Отдельные существа могут обеспечивать себя самостоятельно, но при этом не могут выполнять свои другие обязанности.
Благодаря игровым условностям, все процессы сильно ускорены — дети (в зависимости от расы) взрослеют за считанные недели, или даже дни, урожай растет и собирается раз в неделю, каждая шахта приносит меру ресурса в день, каждый день взимается налог с налогоплательщиков (мирных существ).
Добытые ресурсы должны быть доставлены на Склад в каком-нибудь из Замков игрока, после чего становятся доступными к использованию в любом из принадлежащих игроку Замков. При потере всех Замков, доступ к ресурсам не теряется, и восстанавливается сразу после захвата какого-нибудь Замка. Ресурсы доставляются обычным способом — на телегах, в мешках, и т.д. Подобные караваны можно грабить. Шахты со временем истощаются, и начинают приносить ресурсов меньше нормы (примерно через 7 недель при полной выработке кол-во добычи начинает падать, снижается до двух-трёх мер в неделю для дорогих ресурсов, и четырёх-шести для камня, руды и дерева).
10 рабочих дают выработку 100%, дополнительные работники дадут прибавку к выработке: 11 — 10%, 12 — 17.5, 13 — 22.5%, 14 — 25%, а дальше по проценту за каждого. Ресурсы учитываются дискретно, мерами, и увеличение выработки значит просто то, что дневная норма выполняется чуть раньше.
Магия
Магия — возможность воздействовать на окружающее пространство, материю и существ, всегда за счёт траты внутренней энергии — маны. Также, магией считаются все игровые механизмы сверх способностей обычного человека, в основном, направленные на управление, не тратящие маны и называемые технологической магией.
Магию в "Землях" может использовать любое существо:
1. Имеющее Книгу Заклинаний (Книгу Магии ), которая покупается в Гильдии Магов за 2500 золота, для героев 500 золота, и даёт возможность запоминать заклинания и, следовательно, колдовать (*);
2. Имеющее умение "Магия ххх";
3. Имеющее умение "Маг";
4. Использующее свиток магии;
5. Использующее некий магический артефакт, дающий возможность колдовать;
6. Имеющее божественного покровителя, который предоставляет возможность колдовать своим последователям.
Во всех остальных случаях использовать магию невозможно.
Для игрока магия доступна с самого начала, если брать Книги Магии у дракона, или, по аналогии с героями, после покупки Книги Магии в Гильдии Магов. Существуют следующие школы: Жизни, Смерти, Материи, Хаоса, Белая, Чёрная, Разума. Первые шесть попарно антагонистичны (Жизнь/Смерть, Материя/Хаос, Белая/Чёрная), и брать их одновременно нельзя. Разум сочетается со всем.
Возможно также получить доступ к отдельным, специфическим школам магии (Святая Магия, Магия Крови), которые завязаны на класс игрока, могут выдаваться божественным покровителем, и т.д. Подобные школы идут из веток жречества или расовых/классовых способностей и используют очки веры или другие ресурсы вместо маны.
Дистанционные заклинания имеют штрафы на расстояние, которые проявляются при радиусе больше 200 метров (до 200 сила действия заклинаний одинакова, это сделано для эмуляции "режима боя" из "героев" и исключения необходимости делать из магов бойцов ближнего боя). Заклинательный Покой Замка имеет возможность расширять радиус применения магии без штрафов вокруг Замка для колдующего из него.
Обучение существ заклинаниям происходит в Гильдии магов, или в специализированном здании на карте или в Замке (Университет магии в замке Мага), всегда за деньги. Количество доступных заклинаний ограничено умением "Магия ххх". Такого ограничения нет у юнитов, имеющих способность "Маг" или книгу заклинаний. Аналогично игрокам, юниты не могут владеть умением "Магия ххх" конфликтующих школ**.
(*) При покупке Книги Заклинаний для "не-мага" (существа, изначально не имеющего способностей к магии), в обязательном порядке происходит обучение умению "Магия ххх" 1 уровня. Без его наличия существо не сможет колдовать. Подробнее см. Гильдия Магов
(**)Для существ без изученной Книги Магии (не той книги, которая покупается в Гильдии, а той, что берётся у дракона или может быть найдена/куплена в процессе игры) или умения Маг, действует ограничение на доступный круг заклинаний (равен уровню умения Магия ххх). Аналогичное правило действует и на Игрока в случае, если у него нет книги знаний требуемой магии, но имеется умение Магия ххх (полученное, например от ведьмы. Пример — выучил у ведьмы Магию Огня, а на старте взял только книгу знаний "Магии Жизни", т.е. без материи). В таком случае магия материи заблокирована (кроме огня), круг доступных заклинаний так же ограничен уровнем умения. Количество неограниченно, поскольку у игрока имеется книга заклинаний.
Технологическая магия
Всеми вопросами управления заведует Технологическая Магия, которая в ранних книгах иногда называлась "Магия астрала". Она включает все специальные возможности по управлению владениями и взаимодействию с внешним миром, которых не может быть у обычного человека в нормальной жизни — такие, как карта местности, возможность удалённого управления юнитами, возможность удалённого управления Замком, отображение системных сообщений, логов и информации о выдаваемых квестах.
При использовании, предоставляемые Технологической Магией возможности обычно не тратят маны, и, фактически, в полном понимании магией не являются (исключение составляют такие действия, как: управление юнитами "напрямую", что еще влияет на мораль, или передача голосовых сообщений и команд удаленным юнитам и другие). Главная цель Технологической Магии — легализация игровых и управленческих механизмов, объяснение их появления в мире "Земель".
Заклинания Технологической Магии могут изучаться в Заклинательном Покое в обычном порядке (наличие книги не нужно, все заклинания доступны всем игрокам, даже полностью лишённым возможности колдовать), могут покупаться на старте, на аукционе, изучаться из свитков, а также наборы таких заклинаний идут с премиум-аккаунтами (платиновый предоставляет доступ ко всем).
Мана
Мана тратится на все заклинания в игре, кроме большинства "технологических". Без неё маг фактически бесполезен. Существует несколько способов восстановления маны.
1. Магический Источник.
Накапливает 5000 ед. маны в день максимум. Эту ману может использовать сам игрок, наёмные герои, юниты, ремесленники и работники Гильдии Магов.
Наибольшая концентрация маны находится в заклинательном покое. Находясь там, маг может поглощать МВ/20 ед. маны в минуту. В остальных помещениях в Замке поглощение маны тоже работает, но медленнее.
2. Естественное восстановление.
Каждое живое существо восполняет ману со скоростью (Ментальная Выносливость)/5 ед. в час.
3. Восстановление маны (умение)
Ускоряет естественное восполнение маны по стандартной схеме.
4. Волшебный колодец (Фонтан маны)
Волшебные колодцы и фонтаны раскиданы по всему миру "Земель", на территории базовой клетки может быть до 3х колодцев и до одного магического фонтана (вероятность поялвния на любой клетке около 35%). Каждый колодец имеет максимальный запас в 2000 ед. маны (фонтан 3000), которая восстанавливается со скоростью 500 маны в день. Если запас маны в колодце, или фонтане опустошён больше, чем на половину, скорость восполнения маны колодцем сильно снижается (10 + 10% от объёма в день). Колодцы и фонтаны охраняются НПС-хранителями "Духами колодца/фонтана", которые позволяют воспользоваться колодцем один раз в день любому существу. Эти существа на территории колодца (в радиусе 300 м от объекта) имеют очень большую силу (эквивалентно магу с 200 СМ, без отката и с бесконечной маной, могут призывать на помощь зверей, птиц и растения, а также создавать земляных големов), и власть, не позволяют строить на данной территории стены и не терпят долгого присутствия армий (дольше 2х суток). Все колодцы связаны, уничтожив одного духа колодца можно навеки забыть о том, чтобы мирным способом использовать другие.
5. Зелья маны
Зависит от типа зелья. На время от 1 часа может ускорить естественную регенерацию маны от 50 до 300%. Частое использование таких зелий пагубно влияет на организм мага и замедляет (а в редких случаях и останавливает) естественное восполнение.
6. Магическая земля
Аналогично волшебным колодцам можно встретить волшебную землю. Чаще всего это поляна или просто участок земли, привлекающий к себе животных и волшебных существ. Часто покрыт буйной растительностью. Находясь на этой земле, маг может восстанавливать ману на 50% быстрее.
7. Поглощение маны и магические каналы
Существуют заклинания, посредством которых вы можете передавать свою ману другим магам, или вытягивать её из них. Обычно это происходит с большими потерями.
8. Медитация
Найдя в игре наставника, или закупив у дракона на старте, герой может получить "геройский" аналог умения "Медитация" (который имеется у некоторых магических юнитов). Медитируя, герой ускоряет естественную регенерацию здоровья и маны на 10% (и по стандартной схеме за уровень).
Заклинания
Заклинания условно делятся на круги, определяемые по количеству затрачиваемой маны. Первый круг — это заклинания за 30 маны и ниже, каждый следующий предусматривает увеличение ещё на 30 единиц (1й — 30 маны, 2й — 60 маны, 3й — 90 маны, ...).
Возможны исключения, например, Молния стоит 70, но относится ко 2му кругу. У заклинаний, которые постоянно подпитываются маной (например, заклинания призыва), круг определяется экспертно, обычно по начальным разовым затратам маны + 1 круг.
Верхнего предела у кругов магии нет, но заклиания выше 5го круга считаются ритуалами, кастуются не мгновенно, не доступны для изучения подчинёнными и наёмными героями, а также не покупаются и не продаются через встроенный в Заклинательный Покой аукцион.
Изначально, заклинания мира "Земель" строились на основе заклинаний из "Героев меча и магии — II". Набор примерно соответствует, так же как подбирались одинаковыми и стоимости (единицы маны из "героев" умножаются на 10 и становятся единицами маны в "Землях", так геройская Молния за 7 превращается в земельную Молнию за 70). При этом, величины эффектов в "Землях" сильно отличаются от "геройских". При генерации новых заклинаний, желательно учитывать этот фактор.
Эффект от заклинаний определяется эквивалентным уроном. Это понятие подразумевает, что заклинания не обязательно атакующие, но их действие всегда можно перерасчитать в эквивалент прямого урона. Простейший пример — заклинание, наносящее 10 единиц урона, и заклинание, лечащее на 10 единиц, при прочих равных считаются эквивалентными по стоимости и действию.
Обычно, для дистанционного заклинания мгновенного действия по единичной цели или клетке на карте (одна клетка — примерно 1 м2) эквивалентный урон определяется как затраты маны, делёные на два. Пример — Каменный Шип, стоит 30 маны, урон 15.
Стоимость в мане каждого заклинания определяется совокупностью его составляющих. т.е., перемножением коэффициентов стоимости и базовой константы (5 маны). Как пример — тот же каменный шип. Имеет: "Камень (активатор — 1) * Форма (Шип) *3 * Действие (Появление) * 1 * Цель (Клетка на карте) * 2 = 5*3*2 = 30 маны.
Площадные заклинания охватывают больше целей но наносят меньший урон по каждой в отдельности. Разумеется, чтобы нанести такой же урон по площади, как и по единичной цели, понадобится больше маны.
Растянутые во времени заклинания (Регенерация, Отравление), обеспечивающие действие каждую секунду в течение некоторого периода (18 секунд для мага с СМ=1), позволяют получить суммарный эффект больше при тех же затратах маны, хотя при этом стоит помнить, что сопротивление к магии и резисты отнимаются каждый раз.
Эквивалентный урон заклинаний, которые маг может колдовать на себя и только на себя, а также на других существ через наложение рук, равен затратам маны.
"Спящие" заклинания, т.е. те, действие которых растянуто во времени, но не обязательно производит действие (Каменная Кожа — может быть наложена, но ни разу не "сработает", если по существу не нанесут урона), как правило, дают "плавающие" бонусы в процентах от входящего/исходящего урона.
Подробно ознакомиться с процессом создания заклинаний и расчётом магического урона можно в таблице здесь: Создание Заклинаний (Вкладка Магия-гайд).
Создание заклинаний
Каждое заклинание состоит из базовых составляющих (первооснов, элементов). В разных комбинациях они дают разные заклинания. Любой маг может генерировть заклинания в своём заклинательном покое, при условии наличия у него первооснов в "разобранном виде". У каждого "магического" Замка есть классы со способностями, дающими возможность получения этих первооснов (Чернокнижники используют расщепление, разрушая уже существующие заклинания, Маги получают первоосновы из наблюдений за проявлениями стихии, Волшебницы — природы, Некроманты — смерти, и т.д.).
Заклинания генерируются долго, с вероятностью неудачи. Для запуска процесса необходимо указать, какие первоосновы следует попытаться связать между собой. Генерация происходит сама в Заклинательном Покое, после её инициации, блокируя изучение заклинаний, или самим игроком при активации умения "Составление заклинаний"*.
Каждое заклинание имеет минимум 4 составляющие (верхней границы нет):
1. Активатор. То, чем производится действие (пример — огонь, вода, лёд, пар, электричество, и т.д. для магии материи);
2. Форма. Физическое измерение, то, как выглядит заклинание (пример — стрела, шар, кожа);
3. Действие. Временное измерение, то, что происходит с заклинанием со временем (движение вперёд, появление, усиление, ослабление, растянутое во времени воздействие — "ДОТ", растянутое во времени усиление или защита — "спящее" заклинание, и т.д.);
4. Таргет. Цель, к которой применяется действие (клетка на карте, конкретный вражеский юнит, конкретный дружеский юнит, сам колдующий, через "наложение ладони", и т.д.).
(Убедительная просьба, не надо в книгах описывать математику магических эффектов, не надо сильно заморачиваться расчетами, эти данные приведены только для авторов, для понимания возможных эффектов и сочетания их во всех книгах серии!!!).
На основе существующих активаторов возможно создавать новые (пример — пар из воды и огня, туман из воды и воздуха, лаву из огня и земли, лёд из воды, сталь из земли, электричество из всех 4х материальных первооснов). Вторичные активаторы могут обладать большим разрушительным действием и более высокой стоимостью, а также обладать "не документированными" побочными эффектами.
Теоретически, возможно создание сложных заклинаний-программ, с большим количеством используемых первооснов. Возможно даже применение условий (если условие 1 выполняется, действие 1, если условие 2 — действие 2), и подобных сложных конструкций, напоминающих по сути программы на языке ассемблера.
Выбор составляющих заклинание первооснов влияет на стоимость заклинания (в мане) и его эквивалентный урон. Разница между эквивалентным уроном и стоимостью для разных первооснов обусловлена разными площадями, типами целей, растянутостью во времени, которые не влияют на величину урона напрямую.
Стоимость заклинания рассчитывается умножением минимального количества маны (5 единиц) на коэффициенты стоимости всех первооснов заклинания, которые должны учитывать такие факторы, как площадь, растянутость во времени, прямое усиление урона, и т.д.
Эквивалентный урон рассчитывается аналогично, умножением минимального количества маны на все коэффициенты урона. В общем случае, это: "общий" коэффициент для маны и урона Активатора (для Камня 1, для Стали 2), "насыщенность маной" для формы (1 для стрелы, 2 для шара), и зависящий от Действия коэффициент, который больше для усиления уже существующих явлений (1 появление некоторого объекта, 2 усиление уже существующего, пример — появление огня или его усиление).
Пример.
Рассчитаем Огненную Стрелу.
Считаем ману.
Активатор: Огонь (общий коэффициент урона и маны 1),
Форма: Стрела (коэффициент стоимости 1),
Действие: Движение от кастующего (коэффициент стоимости 1),
Цель: Клетка на карте (коэффициент 2).
5 *1 *1 *1 *2 = 10 единиц маны.
(*) В Заклинательном Покое шансы на успех выше. Если генерация происходит в заклинательном покое, она длится долго, больше суток, шанс на успех зависит от предполагаемого круга заклинания и суммы всех магических параметров мага.
В ЗП достаточно указать, какие компоненты надо смешать и запустить процесс, который будет длиться минимум сутки (максимум трое). Личное составление заклинаний происходит следующим образом: Маг (магически одарённый) должен находиться в покое (один, в тишине кабинета, в медитации, и т.д.), его внимание должно быть сосредоточенно на процессе всё время без перерыва. Во время процесса создания маг должен постоянно держать в уме составляющие и представлять нужный эффект. Во время процесса создания тратится 1 ед. маны в минуту.
Магический источник и Заклинательный Покой
Помимо физических ресурсов (руда, камень и т.д.), один из важнейших — магическая энергия, вырабатываемая магическими источниками.
При помощи Заклинательного Покоя (ЗП) Замка, построенного на месте Источника, магическая энергя преобразуется в:
1. Ману;
2. Возможность расшифровывать заклинания из имеющихся магических Книг Знаний;
3. Развитие Заклинательного Покоя (увеличение эффективности и радиуса действия заклинаний без штрафов при касте из ЗП, вплоть до покрытия всей начальной территории и выше).
Кроме этого, игрок или герой может построить Замок только на месте магического источника.
Источник при направлении всей магической энергии на исследование заклинаний открывает примерно 1 заклинание за 12 часов, при направлении всей энергии на накоплении маны вырабатывает порядка 5000 единиц маны в день, накопление не ограничено.
Магические источники абсолютно одинаковы. Магические источники не улучшаются и не прокачиваются. При захвате новых магических источников или замков с источником игрок может ускорять расшифровку заклинаний. Настройки распределения ресурса источника едины для всех замков. Ускорение пропорционально количеству захваченных источников х2, х3, х4 — максимум. 5й источник уже не дает никаких плюсов.
Расшифрованные, купленные через аукцион или изученные иными способами игроком заклинания не хранятся в ЗП. После расшифровки, новые заклинания автоматически появляются в Книге Знаний игрока. Таким образом, захват ЗП не даёт другому игроку доступа к магическим Знаниям проигравшего, возможно только изучить заклинания, доступные в Гильдии Магов.
Из ЗП может колдовать сам игрок или любой подчинённый ему маг.
ЗП игрока (т.е. из разных замков) не могут объединять или пересылать манопоток.
Заклинательный покой можно раскачивать неограниченно, но на текущий момент зафиксировано расстояние полностью покрывающее свои земли и два средних расстояния буферных земель с небольших покрытием земли соседей.
Игрок может выставить любое своё заклинание на продажу через аукцион, встроенный в ЗП. При этом, у продавшего его заклинание не исчезает.
Гильдия Магов
Гильдия Магов (ГМ) — инфраструктура для подчинённых-магов. ГМ является "жилищем" Патриарха Гильдии Магов и при отсутствии специальных технологических заклинаний использование её функций осуществляется через прямое общение с данным персонажем.
Патриарх, или Смотритель Гильдии — маг (НПС) 5 ранга 25 уровня, владеющий одной случайной школой магии владельца Замка, или школой магии типичной для расы игрока, в случае, если игрок не владеет магией. Не подлежит прямому контролю игрока, не требует жалования, не выходит из замка и не может колдовать вне здания Гильдии, Замка и их ближайших окрестностей. Фактически, может только участвовать в обороне (аналог Капитана во 2х героях), и обеспечивает вспомогательные функции.
Функции ГМ:
1. Продажа Книг Заклинаний, или Книг Магии (в народе. Не путать с не теми Книгами Магии, которые берутся на старте у дракона!) не умеющим колдовать героям и некоторым* юнитам.
Книги Заклинаний — некие внепространственные вместилища, позволяющие существам хранить изученные заклинания, и открывающие принципиальную возможность использовать магию. Вместе с Книгой Магии существо получает умение "Магия ХХХ" 1-го уровня одной из школ, какой — зависит от имеющихся у игрока книг магии, или характерной для расы и замка существа магии (если игрок не брал книг магии вообще), поскольку обучает "Смотритель гильдии" и всё зависит от того, какая из случайных школ магии ему досталась. Так же игрок может привести в гильдию магов максимум одного учителя (Юнита с навыком "Наставник" и высоким уровнем умения "Магия ххх" — от 3 и выше). Данному юниту требуется платить еженедельное жалование, и, в отличие от Патриарха гильдии, его можно снять с должности или заставить участвовать в активных действиях. Так же при генерации ГМ возможно появление у Смотрителя одного-двух помощников-учеников (декоративные персонажи имеют слабый боевой потенциал).
2. Хранение части заклинаний из Книги Знаний владельца замка, для обеспечения возможности их изучения подчинёнными-магами.
Заклинания, доступные в ГМ, формируются случайным образом из всех изученных владельцем замка. Набор для одного Замка и одного владельца всегда один — разрушив Гильдию и отстроив снова, набор заклинаний изменить нельзя. Количество заклинаний зависит от уровня ГМ и пристроек к ней**. Первые два уровня уровня ГМ открывают по три заклинания 1го и 2го круга соответственно, третий и четвёртый по два 3го и 4го, пятый — одно пятого. Если игрок не имеет в своей Книге Знаний ни одного заклинания, ГМ в его Замке будет пустой.
4. Обучение подчинённых умениям "Магия ХХХ" выше 1-го уровня.
Начиная со второго уровня ГМ, помимо обучения магии полных новичков с нуля, в гильдии магов можно также улучшить возможности уже владеющих магией юнитов или нпс-героев. Цена за такое обучение гораздо ниже, чем за покупку книги заклинаний. Обучение (любое) требует временных затрат, которые, в свою очередь, зависят от степени "разумности" существа. Грубо говоря — чем выше ранг интеллекта, тем быстрее обучается.
В Гильдии магов каждый юнит может получить +1 к уровню умения "Магия ххх" при наличии у Смотрителя гильдии аналогичной школы магии. (Т.е. если Смотритель имеет Магию Огня и Воды, то юнит с Магией Воздуха 1 не сможет получить +1 к уровню умения!). Каждый "ученик" может пройти обучение только один раз! (Если уровень ГМ не превышает 4). Также максимальный уровень умения "Магия ххх", который можно получить в ГМ равен её уровню. (Т.е. юнит, имеющий Магию Огня 3 уровня не сможет получить +1 к уровню умения "Магия ххх" в ГМ 2 уровня.
Поскольку Смотритель является НПС, связанным с гильдией, его навыки тоже растут со временем (к примеру, хотя бы, доступный уровень колдовства с ростом уровня гильдии). Так, при постройке ГМ 3 уровня, смотрителю открывается доступ ко второй случайной школе магии игрока. При постройке ГМ 5 уровня юниты получают возможность получить +2 к уровню умения Магия ххх. (Таким образом, те юниты, что уже прошли обучение, смогут получить ещё 1 уровень умения Магия ххх).
5. Производство свитков заклинаний.
Следует различать свитки заклинаний и свитки изучения заклинаний: первые кастуют заклинания, другие позволяют его изучить. В ГМ можно создавать только свитки заклинаний.
Производство свитков доступно только Патриарху Гильдии Магов и неписям. Игрок их находит, покупает на рынке или покупает у себя в ГМ. В гильдии можно сделать ограниченное количество свитков в неделю: 1 уровень заклинаний — 8 свитков, 2 уровень — 5 свитков, 3 уровень — 2 свитка. Сила заклинаний в свитках завязана на навык изготавливающего их мастера. Свитки найденные или купленные обычно имеют более широкий спектр чем в ГМ.
Активировать свитки и активные артефакты могут только герои. Обычные юниты могут использовать только пассивные артефакты.
Заклинания, хранимые в ГМ, едины для всех и позволяют:
1. Пользоваться ими Патриарху гильдии (как при непосредственном колдовстве, так и для создания свитков);
2. Изучать их юнитам-магам, вассальным героям и игрокам, если у тех имеется соответствующее умение или Книга Магии.
При захвате Замка набор заклинаний в ГМ сохраняется, что позволяет выучить их новому владельцу и его подчинённым (героям, игрокам, юнитам)
Перегенерировать набор заклинаний нельзя, но при изучении в замке новых, есть шанс их появления в арсенале, если в ГМ есть свободные "слоты памяти".
(*) Не все существа могут научиться колдовать.
Неспособны к магии:
существа рангов выше 8-го,
животные, негуманоиды, магические конструкты (нежить, големы),
существа с крайне низким интеллектом,
ряд существ со "встроенными" ограничениями — гномы, тролли.
Существа, неспособные к колдовству, вместо 3х магических характеристик (Сила Магии, Ментальная Выносливость, Устойчивость к Откату) имеют одну — Устойчивость к Магии.
(**) Библиотека в Замке Мага увеличивает количество заклинаний на каждом уровне ГМ на 1
Замки
Замок строится только на месте магического источника, за 2500 золота, 5 мер камня и 5 дерева. Сначала (в самой базовой конфигурации) состоит из 3х комнат: Сердца Замка, Заклинательного Покоя и Склада Ресурсов. Далее, достраиваются остальные постройки, улучшается сам Замок, и развивающие растущий вокруг него город.
Строительство происходит само по себе, без рабочих — нужные здания фактически "растут" в течение суток. Первые четыре постройки строятся в два раза быстрее.
Внешний вид Замка зависит от класса, а набор строений от выбранных рас и количества различных юнитов в них, определяемых технологичностью расы. Одна единица технологичности даёт 2 любых юнита, которые могут быть — воином, магом, неким существом (дракон, единорог), земледельцем/другим типом "низших" налогоплательщиков, обеспечивающих экономический базис, или ремесленником.
При захвате замок, относящийся к своему классу, можно развивать не разрушая. При захвате замка вражеской фракции в нём ничего строить нельзя, даже общие строения (Таверны или Гильдии Магов), и остаётся либо использовать то, что есть, либо сносить Замок и строить на месте освобождённого Магического Источника новый. При разрушении можно получить до 30% ресурсов, потраченных на строительство.
Здания в замке
1. Здания для призыва существ, либо открывающие возможность призыва из единого здания. Появление существ в таких зданиях — игровая условность;
2. Здания, где существа живут (казармы, дома, и т.д.). Зачастую призванные существа могут сами строить место обитания, потребляя ресурсы доступные в замке и/или добытые самостоятельно, но это идёт в ущерб "службе";
3. Опциональные здания для апгрейдов юнитов и направления их улучшений в определённое русло при росте уровней (количество не определено);
4. Здания для увеличения приплода (например, Колодец, который позволяет вместо половинного прироста всех существ, кроме самых высокоуровневых, который доступен изначально, нанимать полный);
5. Здания мирных существ-налогоплательщиков;
6. Таверна — место, привлекающее наёмных героев и торговцев, а также дополнительный источник налогов;
7. Постоялый двор — улучшение таверны;
8. Рынок — позволяет покупать/продавать ресурсы, крестьянам платить налоги золотом, а не натуральными продуктами, начинает приносить доход на высоких уровнях города;
9. Гильдия Воров — позволяет нанимать воров, которые фактически отвечают за разведку, контрразведку, заказные убийства;
10. Гильдия Магов — даёт возможность подчинённым существам (героям и юнитам с магическими книгами или соответствующими умениями) изучать некоторые из заклинаний игрока, а также открывает доступ к созданию магических свитков;
11. Кузница — возможность создания и ремонта оружия и доспехов, а также простейших осадных орудий;
12. Мельница — увеличивает выхлоп с налогов;
13. Гильдия Наёмников — позволяет нанимать в неделю некоторое количество случайных юнитов;
14. Гильдия Торговцев — налогоплательщик, позволяет снаряжать караваны, снижает цены на Рынке;
15. Гильдия Рудокопов — увеличивает выход с рудников, позволяет искать и разрабатывать новые жилы;
16. Гильдия Мастеров — позволяет нанимать различных мастеров (алхимики, строители, артефакторы, архитекторы, фортификаторы);
17. Дипломатическая Миссия — дает возможность дистанционно заключать союзы и общаться с другими игроками.
...
Великий Артефакт
Каждый герой имеет возможность найти Великий Артефакт, который закопан, а место захоронения обозначено на карте, кусочки которой возможно получать из обелисков. На изначальных территориях игроков находится по одному обелиску, на нейтральных по 2-3.
После доставки в столицу и активации Великий Артефакт позволяет построить здание, свое для каждого класса героя, которое функционирует до тех пор, пока другой герой не найдет Великий артефакт снова (когда один Великий артефакт выкапывается, тут же автоматически создаётся и "закапывается" другой, а все обелиски перезагружаются). В этом случае уже отстроенное здание разрушается (аналогично оно разрушается при захвате столицы, а артефакт исчезает). После разрушения здания и потери артефакта для игрока остаётся возможность найти его снова, воспользовавшись новыми обелисками (уже посещенные откажутся активироваться). Захват Великого артефакта силой невозможен.
Как правило, у нашедшего Великий Артефакт имеется как минимум несколько недель на то, чтобы им пользоваться, и не из-за ограниченй, а из-за трудоёмкости и сложности поиска. Но, по факту, успешные поиски обычно куда более редкое явление.
Игровые недели и найм существ
Для каждого нового игрока движок Земель запускает персональный таймер-счетчик дней недели. При захвате, в новом замке устанавливается неделя захватчика, но увеличение популяции может быть не ранее 7ми дней — т.е., раньше, чем через неделю, найм физически невозможен. Это защита от "читерских" схем с перезахватом одного и того же Замка несколькими официально враждующими, но на деле союзными игроками поочерёдно, для найма нескольких приплодов в неделю. Если старый владелец отбивает свой Замок раньше 7ми дней, его неделя восстанавливается без потерь.
Существуют "специальные" недели: Неделя Чумы, Неделя Гоблинов и т.п. Они происходят в один 7ми дневный период у всех, но у каждого с задержкой, т.е. выставляется триггер "Неделя чумы" и в течение 7ми дней все начинающиеся недели у всех — "Неделя Чумы". Так что один союзник может проинформировать другого, если его неделя начинается раньше.
Валюта, налоги и золото
В игре только одна валюта, золотые монеты, общие для всех.
Источники доходов:
1. После постройки замка автоматически начисляется 1000 золота в день.
2. Налоги с населения. Как горожан, так и сельских жителей в подчинённых деревнях можно обкладывать налогами. Для людей это от 5 золотых с дома в день и выше. Многие, например, крестьяне, отдают налоги тем, что производят — рожью, мясом и т.д. Если есть рынок, все автоматически получают возможность платить сразу золотом.
Налоги можно повышать. При повышении налогов понижается мораль и настроение населения, снижается рост городов и деревень (новые поселенцы неохотно появляются, а народившаяся молодёжь наоборот убегает селиться туда, где условия более терпимые). Население можно и запугивать, но — тогда необходимо содержать крупную армию, заставы в ключевых точках — перевалах, на переправах и перекрёстках, обязательные гарнизоны в деревнях и городах. Когда настроение всего населения пониженное, для поднятия морали войск требуется доплачивать им сверх обычной зарплаты. Теоретически, налоги можно задирать хоть до бесконечности, но рано или поздно население разорится и не сможет ничего платить.
3. Золотые шахты. В каждом Замке автоматически добытая и доставленная туда золотая руда превращается в монеты. Золотые шахты могут встречаться только в Диких Землях.
4. Рынок, таверна, мельница и т.д. приносят ежедневный доход, пропорциональный населению города и близлежащих территорий (таверна, весёлый дом — ещё плюсуется бонус от размера гарнизона замка).
5. Торговля. Гильдия Торговцев позволяет снаряжать караваны, каждый из которых по возвращению приносит доход.
Войска
Базовые характеристики существ полностью повторяю характеристики игроков. Отличие в замене у некоторых неспособных колдовать магических характеристик (Силы Магии, Ментальной Выносливости, Устойчивости к Откату) на Устойчивость к Магии, и наличии Интеллекта, влияющего на способность юнита самостоятельно решать задачи. Для грубой оценки и упрощения некоторых расчётов существует шесть условных степеней Интеллекта: неразумный, тугодум, нормальный, умный и гений.
Кроме того, в умения, помимо доступных для игрока, входят такие, как "владение холодным оружием", "владение щитами", "демоническая шкура", "когти", "огненное дыхание", "первая помощь", "разбитие лагеря", "фехтование", "командование", "скрытое передвижение", "разведка", "шпионаж", и т.д., определяющие способности и знания каждого конкретного юнита.
Для упрощения классификации и сравнения между собой, все существа формально распределяются по рангам, которые зависят от стоимости найма и накладывают ограничения на базовые характеристики.
ранг
цена, вкл-о
сумма параметров
максимальное значение параметра
1
до 99
до 25
7
2
до 199
до 65
15
3
до 299
до 100
30
4
до 499
до 150
40
5
до 799
до 220
55
6
до 1199
до 300
70
7
до 1799
до 380
85
8
до 2499
до 470
110
9
до 2999
до 540
130
10
свыше 3100
до 650
165
Отличие Героев от обычных бойцов заключается:
1. В наличии специальных классовых навыков;
2. В том, что они получают "общее" умение каждый уровень (такие как Логистика, Лидерство);
3. В том, что Герои могут иметь несколько книг знаний, напрямую связанных с их профессией (зависит от крутизны героя, но до уровня игрока с его 11 книгами они никогда не доходят) определяющий способности и получаемые умения;
4. В том, что каждый уровень для Героев добавляет только одну единицу к какой-то из характеристик (для существ эти значения разные);
5. В том, что купить книгу магии для не умеющих колдовать Героев стоит всего 500 золота (обычному юниту — 2500, это сделано как защита, чтобы не плодить сонмы магов-копейщиков и т.д.).
Любой боец, получив умение "капитан", может стать командиром. Почти любое существо можно обучить магии, купив ему книгу в Гильдии Магов и заставив его там обучаться, хоть для существ с маленькой силой магии это экономически не обоснованно, тем более, что они используют ту же ману, накопленную в замке, что и сам игрок. Минимальное значение Ментальной Выносливости, которое встречается у большинства существ — единица, что соответствует десяти единицам маны, и это позволяет кастовать только простейшее заклинание — Магическую Стрелу.
Необходимо учитывать, что помимо найма в зданиях, существа плодятся и сами по себе, а также существа-налогоплательщики могут приходить и селиться в областях, принадлежащих правителям с хорошей репутацией.
Апгрейды и Левелапы юнитов
Все существа/юниты с приобретением опыта развиваются, повышаясь в уровнях (левелапы). Для приобретения первого уровня существо должно получить опыт, равный своей стоимости, для получения каждого следующего — опыт увеличивается, с каждым уровнем становясь всё больше и больше.
С каждым полученным уровнем существо развивает какое-то из уже имеющихся умений и получает прибавку к случайному стату. Причём, если существо больше колдует, с большей вероятностью прокачиваются магические хар-ки, если больше дерётся — физические.
Величина прибавки считается от количества начальных статов, исходя из того, что существо с теми же начальными параметрами, что и у игрока (60 единиц на всё — Сила+Ловкость+Выносливость+Магические хар-ки), должно получать одну единицу. Если количество начальных параметров существа выше, прибавка при левелапе увеличивается пропорционально, с округлением в меньшую сторону. Если количество начальных параметров меньше, так же пропорционально уменьшается количество необходимого для одного левелапа опыта, с округлением в большую сторону (примеры в таблице ниже).
Увеличение статов при левелапах:
Сумма начальных статов юнита
Рост статов при левелапе
Изменение опыта, необходимого для получения нового уровня
10
+1
*10/60 (*0.17)
25
+1
25/60 (*0.42)
60 (существо = игроку)
+1
*1
100
+1
*1
120
+2
*1
240
+4
*1
1000
+16
*1
Помимо линейного повышения в уровнях, существа имеют особые "статусы" опытности: новичок, бывалый, ветеран, элита, супер-элита* (таблица ниже).
Соответствие опыта и статусов опытности (новичок...элита) и рост требуемого опыта в зависимости от статуса:
Уровень существа
Статус
Увеличение количества опыта, требуемого для получения следующего уровня
0-9
новичок
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + 0,25% стоимости существа
10-24
бывалый/опытный
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + 0,5% стоимости существа
25-49
ветеран
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + 0,75% стоимости существа
50-119
элита
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + полная стоимость существа
120-...
супер-элита
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + 150% стоимости существа
ПРИМЕР: Рыцарь 1 уровня (юнит) для получения следующего должен набрать опыт, равный своей стоимости. Т.е. 600 ед. Однако, для получения третьего уровня ему потребуется 600 (кол-во для апа 2 лвла) + 600*0,25 = 750 ед. Для получения четвёртого 750+600*0,25 = 900 ед. Пятого — 900 + 600*0,25 = 1050 ед. И так далее. На десятом уровне (в статусе опытного) для получения одиннадцатого, расчёт будет аналогичным. Изменится лишь коэффициент: 1800 (для 10 ур.) + 600*0,5 (опытный) = 2100 до одиннадцатого уровня**.
С каждым новым статусом существо приобретает новое, особое умение, как правило завязанное на то, чем существо занималось до этого (пример — копейщик получает особые умения, связанные с владением копьём: "быстрая серия", "мощный удар", "уворот",...).
Кроме линейного развития юнита от новичка до элиты, возможно ветвление развития, при наличии в Замке некоторых дополнительных построек (пример — развитие эльфа бойца ближнего боя в мастера копья или мастера меча). При этом, юниты условно относятся к одному типу и не отличаются кардинально (не так, как фея и феникс), хотя имеют каждый свою специализацию и характерные особенности, и могут иметь специальные названия для юнитов каждой ветки развития и каждого статуса опытности.
Если в Замке имеется несколько различных типов юнитов, принадлежащих условно одной расе (пример — пращники и наездники на пони у полуросликов), которые отличаются только умениями, снаряжением, и в определённых рамках характеристиками (иначе говоря — имеет место быть просто различная специализация существ одной расы), но при этом каждая отдельно стоит очка технологичности, с приобретением нового статуса юнит может перейти из одного типа в другой, более высокий, с сохранением характеристик и обнулением опыта
* * *
. При этом, сумма характеристик улучшаемого существа должна быть не меньше, чем сумма характеристик новичка того типа юнита, в который существо улучшается, и для получения полноценного нового юнита требуются дополнительные затраты на его досноряжение (пример для улучшения из пращника в наездника на пони — покупка пони).
Помимо этого, у некоторых рас (чудовища, вампиры, демоны, тролли), ряд существ требует, кроме постройки здания, откуда непосредственно осуществляется призыв, улучшений (апгрейдов) этого здания. Без соответствующих апгрейдов постройки существа призываются неполноценными, хотя и за меньшие деньги (пример — у расы чудовищ Пещера Гаргулий имеет два апгрейда, на Каменную Кожу и на Полёт Гаргулий, без которых гаргулии призываются неспособными летать и без присущей им способности "Каменная Кожа"). Призванному из базовой, не улучшенной, постройки существу можно сделать апгрейд уже после её улучшения, доплатив разницу между апгрейженным и не апгрейженным существом, и поместив его для этого в соответствующую постройку. Улучшение происходит мгновенно, и никоим образом не влияет на количество опыта и статус опытности (новичок...супер-элита).
(*) Следует помнить, что развитие существ до супер-элиты доступно только взявшим книгу Военачальник или Архимаг (в зависимости от того, на чём больше специализируется
(**) ВНИМАНИЕ! Данная схема действительна только для СУЩЕСТВ! (Юнитов, солдат). ИГРОКИ И ГЕРОИ имеют другую, уникальную шкалу опыта!существо. Если это воин — военачальник, если маг — Архимаг. Брать эти книги вместе нельзя).
(
* * *
) Для существ, отличающихся физически (адская гончая и цербер), и принадлежащих разным расам (люди рыцарского замка и люди-викинги), данный способ невозможен.
Содержание армии
Армию необходимо содержать, т.е.: обеспечивать жильём (строить казармы, пещеры, логова и т.п.), едой, платить еженедельное жалованье (даже животным и нежити), равное стоимости призыва. При своей высокой популярности и авторитете игрок может задерживать плату, но это негативно скажется на морали и не может длиться бесконечно. Поднятие морали осуществляется за счёт таверн, весёлых домов, церквей, военных побед и различных мероприятий (например, разрешений грабить захваченные города у орков, викингов и других "варварских" рас).
По умолчанию, в начале каждой недели (отсчёт которой свой для каждого игрока), происходит автоматическое списание средств для выплаты жалованья войскам*. Если денег не хватает, существа либо сразу уходят, либо какое-то время ещё остаются на службе, но становятся более агрессивными и непослушными. При высокой морали можно договориться об отсрочке и есть шанс, что на первый раз мораль и не просядет. Естественно, часто использовать этот приём нельзя, и каждый день просрочки, как и повторная задержка за короткий промежуток времени, существенно просаживают мораль и репутацию.
(*) Автоплатеж — настройка по умолчанию, но при желании её можно отключить.
Мораль
Мораль, или Боевой Дух — рвение подчинённого в исполнении приказов. При высоком показателе Морали подчинённый рвётся в бой, проявляет инициативу, готов терпеть лишения и не знает страха. При низком он не мотивирован, всеми силами старается избежать боя, выполняет приказы спустя рукава (при критических значениях возможен саботаж и даже прямое неповиновение), подвержен страху, может быть легко обращён в бегство даже не превосходящим по силе противником.
Мораль у каждого существа своя и на неё влияет множество факторов, среди которых:
— постоянные составляющие, которые практически невозможно изменить в процессе игры;
— меняющиеся со временем, зависящие от командующего и глобальной обстановки в его империи;
— сиюминутные условия, ситуации не зависящие или опосредованно зависящие от командующего.
Постоянная составляющая морали зависит от:
1. Расы командующего. Если раса подчинённого враждует с расой командующего — неизбежно падение морали.
2. Класса командующего. Если раса подчинённого относится к Замку, являющемуся антагонистом класса командующего — также неизбежно падение морали.
3. Имеющихся у командующего Книг Знаний. Толерантность, или Нетерпимость — книги, напрямую влияющие на мораль подчинённых.
4. Собственных значений морали существа. Некоторые существа могут иметь "встроенный" плюс к морали, который не меняется ни от каких внешних факторов.
Изменяющаяся со временем составляющая морали, завязанная на командующего, зависит от:
1. Репутации командующего. Если подчинённый уважает или боится своего командира (возможно сочетание первого и второго), он будет выполнять приказания с повышенным рвением.
2. Формирования конкретного отряда и наличия в нём представителей других рас. Штрафов по морали нет только у существ, относящихся к расам одного Замка и дружественных этому Замку нейтралов, во всех других случаях падение морали неизбежно и зависит от степени вражды представителей конкретных рас.
3. Наличия в подчинении командующего городов враждебных рас. Влияние далеко не так сильно, как в случае нахождения представителей этих рас в одном отряде, но всё же сказывается.
4. Персональных умений-аур командующего, повышающих мораль подчинённых (как правило, это Лидерство, хотя возможны и другие, более редкие и специфичные умения).
5. Наличия артефактов, повышающих мораль.
6. Поклонения некоторым Богам, которое может идти как в плюс, так и в минус.
Сиюминутная составляющая морали зависит от:
1. Предыдущих побед/поражений отряда. Победа в бою на некоторое время даёт плюс к морали, так же как поражение — минус. Влияют такие факторы, как множество успешных боёв подряд, или же, наоборот, множество поражений. Если у отряда не было ни одного поражения за много боёв, его мораль получает дополнительный плюс, в обратном случае — минус.
2. Посещения храмов, идолов, прочих мест на карте, повышающих мораль.
3. Посещения таверн, наличия отдыха, вообще "жилищных" условий.
4. Погоды — сильные дожди, снег ветер и град, например, негативно влияют на мораль.
5. Обеспеченности необходимым, в первую очередь — выплаты в срок жалованья.
6. Оценки сил противника в сравнении со своими, и визуально (количественно и качественно), и учитывая репутацию и возможные "устрашалки".
7. Активации специальных умений (боевой клич, молитва), или заклинаний, повышающих мораль.
8. Принятия специальных зелий, поднимающих мораль, в т.ч. алкоголя и грибных отваров.
Авторы:
—
Кирилл Коваль
—
Константин Зайцев
—
Константин Савин
—
Ярослав Георгиевич
—
Андрей Манучарян
—
Иван Шайдулин
—
Daniel Torpusman
—
Михаил Орлов
—
Михаил Наумов
—
Алексей Тихий
—
Mercenary Polt
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|