Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Flesh.txt — чрезвычайно порнографичный сеттинг, изначально не предназначенный ни для кого, кроме меня. Без названия, не считая имя файла на моём компьютере. Мне было пятнадцать, я был исполнен похоти, и считал, что нормально использовать такую распущенную фантазию в документе миростроения. Включил сюда, поскольку кое-что оттуда переползло в Аэрб, включая несколько рас и сказку о Шлюхе Клинков, сексуальной воительнице-приключенке, которая выиграла войну за свою страну, а затем отправилась испробовать все плотские наслаждения, что может предложить её мир (апокриф, согласно Амариллис). Я сказал Тифф об этом, и ей было крайне любопытно, что там в этом сорокастраничном документе, но всё развалилось прежде чем я смог поделиться с ней.
Владыка Небесный — супергеройская кампания, проходящая в Бамблфак, Канзас, развалившаяся, когда мы пришли к более высокому уровню игры, из-за разногласий по системе покупки за очки в Мутанты и Главари, и о том, можно ли играть за персонажа, который сидит в своей квартире и "работает из дома". Вероятно, маги скорости основаны на персонаже-спидстере Тифф, Певчей Птичке, для которой я помог создать много правил.
Острова Зверушек — мир бесконечного песка, с магическими существами размером в мили, носящими на спинах биомы. У каждой расы была собственная зверушка, но у них были альянсы, и пати была пальцем Простирающегося по Песку Альянса, которому было поручено найти ответы на онтологические тайны и исследовать мёртвых зверушек, устилающих пески.
2015
Шепчущие Острова — полупасторальный оншот, проходящий на группе парящих островов, который случайно растянулся на три сессии, поскольку народу понравилось. Не укладывалась в рамки D&D, в которых большая часть группы пыталась её отыгрывать, но я повёл как идёт.
Маленькие Миры — это было экспериментом по микромирам, которыми я увлёкся на тот момент. Каркас — у Бога с большой Б есть мастерская, полная бутылок с мирами в них, и пати способна путешествовать между ними с помощью небесного корабля. Оказалось довольно ненаправленно, и мы так и не добрались до "поворота", когда Бог умер и бутылкам нужно было объединиться против угрозы того, что дочь Бога продаст бутылки тем, кто больше предложат.
Маленькие Боги — все игроки были очень-очень слабыми богами мелочей, вроде того, что Тифф была богом Запаха Свежевыпеченного Хлеба, а Артур — богом Историй Без Окончания. Одна из моих попыток выйти за рамки классических настолок, не особо успешная, частично потому, что мы использовали неподходящую для этого систему (Названа в честь книги Пратчетта, послужившей основным вдохновением).
2016
Лоскутная Республика — Драконий эквивалент Сталина умирает, и его королевство балканизируется, институты едва держатся за жизнь, индустрии распродаются с молотка, и инфраструктура разваливается. Пати в итоге попыталась оживить дракона, но так и не добрались до этого, и я задумывал кампанию не об этом. Вообще мы гоняли её четыре раза, разными персонажами, продолжающими истории друг друга.
Глимварден — полупасторальный сеттинг, но с монстрами за границей города. Мы пытались использовать для этого Чудесный Исполняющий Желания Движок Чуубо, но оно нам не подходило. Второй раз мы зашли в неё, используя Pathfinder, что прошло немного лучше, но мне не нравилась традиционно-фэнтезийная посуда, которую подоавал на стол Pathfinder.
Щупальца Третьего Рейха — Зов Ктулху, происходила в 1940, с работающими на фоне паранормальной супернаукой нацистов и культами, вцепившими когти в правительственный аппарат и армию нацистов. Сильно вдохновлено Строссом, включая использование концентрационных лагерей как часть масштабного оккультного ритуала. Артуру не зашло, частично потому, что он не любил альтисторию, частично потому, что он (вероятно, правильно) считал безвкусным утилитарное использование холокоста.
Множество Врагов — пост-Артурская кампания, проходящая в разлагающемся, умирающем мире, полном ужасов. Пугающее количество карантинных зон пришли из этой кампании, что означает, что это одна из самых видимых частей Аэрба. Множество имён из Бармаглота, в основном поскольку "стрижающий" оттуда. Множество смертей персонажей. Фел Сид.
2017
Сумеречное Цветение — так и не прошла, но большая часть работы была проделана. После инцидента с Фел Сид, когда я разосрался с Крэйгом и Мэдди, и опустился до дна, я попытался не быть таким мудаком и засранцем. В классической форме, я сделал это, создав новый мир. В сущности, это должно было быть 'humanity, fuck yeah' (пр. переводчика: шаблон "люди круты"), но мне было очень сложно не быть циничным, мрачным, и не усложнять. Все основные фэнтезийные расы объединились во взаимной кооперации и понимании, и главной целью кампании должно было стать прояснение старых секретов, исцеление старых ран, и т.п. Я хотел, чтобы Тифф снова играла с нами. Никаких следов её на Аэрбе.
527 ПИ.
Совет Аркес — планировалось как оншот, в итоге вышло две сессии. Очень примитивно, большая часть миростроения была проведена после первой сессии, когда появилось впечатление, что из этого может выйти полноценная кампания. Сильно основано на начале Лоскутной Республики, но с целью направить в ином направлении. Ушла в хиатус, когда одна из игроков умерла, а другой промыли мозги, из-за таких мелочей, ха-ха.
* * *
Доблести навыков, в порядке приобретения.
Безоружный бой 10, Твёрдые Кулаки: уменьшает нагрузку от безоружного боя. На самом деле не делает кулаки твёрже, измерялось тестами на проминание и царапины.
Двойное Оружие 10, Обоерукость: У вас больше нет "доминирующей" руки. Убирает штраф за атаку неосновной рукой, поскольку неосновной руки больше нет. У вас нет естественного предпочтения, какую руку использовать.
Метательное Оружие 10, Определитель Дистанции: удваивает точность определения дистанции. Получаете половину обычного штрафа за отсутствие ориентиров при попытке определить, насколько далеко что-либо.
Импровизированное Оружие 10, Структурная Оценка: Вы можете держать импровизированное оружие так, что вероятность сломать его втрое меньше, в пределах разумного. Половинит штрафы от износа оружия с любым оружием.
Инженерия 10, Анализ Материала: позволяет вам видеть слабые точки в материалах, в пределах первого порядка расширения сенсориума.
Магия Самоцветов 10, Оценка Самоцветов: две минуты пристального изучения самоцвета позволяют вам определить карат, цвет, огранку и чистоту самоцвета, с погрешностью в 1%. Если у вас есть инструменты специалиста, изучение занимает тридцать секунд.
Магия Кожи 10, Изменчивая Кожа: Позволяет вам свободно передвигать и вращать татуировки на вашей коше усилием мысли, даже когда вы не можете ощущать свою кожу. Восприятие местонахождения татуировок добавлено к вашему сенсориуму. Вы больше не получаете штрафа неопытности при перемещении татуировок.
Одноручное Оружие 20, Обезьянья Хватка: Убирает штраф за использование оружия больше нормального размера, в пределах разумного. Это применимо и к N-ручному оружию, пока N>=1.
Уклонение 20, Волшебное Уклонение: Убирает штраф за уклонение от магии, магических эффектов, реликвий, эффектов реликвий, и любой дополнительной физики, которая будет выглядеть магической для обывателя.
Магия Крови 20, Повышенное Кровяное Давление: Удваивает объём крови и (как последствие) повышает кровяное давление. Ликвидирует штрафы за повышенное кровяное давление. Позволяет сознательный и подсознательный контроль кровяного давления.
Атлетика 20, Бегун на дальнюю дистанцию: При расчёте усталости ваш темп считается на три категории ниже чем есть, до минимума "стояние на месте". Убирает штраф за использование неумелых действий на бегу.
Ружья 20, Компенсатор: Вы автоматически вносите поправки на снижение пули и скорость ветра, даже когда гравитационная константа, расстояние до цели, скорость ветра, и направление ветра вам неизвестны. Половинит штраф стрельбы по движущейся цели.
Парирование 20, Предвидящий Клинок: Вы получаете половину обычного штрафа за парирование пуль, стрел, и других снарядов. Атаки всё ещё повреждают ваше оружие, как обычно.
Двуручное Оружие 20, Бьющий в Броске: Убирает штраф маневренности с длинным оружием. Убирает штраф атаки вблизи длинным оружием. Позволяет быстрее преодолевать расстояние, когда двигаетесь рывками в боевой стойке.
Комбо-Доблесть, Неофит Связанный-с-клинком: Вы разблокировали способность устанавливать связь с холодным оружием, на что требуется несколько минут медитации. Возможна связь только с одним оружием единовременно. При использовании оружия со связью ваш навык обращения удваивается, шанс парирования удваивается, и вы можете рассекать им, словно оно вдвое острее.
Эссенциализм 20, Скольжение в Душу: Позволяет вам делать новые модификации и изменения в душе. Позволяет вам изменять то, что было неизменяемым.
Луки 20, Ровный Прицел: Полностью убирает штраф за стрельбу из лука на ходу. Вдвое уменьшает штраф за стрельбу из лука под давлением или в сложных условиях. Утраивает время, которое вы можете удерживать лук на максимальном натяжении.
Щиты 10, Бастион: Щит в ваших руках имеет удвоенную прочность. Если на ваш щит воздействует сила, сдвигающая вас с места, вы сдвигаетесь только на половину обычной дистанции, уменьшение сдвига ограничивается десятью футами.
Бездоспешность 10, Укреплённая Кожа: Уменьшает получаемый вами физический урон. Слегка усиливает естественное исцеление. Повышает силу, необходимую для пробития кожи.
Комбо-Доблесть, Воин-Обезьяна: Сражаясь без оружия и доспехов, вы можете парировать атаки так, словно держите оружие, уклоняться на уровне удвоенного навыка, и автоматически перепрокидываете травмы, если они в нижних пяти процентах вероятностей (сохраняете более низкий бросок).
Эссенциализм 40, Взгляд Души: Дарует визуальное отображение душ, каждая уникального цвета, который возможно различать с остротой вне лимитов глаза. Относится и к душе, и к любой магии, значимо взаимодействующей с душой.
Эссенциализм 60, Насыщение Души: Знание вашей души позволяет ей полностью пропитать вас, давая ряд преимуществ широкому набору магий. Ваша кровь работает как инъекция для целей магии бородавок. Вы можете использовать свою кровь, словно это магические чернила (4 С/mL) (пр. переводчика: здесь было не С, а греческая дзета, то бишь обозначение какой-то своей меры) для целей магии чернил. Ваши кости считаются деревом для целей магии дерева. Требуемая соединяющая сила для растений уменьшена вдвое. Вы можете убирать свою душу из частей вашего тела для прохождения через обереги. Любые магические предметы или магии, чья проекция или применение ограничены глазами, руками, ногами, или ртом, могут быть проецированы или применены с любой части вашего тела. Ваша кожа и/или панцирь считаются кожей и/или панцирем для целей магии кожи и магии панциря, в зависимости от того, что выгоднее. Руны могут быть начертаны на вашей коже, словно на подготовленном пергаменте. Дополнительные преимущества возможны в конкретных карантинных зонах; подробности смотрите в мануале.
Эссенциализм 80, Скафизм Души: Вы можете вырезать части других и использовать их для своих целей. Все выгоды временны; все стоимости постоянны.
Эссенциализм 100, Симбиот Души: Удваивает значение вашего навыка магии кости, магии крови, магии панциря, магии бородавок, и аспекта Садоводства, связанного с магией цветов, но не выше 75. Удваивает эффективность вашей связи с любым магическим предметом, взаимодействующим с вашей душой, если только это не имеет негативного эффекта. Повышает ваш навык в любой специальности или подшколе магии, использующей душу, на 20, но не выше 50.
Лесть 10, Серебряный Язык: Уменьшает штраф за неискреннюю лесть на двадцать пять процентов. Когда делаете комплименты на языке, которым слабо владеете, штраф половинится. Когда льстите группе, эффект Первака удваивается.
Комедия 10, Клоун класса: Вы можете повысить скорость своего остроумия ценой комедийной эффективности, до удвоения скорости и ополовинивания комедийной эффективности. Вы получаете половину урона от физического юмора, если он действительно смешной.
Ложь 10, Меньший Обманщик: Вы больше не забываете детали лжи, если сами не захотите. Получаете половину штрафа на соответствие, когда лжёте импровизированно.
Дебаты 10, Сыпучие Пески: Убирает штраф за подачу фактов и фигур в новом свете посреди дебатов, если вся информация запомнена заранее.
Средняя Броня 10, Сбалансированная Броня: Ваша средняя броня считается тяжёлой для учёта доблестей и бонусов Тяжёлой Брони, и лёгкой бронёй для учёта доблестей и бонусов Лёгкой Брони. Поражения и штрафы остаются как есть. Броня может считаться одновременно лёгкой, средней, и тяжёлой.
Анализ 20, Состояние Потока: Позволяет вам входить в аналитическое состояние потока, которое временно удваивает рабочую память применительно к субъекту анализа, половинит штрафы за голод, жажду и усталость, и повышает шанс на Блестящее Озарение на пять процентов каждый час (кумулятивно).
Тяжёлая Броня 20, Волшебная Защита: При ношении тяжёлой брони добавляйте половину своего навыка к броскам на защиту против магических атак, атак, использующих магические эффекты, атак реликвий, или атак, использующих эффекты реликвий, даже когда это противоречит здравому смыслу.
Садоводство 20, Зелёный Палец: когда делаете броски по таблице здоровья растений, перебрасываете любой результат ниже половины вашего Садоводства. Перебрасывание проводится перед применением модификаторов. Если последующие броски тоже ниже половины вашего Садоводства, продолжаете перебрасывать, пока не получите результат выше половины вашего Садоводства, или пока в истории бросков не произойдёт переполнение буфера.
Скрытность 20, Легконогость: Когда движетесь тихо, производимые вами звуки уменьшаются на 10 dB, до минимум 0 dB. Когда стараетесь быть незаметным, ваш визуальный контраст уменьшается наполовину. Когда пытаетесь скрыть запах, он уменьшается на один ранг. Получаете половину нормального штрафа на проверки скрытности против неизвестных вам форм восприятия.
* * *
Бетель, Лояльность ур.2
Бетель не просто реликвия, а мета-реликвия, способная поглощать магические предметы и добавлять их к себе. Изначально создана Омаром Антоуном с использованием финансов и рабочей силы, обеспеченных Утером Пенндрайгом, оно простояло пустым несколько лет до возвращения Утера. Когда он выяснил способности дома, он начал добавлять к нему реликвии, в итоге сделав его разумным, и после этого, несмотря на его просьбы и мольбы. Пятьсот лет спустя, оно скрывалось в глубинах Безграничной ямы, пока не пришли вы.
* * *
Заметки Бетель: Поглощённые Реликвии.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |