Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Далее перейдём к самой игре, первая игра, которую я опишу, является дальним родственником старкрафта2. Начнём с того, что игроки и тренировочные сценарии игры должны подбираться случайно, и я бы советовал даже в рандом запускать не только поединки 1 на 1, но и командные бои, разного формата, несколько команд по 2, 3 или 5 человек, каждый сам за себя из 12 игроков, или войны в формате 5 на 5, или 3 на 7. При этом при игре в формате 3 на 7 баланс может быть взят с учётом качества игроков или доступного им стартового капитала или расположения на карте, например 4 в центре против них 6 игроков по периметру. То есть сама система подбора поля боя может быть абсолютно случайной, а не только поединки 1 на 1. Все игры должны отражаться в рейтинге игрока, как именно сделать такой рейтинг сказать сложно. Но возможно стоит подумать, чтобы у каждого игрока было 12 и более рейтинговых параметров сразу и 12 отдельных таблиц в рейтинге игроков. Я даже сам не знаю, как формировать такой рейтинг, я как-то упустил этот момент в прошлом. Но это должен быть чисто турнирный рейтинг, а также уровень прокачки игрока как в лиге легенд, где качался герой профиль. А также способность игрока играть в команде, преимущество игрока в обороне или нападении. То есть рейтинг обороны и нападения отдельно. Рейтинг формируется на основе типа убитых и построенных юнитов и построек в бою. Также есть рейтинг экономики, который считается в бою от ВВП, играет ли игрок преимущественно в экономику или в атаку. Во время боя, во время игрового раунда отслеживается множество параметров, в том числе победы над особо сильными игроками. В современном старкрафте история боя игроков это пара параметров всего, но мы живём в эру мощных компьютеров и составить резюме каждого боя весом 16кб вполне нормально. А сами параметры во время боя могут отслеживаться и занимать в оперативной памяти 2 гигабайта и тратить несколько ядер процессора компьютера игрока на то, чтобы обработать особенности его игры, или анализ может ещё идти и со стороны сервера. Возможно, имеет смысл такие игры делать зеркало игры объёмом на 128Мбайт 4гигагерца со стороны сервера для анализа и проверки данных во время каждого боя. Чтобы исключить вероятность фальсификации данных. То есть мы можем создать систему супер сложного рейтинга, она пригодится для правильного подбора игроков и их соперников, а также это будет как бы психологический профиль игрока. Который, потом можно изучить и выявить выдающихся в своей области бойцов. Сохранять не только достижения в бою в виде АШИВОК как в старкрафте, где за достижение дают медаль за особые заслуги в именно этом бою, но и сохранять такие данные как АПМ игрока, скорость управления его армией на поле боя. Создать сложные методы анализа отдаваемых игроком команд, способные выявить целый профиль действий каждого игрока и записать это в историю боя. Вести целый тайный профиль игровой личности каждого бойца с архивом всех его побед и заслуг. Мы можем быстро заметить, что такой профиль будет различаться, у самых сильных и рядовых бойцов. Наличие выдающегося ума будет очень заметно, людей, которые проявили выдающиеся таланты можно в дальнейшем использовать для иных задач.
Что касается таких параметров как АПМ, скорость отдачи команд игроком. Она должна играть большую роль, так как игрок для победы должен максимально быстро думать. Но управление армией игрока в целом должно осуществляться также и искусственным интеллектом, чтобы исключить ненужные малоэффективные клики, действия. Одна из проблем именно старкрафта в том, что, несмотря на видимую необходимость отдавать команды с очень высокой скоростью, большинство таких команд простые и не требуют тщательного обдумывания. А некоторые моменты и технические нюансы, используемые игроками, такие как разведка рабами в начале игры надо исключать. Надо сделать так, чтобы игрок с высокой скоростью отдавал максимум команд, но при этом, чтобы не было простых кликов, все простые функции управления государством должен взять на себя искусственный интеллект. Игрок играет с компьютером в режиме архонта, то есть игрок управляет государством сам и имеет приоритет на отдачу любых команд, а компьютер делает всё то, что не успевает делать игрок. При этом у игрока есть целая меню со сложными игровыми настройками своего ИИ или нескольких ИИ сразу. Фактически речь о том, что игрок может настраивать поведение нескольких доступных ему ботов, управляющих его армией на поле боя, у ботов есть сотни кнопок и настроек, с помощью которых игрок приказывает им что делать. Подобная система заставит игрока думать ещё больше, ему придётся думать за все войска на поле боя, но при этом не будет необходимости в дешёвых механических операциях, которые возьмут на себя боты ИИ.
Очень важно, что из себя будет представлять сама игра, во-первых, ресурсов должно быть не два типа как в старкрафте, а гораздо больше. Ресурс это не просто плата или количество, которое игрок платит за покупку юнита в старкрафте, но каждый ресурс обладает уникальными мехсвойствами. Вы могли наблюдать что в моих играх металл часто имеет параметры прочность, отражение, теплопроводность, температура плавления, плотность, электропроводность, и многими другими, которые могут понадобится. Ресурс от его качества может требовать стоимость обработки и затраты энергии, иметь сложность добычи и обработки, или несколько параметров влияющих на сложность сразу. Уникальные наборы ресурсов и свойства каждого ресурса могут генерироваться для каждого игрока на каждый раунд, вынуждая его к разной стратегии. Ресурсы также могут быть разделены по типам, отдельно источник энергии (уран, торий), отдельно источник простого топлива (керосин, метан, пентаборан, водород, гелий2), и отдельно органические (бор, углерод, кислород, фосфор, сера, мышьяк) и неорганические металлы материалы.(железо, алюминий, рений, осмий), а также может быть ресурс микроэлектроники (кремний, индий, иттрий). Не нужно чтобы параметры каждого ресурса соответствовали реальным металлам, они могут иметь разные свойства и называться по разному в каждом раунде. При этом тяжёлый или лёгкий металл всегда может иметь одинаковое смысловое название, но иметь разные параметры. Все параметры генерируются ИИ очень сложным образом перед каждым раундом для каждого игрока уникально. То есть фактически на карте имеется сразу около 20 ресурсов разного типа и стоимости. Эти ресурсы имеют разные запасы и сложность добычи, на основании этих ресурсов игрок формирует здания. Каждый ресурс добывается и хранится своим способом. В отличие от старкрафта, где добытый ресурс сохраняется раз и навсегда, в игре, где лишние рабочие операции управляются компьютером. И имеется фильтр выбора войск, чтобы случайно не нажать на вспомогательный юнит, то есть, например можно выбрать управление только основными войсками. Можно нашлёпать достаточно много юнитов обеспечивающих управление экономикой в разных режимах. Одни юниты могут сами таскать ресурс от места добычи к месту обработки, другие добывают, и транспортируют из мест хранения к заводам, также можно сделать дороги, железные дороги трубы, чтобы перевозить больше ресурса в секунду с меньшими затратами. Или для более быстрого передвижения войск. (дороги с защитным козырьком, тоннели) Боеприпасы у войск в бою кончаются и ими тоже надо снабжать. Ресурсы при добыче постепенно истощаются, но медленно восполняются. В отличие от старкрафта минералы не пропадают полностью, а когда истощаются до нуля, постепенно очень медленно восполняются. Некоторые виды ресурсов имеют бесконечный источник, который сложно добывать. Или добыча ресурса не требует источника ресурса вовсе, а осуществляется постройкой, которую можно много раз и почти бесконечно улучшать, увеличивая добычу, но дорого. То есть количество юнитов на карте и сложность их движения значительно сложнее, чем в старкрафте, игроку придётся помнить и учитывать всё это, при этом все простые механические операции берёт на себя ИИ.
Как правило, Ирида не практикует короткие бои как в старкрафте по 10-20минут, Ирида использует два метода, чтобы удлинить бой между игроками хотя бы до 2-3х часов. Я играл некоторые такие раунды Ириды намного дольше трёх часов, и это было нормально. Во-первых, неподвижные оборонительные постройки имеют преимущество над наступательными войсками, и разница гораздо больше, чем в старкрафте, потому что тяжёлая оборонительная турель может буквально убивать врага на большой дистанции с одного выстрела и способна остановить наступление больших сил врага также как это делает пулемёт на реальном поле боя против пехоты. Атаковать такую укреп точку можно либо дальнобойной артиллерией, либо специальными танками, либо большим количеством войск, роем. Броня в игре не такая как в старкрафте и может варьироваться как у реальной бронетехники, и лобовая проекция тяжёлого танка может быть неуязвима для лёгкого и среднего оружия. Также прочность металла из которого сделан танк может быть очень велика и в бою может быть применён элитный танк из супер дорогих металлов, или просто огромный супербронированный танк, по сути, почти неуязвимый медленно ползающий бункер с пушками и пулемётами. При этом игрок сам создаёт нужную ему технику, но более эффективная техника дороже, и при этом у неё могут кончиться боеприпасы и топливо. Также дальность боя артиллерии может быть выше, и артиллерия может вслепую обстреливать территорию врага с большой дистанции, при этом на каждый выстрел тратятся боеприпасы. А боеприпасы для каждого вида военной техники уникальны, то есть, чтобы вести интенсивный артобстрел тылов врага тяжёлой артиллерией нужно тратить много снарядов, производство которых требует ресурсы. В отличие от старкрафта, развитие технологий игрока идёт весь раунд, сколь бы он не был длинным, подобно тому, как это происходит в казаках. То есть на смену ранее изученным технологиям приходят всё более и более совершенные, и игрок опередивший противника в науке сможет его легко победить. Игрок может разрабатывать новые виды войск, которые становятся доступны по мере развития, а также усовершенствовать уже существующие боевые единицы. Для улучшения любого оружия, нужно построить специальную лабораторию, где будет идти разработка проекта, при этом учёные будут тратить деньги на зарплату (да ещё один ресурс в игре деньги), и электричество и какие-то металлы. Причём если они создают нового пехотинца с экзоскелетом из рения, на исследование понадобится расход рения. В такой лаборатории могут создать новый вид оружия, новый вид здания, или улучшить уже существующий образец. При этом при улучшении, начинается производство пехотинца уровня два, а все ранее построенные пехотинцы уровня один сохраняют свой прежний уровень. У каждого юнита есть свой опыт, можно очень упрощённый, он качается, и воин, заработавший слишком много опыта и выживший в бою, может повысить свой уровень с 1ого на 2ой, даже если этот вид технологий не исследован. Если пехотинец первого уровня имеет 10хп и винтовку, стреляющую раз в две секунды с пробитием 8мм и уроном 20, то пехотинец второго уровня имеет уже 15хп, пробитие винтовки 9мм с уроном 25 и бронежилетом 4мм. Рабочие юниты могут иметь 50хп, 5мм брони и пистолет с уроном 5 и пробитием 7мм. Также броня имеет смысл с точки зрения вероятности попадания мелких осколков от фугасных боеприпасов или остатков ударной волны при мощных взрывах. Если пробитие превышает защиту более чем в 3 раза, урон критический и удваивается, такой параметр несколько раз, в 10 раз, в 25 раз и так далее. Из вооружений также имеются лазерные пушки с высокой дальностью огня, у них пробитие сильно падает от дальности, зато не кончаются боеприпасы и высокая скорострельность. Игрок может выбрать любое оружие, в том числе и тяжёлую бронированную или лёгкую мобильную пехоту. Тяжёлая бронированная пехота может иметь 70 жизней и 12мм брони. Но игрок имеет ограниченное количество слотов на войска и не может бесконечно плодить все виды войск и зданий, ему придётся выбрать что-то одно. Необязательно чтобы масштаб размеров и расстояний в игре жёстко сохранялся, дальность стрельбы пехотинца вполне может быть 4 метра относительно его собственного размера, а у танка 20метров. Реальные масштабы боя сложно исполнить и не стоит к этому стремиться. Крупный космический линкор может быть в 5 раз крупнее танка, но не нужно делать его длинной в километр. При этом тяжело бронированная башня вполне может быть полностью неуязвима для лёгкого и среднего вооружения. Также на поле боя может быть танк или бронемашина с любой толщиной брони нормальной для бронемашины и любым вооружением. Также у танка может быть пушка и 0, 1 или 2 пулемёта, причём пулемёты также стреляют в бою отдельно, как и пушки. Боевая техника не ведёт огонь случайно как в старкрафте, пушку танк использует для ведения огня по тяжёлым целям, пулемёты для огня по лёгким. (может быть отдана команда экономить боеприпасы и зря не тратить) Также лёгкие единицы имеют мало жизней и могут быть уничтожены одним выстрелом из пулемёта, также возможен вариант промаха при выстреле. Тяжело бронированная техника также может быть уничтожена одним выстрелом из очень мощной пушки. Размер тяжёлых боевых кораблей на самой игровой карте может быть не пропорционален настоящему, например, такой корабль может быть визуально всего в 5 раз больше чем танк, чтобы не занимать слишком места, и его роль может быть условна. Ядерное оружие в игре необязательно должно при каждом взрыве накрывать область радиусом 10км, однако ядерные боеголовки разной мощности могут иметь радиус поражения от 20 до 50 игровых метров в игровом масштабе, то есть могут уничтожить целую наступательную колонну. Также в игре должно быть доступно большое количество разных мин, от активных атакующих тех, кто идёт мимо, до пассивных, взрывающихся по факту прямого контакта. Также в игре должен быть воздух-космос, для авиации и условных тяжёлых боевых кораблей, и отдельные юниты противовоздушной обороны. Все крупные боевые операции могут выполнять как ботом ИИ с разрешения игрока, так и только после прямого приказа игрока. Было бы здорово, если бы игрок также мог отдавать команды ботам устно через микрофон, современные технологии позволяют распознавать речь. Настройка ботов возможна заранее перед боем, настройки ботов могут быть сохранены на все бои. Ботов несколько, и каждый может быть запрограммирован игроком по-разному, а при необходимости включен или отключён во время боя.
Самое главное отличие игры Ириды от старкрафта в том, что абсолютно все здания генерируются игроком заново. При этом в начале каждого раунда у каждого игрока, случайно выпадает стартовая технологическая сборка юнитов, нескольких базовых зданий и их возможностей. При этом чтобы игрок не мог всегда использовать один и тот же привычный ему билдордер, шаблон, вся линейка возможных случайных технологий и исследований генерируется искусственным интеллектом перед боем сложным образом каждый раз. Представьте себе, что в игре существует примерно 20 рас зергов, с разными наборами юнитов, и перед боем компьютер как бы генерирует игроку доступ к трём расам из 20, и игрок может за ресурсы прокачивать любой из доступных ему юнитов, тоже самое касается технологической ветки и ветки протосов. То есть игрок может качать три ветки, это биология, ядерная и энергетическая физика, или людей. Игрок в каждом бою с начала боя имеет 3+3+3 ветки на выбор и может прокачивать любую из них, а каждая из 3х веток взята из 20 доступных рас, и может быть перемешана сложным образом. Фактически ИИ создаёт каждому игроку перед боем новый собственный уникальный набор возможностей и войск. Самих видов пушек тоже несколько, и не только кинетика, но и лучевое оружие или ракеты с термическим поражением и так далее. При этом игрок сам может выбрать из какого металла делать бронежилет пехотинцу, в одном случае это будет тяжёлая броня, которая снизит его мобильность, но подарит больше жизней и защиты, в другом случае пехотинец будет более лёгким и дешёвым, но более уязвим. Кроме того, пехота и все живые юниты зергов устают, они могут быстро пробежать на поле боя 30 метров и потом перейдут на шаг, то есть они не способны на длительное преследование. При этом каждый юнит имеет сложные параметры брони, толщину брони и её типы по свойствам металла, и сложное оружие, также зависящее от типа металла. В экономических зданиях металл можно улучшить, то есть прежде чем отправлять добытый вольфрам на завод для переплавки и изготовления оружия, есть особое экономическое здание способное улучшить металл на 20%, и повысить качество оружия. Более дорогой род войск сильнее и вместе с тем дороже. Полная непредсказуемость в создании войск, и невозможность сборки одной и той же сборки рас, вынудит игроков много думать. Потому что не существует стандартной стратегии, в каждом бою нужна новая стратегия, а войска врага могут быть очень неожиданными, огромная стая рукопашных органических юнитов разного типа по типу чужих или зерлнгов, или ультралисков, или наоборот тяжёлая танковая колонная с мощной бронёй, пушками и пулемётами, которая пойдёт в ломовую атаку с первых секунд боя в прорыв. Либо это может быть штурмовая ударная авиация, причём космос и атмосфера отдельно. Также враг может ударить тяжёлыми баллистическими ракетами с ядерным оружием. То есть сборка врага может быть невероятно разной, удар по врагу может быть нанесён тяжёлой танковой колонной особо мощных танков, штурмовой авиацией, бомбардировщиками из космоса. Также можно сосредоточиться на том, чтобы создать сверхмощную стационарную оборону и наносить удары по врагу из своего глубокого тыла баллистическими ракетами с ядерными бомбами. То есть армия смещена в сторону обороны и уничтожения врага ядерным оружием либо тяжёлой артиллерией издалека. При этом в игре есть элементы системы ПРО способной сбивать не только баллистические ракеты, но и подлетающие снаряды тяжёлой артиллерии. Причём совершенство системы ПРО и атакующих единиц может быть разным. Штурмовые ракеты могут быть защищены от систем ПРО, но иметь слабую боеголовку, зато с высокой вероятностью долетят до цели.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |