Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Игра 1. Описание


Жанр:
Изобретательство
Опубликован:
06.09.2025 — 06.09.2025
Аннотация:
Описание игры
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Игра 1. Описание


18+ Описание компьютерной игры 1 и её важность.Ч1.

Начнём с того зачем компьютерные игры вообще нужны? Вообще, компьютерные игры это лучший способ создать нагрузку на мозг, нагрузка на мозг действует также как тренажёр в спортзале, то есть мышцы мозга становятся сильнее. Более сильный мозг становится умнее, это важно для занятий наукой, также более сильный мозг намного лучше борется со старостью. При этом компьютерные игры могут не иметь в себе полезного научного содержания, но сама по себе игровая механика является тренажёром, развивающим мозг. Не все современные игры людей одинаково хорошо развивают мозг, большинство игр наоборот делают людей тупее, глупые однообразные игры, не требующие сложного мышления, часто делают только хуже. Некоторые из существующих сегодня игр людей могут ограниченно развивать мозг, и полезны, но их эффективность не достаточно высока. Ирида считает, что нужно создать правильные компьютерные игры, заточенные под развитием мозга человека, игры специально созданные, чтобы развивать мозг. Я достаточно плохо представляю себе, как написать статью об этом, хотя я и играл в подобные игры, но плохо представляю, как сделать тебе их подробное описание. Описывать каждый юнит кнопку в игре и каждый элемент интерфейса по мне слишком долго сложно и невозможно, хотя я мог бы за длительное время, и, потратив много времени и сил, частично сплагиатить такую игру Ириды полностью, но передо мной сейчас стоит задача дать краткое описание такой игры, потратив на него максимум 6 часов своего времени, что намного сложнее, чем кажется. Моё описание не должно быть слишком коротким, оно должно быть достаточно подробным, чтобы вы поняли суть, но и я не могу сделать его достаточно подробным, потому что тогда мне придётся писать его много дней, у меня просто нет столько времени. В итоге получится нечто среднее, и вам придётся додумать и доделать его самостоятельно.

Начнём с графики, надо сказать, что визуальная информация в игре не менее важна, чем содержание игры. Нет, содержание игры конечно важнее, но просто правильно подобранная графика визуально качает мозг, причём области мозга, которые иначе как визуальной информацией не тренируются вовсе, зато во сне эти части мозга частично отвечают за борьбу со старением. Тем более что визуальные разделы мозга очень мощные, подобно видеокарте, значит, играют большую роль и их имеет смысл тренировать тоже. По мнению Ириды графика в игре должна быть яркой и содержать в себе много красок имеющих контраст уровня РГБА(255,0,0) или РГБА (0,255,255), но нарисовано должно быть разумно, чтобы не рябило в глазах от безумного калейдоскопа, подумайте сами как это лучше сделать. Многие современные игры людей часто имеют туман и различные затемнения, чтобы придать реалистичности три де моделями, (многие три де редакторы специально автоматически подмешивают серый цвет к картинке, и эту функцию даже невозможно убрать, это сделано специально чтобы они не развивали мозг людей, эту функцию добавили враждебные инопланетяне в многие 2Д и 3Д редакторы существующие на планете, также такие функции имеют некоторые видеокарты, это всё надо убрать, цвета должны быть яркими и контрастными, без примеси серого, такими параметрами обладали многие игры прошлого в том числе Денди) также люди стремятся делать три де модели предельно похожими на реальный мир, чтобы игра была такой же чёткой как кино, но Ирида говорит, что это неверный путь. Три де модели должны быть раскрашены максимально ярко, но со здравым смыслом, при этом должно быть похоже что-то типа варкрафта 3, или старкрафта 2, полигонов может быть чуть больше, цвета чуть ярче. На примере той игры, что я делаю сейчас, вы могли бы её изучить, даже графическую часть. Желательно чтобы три де модели рисовались ИИ или людьми вручную, они не должны быть лазерной копией из реального мира. Наиболее подходящие модели для прокачки визуального раздела мозга людей, это графика похожая на варкрафт 3, или чуть большее количество полигонов и чуть более высокое качество текстур. Или другой вариант фильм Аватар1 про синих человечков с Пандоры. То есть графика должна быть яркой и контрастной, обработка такого изображения требует от головного мозга человека максимальных усилий и тренирует мозг. Монитор должен хорошо передавать цветность и иметь высокие ФПС, в идеале около 300 кадров в секунду при разрешении 8000х6000 пикселей с максимально яркой прорисовкой цвета, то есть монитор для прокачки зрительных разделов мозга должен быть хорошим, а не эконом класса, но это конечно в идеале. Сами модели в игре не должны быть точной копией реального мира, и должны быть нарисованы ярко, контрастно, и необязательно стремиться к слишком большому количеству полигонов и детализации, это как раз необязательно. Самое главное как нарисовано и как подобраны цвета, я делал игру, которую вы сможете изучить, она лежит на моём компьютере, там множество примеров такой графики, которую вы можете изучить.

Стоит добавить, что я советовал бы сделать тренировочные для мозга игры добровольно принудительными, чтобы в них играла не узкая каста геймеров, которые являются задротами и любят сложные игры, в игры особого назначения предназначения должны играть все, даже те, кто не хочет. Большинство взрослых и успешных людей считают в падлу опускаться до игрушек, а если даже опускаются до игр, то обычно играют в что-то попроще, потому что на более сложное их мозга просто не хватает. Для того чтобы был эффект, необходимо сделать правильные игры и создать систему стимулов, чтобы в них играли все, особенно молодое поколение. Если сделать игры правильно, и заставить играть всех, то в будущем это значительно разовьёт мозг следующего поколения, а это более высокий интеллект и более долгая жизнь. Интеллект у людей бывает разным, умение обманывать и воровать деньги и высокий интеллект это не одно и тоже. Высоким интеллектом может обладать неприспособленный к жизни человек, хорошо разбирающийся в металлургии или ядерной физике, парадокс в том, что человеческой цивилизации человек, хорошо разбирающийся в ядерной физике очень нужен, он нужен именно цивилизации в целом. Такой человек создаст могучее оружие или космические корабли. И если человек хорошо разбирающийся в ядерной физике из-за взяток и коррупции не сможет поступить в университет ядерной физики, что у нас происходит постоянно, то министра обороны, министра образования и ректора этого университета, а также директора ФСБ, надо ставить на колени и стрелять им в затылок. Потому что в университете ядерной физики должны учиться на бесплатном и получать стипендии самые лучшие в мире ядерные физики, а не ублюдочная мразь, которая методом воровства и коррупции украла чужое, и обучаясь в университете ядерной физике на бюджете, получая стипендию и гранты, не знает ядерную физику просто нихуя. Вся система высшего технического образования в стране существует для того чтобы талантливые учёные, и именно учёные, а не хитрожопая мразь и отбросы общества, могли учиться на бюджете и создавать для страны новые и великие технологии. За тем, где и как учится талантливый учёный, какова величина его стипендии или зарплаты отвечает министр обороны и директор ФСБ БЛЯДЬ!! И если талантливый ядерный физик учится на платном и покупает экзамены за взятку, то высшее руководство страны должно встать на колени и получить за это пулю в затылок, прямо так и никак иначе. По-другому быть просто не может. Точно также как талантливые врачи должны учиться на бесплатном в медицинском, а если они там учиться не будут, то и врачей в стране и системы здравоохранения просто не будет, точно также, как её нет сейчас и сегодня в России. Это не шутки, высшее руководство должно жизнью отвечать за то кто и как учится в университетах и за коррупцию в целом везде и всюду. Высшее руководство имеет право карать и жестоко наказывать рядовых учителей, если они допускают коррупцию и не хотят исполнять свою работу, оно обязано следить и контролировать. Если же высшему руководству срать на это, как сегодня и все последние 30лет, то оно должно встать на колени и получить пулю в затылок, только так и никак иначе. Смысл в том, что хотя компьютерные игры развивающие, чисто физический и математические способности игроков, могут показаться вам бесполезны в обществе мафии, олигархов и массовой проституции, где самый главный параметр, обеспечивающий благополучие человека это умение воровать, брать взятки, заводить полезные связи и рэкетировать тех, кто имеет деньги и не может дать сдачи. На самом деле для нашей цивилизации критически важно, чтобы были люди, обладающие выдающимися чисто научными способностями, эти люди должны быть ведущими учёными, получать много денег за свою работу, и если этого не будет, то и цивилизации у нас просто не будет, и вернёмся мы в каменный век. Человек, обладающий чисто научными способностями может не уметь списывать, не уметь жульничать, не уметь воровать, и самое главное он запросто может не уметь лизать жопу суке преподавателю, но это не значит что у лучшего в истории ядерного физика, должна быть НЕУД по физике. Ему должны поставить оценку на экзамене по физике за знание физики БЛЯДЬ, а не за длину языка и умение лизать задницу преподавателю, это парадокс который сегодня уже мало кто понимает. С точки зрения государства необходимо чтобы каждый человек занимал свою должность согласно способностям к этой должности, а не умению гадить и жульничать. То есть должность пилота должен занимать пилот, должность стоматолога врач, должность учителя учитель, должность генерального конструктора учёный или выдающийся конструктор, а не скотомразь которая много лет шла к деньгам методом взяток и обмана и взяла от жизни свою долю. И это интересы государства, я говорю про это к тому, что примерно половина всех профессий в стране, а то и больше, предполагает, что человек должен быть узким специалистом в своей области, и талантом от бога. У нас в стране полно заводов, НИИ, конструкторских бюро и много других мест, где должны работать талантливые учёные и инженеры, у нас полно больниц где должны работать врачи, а не мразе скот который купил или добыл свой диплом, заняв чужое место. Те навыки, которые люди получат в правильной компьютерной игре, могут показаться бесполезными с точки зрения современной бюрократии, обмана, мошенничества и умения лизать зад начальству, но это как раз те навыки, которые нужны инженеру, учёному, конструктору или даже полководцу на поле боя. Кстати скот очень часто думает что на войне главное уметь обмануть противника, такой бред продвигает даже долбоёбский фильм "Игра Эндера" якобы про мальчика супер стратега, который обманул врага и так победил, и эту теорию глупости продвигают и враждебные инопланетяне. Но на самом деле победу в войне определяет не глупый обман и наёб, а умение управлять войсками на поле боя глобально, понимание как это делать. Раньше даже существовали специальные военные заведения, где учили будущих офицеров армии, как правильно управлять армией и войсками, прикиньте да? Специальные военные школы и училища для военных и офицерского состава, где людей реально учили как правильно воевать и зачем нужны танки и механизированные колоны в современной войне. Умение правильно располагать войска, организовать оборону, правильно занимать позицию. То есть стратегия войн на поле боя это вовсе не глупые детский обман как подаёт СМИ которые контролируются идиотами и вчерашними юристами чинушами, которые нихуя не соображают в военном деле и как генералы армии полные нули, просто пустое место. Простой пример, имея численное и военное преимущество над врагом, надо просто грамотно организовать удар танковыми войсками и этого достаточно, чтобы победить в войне, например Украину. Один раз большими силами грамотно прорвать фронт и дальше вся оборона врага посыплется, никто этого не делает и не умеет это делать и даже не понимает что и как нужно. Теория о том, что атаку такой механизированной колоны враг увидит заранее и подготовит под неё оборону, бред сивой кобылы который яйца высранного не стоит. Весь смысл атаки крупной танковой колоны состоит в том, что она может совершить марш бросок вдоль всей линии фронта, своим ходом отматать в любую сторону от своего базирования 250км, начав атаку в 1-00 ночи и выйти на позицию к 6-00 утра в любом месте и на любом участке фронта, и отбить такую атаку будет почти невозможно, потому что за эти 5 часов, никто не успеет подготовиться, да и никто не узнает где именно колонна пойдёт в атаку, даже после начала движения, и в этом весь смысл тяжёлых механизированных дивизий, который не понимает уже никто. Их возможность неожиданно прийти в движение, проехать своим ходом 200 или 300 километров и ударить в любом месте. Даже если враг следит за этой колонной, он всё равно не успеет перебросить силы под направление её удара просто никак. А колона, потеряв в бою 50 танков, прорвав оборону по широкому фронту, и протоптав в минных полях коридор шириной километр, используя минные тралы, потом пойдёт в атаку на всю глубину вражеского фронта, на сотни километров. И это будет крах врага и огромные потери и окружение целых армий, и именно так во вторую мировую войну и воевали танками. В этом весь смысл танковых войск. Ни один современный генерал уже просто не понимает, зачем существуют танковые и механизированные войска и как ими вообще распоряжаться на войне, и поэтому и размазывают все танки по одному танку на 2км фронта и всё. Поэтому правильная компьютерная игра может научить многому и прежде всего дать математические навыки и стратегическое мышление научного типа, которое очень пригодится инженеру, когда перед ним встанет задача изобрести новую технологию, а не оформить по ГОСТ кучу документов. С точки зрения цивилизации глобально, умение оформлять по ГОСТ документы, и даже сами документы, оформленные по ГОСТ нахуй не нужны, а весь прогресс цивилизации определяется именно знаниями инженера в области металлов, топлив, умении создавать новые устройства. Опытный стратег, который много раз воевал, никогда не размажет всю военную технику равномерно по всей длине линии фронта, он понимает, как атаковать и как добиться победы. Компьютерные игры, очень хорошо могут этому научить, поэтому правильно разработанные компьютерные игры очень нужны. Нам в будущем нужны именно учёные, а не бюрократо мразе скот, и поэтому стоит подумать о том как правильно разработать игры, как правильно обеспечить отбор победителей в играх, систему рейтинга. Те навыки, которые получат люди внутри правильно собранных по сути интеллектуальных тренажёров, могут быть использованы непосредственно для созданий новых технологий. А флотом должен командовать офицер, который лучше всех умеет расставлять кораблики на поле боя, и понимает где можно ставить кораблик, а где нет, с точки зрения стратегии. Необходимо проработать государственную систему так, чтобы в будущем вообще никогда мразе скот не учился и не преподавал в тех областях образования, где должны быть учёные, военные или врачи. Это стратегический вопрос выживания цивилизации, за неисполнение которого министр образования должен встать на колени и получить пулю в затылок, прямо так и это не метафора. Способность строить сложные города в сверхсложных играх, есть ничто иное, как способность человека строить вообще или руководить государством. Даже если этот человек не способен руководить людьми и занимать высокую должность методом обмана и связей, для государства наиболее важно какие решения будут приняты генералом на поле боя, или учёным в научной лаборатории. Генерал на поле боя должен быть прежде всего военным стратегом, учёный в лаборатории прежде всего учёным. Даже если учёный не способен сделать красивую презентацию на своё изобретение, это ещё не значит, что его самый прочный в мире металл не нужен армии и флоту. Презентацию учёного не должна оценивать юридическая безмозглая ското срань, которой поручили провести научную конференцию по высшему классу с тортиками фуршетом и разворованными деньгами, распиленными грантами. Оценивать презентацию учёного может лишь группа настоящих учёных, потому что ското срань будет оценивать его презентацию лишь по цвету и качеству бантика на упаковке, не понимая абсолютно нихуя, и именно прямо так это происходит сегодня и везде. Смысл в том, что те навыки и способности, что обеспечивают место под жопой человеку в нашем современном обществе, очень часто идут вразрез и теми способностями, которыми должен обладать хирург, врач, учёный, генерал армии, инженер, в рамках своей профессии. Игры не обеспечивают умение занять место под жопой, и поэтому многие олигархи, добывшие свой бизнес преступным путём могут в игры и не играть, но для самого предприятия было бы выгоднее, если бы его руководитель что-то понимал в той области, которой занимается это предприятие, а не был мастером по распилам и доилову. С точки зрения способности отнять чужое, лучше иметь навыки бандита, но с точки зрения крупного завода по производству ракетных двигателей, заводу и государству было бы выгоднее, если бы владельцем завода был сверхталантливый учёный ракетчик, а не уголовное мразе ското быдло. Потому что великий учёный ракетчик никогда не стал бы 60 лет выпускать только ракетные двигатели на керосине, как это произошло во всём мире. Он разбирается в химии и в науке и создал бы новый более совершенный ракетный двигатель из новых металлов и с новым топливом, а уголовное мразе ското быдло нет. С точки зрения государства необходимо чтобы крупным имуществом владел человек, который понимает, что с ним делать, уголовный авторитет может эффективно всех держать и иметь связи, но он никогда не создаст новый ракетный двигатель, и весь роскосмос под его чутким уголовным руководством, так и будет много лет выпускать керосиновые ракетные двигатели и осваивать госбюджет, оставаясь одной из самых застойных бюрократичных и бесполезных организаций в мире из всех когда-либо существовавших в истории.

Далее перейдём к самой игре, первая игра, которую я опишу, является дальним родственником старкрафта2. Начнём с того, что игроки и тренировочные сценарии игры должны подбираться случайно, и я бы советовал даже в рандом запускать не только поединки 1 на 1, но и командные бои, разного формата, несколько команд по 2, 3 или 5 человек, каждый сам за себя из 12 игроков, или войны в формате 5 на 5, или 3 на 7. При этом при игре в формате 3 на 7 баланс может быть взят с учётом качества игроков или доступного им стартового капитала или расположения на карте, например 4 в центре против них 6 игроков по периметру. То есть сама система подбора поля боя может быть абсолютно случайной, а не только поединки 1 на 1. Все игры должны отражаться в рейтинге игрока, как именно сделать такой рейтинг сказать сложно. Но возможно стоит подумать, чтобы у каждого игрока было 12 и более рейтинговых параметров сразу и 12 отдельных таблиц в рейтинге игроков. Я даже сам не знаю, как формировать такой рейтинг, я как-то упустил этот момент в прошлом. Но это должен быть чисто турнирный рейтинг, а также уровень прокачки игрока как в лиге легенд, где качался герой профиль. А также способность игрока играть в команде, преимущество игрока в обороне или нападении. То есть рейтинг обороны и нападения отдельно. Рейтинг формируется на основе типа убитых и построенных юнитов и построек в бою. Также есть рейтинг экономики, который считается в бою от ВВП, играет ли игрок преимущественно в экономику или в атаку. Во время боя, во время игрового раунда отслеживается множество параметров, в том числе победы над особо сильными игроками. В современном старкрафте история боя игроков это пара параметров всего, но мы живём в эру мощных компьютеров и составить резюме каждого боя весом 16кб вполне нормально. А сами параметры во время боя могут отслеживаться и занимать в оперативной памяти 2 гигабайта и тратить несколько ядер процессора компьютера игрока на то, чтобы обработать особенности его игры, или анализ может ещё идти и со стороны сервера. Возможно, имеет смысл такие игры делать зеркало игры объёмом на 128Мбайт 4гигагерца со стороны сервера для анализа и проверки данных во время каждого боя. Чтобы исключить вероятность фальсификации данных. То есть мы можем создать систему супер сложного рейтинга, она пригодится для правильного подбора игроков и их соперников, а также это будет как бы психологический профиль игрока. Который, потом можно изучить и выявить выдающихся в своей области бойцов. Сохранять не только достижения в бою в виде АШИВОК как в старкрафте, где за достижение дают медаль за особые заслуги в именно этом бою, но и сохранять такие данные как АПМ игрока, скорость управления его армией на поле боя. Создать сложные методы анализа отдаваемых игроком команд, способные выявить целый профиль действий каждого игрока и записать это в историю боя. Вести целый тайный профиль игровой личности каждого бойца с архивом всех его побед и заслуг. Мы можем быстро заметить, что такой профиль будет различаться, у самых сильных и рядовых бойцов. Наличие выдающегося ума будет очень заметно, людей, которые проявили выдающиеся таланты можно в дальнейшем использовать для иных задач.

Что касается таких параметров как АПМ, скорость отдачи команд игроком. Она должна играть большую роль, так как игрок для победы должен максимально быстро думать. Но управление армией игрока в целом должно осуществляться также и искусственным интеллектом, чтобы исключить ненужные малоэффективные клики, действия. Одна из проблем именно старкрафта в том, что, несмотря на видимую необходимость отдавать команды с очень высокой скоростью, большинство таких команд простые и не требуют тщательного обдумывания. А некоторые моменты и технические нюансы, используемые игроками, такие как разведка рабами в начале игры надо исключать. Надо сделать так, чтобы игрок с высокой скоростью отдавал максимум команд, но при этом, чтобы не было простых кликов, все простые функции управления государством должен взять на себя искусственный интеллект. Игрок играет с компьютером в режиме архонта, то есть игрок управляет государством сам и имеет приоритет на отдачу любых команд, а компьютер делает всё то, что не успевает делать игрок. При этом у игрока есть целая меню со сложными игровыми настройками своего ИИ или нескольких ИИ сразу. Фактически речь о том, что игрок может настраивать поведение нескольких доступных ему ботов, управляющих его армией на поле боя, у ботов есть сотни кнопок и настроек, с помощью которых игрок приказывает им что делать. Подобная система заставит игрока думать ещё больше, ему придётся думать за все войска на поле боя, но при этом не будет необходимости в дешёвых механических операциях, которые возьмут на себя боты ИИ.

Очень важно, что из себя будет представлять сама игра, во-первых, ресурсов должно быть не два типа как в старкрафте, а гораздо больше. Ресурс это не просто плата или количество, которое игрок платит за покупку юнита в старкрафте, но каждый ресурс обладает уникальными мехсвойствами. Вы могли наблюдать что в моих играх металл часто имеет параметры прочность, отражение, теплопроводность, температура плавления, плотность, электропроводность, и многими другими, которые могут понадобится. Ресурс от его качества может требовать стоимость обработки и затраты энергии, иметь сложность добычи и обработки, или несколько параметров влияющих на сложность сразу. Уникальные наборы ресурсов и свойства каждого ресурса могут генерироваться для каждого игрока на каждый раунд, вынуждая его к разной стратегии. Ресурсы также могут быть разделены по типам, отдельно источник энергии (уран, торий), отдельно источник простого топлива (керосин, метан, пентаборан, водород, гелий2), и отдельно органические (бор, углерод, кислород, фосфор, сера, мышьяк) и неорганические металлы материалы.(железо, алюминий, рений, осмий), а также может быть ресурс микроэлектроники (кремний, индий, иттрий). Не нужно чтобы параметры каждого ресурса соответствовали реальным металлам, они могут иметь разные свойства и называться по разному в каждом раунде. При этом тяжёлый или лёгкий металл всегда может иметь одинаковое смысловое название, но иметь разные параметры. Все параметры генерируются ИИ очень сложным образом перед каждым раундом для каждого игрока уникально. То есть фактически на карте имеется сразу около 20 ресурсов разного типа и стоимости. Эти ресурсы имеют разные запасы и сложность добычи, на основании этих ресурсов игрок формирует здания. Каждый ресурс добывается и хранится своим способом. В отличие от старкрафта, где добытый ресурс сохраняется раз и навсегда, в игре, где лишние рабочие операции управляются компьютером. И имеется фильтр выбора войск, чтобы случайно не нажать на вспомогательный юнит, то есть, например можно выбрать управление только основными войсками. Можно нашлёпать достаточно много юнитов обеспечивающих управление экономикой в разных режимах. Одни юниты могут сами таскать ресурс от места добычи к месту обработки, другие добывают, и транспортируют из мест хранения к заводам, также можно сделать дороги, железные дороги трубы, чтобы перевозить больше ресурса в секунду с меньшими затратами. Или для более быстрого передвижения войск. (дороги с защитным козырьком, тоннели) Боеприпасы у войск в бою кончаются и ими тоже надо снабжать. Ресурсы при добыче постепенно истощаются, но медленно восполняются. В отличие от старкрафта минералы не пропадают полностью, а когда истощаются до нуля, постепенно очень медленно восполняются. Некоторые виды ресурсов имеют бесконечный источник, который сложно добывать. Или добыча ресурса не требует источника ресурса вовсе, а осуществляется постройкой, которую можно много раз и почти бесконечно улучшать, увеличивая добычу, но дорого. То есть количество юнитов на карте и сложность их движения значительно сложнее, чем в старкрафте, игроку придётся помнить и учитывать всё это, при этом все простые механические операции берёт на себя ИИ.

Как правило, Ирида не практикует короткие бои как в старкрафте по 10-20минут, Ирида использует два метода, чтобы удлинить бой между игроками хотя бы до 2-3х часов. Я играл некоторые такие раунды Ириды намного дольше трёх часов, и это было нормально. Во-первых, неподвижные оборонительные постройки имеют преимущество над наступательными войсками, и разница гораздо больше, чем в старкрафте, потому что тяжёлая оборонительная турель может буквально убивать врага на большой дистанции с одного выстрела и способна остановить наступление больших сил врага также как это делает пулемёт на реальном поле боя против пехоты. Атаковать такую укреп точку можно либо дальнобойной артиллерией, либо специальными танками, либо большим количеством войск, роем. Броня в игре не такая как в старкрафте и может варьироваться как у реальной бронетехники, и лобовая проекция тяжёлого танка может быть неуязвима для лёгкого и среднего оружия. Также прочность металла из которого сделан танк может быть очень велика и в бою может быть применён элитный танк из супер дорогих металлов, или просто огромный супербронированный танк, по сути, почти неуязвимый медленно ползающий бункер с пушками и пулемётами. При этом игрок сам создаёт нужную ему технику, но более эффективная техника дороже, и при этом у неё могут кончиться боеприпасы и топливо. Также дальность боя артиллерии может быть выше, и артиллерия может вслепую обстреливать территорию врага с большой дистанции, при этом на каждый выстрел тратятся боеприпасы. А боеприпасы для каждого вида военной техники уникальны, то есть, чтобы вести интенсивный артобстрел тылов врага тяжёлой артиллерией нужно тратить много снарядов, производство которых требует ресурсы. В отличие от старкрафта, развитие технологий игрока идёт весь раунд, сколь бы он не был длинным, подобно тому, как это происходит в казаках. То есть на смену ранее изученным технологиям приходят всё более и более совершенные, и игрок опередивший противника в науке сможет его легко победить. Игрок может разрабатывать новые виды войск, которые становятся доступны по мере развития, а также усовершенствовать уже существующие боевые единицы. Для улучшения любого оружия, нужно построить специальную лабораторию, где будет идти разработка проекта, при этом учёные будут тратить деньги на зарплату (да ещё один ресурс в игре деньги), и электричество и какие-то металлы. Причём если они создают нового пехотинца с экзоскелетом из рения, на исследование понадобится расход рения. В такой лаборатории могут создать новый вид оружия, новый вид здания, или улучшить уже существующий образец. При этом при улучшении, начинается производство пехотинца уровня два, а все ранее построенные пехотинцы уровня один сохраняют свой прежний уровень. У каждого юнита есть свой опыт, можно очень упрощённый, он качается, и воин, заработавший слишком много опыта и выживший в бою, может повысить свой уровень с 1ого на 2ой, даже если этот вид технологий не исследован. Если пехотинец первого уровня имеет 10хп и винтовку, стреляющую раз в две секунды с пробитием 8мм и уроном 20, то пехотинец второго уровня имеет уже 15хп, пробитие винтовки 9мм с уроном 25 и бронежилетом 4мм. Рабочие юниты могут иметь 50хп, 5мм брони и пистолет с уроном 5 и пробитием 7мм. Также броня имеет смысл с точки зрения вероятности попадания мелких осколков от фугасных боеприпасов или остатков ударной волны при мощных взрывах. Если пробитие превышает защиту более чем в 3 раза, урон критический и удваивается, такой параметр несколько раз, в 10 раз, в 25 раз и так далее. Из вооружений также имеются лазерные пушки с высокой дальностью огня, у них пробитие сильно падает от дальности, зато не кончаются боеприпасы и высокая скорострельность. Игрок может выбрать любое оружие, в том числе и тяжёлую бронированную или лёгкую мобильную пехоту. Тяжёлая бронированная пехота может иметь 70 жизней и 12мм брони. Но игрок имеет ограниченное количество слотов на войска и не может бесконечно плодить все виды войск и зданий, ему придётся выбрать что-то одно. Необязательно чтобы масштаб размеров и расстояний в игре жёстко сохранялся, дальность стрельбы пехотинца вполне может быть 4 метра относительно его собственного размера, а у танка 20метров. Реальные масштабы боя сложно исполнить и не стоит к этому стремиться. Крупный космический линкор может быть в 5 раз крупнее танка, но не нужно делать его длинной в километр. При этом тяжело бронированная башня вполне может быть полностью неуязвима для лёгкого и среднего вооружения. Также на поле боя может быть танк или бронемашина с любой толщиной брони нормальной для бронемашины и любым вооружением. Также у танка может быть пушка и 0, 1 или 2 пулемёта, причём пулемёты также стреляют в бою отдельно, как и пушки. Боевая техника не ведёт огонь случайно как в старкрафте, пушку танк использует для ведения огня по тяжёлым целям, пулемёты для огня по лёгким. (может быть отдана команда экономить боеприпасы и зря не тратить) Также лёгкие единицы имеют мало жизней и могут быть уничтожены одним выстрелом из пулемёта, также возможен вариант промаха при выстреле. Тяжело бронированная техника также может быть уничтожена одним выстрелом из очень мощной пушки. Размер тяжёлых боевых кораблей на самой игровой карте может быть не пропорционален настоящему, например, такой корабль может быть визуально всего в 5 раз больше чем танк, чтобы не занимать слишком места, и его роль может быть условна. Ядерное оружие в игре необязательно должно при каждом взрыве накрывать область радиусом 10км, однако ядерные боеголовки разной мощности могут иметь радиус поражения от 20 до 50 игровых метров в игровом масштабе, то есть могут уничтожить целую наступательную колонну. Также в игре должно быть доступно большое количество разных мин, от активных атакующих тех, кто идёт мимо, до пассивных, взрывающихся по факту прямого контакта. Также в игре должен быть воздух-космос, для авиации и условных тяжёлых боевых кораблей, и отдельные юниты противовоздушной обороны. Все крупные боевые операции могут выполнять как ботом ИИ с разрешения игрока, так и только после прямого приказа игрока. Было бы здорово, если бы игрок также мог отдавать команды ботам устно через микрофон, современные технологии позволяют распознавать речь. Настройка ботов возможна заранее перед боем, настройки ботов могут быть сохранены на все бои. Ботов несколько, и каждый может быть запрограммирован игроком по-разному, а при необходимости включен или отключён во время боя.

Самое главное отличие игры Ириды от старкрафта в том, что абсолютно все здания генерируются игроком заново. При этом в начале каждого раунда у каждого игрока, случайно выпадает стартовая технологическая сборка юнитов, нескольких базовых зданий и их возможностей. При этом чтобы игрок не мог всегда использовать один и тот же привычный ему билдордер, шаблон, вся линейка возможных случайных технологий и исследований генерируется искусственным интеллектом перед боем сложным образом каждый раз. Представьте себе, что в игре существует примерно 20 рас зергов, с разными наборами юнитов, и перед боем компьютер как бы генерирует игроку доступ к трём расам из 20, и игрок может за ресурсы прокачивать любой из доступных ему юнитов, тоже самое касается технологической ветки и ветки протосов. То есть игрок может качать три ветки, это биология, ядерная и энергетическая физика, или людей. Игрок в каждом бою с начала боя имеет 3+3+3 ветки на выбор и может прокачивать любую из них, а каждая из 3х веток взята из 20 доступных рас, и может быть перемешана сложным образом. Фактически ИИ создаёт каждому игроку перед боем новый собственный уникальный набор возможностей и войск. Самих видов пушек тоже несколько, и не только кинетика, но и лучевое оружие или ракеты с термическим поражением и так далее. При этом игрок сам может выбрать из какого металла делать бронежилет пехотинцу, в одном случае это будет тяжёлая броня, которая снизит его мобильность, но подарит больше жизней и защиты, в другом случае пехотинец будет более лёгким и дешёвым, но более уязвим. Кроме того, пехота и все живые юниты зергов устают, они могут быстро пробежать на поле боя 30 метров и потом перейдут на шаг, то есть они не способны на длительное преследование. При этом каждый юнит имеет сложные параметры брони, толщину брони и её типы по свойствам металла, и сложное оружие, также зависящее от типа металла. В экономических зданиях металл можно улучшить, то есть прежде чем отправлять добытый вольфрам на завод для переплавки и изготовления оружия, есть особое экономическое здание способное улучшить металл на 20%, и повысить качество оружия. Более дорогой род войск сильнее и вместе с тем дороже. Полная непредсказуемость в создании войск, и невозможность сборки одной и той же сборки рас, вынудит игроков много думать. Потому что не существует стандартной стратегии, в каждом бою нужна новая стратегия, а войска врага могут быть очень неожиданными, огромная стая рукопашных органических юнитов разного типа по типу чужих или зерлнгов, или ультралисков, или наоборот тяжёлая танковая колонная с мощной бронёй, пушками и пулемётами, которая пойдёт в ломовую атаку с первых секунд боя в прорыв. Либо это может быть штурмовая ударная авиация, причём космос и атмосфера отдельно. Также враг может ударить тяжёлыми баллистическими ракетами с ядерным оружием. То есть сборка врага может быть невероятно разной, удар по врагу может быть нанесён тяжёлой танковой колонной особо мощных танков, штурмовой авиацией, бомбардировщиками из космоса. Также можно сосредоточиться на том, чтобы создать сверхмощную стационарную оборону и наносить удары по врагу из своего глубокого тыла баллистическими ракетами с ядерными бомбами. То есть армия смещена в сторону обороны и уничтожения врага ядерным оружием либо тяжёлой артиллерией издалека. При этом в игре есть элементы системы ПРО способной сбивать не только баллистические ракеты, но и подлетающие снаряды тяжёлой артиллерии. Причём совершенство системы ПРО и атакующих единиц может быть разным. Штурмовые ракеты могут быть защищены от систем ПРО, но иметь слабую боеголовку, зато с высокой вероятностью долетят до цели.

Также очень разной может быть и экономика. Экономические здания могут не иметь защиты вовсе, и в этом случае они могут быть дешевле, также экономические здания могут иметь специальную защиту от атак с воздуха, то есть как бы мощную крышу, а также могут иметь бронированные стены, чтобы в случае прорыва врага, ему тяжело было уничтожить такие здания при прорыве по поверхности, также здания могут иметь лёгкое оборонительное оружие, зенитные пулемёты ПВО или пулемёты защищающие здание от атак по суше. Также от подземного десанта существуют специальные подземные стены, бетонные полы на базе и другие контрмеры. То есть использование контр мер и защиты зданий снижает их экономическую эффективность, повышает стоимость, но резко усложняет их уничтожение. В условиях войны и постоянных сильных атак, хорошо защищённое (замаскированное) здание может играть большую роль, поскольку ему нипочём атаки, которые стали бы смертельными для незащищённых построек, также здание может иметь способность двигаться, менять позицию, эта способность тоже за дополнительную плату. Также возможен перенос построек с поверхности в ближний космос (на орбиту планеты), либо под поверхность, что усложняет их поражение врагом. Развитие технологий в игре продолжается постоянно, изучение одной ветки технологий блокирует другую. Аннулирование сборок и создание новых ограниченно возможно, или осуществляется за плату, чтобы была возможность отказа от неэффективного юнита. Заводы производящие военную продукцию могут быть узкопрофильными, под производство одного рода войск с высокой эффективностью, в этом случае войска производятся быстрее и дешевле, так и полу универсальными, то есть завод производит любые танки бронемашины и артиллерию, или все типы авиации, или все типы космической техники, или все виды биологического оружия и войск, также завод может быть универсальным и производит что угодно, но дорого и медленно. Аналогично добываются и перерабатываются ресурсы. Раб, который прожил в игре целый час и не погиб, и всё время работал, может получить повышение уровня и стать эффективнее. Очень дорогие боеприпасы могут быть универсальны и подходить ко всем родам войск, тоже самое касается топлива. Размер карты в целом значительно больше, чем в старкрафте, государство игрока должно быть достаточно большим и иметь тылы и линии обороны, а не представлять из себя одну единственную базу. Игроку придётся всё это помнить и отслеживать.

Игрок не просто исследует войска, но он каждый раз собирает свою собственную уникальную расу из доступных именно в этот раз блоков. То есть он берёт пехотинца, берёт его основу тело, берёт для него оружие и бронежилет, а иногда пехотинец недоступен вовсе. Или берёт тело зерлинга и вооружает его, так как считает нужным, регулирует размер солдата от совсем маленького дешёвого до большого дорогого. Игрок также может разработать нужный ему тип танка, это может быть медленная машина с толстой лобовой бронёй, либо наоборот бронёй по периметру, игрок может вооружить танк любым типом доступной ему пушки, сделав танк больше, тяжелее и дороже, или наоборот выбрав лёгкую бронемашину с пулемётом. Таким образом, противник совершенно не знает, как воевать и ему каждый раз придётся придумать новый способ, как противостоять врагу. При этом, если войска увидели вражеский юнит, противнику доступна на изучение какая-то сборка параметров, он может увидеть тяжёлая ли броня у вражеского танка. А если специальные разведчики сфотографировали, просканировали вражескую технику, то можно изучить параметры врага более детально. Раз в 30минут во время войны делается перерыв на 5 минут, в ходе которого игрок может изучить действия врага, состав его войск или отдохнуть, то есть раз в 30минут игра ставится на паузу на 5 минут, чтобы игроки могли изучить параметры техники врага, если они добыты разведкой, или дать новые команды ИИ. Также игрок имеет право в ходе боя взять ограниченное количество пауз, например 2 паузы по 2 минуты, 1 пауза в час добавляется, количество и длительность пауз зависят от количества игроков на карте, и паузы могут быть использованы для изучения данных и настройки ИИ. Или в случае командной игры 2 паузы по 2 минуты выдаются всему союзу в целом.

Начало игры предполагает время ненападения, как в игре казаки, игроки знают, в каком направлении находится враг, но не способны увидеть его и перейти границу до начала боевых действий. Однако есть специальные средства разведки, позволяющие ограниченно разведать, что строит враг до начала боевых действий или рельеф местности вблизи границы. Если бой командный, игроки союзники могут зайти на территорию союзника. Время ненападения может быть разным для каждого раунда от минимальных 5 минут на маленькой карте до 1часа если балансер решил устроить крупный бой и в этом случае карта может быть глобальной, а перед боем игроки сформируют сплошную линию фронта из тяжёлых укреплений и линий обороны. Изначально предполагается игра на развитие. Учитывая то, что ресурсы частично восполняются, боевые действия могут быть позиционными и длиться несколько часов. Даже в позиционной войне, всё равно рано или поздно одна из сторон победит. То есть одна игра вынуждает игроков учиться самым разным военным комбинациям, коротким и длинным боям, позиционным играм. Также возможен сценарий, что игрок имеет право оставаться на своей территории первые 20минут, после чего открывается общий район карты, где противники могут начать войну спустя 20минут после начала раунда, а напасть на тыловой сектор игрока можно только спустя 60-90минут после начала войны. То есть существует тыл, и некоторая спорная область с ресурсами. А сами карты и количество юнитов могут быть намного более крупными и глобальными чем в старкрафт, в том числе потому что войсками игрока управляет искусственный интеллект, при этом в особо важных сражениях игрок может микроконтролить точно также, как это происходит в старкрафте. Тем более что элитные самые сильные ударные войска могут быть малочисленны и включать в себя всего 20 или 30 юнитов, подобно старкрафту, при этом могут быть многочисленные второстепенные войска, чтобы держать линию фронта. (современному компьютеру не составит труда поддерживать до 1000 или 2000 лимита на одного игрока, лимит лучше ограничивать тем, что начиная с определённого уровня каждая последующая постройка добавляющая лимит дороже) В случае прорыва линии обороны врага, враг вынужден строить новую оборону, и теряет войска в бою. И хотя бои могут сильно затянуться, на 2 или 3 часа, но по факту игрок, имеющий преимущество всё равно будет наступать. Кроме того экономическое и научное развитие в игре бесконечно и идёт постоянно, поэтому даже в случае непреодолимости обороны врага, один из игроков всё равно развивает науку быстрее другого и ситуация меняется, или могут появиться тяжёлые боевые космические корабли, после которых бастионы врага падут. Возможности применения ядерного оружия, или выход на тяжёлые боевые морские или космические корабли, исключает возможности застройки. Рано или поздно глубокая оборона будет прорвана, или тебе разбомбят тылы, либо спустя час развития у врага появится принципиально более мощная техника и оборона всё равно будет прорвана, поэтому уход в глухую оборону тоже рано или поздно приведёт к поражению. Игра также не всегда предполагает режимы 1х1 или 2х2, в ряде случаев возможно наличие до 16 игроков на карте, а команды вовсе необязательно имеют равный состав, в том смысле, что возможны сценарии, где 4 игрока играют против команды из 12 игроков, либо два игрока в команде 8х8 находятся в тылу врага, или в тылу врага находится один игрок, и это вынуждает его уходить в глухую оборону, но при этом он имеет способность к тыловым ударам по врагу. То есть стратегические комбинации могут быть очень разными, и вынуждать игроков постоянно искать новые тактики и думать и думать и думать. И очень важно всё сделать правильно. Игра не должна быть интересной, и её сразу нужно создавать из расчёта на профессионалов, она не должна быть простой, её цель не привлечение широких масс и не коммерческий успех, эта игра изначально создаётся как тренажёр мозга. Многие современные игры специально не делают слишком сложными, опасаясь отпугнуть потребителя, здесь же цель создания игры высокая сложность и максимальная нагрузка на мозг. Также особое внимание стоит уделить и балансу. Игра не должна быть справедливой, и можно частично пожертвовать балансом в пользу тренировки разума. Однако не должно быть слабых мест и дыр в балансе, которые давали бы игрокам несправедливое преимущество, конечно следует делать игру так, чтобы в ней не было слабых непроработанных мест, а после запуска проекта его надо и дальше дорабатывать, но нет смысла стремиться к идеальному балансу, где почти каждый бой случаен. Игроки всё равно не смогут проработать стратегию каждой сборки достаточно глубоко, чтобы изучить каждое слабое место, а конечная победа во многом будет зависеть от силы разума бойца.

Главное отличие такой игры от старкарфта заключается в том, что на игровой карте одновременно происходит во много раз больше событий, чем в старкрафте и игрок вынужден их постоянно отслеживать и помнить, и понимать, обдумывать. ИИ может управлять всеми функциями как игрок, но делает это не эффективно, хотя мозг ИИ может быть намного лучше на высоких уровнях игры, где играют самые сильные игроки в сетке. Но обычно ИИ всё равно намного тупее человека, в данной игре, и поэтому для победы нужно прямое участие человека и его управление. Задача ИИ выполнять только дежурные рядовые операции в игре по управлению всем хозяйством. ИИ может принять решение отступить экономическими юнитами, чтобы их спасти, ИИ даже может управлять атакой, но делает он это не очень умно, и это только на тот случай, если человек не смог и не успел. ИИ также иногда говорит человеку голосом о событиях, которые, по его мнению требуют вмешательства. Миникарта разделена на сектора, каждый сектор имеет букву и цифру, либо игрок и компьютер могут просто сигналить на мини карте восклицательным знаком, чтобы показать нужную точку.

Игра намного сложнее старкрафта, и создаёт больше нагрузку на мозг, нужно больше помнить сама игровая стратегия намного сложнее и требует большего количества стратегических приёмов, и эти приёмы уникальны в каждом раунде. Невозможно сформировать один единый шаблон сборки войск, потому что каждый раз выпадает доступный рандом выбора, который уникален в каждом бою, также игрок понятия не имеет, что делает его противник, что исключает возможность шаблонной одинаковой тактики. После первых столкновений и разведки игрок получит информацию о примерном составе войск врага, а во время игровой паузы сможет их изучить, и ему придётся заново придумывать, в каждом раунде как противостоять новым уникальным войскам противника. При этом не существует никакой стандартной универсальной сборки, и хотя игра отчасти из-за этого не сбалансирована, но само отсутствие шаблонов и стандартов уже является балансом и заставляет игроков постоянно думать изо всех сил, всё время каждого раунда. Типичный недостаток старкрафта состоит в том, что там вся стратегия шаблонна, и существует всего несколько ограниченных шаблонов, что может делать противник, а всё остальное лишь попытка обманом сделать что-то нестандартное, при этом любой нестандартный шаг ущербен и, скорее всего, приведёт к поражению. В итоге война сводится к боевым действиям ограниченной сложности, а победа во многом упирается в качество компьютерной мыши и в умение игрока быстро отдавать большое количество простых механических команд, что тоже нужно, но не очень правильно. В игре описанной мной возможностей очень много, убить врага быстрой атакой, скорее всего не получится, и придётся глобально думать, как воевать, победить врага одним лишь АПМ не удастся, также, потому что у игрока есть вспомогательные боты, которые возьмут все рядовые технические клики на себя. Таким образом такая игра хоть и сложна для создания, но она намного совершеннее старкрафта и создаёт большую нагрузку на мозг, намного большую нагрузку. Ради этого игра и создана, не для того чтобы научить игрока каким-то чётким научным знаниям, а для того чтобы натренировать мозг в принципе, заставить его думать невероятно много.

Стоит добавить, что я дал очень поверхностное описание игры, выполнит ли проект поставленную задачу во многом зависит от реализации, и от мозгов тех, кто это будет делать. Стоит всерьёз подумать над каждым элементом игры, и главное игра создаётся не как общедоступный коммерческий проект. Игра изначально должна создаваться под взрослых профессионалов, и должна быть устроена так, что в неё сможет полноценно играть лишь умный человек, потративший много времени, чтобы научиться. Игра не должна быть простой, её цель максимальная нагрузка на мозг, а не лёгкое расслабление. Цель игры заставить игрока думать, думать и ещё раз думать, и исключить до предела любые возможности шаблонов и стандартов.

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх