Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
6.Век Клинков — Век, когда магия ослабла и преследовалась.
5.Век Жужжания — Война с Арахнидами.
4.Забытый век — Век войн, сведения о нем утеряны.
3.Век Ненависти — Пришествие магии и мировая чума.
2.Век Лучей — Мирное начало мира.
1.Изначальный век — Зарождение верхних земель.
Торговые дома.
Дом Носорога — Торги с Аркадой.
Дом Льва — Торги с Союзом.
Дом Лебедя — Торги со Святой землей.
Дом Крысы — Незаконные торги.
Дом Феникса — Торговля магией.
Дом Дракона — Торговля гномов.
Ремесла.
Травничество — процесс сбора трав, грибов, корений и ингредиентов с флоритов. Качается сбором растений и позволяет их лучше замечать.
Свежевание — процесс сбора внутренних органов, шкур, мяса, костей и других ингредиентов с живых и не живых существ. Качается сбором ингредиентов с тел.
Горное дело — добыча руды и камня из жил и земных элементалей. Качается добычей ресурсов.
Лесоруб — добыча древесины с деревьев или древесных флоритов, таких как энты, дендроиды и прочие.
Рыбная ловля — ловля рыбы, и других водных обитателей. Качается рыбалкой.
Астрономия — расчет гороскопа, сложных вычислений для ритуалов и ремесла. Качается расчетами и сложными математическими задачами.
Геомантия — поиск руд, воды и магически насыщенных мест
Ритуалистика — комплекс ритуалов служащих разным целям и направлениям.
Вскрытие замков — вскрывает замки на дверях, сундуках и прочее.
Воровство — умение воровать вещи других игроков и местных, при этом сохраняя шанс быть не пойманными.
Алхимия — создание зелий, ядов, тоников и мазей. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Яды/Антидоты. Тоники. Мази. Парфюмерия.
Кузнец — создание и ремонт доспехов и оружия. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Доспехи. Оружие. Ремонт.
Портной — создание одежды из ткани и кожи. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Одежда. Сапоги. Детали.
Кожевник — создание кожаных доспехов и выделка кожи. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах.
Кулинария — приготовление пищи из разных ингредиентов дающая положительные или отрицательные эффекты. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Выпечка. Напитки. Десерты.
Ювелирное дело — создание ювелирных изделий, аксессуаров и гравюр. Кольца. Амулеты.
Руны — работа с рунами и свитками, дающие те или иные эффекты.
Плотник — работа с древесиной, строительство и создание сооружений из дерева.
Инженер — работа с механизмами и создание технических приспособлений. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах.
Художник — рисование пейзажей, фигур и магических кругов.
Фермер — выращивание овощей и скотоводство. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Скотовод. Садовник.
Химеролог — работа с биологическим материалом. Улучшение тела и физических возможностей, создание химер.
Флорист — создание прекрасных букетов, венков и других аксессуаров из цветов и растений.
Первая помощь — оказание первой помощи раненому, а так же устранение посмертных эффектов.
Ловушки — создание, установка и обезвреживание ловушек.
Мародерство — увеличение количества лута с разумных и игроков.
Материалы оружие и доспехов.
Металлы. — Прочный материал, самый классический и удобный, но довольно тяжелый. Металлические доспехи хорошо защищают от колющих и режущих ударов, но слабее от дробящих и магических. Сильно сковывают движения и много весят. Изготавливают почти все оружие, но с магическим сложнее, тут все зависит от самого металла. Однако есть металлы-исключения, которые могут быть совершенно уникальными. Такие, например как маго-проводящие металлы.
Маго-проводящие
Громмит — Молния
Ветролитит — Воздух
Терратиум — Земля
Игнило — Огонь
Фризонил — Лед
Некромор — Смерть
Кровитум — Кровь
Магнитит — Ментал
Абисум — Тьма
Арканон — Аркана
Люмилил — Свет
Спиримон — Дух
Кости. — Умерено прочный, но нет возможности ремонта. Доспехи с средней защитой от практически всех атак, но при этом быстро ломаются. Вес средний, зависит от самой кости, движения тоже ограничивает в зависимости от кости. Оружие из него лучше магическое и короткое из-за слабой прочности.
Дерево. — Легкий материал со слабой прочностью, но лучше поддается магическим усилениям. Слабая физическая защита компенсируется высокой магической. Магические предметы из дерева лучшие, но и просто оружие довольно приемлемо.
Кристаллы. — Самый твердый материал, но весьма хрупок и так же без возможности ремонта. Хорошая магическая защита, но легко разрушается от дробящих атак. Оружие получается только магическое, просто оружие может сломаться в бою.
Кожа. — Легкий материал, но со слабыми защитными свойствами. Слабые защитные свойства, но неплохая защита от дробящих ударов и почти не сковывают движения. Оружие почти невозможно. Исключение кнуты.
Трансформа
Дроу. Темные эльфы — бессмертные создания тьмы. Дроу могучие маги и созданы для нее. Редко кто отважится отказаться от силы в пользу клинка, но и тут они превосходные бойцы.
Процедура Трансформации:
Дроу ненавидят своих светлых родичей, и попавшего в плен солера подвергают проклятию Паучьей Королевы. Однако только 15% проклятых становятся дроу — остальные превращаются в Дреугов — мерзких арахнидоподобных созданий. Обряд проводят в Храме Богини, подробности отсутствуют.
Бонусы:
Сумрачный разум — Эльфы тьмы считают магию лучшим из доступных инструментов и неустанно развивают свои магические таланты. Соотношение маны 1-7. Урон от заклинаний 1:0.4.
Душа Сида — Эльфы прирожденные маги и пользуются ей всегда. Сила, продолжительность и урон 1:0,2.
Легкий воин тьмы — Эльфы быстры и ловки, они не приемлют другой для себя воинской стези. Сила умений 1:0,6%.
Темный Дар — Соотношение восстановления Маны 1:0.2
Штрафы:
Эльфийское телосложение — Эльфы красивы и изящны, они не приемлют грязной работы. Физический урон 1:0,2. Телосложение 1:4
Светобоязнь — Дроу тысячелетиями жили во тьме и их глаза не приемлят света. Четкость зрения на свету -30%, Восстановление здоровья -50%
Темная Слава — Веками Дроу несли смерть на поверхность. Нет народа, что не пострадал бы от их действий. Напряженные отношения со всеми светлыми и нейтральными расами.
Лич — это высшая форма некромантии. Те, кто готов отдать свою плоть за силу, обретают небывалое могущество.
Однако чтобы стать таким нужно пожертвовать многим и быть готовым к трудностям, ибо эта сила, еще и великое проклятие. При становлении личом все расовые бонусы и штрафы аннулируются, так как ставший личом теряет плоть и остается скелетом.
Бонусы:
Повелители Магии — соотношение маны 1:10, Сила магии 1:0,2, Магический урон 1:0,3, Восстановления Маны 1:0,2
Заклятая кость — Ваши кости невероятно крепки и сильны, сломать лича крайне сложно. Соотношение здоровья 1:8.Физическая сопротивляемость на 5% выше.
Немертвый — иммунитет к магии крови, эффектам кровотечения и онемения. Магия смерти на 20% эффективней
Темные существа — Личи навсегда всегда отвергнуты светом, а тьма им послушна. Магия тьмы наносит на 10% большой урон. Все проклятия на 20% сильнее. Темные твари и нежить не воспринимают лича как врага, если он не атакует их.
Пустые глазницы — вы видите в абсолютной темноте, а также можете воспринимать магию и ауры живых существ.
Филактерия — лич может воскресать там, где установит связь, храмы для него закрыты.
Штрафы:
Твердая кость — Дробящий урон наносит на 25% больше ущерба. Тело лича считается предметом и на него действуют способности, увеличивающие урон по предметам.
Нечестивое существо — магия духа действует на вас. Вы получаете 50% уязвимость к магии духа. Вы получаете на 20% больший урон от магии света. Репутация со всеми светлыми и нейтральными расами снижена
Отвергнутый жизнью — магии природы, света и крови недоступны для вас.
Изгои — вы не воскресаете в храме возрождения. Если филактерия разрушена, вы воскресаете на месте проведения ритуала личефикации с дебафом "сломленный". Такое воскрешение занимает 8 часов.
Архонты — истинное воплощение магии. Им может стать каждый, кто достиг вершин в магии. Для начала нужно полностью закрыть Аркану, которая является обязательной для становления архонтом, а затем еще одну школу магии, к которой маг и будет относится, хотя можно и только с одной арканой. Школа должна быть одна, так как две и более вызовут дистабилизацию и будут мешать друг другу.
Бонусы:
— Тень прежнего себя — соотношения всех параметров, кроме Маны и Восстановления маны, здоровья, восстановления здоровья и грузоподьемности, а также всех способности, кроме метаболических, переносятся от предыдущего тела персонажа.
— Ядро духа — вы получаете очки Магического резерва в размере, равном значению вашего телосложения. Однако, количество маны, получаемое от этих очков несгораемо — вы можете потратить их только на компенсацию ущерба щитом маны.
— Манафагия — вы способны вытягивать ману из предметов, содержащих ее в неупорядоченном виде [например, из зелий маны]
— Апофеоз Мага — Соотношение Маны 1:8. Соотношение восстановления маны 1:0.4.
— Телекинезис — архонты способны на стихийные проявления телекинеза. Соотношение грузоподьемности с магической силой 1: 1. Вы способны левитировать со скоростью 0.5 м/с Бескровный — вы неуязвимы к магии крови. Магия крови недоступна вам. (отсутствует у Архонта Крови)
— Дитя Магии — архонт получает бонусы соответственно тому, воплощением какой магии является.
Штрафы:
— Чистый Дух — вы уязвимы к магии духа.
— Бестелесный — у вас больше нет характеристики "телосложение". Вы не можете принимать пищу или употреблять зелья.
Кланы.
Топ-10 кланов. Самые сильные кланы Скидбладнира.
1.Звездопад — сильнейший клан. Сильно связан с армией Пепла, имеет самых мощных магов в игре. У них лучшие артиллерийский маги, которые превосходят многие машины. Живя в Аркаде Пепла они полностью подчинены армии, непосредственно Гранд-Маршалу Дебютту.
Глава клана — Ода Нобунага.
2.Золотой легион — самый богатый клан Скида. Сборище донатеров, богатеев и вообще людей, которые могу себе позволить тратить реальные деньги на игру, а не только зарабатывать.
Глава клана — Рекс Гринд Рим.
3.Саблезубые — торговый клан, который ведет неплохие торги со многими фракциями, землями и островами Скида. В основном ведет дела в Мироу, Нейтральных землях и Гахабе. Основной состав клана местные.
Глава клана — Эредин Бреак Глас.
4.Льдистые души — клан застрявших. Специально созданный клан для людей, которые по тем или иным причинам не могут выйти из игры. Врачами давно доказано, что люди ограниченные в реальности, могут вести нормальную жизнь в виртуальности. Те, кто в коме, проходит психологические сеансы и прочее. Клан мирный, воевать с ними никто не станет, их сама Администрация оберегает, но там все же есть сильные игроки. Известны своей нелюбовью к пиратам и преступникам, из-за чего часто устраивают им облавы. Имеют дружественные отношения с многими фракциями и кланами.
Глава клана — Давид Мидрок.
5. Ветер перемен — сильный рейдовый клан. Весьма скрытный, туда сложно попасть. Но бойцы клана одни из лучших, натренированы для подземелий и рейдов. Их флот считается самым маленьким в топе, но зато среди них много наездников и анимагов. Стая птиц не привлекает внимание до тех пор, пока не доберется до корабля врага и не обратиться в отряды бойцов.
Глава клана — Эль Мариачи
6. Бесцветная каста — клан Святой земли Арканфель. На территории Святой земли кланам довольно сложно жить, просто потому что все контролирует церковь, а значит и кланам нужно подчиняться Единому и Мудрейшему богу. Бесцветные единственные кто смогли удержаться там и закрепиться, как уважаемые члены общества.
Глава клана — Сильфиль Нелс Лаада.
7. Мертвые паруса — пиратский клан. Сильный и богатый клан, обитающий в Нейтральных землях, в особенности на территории Дома Крысы. Грабят других, отдают долю Дому, прикрывают, кого скажут. Имеет самый большой флот среди игроков.
Глава клана — Джек Сперроу.
8. Разжигатели войны — клан пиратов и мародеров. Имеют репутацию лжецов, трусов и бандитов. Часто поджидают рейды на выходе нападая на ослабленных врагов для того чтобы отнять их добычу. Часто нарушают договора, предают и вообще типы неприятные. Заключают с ними сделки только от безысходности, потому как верить на слово нельзя. Известны тем, что их ненавидит 90% всего Скида, но вот поймать не могут, база гадов очень хорошо спрятана. Поговаривают, что обитают они в другом измерении.
Глава клана — Мерунес Дагон.
9. Боги Конвейера — Клан ремесленников сильно завязанный на Святую землю Арканфель. Подчинены непосредственно Белой касте. Мастера ремесла, делают много всего и партии у них огромны. Конвейер неделями может производить что-то на благо Святой земли или помощи Бесцветной касте. Единственный клан, который умеет делать корабли, которые лишь немного уступают Дому Дракона и Аркаде. Среди ремесленничьих кланов они самый богатый, и самый многочисленный, зарабатывают реальные деньги.
Глава клана — Онара Куат.
10. Смертники — отвязный, больной на голову, но весьма сильный клан наемников-смертников. Берутся за самые безумные заказы, смерти или посмертных эффектов вообще не боятся, страха нет, потому и ценятся многими для суицидальных работ. Считаются самым слабым кланом в десятке, потому как с них и начинаются остальные. Топа-10 в мире нет, 9-ка вот мировые лидеры, а 10-ые уже никогда не преодолеют разрыв. Стать десятым кланом не так сложно, они часто меняются с другими кланами, хотя Смертники довольно крепко держатся за свое место. Они не лезут вперед, что ценится другими кланами и не нарушает привычный распорядок Топа.
Глава клана — Мэд Макс.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|