↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
Всезнайка!
Сила. — Физическая атака, сила умений. Соотношение урона — 1:0.3. Сила умений 1:0.3%.
Телосложение. — Жизнь, восстановление жизни вне боя. Соотношение жизни 1:5. Грузоподъёмность. Соотношение грузоподъемности 1:0.3 кг. Восстановление жизни 1:0.1.
Выносливость. — Энергия, восстановление энергии вне боя. Соотношение энергии 1:5. Соотношение восстановления 1:0.1.
Меткость. — Четкость зрения и дальность атаки. Дальности атаки 1:0.1 метра. Четкость зрений 1:0.1.
Мощь магии. — Урон и сила заклинаний. Соотношение 1:0.1.
Резерв маны. — Количество маны, восстановление маны. Соотношение восстановление 1:0.1 ед. Соотношение маны кол-во 1:5.
Люди — Стандартная раса, не имеют плюсов, кроме чуть более быстрой прокачки репутации, но и минусов не имеют.
Расовый навык — Имеют право на два навыка на выбор.
Тифлинги — полу-демоны. Народ что не имеет своего дома. Они разбросаны по всему Скидбладниру и живут своими караванами. Из-за демонического родства к этой расе относятся со страхом и недоверием, причисляя к темным.
Бонусы:
Глаза демона — Тифлинги способны видеть магию и потусторонних невидимых существ.
Разум демона — Тифлинги имеют в себе силу Первозданного Хаоса и лучше разбираются в магии Соотношение 1:6.
Изгои — Тифлинги не принимаемы другими из-за демонической сути, поэтому они научились ускользать и быть незаметными. Скрытность растет на 5% быстрее.
Ловкачи — Тяжелая жизнь научила Тифлингов быть быстрее и проворнее. Пассивные навыки растут на 10% быстрее.
Ловкий хвост — Хвост тифлинга это не только часть тела, но сильное оружие. Волоски на кисточке хвоста могут порезать противника.
Расовый навык — Магия огня.
Штрафы:
Слабость в этом бытие — Тифлинги полудемоны и их суть Хаоса слабее в мире смертных. Физический урон 1:0,2, Грузоподъемность 1:0.25.
Демоническая кровь — Демонов не любят везде. Репутация растет на 10% хуже. Сложные отношения с Аасимарами.
Недруг света — Магия света недоступна Тифлигнам.
Бессистемный маг — Тифлинги — кочующий народ, и у них нет единой системы образования. Урон от заклинаний 1:0.07 .
Солеры. Солнечные эльфы — бессмертные благородные создания. Солеры могучие маги и созданы для нее. Редко кто отважится отказаться от силы в пользу клинка, но и тут они превосходные бойцы.
Бонусы:
Солнечный разум — Эльфы солнца бессмертные создания и они чтят магию. Соотношение маны 1-7. Урон магии 1:0.3.
Душа Сида — Эльфы прирожденные маги и пользуются ей всегда. Сила магии 1:0,2.
Легкий воин — Эльфы быстры и ловки, они не приемлют другой для себя воинской стези. Сила умений 1:0,4%.
Расовый навык — Арканная магия.
Штрафы:
Тело солеров — Эльфы красивы и изящны, они не приемлют грязной работы. Физический урон 1:0,2. Телосложение 1:4
Дальность источника — Солеры привыкли к близости магии и вдали от нее восстанавливаются медленнее. Восстановление маны 1:0.07 ед.
Лунари. Лунные эльфы — бессмертные служители луны. Часть эльфов отделилась от Солеров и ушли в леса, чтобы жить в гармонии с природой и ночь. Они служат богине луны Селине.
Бонусы:
Ночное зрение — Лунари ночью видят даже лучше чем днем.
Слуга луны — Лунные эльфы живут под луной и почитают ее власть и таинственность. Магия Иллюзий растет на 5% быстрее.
Житель лесов — Лунари привыкли жить в лесу, они гораздо сильнее своих светлых собратьев. Энергия 1:6.
Соколиный глаз — Лунари отличные стрелки всегда найдут свою цель. Четкость зрения 1:0.2. Дальность атаки 1:0.2 метра.
Объятия луны — Богиня Селина наделяет своих подданных силой быть незаметными под луной.
Расовый навык — Магия Иллюзий.
Штрафы:
Эльфийское телосложение — Пусть Лунари и сильнее своих светлых собратьев, но все равно они столь же слабы. Физически урон 1:0,2. Соотношение жизни 1:4.
Под палящим солнцем — Лунари привыкли к темноте и солнечный свет для них неприятен. При ярком солнце зрение хуже, чем ночью.
Печать Селены — Лунари дети лесов и свободы, лишившись этого, они будут слабеть. Восстановление маны, жизни и энергии под землей слабее на 15%.
Гномы — не высокие, но крепкие жители гор. Одна из первых рас населивших Скидбладнир. Откуда они появились известно только им самим.
Бонусы:
Крепкое здоровье — Тяжелая работа гномов сделала их сильнее и выносливее. Физический урон 1:4. Восстановление энергии 1:0.2.
Сила гор — Гномы известные гулены и пьяницы, но их тело легче переносить все напасти. Соотношения здоровья 1:7. Сопротивляемость ядам +5%.
Оружие с рождения — Гномы с самого детства постигают искусство владения оружием. Все оружейные навыки растут на 5% быстрее.
Компактность — Гномы низкорослы, а жизнь в пещерах приучила их быть незаметными и тихими, когда нужно. Скрытность растет на 5% быстрее.
Расовый навык — Любой оружейный или доспешный навык на выбор.
Штрафы:
Проклятье магии — Давным-давно гномы растеряли свои магические силы, а то, что смогли возродить на порядок слабее. Сила и урон магии 1:0,04, Мана 1:3, Восстановление маны 1:0.05.
Короткий бросок — Гномы сильны, на коротких дистанциях, длинные пешие переходы не для них. Скорость передвижения ниже на 15%.
Мутный глаз — Гномы не очень метко стреляют. Жизнь в тесных горах не развивал их точность. Четкость зрения 1:0,05
Дампиры — полу-вампиры. Некогда слуги вампиров, они отреклись от Бога Жертв, предали своих хозяев и освободились от тьмы. Теперь они народ несущий в себе частички былой мощи. Дампиры так как и Тифлинги не признанный народ, которого опасаются и называют темным.
Бонусы:
Ночное зрение — Дампиры видят в темноте.
Монеты жизни — Дампиры, помимо обычной пищи, должны пить кровь, для восстановления и утоления Жажды.
Дитя ночи — Жизнь, мана, энергия ночью восстанавливаются быстрее на 15%.
Зловещие люди — Дампирам не доступен свет и они всегда отвергнуты им, а вот темная сторона всегда за них. Магия тьмы наносит на 5% большой урон. Все проклятия на 10% сильнее.
Воины крови — Дампиры лучше всех знают, как убивать и проливать кровь. Урон 1:0,4
Сила бывшего вампира — Дампиры сильнее обычного человека, но слабее полноценных Носферату. Соотношение жизни 1:6. Магия крови растет на 5% быстрее.
Штрафы:
Враг света — Заклинания школы Света недоступны дампиру, даже наоборот, любые воздействия силы света наносят ему урон. Сопротивляемость свету -5%. Сложные отношения с Аасимарами.
Жажда крови — Дампир должен каждый день пить кровь, иначе он ослабнет и умрет.
Дефект магии — Дампиры после отречения от божественной крови стали слабее в плане магии Соотношение Мана 1:4. Урон и сила магии 1:0.05.
Жестокое солнце — Дампиры хуже восстанавливают свою жизнь при свете солнца. Восстановление жизни хуже на 15%.
Аасимары — полу-ангелы. Народ полу-ангелов некогда ушедших со Скидбладнира, но вновь вернувшихся вместе со Светоносным. Ярые приверженцы дела света и справедливости.
Бонусы:
Свет в крови — Аасимары создания небес и света. Магия света растет на 5% быстрее и сила ее на 5% больше. Физический урон 1:0.5.
Воины неба — Аасимары воины от бога и всегда готовы сражаться за правое дело. Навыки оружий и доспехов растут на 5% быстрее.
Дитя дня — Все Аасимары рождены днем и днем они сильнее. Восстановление жизни и энергии днем на 5% быстрее.
Сила воли — Аасимары отличные воины, постоянные тренировки закалили их тело и разум. Соотношение энергии 1:6. Сопротивляемость ментальным атакам +5%.
Штрафы:
Враги ночи — Аасимары страшатся власти тьмы и ночью они слабее. Восстановление энергии и жизни ночью на 5% слабее.
Гроза тьмы — Аасимары не приемлют темную магию и никогда не станут ее учить и понимать. Магия тьмы и крови не доступна. Урон от магии тьмы -5%. Сложные отношения с Дампирами и Тифлингами.
Непонимание магии — Аасимары слабо понимают магию, ведь свет дает нам больше. Соотношение маны 1:4. Магическая сила 1:0,03. Восстановление маны 1:0.05.
Навыки магии.
Огонь — Магия огня и жара. Эффект — Поджигание. — Шанс поджечь противника при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость огню +5%.
Вода — Магия воды и льда. Эффект — Заморозка. Шанс заморозить противника при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость холоду +5%.
Земля — Магия земли, грязи и камня. Эффект — Увязание. Шанс замедлить противника при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость дробящим атакам+5%.
Воздух — Магия ветра. Эффект — Режущий ветер. Шанс оставить кровоточащую рану противнику при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость рубящим атакам +5%.
Молния — Магия молнии. Эффект — Сжигание маны. Шанс сжечь часть маны противника при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость молнии +5%.
Природа — Магия растений. — Коррозия. Нанесение вреда предметам. Бонус: +1 к Жизни за уровень
Свет — Святая магия. — Благословение +15%. Шанс Благословить союзника увеличивая все его характеристики на 15% на 5 секунд при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость свету +5%.
Бенефика — Магия усилений. — Вспышка эффекта. Шанс что усиление усилится на 15% на 5 секунд. Усиление эффекта на 5%
Иллюзии — Магия миражей и мороков. — Внушение. Шанс внушить противнику страх при контакте с заклинанием. Бонус: +0.1 к Четкости зрения.
Псионика — Магия разума. — Забвение. Шанс заставить противника забыть умения на 4 секунды при контакте с заклинанием. Бонус: Ментальной сопротивляемости +5%.
Арканная магия — Магия пустоты, чар тайного волшебства. — Щит маны. Шанс что часть урона перейдет на ману. Бонус: +1 ед. к мане за уровень.
Тьма — Магия тьмы и бездны. — Скверна -15%. Шанс Осквернить противника уменьшая все его характеристики на 15% на 5 секунд при контакте с заклинанием. Бонус: Сопротивляемость тьме +5%.
Смерть — Магия загробного мира. — Реаниматор. Шанс что поднятый мертвец будет обладать частью тех способностей, что были у него при жизни. Бонус: Ослабление посмертных эффектов на 5%.
Малефика — Магия проклятий. — Вспышка эффекта. Шанс что проклятие усилится на 15% на 5 секунд. Бонус: Усиление эффекта на 5%.
Кровь — Магия крови и жизни. — Канал Жизни. Шанс установить Канал Жизни, который будет вытягивать из живого противника 1% жизни в секунду на 10 секунд. Бонус: Сопротивляемость кровотечению +5%.
Призыв — Магия призыва магических существ. — Сила зова. Шанс что на зов ответит более сильное создание.
Мантра — Сила разогревать собственную душу для усиления. — Взор Тысячи. Шанс обратить на себя взор Тысячи богов продлевая время мантр на 50%. Бонус: +1 ед. энергии за уровень.
Дух — Магия астрального мира духов. — Отторжение. Шанс наложить на иномирную цель дебафф 'Отторжение', уменьшающее ее характеристики на 30%.
Пассивные и полупассивные навыки.
Акробатика — Ловкость и скорость. Эффект — Скорость передвижения. Увеличивает скорость передвижения.
Атлетика — Восстановление энергии. Эффект — Восстановление энергии. С ростом навыка восстановление в бою становится таким же, как и вне его.
Регенерация — Восстановление жизни. Эффект — Восстановление жизни. С ростом навыка восстановление в бою становится таким же, как и вне его.
Эрудиция — Восстановление маны. Эффект — Восстановление магы. С ростом навыка восстановление в бою становится таким же, как и вне его.
Скрытность. — Умения скрываться и быть незаметным. Эффект — Неприметность. Игрока сложнее заметить.
Шпионаж. — Умение добывать информацию. Эффект — Харизма. Лучше располагает собеседника во время беседы.
Следопыт. — Выслеживание цели. Эффект — Острый глаз. Позволяет работать с более поздними следами.
Фамильяр. — Прокачка привязанного существа с бонусами. Эффект — Союз душ. Усиливает взаимодействие хозяина и фамильяра.
Анимагия. — Умения превращаться в животных. Эффект — Понимание зверя. Позволяет использовать больше умений в форме зверя.
Оружейные навыки.
Легкое дробящее. Одноручные молоты, булавы, дубины. Эффект — Онемение. Может парализовать часть тела цели импульсом удара.
Рубящее. Мечи, топоры, дзамбато. Эффект — Рассечение. Шанс облегчения разрубания цели.
Стрелковое. Лук, арбалет, огнестрельное. Эффект — Сквозной выстрел. Усиления пробивной силы.
Режущее. Катана, сабля, кинжал. Эффект — Кровотечение. Оставляет на теле сильное кровотечение.
Колющее. Рапира, шпага, копье. Эффект — Прокол. Усиления пробивной силы.
Тяжелое дробящее. Молот, булава, оглобля. Эффект — Сотрясатель. Может оглушить цель при ударе на 3 секунды.
Парное оружие. Все парное оружие. Эффект — Скорость. Скорость атаки парным оружием увеличивается.
Доспехи.
Тяжелые доспехи — Тяжелые латы, Драконьи доспехи. Кристаллические доспехи. Эффект — Непоколебимость. Увеличивает стойкость.
Средние доспехи — Крепкая кольчуга, Кожа. Латы. Эффект — Агрессор. Усиливает внимание противников на себя.
Легкие доспехи — Кожаные, Легкая Кольчуга, Деревянные, Костяные. Эффект — Неважность. Ослабляет внимание противников на себя.
Материалы оружие и доспехов.
Металлы. — Прочный материал, самый классический и удобный, но довольно тяжелый.Металлические доспехи хорошо защищают от колющих и режущих ударов, но слабее от дробящих и магических. Сильно сковывают движения и много весят. Изготавливают почти все оружие, но с магическим сложнее, тут все зависит от самого металла.
Кости. — Умерено прочный, но нет возможности ремонта. Доспехи с средней защитой от практически всех атак, но при этом быстро ломаются. Вес средний, зависит от самой кости, движения тоже ограничивает в зависимости от кости. Оружие из него лучше магическое и короткое из-за слабой прочности.
Дерево. — Легкий материал с слабой прочностью, но лучше поддается магическим усилениям. Слабая физическая защита компенсируется высокой магической. Магические предметы из дерева лучшие, но и просто оружие довольно приемлемо.
Кристаллы. — Самый твердый материал, но весьма хрупок и так же без возможности ремонта. Хорошая магическая защита, но легко разрушается от дробящих атак. Оружие получается только магическое, просто оружие может сломаться в бою.
Кожа. — Легкий материал, но со слабыми защитными свойствами. Слабые защитные свойства, но неплохая защита от дробящих ударов и почти не сковывают движения. Оружие почти невозможно. Исключение кнуты.
Времена года — Месяцы
Зима — Хрив/Рхив.
Весна — Туил/Туйо.
Лето — Лаир/Лоер.
Осень — Ялие/Нарки.
Века. Главные события.
10.Век Бриза — Мирный век и пришествие бессмертных.
9.Век Шторма — Мировая война, окончание Великим потоком.
8.Век Светоруба — Пришествие Светоносного бога, уничтожение темных и прибытие аасимар.
7.Век Потемнения — Месть магов и темных
6.Век Клинков — Век, когда магия ослабла и преследовалась.
5.Век Жужжания — Война с Арахнидами.
4.Забытый век — Век войн, сведения о нем утеряны.
3.Век Ненависти — Пришествие магии и мировая чума.
2.Век Лучей — Мирное начало мира.
1.Изначальный век — Зарождение верхних земель.
Торговые дома.
Дом Носорога — Торги с Аркадой.
Дом Льва — Торги с Союзом.
Дом Лебедя — Торги со Святой землей.
Дом Крысы — Незаконные торги.
Дом Феникса — Торговля магией.
Дом Дракона — Торговля гномов.
Ремесла.
Травничество — процесс сбора трав, грибов, корений и ингредиентов с флоритов. Качается сбором растений и позволяет их лучше замечать.
Свежевание — процесс сбора внутренних органов, шкур, мяса, костей и других ингредиентов с живых и не живых существ. Качается сбором ингредиентов с тел.
Горное дело — добыча руды и камня из жил и земных элементалей. Качается добычей ресурсов.
Лесоруб — добыча древесины с деревьев или древесных флоритов, таких как энты, дендроиды и прочие.
Рыбная ловля — ловля рыбы, и других водных обитателей. Качается рыбалкой.
Астрономия — расчет гороскопа, сложных вычислений для ритуалов и ремесла. Качается расчетами и сложными математическими задачами.
Геомантия — поиск руд, воды и магически насыщенных мест
Ритуалистика — комплекс ритуалов служащих разным целям и направлениям.
Вскрытие замков — вскрывает замки на дверях, сундуках и прочее.
Воровство — умение воровать вещи других игроков и местных, при этом сохраняя шанс быть не пойманными.
Алхимия — создание зелий, ядов, тоников и мазей. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Яды/Антидоты. Тоники. Мази. Парфюмерия.
Кузнец — создание и ремонт доспехов и оружия. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Доспехи. Оружие. Ремонт.
Портной — создание одежды из ткани и кожи. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Одежда. Сапоги. Детали.
Кожевник — создание кожаных доспехов и выделка кожи. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах.
Кулинария — приготовление пищи из разных ингредиентов дающая положительные или отрицательные эффекты. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Выпечка. Напитки. Десерты.
Ювелирное дело — создание ювелирных изделий, аксессуаров и гравюр. Кольца. Амулеты.
Руны — работа с рунами и свитками, дающие те или иные эффекты.
Плотник — работа с древесиной, строительство и создание сооружений из дерева.
Инженер — работа с механизмами и создание технических приспособлений. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах.
Художник — рисование пейзажей, фигур и магических кругов.
Фермер — выращивание овощей и скотоводство. Ремесло может стать специализированным на определенных вещах. Скотовод. Садовник.
Химеролог — работа с биологическим материалом. Улучшение тела и физических возможностей, создание химер.
Флорист — создание прекрасных букетов, венков и других аксессуаров из цветов и растений.
Первая помощь — оказание первой помощи раненому, а так же устранение посмертных эффектов.
Ловушки — создание, установка и обезвреживание ловушек.
Мародерство — увеличение количества лута с разумных и игроков.
Материалы оружие и доспехов.
Металлы. — Прочный материал, самый классический и удобный, но довольно тяжелый. Металлические доспехи хорошо защищают от колющих и режущих ударов, но слабее от дробящих и магических. Сильно сковывают движения и много весят. Изготавливают почти все оружие, но с магическим сложнее, тут все зависит от самого металла. Однако есть металлы-исключения, которые могут быть совершенно уникальными. Такие, например как маго-проводящие металлы.
Маго-проводящие
Громмит — Молния
Ветролитит — Воздух
Терратиум — Земля
Игнило — Огонь
Фризонил — Лед
Некромор — Смерть
Кровитум — Кровь
Магнитит — Ментал
Абисум — Тьма
Арканон — Аркана
Люмилил — Свет
Спиримон — Дух
Кости. — Умерено прочный, но нет возможности ремонта. Доспехи с средней защитой от практически всех атак, но при этом быстро ломаются. Вес средний, зависит от самой кости, движения тоже ограничивает в зависимости от кости. Оружие из него лучше магическое и короткое из-за слабой прочности.
Дерево. — Легкий материал со слабой прочностью, но лучше поддается магическим усилениям. Слабая физическая защита компенсируется высокой магической. Магические предметы из дерева лучшие, но и просто оружие довольно приемлемо.
Кристаллы. — Самый твердый материал, но весьма хрупок и так же без возможности ремонта. Хорошая магическая защита, но легко разрушается от дробящих атак. Оружие получается только магическое, просто оружие может сломаться в бою.
Кожа. — Легкий материал, но со слабыми защитными свойствами. Слабые защитные свойства, но неплохая защита от дробящих ударов и почти не сковывают движения. Оружие почти невозможно. Исключение кнуты.
Трансформа
Дроу. Темные эльфы — бессмертные создания тьмы. Дроу могучие маги и созданы для нее. Редко кто отважится отказаться от силы в пользу клинка, но и тут они превосходные бойцы.
Процедура Трансформации:
Дроу ненавидят своих светлых родичей, и попавшего в плен солера подвергают проклятию Паучьей Королевы. Однако только 15% проклятых становятся дроу — остальные превращаются в Дреугов — мерзких арахнидоподобных созданий. Обряд проводят в Храме Богини, подробности отсутствуют.
Бонусы:
Сумрачный разум — Эльфы тьмы считают магию лучшим из доступных инструментов и неустанно развивают свои магические таланты. Соотношение маны 1-7. Урон от заклинаний 1:0.4.
Душа Сида — Эльфы прирожденные маги и пользуются ей всегда. Сила, продолжительность и урон 1:0,2.
Легкий воин тьмы — Эльфы быстры и ловки, они не приемлют другой для себя воинской стези. Сила умений 1:0,6%.
Темный Дар — Соотношение восстановления Маны 1:0.2
Штрафы:
Эльфийское телосложение — Эльфы красивы и изящны, они не приемлют грязной работы. Физический урон 1:0,2. Телосложение 1:4
Светобоязнь — Дроу тысячелетиями жили во тьме и их глаза не приемлят света. Четкость зрения на свету -30%, Восстановление здоровья -50%
Темная Слава — Веками Дроу несли смерть на поверхность. Нет народа, что не пострадал бы от их действий. Напряженные отношения со всеми светлыми и нейтральными расами.
Лич — это высшая форма некромантии. Те, кто готов отдать свою плоть за силу, обретают небывалое могущество.
Однако чтобы стать таким нужно пожертвовать многим и быть готовым к трудностям, ибо эта сила, еще и великое проклятие. При становлении личом все расовые бонусы и штрафы аннулируются, так как ставший личом теряет плоть и остается скелетом.
Бонусы:
Повелители Магии — соотношение маны 1:10, Сила магии 1:0,2, Магический урон 1:0,3, Восстановления Маны 1:0,2
Заклятая кость — Ваши кости невероятно крепки и сильны, сломать лича крайне сложно. Соотношение здоровья 1:8.Физическая сопротивляемость на 5% выше.
Немертвый — иммунитет к магии крови, эффектам кровотечения и онемения. Магия смерти на 20% эффективней
Темные существа — Личи навсегда всегда отвергнуты светом, а тьма им послушна. Магия тьмы наносит на 10% большой урон. Все проклятия на 20% сильнее. Темные твари и нежить не воспринимают лича как врага, если он не атакует их.
Пустые глазницы — вы видите в абсолютной темноте, а также можете воспринимать магию и ауры живых существ.
Филактерия — лич может воскресать там, где установит связь, храмы для него закрыты.
Штрафы:
Твердая кость — Дробящий урон наносит на 25% больше ущерба. Тело лича считается предметом и на него действуют способности, увеличивающие урон по предметам.
Нечестивое существо — магия духа действует на вас. Вы получаете 50% уязвимость к магии духа. Вы получаете на 20% больший урон от магии света. Репутация со всеми светлыми и нейтральными расами снижена
Отвергнутый жизнью — магии природы, света и крови недоступны для вас.
Изгои — вы не воскресаете в храме возрождения. Если филактерия разрушена, вы воскресаете на месте проведения ритуала личефикации с дебафом "сломленный". Такое воскрешение занимает 8 часов.
Архонты — истинное воплощение магии. Им может стать каждый, кто достиг вершин в магии. Для начала нужно полностью закрыть Аркану, которая является обязательной для становления архонтом, а затем еще одну школу магии, к которой маг и будет относится, хотя можно и только с одной арканой. Школа должна быть одна, так как две и более вызовут дистабилизацию и будут мешать друг другу.
Бонусы:
— Тень прежнего себя — соотношения всех параметров, кроме Маны и Восстановления маны, здоровья, восстановления здоровья и грузоподьемности, а также всех способности, кроме метаболических, переносятся от предыдущего тела персонажа.
— Ядро духа — вы получаете очки Магического резерва в размере, равном значению вашего телосложения. Однако, количество маны, получаемое от этих очков несгораемо — вы можете потратить их только на компенсацию ущерба щитом маны.
— Манафагия — вы способны вытягивать ману из предметов, содержащих ее в неупорядоченном виде [например, из зелий маны]
— Апофеоз Мага — Соотношение Маны 1:8. Соотношение восстановления маны 1:0.4.
— Телекинезис — архонты способны на стихийные проявления телекинеза. Соотношение грузоподьемности с магической силой 1: 1. Вы способны левитировать со скоростью 0.5 м/с Бескровный — вы неуязвимы к магии крови. Магия крови недоступна вам. (отсутствует у Архонта Крови)
— Дитя Магии — архонт получает бонусы соответственно тому, воплощением какой магии является.
Штрафы:
— Чистый Дух — вы уязвимы к магии духа.
— Бестелесный — у вас больше нет характеристики "телосложение". Вы не можете принимать пищу или употреблять зелья.
Кланы.
Топ-10 кланов. Самые сильные кланы Скидбладнира.
1.Звездопад — сильнейший клан. Сильно связан с армией Пепла, имеет самых мощных магов в игре. У них лучшие артиллерийский маги, которые превосходят многие машины. Живя в Аркаде Пепла они полностью подчинены армии, непосредственно Гранд-Маршалу Дебютту.
Глава клана — Ода Нобунага.
2.Золотой легион — самый богатый клан Скида. Сборище донатеров, богатеев и вообще людей, которые могу себе позволить тратить реальные деньги на игру, а не только зарабатывать.
Глава клана — Рекс Гринд Рим.
3.Саблезубые — торговый клан, который ведет неплохие торги со многими фракциями, землями и островами Скида. В основном ведет дела в Мироу, Нейтральных землях и Гахабе. Основной состав клана местные.
Глава клана — Эредин Бреак Глас.
4.Льдистые души — клан застрявших. Специально созданный клан для людей, которые по тем или иным причинам не могут выйти из игры. Врачами давно доказано, что люди ограниченные в реальности, могут вести нормальную жизнь в виртуальности. Те, кто в коме, проходит психологические сеансы и прочее. Клан мирный, воевать с ними никто не станет, их сама Администрация оберегает, но там все же есть сильные игроки. Известны своей нелюбовью к пиратам и преступникам, из-за чего часто устраивают им облавы. Имеют дружественные отношения с многими фракциями и кланами.
Глава клана — Давид Мидрок.
5. Ветер перемен — сильный рейдовый клан. Весьма скрытный, туда сложно попасть. Но бойцы клана одни из лучших, натренированы для подземелий и рейдов. Их флот считается самым маленьким в топе, но зато среди них много наездников и анимагов. Стая птиц не привлекает внимание до тех пор, пока не доберется до корабля врага и не обратиться в отряды бойцов.
Глава клана — Эль Мариачи
6. Бесцветная каста — клан Святой земли Арканфель. На территории Святой земли кланам довольно сложно жить, просто потому что все контролирует церковь, а значит и кланам нужно подчиняться Единому и Мудрейшему богу. Бесцветные единственные кто смогли удержаться там и закрепиться, как уважаемые члены общества.
Глава клана — Сильфиль Нелс Лаада.
7. Мертвые паруса — пиратский клан. Сильный и богатый клан, обитающий в Нейтральных землях, в особенности на территории Дома Крысы. Грабят других, отдают долю Дому, прикрывают, кого скажут. Имеет самый большой флот среди игроков.
Глава клана — Джек Сперроу.
8. Разжигатели войны — клан пиратов и мародеров. Имеют репутацию лжецов, трусов и бандитов. Часто поджидают рейды на выходе нападая на ослабленных врагов для того чтобы отнять их добычу. Часто нарушают договора, предают и вообще типы неприятные. Заключают с ними сделки только от безысходности, потому как верить на слово нельзя. Известны тем, что их ненавидит 90% всего Скида, но вот поймать не могут, база гадов очень хорошо спрятана. Поговаривают, что обитают они в другом измерении.
Глава клана — Мерунес Дагон.
9. Боги Конвейера — Клан ремесленников сильно завязанный на Святую землю Арканфель. Подчинены непосредственно Белой касте. Мастера ремесла, делают много всего и партии у них огромны. Конвейер неделями может производить что-то на благо Святой земли или помощи Бесцветной касте. Единственный клан, который умеет делать корабли, которые лишь немного уступают Дому Дракона и Аркаде. Среди ремесленничьих кланов они самый богатый, и самый многочисленный, зарабатывают реальные деньги.
Глава клана — Онара Куат.
10. Смертники — отвязный, больной на голову, но весьма сильный клан наемников-смертников. Берутся за самые безумные заказы, смерти или посмертных эффектов вообще не боятся, страха нет, потому и ценятся многими для суицидальных работ. Считаются самым слабым кланом в десятке, потому как с них и начинаются остальные. Топа-10 в мире нет, 9-ка вот мировые лидеры, а 10-ые уже никогда не преодолеют разрыв. Стать десятым кланом не так сложно, они часто меняются с другими кланами, хотя Смертники довольно крепко держатся за свое место. Они не лезут вперед, что ценится другими кланами и не нарушает привычный распорядок Топа.
Глава клана — Мэд Макс.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|