Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Мои стимовские отзывы на игры


Жанр:
Критика
Опубликован:
04.08.2019 — 05.08.2019
Читателей:
1
Аннотация:
Мои стимовские отзывы на некоторые игры. Выкладываю сюда - вдруг кому-то будет полезно или хотя бы любопытно.Версия от 2019.08.05
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Но вместе с тем игра не скатывается в полнейший мрак и безнадёгу (камень в огород "Neir: Automata", да). Количество творящихся на экране ужасов не превышает критической отметки, после которой эмпатия к героям отключается (ведь для чего сочувствовать персонажам, если они всё равно бессмысленно и мучительно погибнут?). Нет, начиная со второй половины "A Plague Tale: Innocence" вознаграждает героев краткими передышками. При этом они не выглядят утончённым издевательством ("Сейчас сделаем хорошо, чтобы дальше всё было ещё хуже!"). Нет, именно что награды, мимолётные, но заслуженные.

И вообще, игра показывает, что даже в самых отчаянных ситуациях есть место надежде. Да, мир жесток и несправедлив, да, от смерти не застрахован никто, но если идти вперёд, сжав зубы, не щадя себя, до последнего вздоха — то даже само мироздание может отступить и разжать свою безжалостную хватку. И в конце, оглядываясь назад, понимаешь — все эти мучения, все жертвы и смерти...

...весь этот ужас был — не зря. Это победа. Действительно — победа.

Я очень рад, что нашёл "A Plague Tale: Innocence". Давненько я не проходил игру с таким удовольствием.

Недостатки игры, на мой взгляд, не существенны по сравнению с её достоинствами. Кое-где враги проявляют поразительную тупость и близорукость (упустить ребёнка в захваченном поместье — это надо же умудриться и суметь!). Кое-где уже герои отчаянно тупят и заслуженно огребают. Непонятно, чем вообще персонажи питались в Шато д'Омбраж, ведь они там два месяца просидели. Контрольные точки расставлены то редко, то слишком часто, при полном отсутствии быстрого сохранения. Временами это сильно мешает исследованию мира.

Заметил жалобы на геймплей, но мне он вполне себе зашёл. В первую половину игры героиня в ужасе ныкается по схронкам и спасается бегством, во второй половине ожесточается, прокачивает снаряжение и начинает косплеить терминатора (подсвечено Мелли — "Ты что, хочешь выиграть войну с Англией в одиночку?!). Ненапряжные головоломки, заныканные во всевозможные ухронки коллекционные предметы, спутники с кучей диалогов и своими собственными способностями, крысы. Крысы действительно криповыее.

Общий итог — великолепная игра. Рекомендую.

The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition

Не рекомендую

Первый "Ведьмак" для меня стал примером почти-что-идеальной игры. Вторую часть я ждал, начал играть не сразу, но вскоре после релиза (не в стимовскую версию, правда)... закончил только сейчас.

Из положительных сторон — разработчики старались. Да, это по всему видно. Они действительно старались как лучше, вот только в результате вспоминаются поговорки "Усердие не по разуму" и "Заставь дурака богу молиться, он и лоб расшибёт". Итоговый результат... как бы помягче выразиться... леденящая душу жуть. Игра ужасна в каждом своём элементе (прошёл я её только потому, что третьего Ведьмака больно уж все хвалят).

1) Геймплей. В первом Ведьмаке ощущалось, что мы действительно управляем ведьмаком. Профессиональным убийцей чудовищ. Неостановимой машиной смерти. Против которой, конечно, может выйти ещё более крутая машина смерти в лице какого-нибудь чудовища или вообще Азара Яведа... но Геральт, закинувшись эликсирами и прибегнув к помощи знаков, сможет одолеть и её. Первую часть я прошёл на самом высоком уровне сложности и получил от игрового процесса истинное удовольствие. Во второй части убрали тактическую паузу... и теперь ведьмак ощущается как какой-то ополченец, который только вчера взял в руки ржавую ковырялку. Ну вот зачем превращать прекрасную РПГ в скучный и унылый слешэр, а?

2) Зелья. Первый Ведьмак запомнилась как игра, в которой зелья играли решающую, ключевую роль. В которой нужно было постоянно закупаться алкоголем, собирать травки, варить зелья, тратить зелья... нигде больше алхимия не была настолько ключевым и востребованным элементом. Ты мог превозмочь противника за счёт Пурги... но и расплата в виде интоксикации не заставляла себя ждать. Во второй части убрали алкоголь (и на основе чего Геральт свои снадобья варит?), добавили овердофига алхимических компонентов (чтобы запутаться, не иначе), установили жёсткий кап интоксикации, ну и вдобавок теперь зелья можно принимать только на отдыхе. В общем, из прекрасной алхимической системы сделали пятое колесо у телеги.

3) И да, перед битвой с Драугом нельзя принять зелья. Нет, можно, конечно, сделать это заранее — но они непременно слетят. А перед самой битвой — нельзя. Ну как назвать подобный косяк баланса, а?!

4) Ведьмачий медальон с кулдауном активации. Вместо нормальной системы с зажатой клавишей и подсветкой... сделали МАКСИМАЛЬНО неудобную систему. Жуть.

5) Инвентарь. В первой части чувствовалось, что перед тобой не стандартные "файтер, клерик, маг и вор", а ведьмак. Ведьмак, который может собрать кучу трав, но если примется собирать железо — то далеко он не уйдёт. В которой каждое улучшение снаряжение воспринималось как триумф, как прорыв. Во второй части ввели "максимальный вес", и Геральт таскает с собой кучу барахла. И из сундуков оно же выпадает. Барахло. Это не ведьмак. Это симулятор мусорщика.

6) Конечно, это барахло можно использовать для крафта... э, алло! Да, пусть Геральту для изготовления вещиц приходится идти к мастерам, это логично. Но почему у этих мастеров нет доступа сложенному в сундук снаряжению героя?! Воистину, игра МАКСИМАЛЬНО неудобна во всех своих проявлениях.

7) Сохранения/загрузка. Ну я такого вообще никогда не видел. Чтобы сохранялось каждый раз в новом слоте. Чтобы количество автосохранений стремилось к бесконечности. И сохранения ещё и удаляются мееедленно. Про то, чтобы дать название важному сохранению, и речи быть не может. Ну я даже не знаю, как такое назвать.

8) С какого-то патча получше стало (когда разрабы какой-то фанатский мод внедрили). Но долго вообще нельзя было отсортировать предметы в инвентаре. Вообще. И стрелки на север на мини-карте не было.

9) Баги. До сих пор помню кейрана (версия не стимовская — но вполне лицензионная, да). Требовалось снести игру, установить старую версию, пройти кейрана и накатать новый патч. Иначе одна из ФИНАЛЬНЫХ кат-сцен кейрана просто не проходилась. Просто. Тупо. Не проходилась. В актуальной стимовской версии такого нет. Зато в актуальной стимовской версии игра вылетает. Вылетает в момент сохранения. Вот как такое назвать, а?

10) Подходим к самой мякотке. К переносу сейвов. Если в игре есть перенос сейвов — ожидаешь, что твои решения в прошлых частях на что-то повлияют. Не обязательно на что-то глобальное. Пары мелочей достаточно. В DA2 с этим неплохо справились. В DA:I, уж на что поганая игра, но именно с этим моментом тоже неплохо справились. Ну и в PoE2 тоже неплохо перенесли. Да хотя бы Mass Effect вспомнить! А мы начинаем второго Ведьмака, и что мы видим?

Геральт спит с Трисс. Эй! Алё! Ничего, что я с Меригольд в первой части рассорился вдрызг и побил все горшки, а? Ну вот зачем эту сцену вставлять? Для рейтинга, что ли? Идиотизм.

Не, на одном из патчей черканули пару строк про расставание с Шани. Могло такое быть? Ну, да. Но зачем тогда вообще перенос сейвов делать?

Начало было мощным, но и продолжение не подкачало. За весь пролог. И весь первый акт. Никто. Ни Роше. Ни Йорвет. Даже не вспомнили, даже вскользь не упомянули, что Геральт вообще-то работал на Яевинна и "белок"! Зачем ВООБЩЕ тогда делать перенос сейвов? Сделали бы каноничную концовку, ей-богу, смотрелось бы гораздо лучше! Честнее.

11) Из десятого пункта плавно вытекает одиннадцатый. Сюжет. В первой части всё было чётко — вернуть украденные ведьмачьи секреты. Во второй... Ну, такое. Ну просто непонятно, чем Геральт вообще занимается и для чего он нужен. Его обвинили в смерти Фольтеста, и ему нужно очистить свою репутацию? Ха. Это Геральта-то? Ведьмака? Монстра? Выродка? Блавикенского мясника? Ха. Ха. Ха.

Плюс Трисс, с которой Геральт рассорился в первой части и которую нам постоянно подсовывают во второй.

Плюс повествование, выделывающее какие-то слабо связанные кульбиты. Вот мы помогаем Роше избавиться от Бернарда Лоредо — ну ок, правильный поступок, он своё заслужил. Вот мы уже в каэдвенском лагере и помогаем Хенсельту. Почему? Зачем? Чтобы поймать "убийцу королей" на живца? Ну вот зачем помогать этому несимпатичному и нехорошему человеку? К середине второго акта я абсолютно не понимал, зачем я вообще что-то делаю. Вот Саския задаёт Геральту этот вопрос — и на него банально нечего ответить. Чтобы спасти Хенсельта, для того чтобы убить Хенсельта? Очевидно, так.

Ну и концовка. Не, конечно, последний долг перед Фольтестом Геральт выполнил, Анаис спас, Радовиду её вручил. Да и с Лето поговорил душевно (нет бы в первом акте поговорить, стольких бессмысленных телодвижений можно было избежать). Но вот смотришь на разгорающуюся охоту на чародеев и не понимаешь — ведьмак-то тут причём? Для чего вообще была вся эта охота на "Убийцы королей"?!

Не сумев нормально организовать перенос сейвов, разработчики подложили под сюжет мину. И от её взрыва сюжет так и не смог оправиться до самого конца. Ну не вытягивает сюжет игру. Не вытягивает.

Повторюсь. Общий оценка игры — леденящая душу жуть.

NieR:Automata

Рекомендую

Я долго колебался над тем, какую оценку поставить этой игре. После сомнений и колебаний всё-таки ставлю "Рекомендую" — исключительно из-за Главных Героев. Они, без шуток, потрясающие.

ГГ — самые настоящие синтетики. Созданные как чисто исполнительные механизмы, винтики в военной машине, предназначенные чётко следовать заложенным в них программам. Но, тем не менее, по прошествии времени они начинают развивать своё, чисто машинное самосознание. При этом оно не скатывается к тупому посылу "убить своих создателей", но и очеловечивания тоже не происходит. Они развиваются как машины, исполняющие заложенные программы — и к третьему прохождению обретают полноценный разум.

И при этом — ГГ демонстрируют свои самые лучшие качества. Стойкость перед лицом слома всего существующего миропорядка. Находчивость. Бесстрашие. Этичность. Они творчески развивают и перерабатывают имеющиеся программы, продолжают вести безнадёжный бой, помогают своим неразумным подопечным. Ну а уж их взаимоотношения и вовсе бесценны.

...что?! Какие, нафиг, истерично-инфантильные андроиды? Разумеется, речь идёт о главных героях игры — ботах 042 и 153!

Ну что же, начнём по порядку.

У игры потрясающая атмосфера, которая чувствуется с первых же кадров. Полёты и мечи, разрушенные фабрики и колоссальные экскаваторы, Маркс и Энгельс, чёрные ящики и платформеры... Игра с невероятной атмосферой, созданной с исключительной тщательностью и любовью, от первого до последнего кадра. Это несомненный плюс.

Пролог. Хардкорный пролог, прежде всего, из-за ограниченного количества лечилок. Ну, и из-за полного отсутствия сохранений (впрочем, автосохранений тут вообще нет). Игра сразу предупреждает: здесь вам не тут. Впрочем, потом лечилками можно закупиться в количестве, и боссы... а что боссы? Есть за счёт восполнять здоровье — значит, и боссов можно победить (по крайней мере, на среднем уровне сложности).

Вообще, забегая вперёд — в игре лишь два гадких и действительно сложных босса, над которыми придётся мучиться, чертыхаться и мотать нервы. Первый — это один из прыжков в лесном замке. Второй — это один из взломов в третьем прохождении. Остальное фигня.

И вот заканчивается пролог ("Glory to mankind!" привязывается не хуже, чем "Слава Арстоцке!"), начинается игра и... хм. Как бы сказать... начала игры не просто плохое. Не просто очень плохое. Оно НАРОЧИТО очень плохое. Какие-то невнятные задания, полностью гриндовые миссии, отсутствие быстрого путешествия (оно появится лишь после середины игры)... Nier:Automata как будто предупреждает: не стоит в это играть! Не надо, честное слово, перестаньте, заканчивайте!

Но если преодолеть начало игры, то как-то постепенно втягиваешься, начинаешь знакомиться с сюжетом... упс.

В игре нет сюжета (по крайней мере, в первых двух прохождениях). Ну, то есть, фабула есть. Что-то на экране происходит. Но вот сюжета как "совокупности существующих отношений персонажей" — нет. На одну и ту же ситуацию андроиды могут отреагировать совершенно по-разному вне зависимости от своих собственных предыдущих действий. Набор миссий совершенно не связан между собой. И да, это тоже играет на атмосферу. 2B и 9S — андроиды подневольные, идут туда, куда пошлют, делают то, что скажут, ну а командованию в любом случае виднее. Но сюжета от этого не прибавляется.

А вот второстепенные миссии — роскошны. Серьёзно. Правда, концовка большинства из них — "все бессмысленно и мучительно умерли". Правда, тогда я внимания на это не обратил. А зря...

Первое прохождение завершается в целом на обнадёживающе-жизнеутверждающей ноте. Тяжёлый бой выигран, Главный Злодей повержен, все в основном живы, гип-гип уррра!

Второе, в общем-то тоже, ведь оно в сущности о том же. Правда, мы узнаём Страшную Тайну — но, так уж получилось, что этот спойлер я поймал чуть ли не до начала игры. Правда, там же говорилось, что в третьем прохождении — самый смак.

Третье прохождение начинается на обнадёживающей ноте, правда, исподволь идёт нагнетание. И предчувствия не обманывают! ВНЕЗАПНО начинается драма, ей количество увеличивается лавинообразно, потом ещё более лавинообразно...

Приемлемое для меня количество драмы заканчивается на уничтожении бункера (хотя "Спасибо за цветы" — это абсолютно точно слишком). Но ведь это, оказывается, самое-самое начало...

А дальше авторы целенаправленно разрушают созданный ими мир. Мучительно, долго, грязно, жестоко, с особым садизмом, глумясь, давая и отбирая надежду. И это уже — перебор. Явный и однозначный перебор. Поиграв, я убедился, что ТАК делать нельзя.

Ну ладно, в конце концов мы принимаем контроль над A2 — может, хоть сейчас ситуация наладится? Ага, держи карман шире. Дальше следует история с Паскалем — сама квинтэссенция БСНЖ. Под конец нам дадут выбор с тремя вариантами действий, вот только там не что бы приемлемого не будет... Каждый из трёх вариантов хуже двух остальных. Каждый.

После этого эмпатия перегорает. Ты просто-напросто перестаёшь сопереживать происходящему на экране. Ну какой смысл хоть кому-то сочувствовать, если в конце концов все всё равно бессмысленно и мучительно погибнут? Жертвы больше не трогают. Страшные Тайны (с действительно хорошими поворотами) пробуждают лишь лёгкий интерес. Концовка A2 вызывает чувство "Ну да, чего-то такого я и ждал". Как метко выразилась Джак-Асс, "мы были вынуждены сражаться в войне, которую не могли даже проиграть".

В общем, не надо так делать. Нельзя доводить дело до полного исчезновения эмпатии. Единственное, почему я ставлю игре рейтинг "Рекомендую" — это из-за действий Главных Героев, ботов 042 и 153.

Не думаю, что я когда-нибудь доберусь до "истинной" концовки с удалением сейвов.

12
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх