↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
Rise of the Tomb Raider (не рекомендую)
Long Live The Queen (рекомендую)
Pillars of Eternity (рекомендую)
Pillars of Eternity — The White March Part II (рекомендую)
Jurassic World Evolution (не рекомендую)
Shadow of the Tomb Raider (рекомендую)
Layers of Fear (не рекомендую)
A Plague Tale: Innocence (рекомендую)
The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition (не рекомендую)
NieR:Automata (рекомендую)
Rise of the Tomb Raider
Не рекомендую
Много воды утекло с тех пор, как я запустил самую-самую первую Tomb Raider с пиратского CD. Не могу сказать, что стал фанатом серии, но иногда поигрывал. Очередной перезапуск меня не сильно впечатлил, кроме завораживающих видов да красивых анимаций смерти Лары там и не было ничего (и прежде всего — нормального сюжета). Увидев Rise of the Tomb Raider, я решил я решил поиграть. Вдруг игроделы всё же провели работу над ошибками?
Ну... провели. Частично. Но до результата — ещё пахать и пахать.
Плюсы:
1) Это Tomb Raider. Героиня повисла на одной руке над тысячефутовой пропастью, башня рушится, сверху сходит лавина, кругом свистят огненные стрелы, головокружительный прыжок, карниз обваливается, отчаянный бросок ледоруба... Серые рабочие будни Лары Крофт.
2) Графика. Завывание метели, раскалённые камни Сирии, уютные леса геотермальной долины, величественные постройки Китежа... Этими местами хочется любоваться.
3) Так, а если мы залезем на этот уступ? О, лук и стрелы воина Чингис-хана! Интересно, что будет, если мы взорвём эту переборку? О, записка наёмника Троицы, который, кажется, начал что-то подозревать! А что за святой изображён на этой фреске, может, стоит разбить стену ледорубом и посмотреть, что там дальше? Предметов для коллекционирования очень много. Записки складываются в истории, пусть и незамысловатые и бесхитростные, но реально работающие на общую атмосферу.
Минусы:
1) Клюква. Развесистые залежи колосящейся клюквы цветут и пахнут. Здравствуйте, я Типичный лагерь ГУЛАГ, приехал к вам прямиком со страниц перестроечного журнала "Огонёк"! Срезание красных флагов и сжигание советских плакатов прилагается. Не то что бы я надеялся обнаружить в буржуйской игре что-то пристойное... но сценаристы взялись строить Тоталитарную Империю Зла — и даже эту задачу сфейлили! По сюжету, лагерь закрыли после успешного восстания заключённых годах эдак в семидисятых. Нет, ну если бы его закрыли в конце восьмидесятых — начале девяностых — никаких претензий, тогда и не такое было. В общем, попытки добавить "русского колорита" не несут ничего, кроме грустной усмешки.
2) Сюжет. Самое интересное, что в отличие от предыдущей части (в которой, ЕМНИП, было простое выживание) он тут есть... В наличии аж целый один неожиданный поврот и аж целый один сюжетный твист, который относительно быстро (если внимательно читать документы) палится, но всё равно приносит удовольствие. Почему тогда "минус"? Концовка.
Когда финальный босс в ходе одной нелепой кат-сцены отбирает у Лары лук (и всё остальное оружие заодно), очень хочется сказать "LOL". Это чуть-чуть не дотягивает до втыкания ледоруба в голову древнего божества, но близко, близко. А уж финальная сцена, в которой Лара выводит свой показатель тупости на максимум...Честное слово, такое ощущение, как будто сценарист выбрал самый нелогичный вариант концовки. Сцена после титров пытается дать надежду на то, что история ещё не закончена, но надежда, чес-слово, дохленькая.
Нет, я даже понимаю — герой способен на всё, кроме одной-единственной мелочи: мир он менять не сспособен. Это — прероготива злодеев.
Но от этой тенденции становится грустно.
Впечатления от игры смешанные. Но всё-таки ставлю "минус" — пусть сценаристы в следующий раз качественней клюкву пропалывают!
Long Live The Queen
Рекомендую
Вы — Элоди, четырнадцатилетняя принцесса Новы. Ваша коронация состоится через 40 недель. Учитесь, развлекайтесь и ни о чём не волнуйтесь! Ваш регент-отец с лёгкостью разрешит все ваши проблемы. Нова сильна как никогда, соседи боятся даже глянуть в её сторону. Золота в казне хватит на любые траты. Любящие родственники рады видеть вас на престоле, знать поддержит любое ваше решение, простолюдины в восторге от будущей королевы, в Старом Лесу водятся милые и дружелюбные зверьки, вы вольны выйти замуж за любимого, изучение магии увлекательно и абсолютно безопасно. Не стоит ни о чём переживать, ведь никто и никогда не посмеет поднять руку на столь милую маленькую девочку!
Очаровательная история, в которой не произойдёт ничего плохого.
(нет)
Pillars of Eternity
Рекомендую
Ну вот и прошёл я "Столпы вечности". Учитывая, что играть в неё я начал вскоре после выхода — да, я слоупок. Но всё же — "Путь пролятых", "Легендарная стойкость", пять драконов и два верховных мага.
После колоссального разочарования "Dragon Age: Инквизиция" перспективы игры в новую качественную РПГ выглядели... туманными. И тут Obsidian, создатели KotOR2, NWN2 (моя первая и любимая РПГ) и Fallout: NW создают изометрическую РПГ по оригинальному миру.
И ожидания она не обманывает.
Игра завораживает с самого начала, с момента создания персонажа. Понятно, раса и класс — это непременные атрибуты, но тут есть и подраса, и родина, и происхождение... Нет, понятно, всё это сыграет 2,5 раза за всю игру, но ведь сыграет же!
А после этого начинается путешествие. Путешествие по мрачному и тёмному миру, чью жестокость нам демонстрируют без всяких стеснений. Путешествие, в котором ты можешь вести себя как хочешь — мой герой был великодушным, рациональным и честным, но простор для решений очень велик. И, кстати, эти качества тоже играют роль — в некоторых случаях честному персонажу верят на слово. Разумеется, подавляющее большинство квестов "с подковыкой", и только вам решать, какой выбор правилен. И временами игра ткнёт вас носом в последствия выбора.
Есть у героя и спутники (со своими мрачными тайнами и откормленными тараканами в голове), и крепость Каэд Нуа, продолжающая лучшие традиции Крепости-на-Перекрёстке. А ещё Каэд Нуа построена над лабииринтом Бесконечных Путей Од Нуа, который тянется вокруг колоссальной адровой статуи, и, кажется, в глубине спит что-то не очень хорошее...
Разумеется, есть у игры и свои недостатки. На мой взгляд, там много боёв — очень много боёв. В итоге задания на "Охоту за головами" через силу проходил, ведь ничего интересного там не было. Да и во многих других квестах — чтобы добраться до самой мякоты, придётся долго и упорно сражаться. К тому же, у меня забаговалось достижение "Бывалый приключенец". Да и куча других недостатков найдётся, если поискать и начать придираться. Но не ошибается тот, кто ничего не делает. На последних слайдах, видя, как в основном хорошо завершилась история, я просто смеялся от счастья. Спасибо, Obsidian, так держать.
...жаль только, что начинать проходить их игры надо, судя по всему, через год-полтора после релиза...
Pillars of Eternity — The White March Part II
Рекомендую
После прохождения первой части "Белого перехода" оставалось чувство некоторого... недоумения. Ну да, всё очень хорошо и качественно, очень атмосферная деревушка Сталворт с кучей интересных квестов, но основная сюжетная линия оставляла какое-то... пресное впечатление. Вроде всё хорошо, но... без изюминки.
Что же, вторая часть исправляет это. Сюжетная линия — огонь.
Да, и можно встретиться с ещё одним Верховным магом. Правда, драться с ним/ней... сложно, да, но оно того стоит. Чтобы не ощущать себя трусом. Чтобы не предавать светлые идеалы анимансии, не отказываться от идей трансгуманизма и бессмертия... правда, предыдущий такой "бессмертный трансгуманист" хотел заполучить мою душу... может, ну их, эти светлые идеалы?
Достойное дополнение к достойной игре.
Jurassic World Evolution
Не рекомендую
В игре НЕТ активной паузы!
Shadow of the Tomb Raider
Рекомендую
Начну с недостатков.
1) Управление. Вот уж не думал, что претензия будет именно к этому пункту. И в Tomb Raider, и в Raise управление было вполне дружелюбным. Тут — оно лишь прикидывается дружелюбным, усыпляет бдительность, а потом кааак бьёт обухом по голове... И главное, непонятно, чего от тебя хотят, и остаётся лишь пытаться снова, и снова, и снова, и снова... Всё это усугубляется криво расставленными чекпоинтами. Если что — в своё время я полностью прошёл первую и вторую TR. Там, порою, управление было тем ещё пианино. Но оно хоть подчинялось чётким правилам, и было понятно, чего от тебя хотят!
2) Картинка. Художники слишком уж злоупотребляют бездонными пропастями и тёмными пещерами (да, жанр требует, но не столько же!). В итоге ты просто не веришь в происходящее на экране. Кроме того, художники напортачили с анимациями смерти. В Tomb Raider (2013) убивать Лару различными способами было очень приятно. Здесь — не очень. Графика ощутимо подлагивает, но, возможно, дело в моём далеко не топовом железе.
3) Сюжет. Ну казалось бы — вот вам Южная Америка, место, в котором всё начиналось! Вот вам другой сценарист, а не та дама, что стабильно запарывает концовки! Вот вам все составляющие крутого сюжета! Разумеется, в итоге получится конфе... упс.
а) Сюжет неряшлив. Начиная с самой завязки — неряшлив. Лара (подключившись к Информационному Полю Вселенной, не иначе) сыплет Гениальными Озарениями. Да, этот набор точек — непременно созвездие Гидры. Да, мы знаем умное слово "прецессия" и непременно ввернём его ни к селу ни к городу. Ну а уж "самая яркая звезда в западной части неба" вообще убило. Это вообще как? Какая вообще может быть "западная часть неба", когда Земля вращается?!
б) Да, майя взяли и отправились в Южную Америку. И пофиг, что география резко против меридиональных путешествий в этом регионе. Просто взяли и отправились. Хорошо, хоть разработчики сами ухахатываются над такими сюжетными поворотами — спасибо Эбби.
в) Апокалипсис. Ещё до выхода игры я гадал, как же его реализуют. Это же такое событие, его же наверняка покажут крайне эпично! Вот только — как? Правильный ответ — никак. Да, это Апокалипсис. Да, поверьте нам на слово. Да, два наводнения, внезапный шквал и совершенно невпечатляющее извержение вулкана — и есть Апокалипсис. Пожалуйста, поверьте нам на слово. Нет, смытого цунами Нью-Йорка тут не будет. И срытой смерчами Москвы тут не будет. И вулкана на месте Пекина тут не будет. Даже паники в мировых СМИ по поводу вала стихийных бедствий тут не будет. Но это самый настоящий Апокалипсис. Пожалуйста, поверьте нам на слово.
г) О-кей, Тринити уже несколько веков владеет Пайтити, идёт да... Эй. Подождите, что? Тринити уже несколько веков владеет Пайтити? Да вы хоть понимаете, сколько логических дыр создаёт этот "крутой" сюжетный поворот? Уж за несколько веков Зловещая Тайная Организация вполне может перерыть весь Пайтити и давным-давно найти ларец! ...подождите, но ларец был найден первой же экспедицией Тринити! И за все прошедшие века никто смог найти следы Лопеса? Не заинтересовался столь "удобно расположенной" и "совершенно не подозрительной" Миссией Святого Хуана? Простите, вы серьёзно?
д) И да, Пайтити — Тайный Город. Очень-очень Тайный. И о нём никто-никто не знает. Правда, к западу от Пайтити расположен совершенно не тайный Кувак-Яку, к северу — Миссия Святого Хуана, к востоку — нефтеперерабатывающий завод, но Пайтити, тем не менее, Город очень-очень Тайный. Рекогносцировку местности уже отменили. И геологоразведку. Про аэрофотосъёмку и спутниковые снимки я уже и вовсе молчу. О сохранности "Тайности" денно и нощно заботилась Тринити, не иначе.
е) И, наконец, концовка. Разумеется, в концовке нам расскажут, как и с какой целью создали кинжал и ларец, какой силой они обладают, чего с их помощью хотел добиться Домингес, зачем майя сдалось это мозговыносящее путешествие, с чего вообще начался Апокалипсис... А теперь возьмите губозакатывательную машинку. Нам не дают ответа ни на один поставленный вопрос. Не сценаристов это дело — на вопросы отвечать. И да, вся сцена "В годину бедствий приносят в жертву Кукулькана" вообще ни к селу ни к городу. Если бы по итогам Лара погибла бы — я бы аплодировал стоя. А так... Неряшливая халтура.
4) Одна и та же стилизованная фреска. Уж могли бы нарисовать каждого из индейских богов. Ресурсов, видимо, не хватило.
Теперь достоинства. С достоинствами негусто.
1) Мир довольно интересно исследовать. Коллекции реликвий и документов создают довольно интересные и симпатичные истории — что экспедиция Фосетта, что приключения Лопеса и Серенно, что истории Кувак-Яку и Пайтити, что внутренняя кухня Тринити... Информации много.
2) Гибкая настройка сложности, позволяющая отменить вредный "инстинкт выживания". Теперь уже не подсветишь предметы для сбора, ножками приходится работать, ножками. Это возвращает в игру ощущение открытия чего-то нового, неизведанного, когда ты не знаешь, что таится в соседней пещере (может быть, ничего, а может, очередной ценный кусок информации).
Плюсов, если честно, негусто. И я бы с честной совестью поставил бы игре "не рекомендую", если бы не...
3) История противостояния Главного Героя и Главного Злодея. Вот она хороша до крайности. На месте Главного Героя — обаятельный и харизматичный лидер, старающийся изменить мир к лучшему. Он умён, отважен, решителен, легко сходится с людьми, умеет их убеждать и перетягивать на свою сторону. Ему сопереживаешь. Ему желаешь удачи, за него болеешь до самого конца.
...и удача ему не помешает — слишком уж силён Главный Злодей. Он — законченный социопат, который не понимает и не желает понять окружающих его людей. Этот человек... полноте, да человек ли это вообще? От связанных с ним событий разит чем-то ощутимо нечеловеческим. После него остаётся куча трупов, но он, не оглядываясь, идёт к своей цели. Злодей силён, удачлив и практически неостановим, он практически всегда находится на шаг впереди Героя, а попытки Героя исправить положение приводят лишь к новым бедам.
В рамках такого сюжета счастливый конец выглядел бы настоящим чудом. Увы, чуда не произошло.
Такова история противостояния Главного Героя доктора Домингеса (Амару) и Главной Злодейки Лары Крофт.
Не, ну а что? Послушайте диалог Амару и Унурату. В чём он вообще не прав? Каждое его слово — правда, недаром Унурату отделывается невнятным мычанием. И стремление изменить мир к лучшему — хорошая и благородная цель. Всяко лучше невнятной мсти Лары Крофт.
Вот за эту по-настоящему трагическую историю я и ставлю игре рейтинг "рекомендую".
Layers of Fear
Не рекомендую
Никогда не любил "Ёжика в тумане".
A Plague Tale: Innocence
Рекомендую
Великолепная игра. Великолепнейшая.
A Plague Tale: Innocence цепляет с первых же минут и держит в напряжении до самого конца. То, что начинается как обычный и радостный день, оборачивается всё возрастающим водопадом ужасов. Да, завязка "Враги сожгли родную хату" банальная, но оттого не менее трагичная. Но это — лишь начало злоключений главных героев. Игра умело оперирует чёрными роялями и встречными паровозами, превращая творящийся на экране кошмар в чистый, дистиллированный кошмар. Скоро ты начинаешь подозревать подвох в каждой новой локации, в каждом сюжетном повороте — и в большинстве случаев оказываешься прав.
Но вместе с тем игра не скатывается в полнейший мрак и безнадёгу (камень в огород "Neir: Automata", да). Количество творящихся на экране ужасов не превышает критической отметки, после которой эмпатия к героям отключается (ведь для чего сочувствовать персонажам, если они всё равно бессмысленно и мучительно погибнут?). Нет, начиная со второй половины "A Plague Tale: Innocence" вознаграждает героев краткими передышками. При этом они не выглядят утончённым издевательством ("Сейчас сделаем хорошо, чтобы дальше всё было ещё хуже!"). Нет, именно что награды, мимолётные, но заслуженные.
И вообще, игра показывает, что даже в самых отчаянных ситуациях есть место надежде. Да, мир жесток и несправедлив, да, от смерти не застрахован никто, но если идти вперёд, сжав зубы, не щадя себя, до последнего вздоха — то даже само мироздание может отступить и разжать свою безжалостную хватку. И в конце, оглядываясь назад, понимаешь — все эти мучения, все жертвы и смерти...
...весь этот ужас был — не зря. Это победа. Действительно — победа.
Я очень рад, что нашёл "A Plague Tale: Innocence". Давненько я не проходил игру с таким удовольствием.
Недостатки игры, на мой взгляд, не существенны по сравнению с её достоинствами. Кое-где враги проявляют поразительную тупость и близорукость (упустить ребёнка в захваченном поместье — это надо же умудриться и суметь!). Кое-где уже герои отчаянно тупят и заслуженно огребают. Непонятно, чем вообще персонажи питались в Шато д'Омбраж, ведь они там два месяца просидели. Контрольные точки расставлены то редко, то слишком часто, при полном отсутствии быстрого сохранения. Временами это сильно мешает исследованию мира.
Заметил жалобы на геймплей, но мне он вполне себе зашёл. В первую половину игры героиня в ужасе ныкается по схронкам и спасается бегством, во второй половине ожесточается, прокачивает снаряжение и начинает косплеить терминатора (подсвечено Мелли — "Ты что, хочешь выиграть войну с Англией в одиночку?!). Ненапряжные головоломки, заныканные во всевозможные ухронки коллекционные предметы, спутники с кучей диалогов и своими собственными способностями, крысы. Крысы действительно криповыее.
Общий итог — великолепная игра. Рекомендую.
The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition
Не рекомендую
Первый "Ведьмак" для меня стал примером почти-что-идеальной игры. Вторую часть я ждал, начал играть не сразу, но вскоре после релиза (не в стимовскую версию, правда)... закончил только сейчас.
Из положительных сторон — разработчики старались. Да, это по всему видно. Они действительно старались как лучше, вот только в результате вспоминаются поговорки "Усердие не по разуму" и "Заставь дурака богу молиться, он и лоб расшибёт". Итоговый результат... как бы помягче выразиться... леденящая душу жуть. Игра ужасна в каждом своём элементе (прошёл я её только потому, что третьего Ведьмака больно уж все хвалят).
1) Геймплей. В первом Ведьмаке ощущалось, что мы действительно управляем ведьмаком. Профессиональным убийцей чудовищ. Неостановимой машиной смерти. Против которой, конечно, может выйти ещё более крутая машина смерти в лице какого-нибудь чудовища или вообще Азара Яведа... но Геральт, закинувшись эликсирами и прибегнув к помощи знаков, сможет одолеть и её. Первую часть я прошёл на самом высоком уровне сложности и получил от игрового процесса истинное удовольствие. Во второй части убрали тактическую паузу... и теперь ведьмак ощущается как какой-то ополченец, который только вчера взял в руки ржавую ковырялку. Ну вот зачем превращать прекрасную РПГ в скучный и унылый слешэр, а?
2) Зелья. Первый Ведьмак запомнилась как игра, в которой зелья играли решающую, ключевую роль. В которой нужно было постоянно закупаться алкоголем, собирать травки, варить зелья, тратить зелья... нигде больше алхимия не была настолько ключевым и востребованным элементом. Ты мог превозмочь противника за счёт Пурги... но и расплата в виде интоксикации не заставляла себя ждать. Во второй части убрали алкоголь (и на основе чего Геральт свои снадобья варит?), добавили овердофига алхимических компонентов (чтобы запутаться, не иначе), установили жёсткий кап интоксикации, ну и вдобавок теперь зелья можно принимать только на отдыхе. В общем, из прекрасной алхимической системы сделали пятое колесо у телеги.
3) И да, перед битвой с Драугом нельзя принять зелья. Нет, можно, конечно, сделать это заранее — но они непременно слетят. А перед самой битвой — нельзя. Ну как назвать подобный косяк баланса, а?!
4) Ведьмачий медальон с кулдауном активации. Вместо нормальной системы с зажатой клавишей и подсветкой... сделали МАКСИМАЛЬНО неудобную систему. Жуть.
5) Инвентарь. В первой части чувствовалось, что перед тобой не стандартные "файтер, клерик, маг и вор", а ведьмак. Ведьмак, который может собрать кучу трав, но если примется собирать железо — то далеко он не уйдёт. В которой каждое улучшение снаряжение воспринималось как триумф, как прорыв. Во второй части ввели "максимальный вес", и Геральт таскает с собой кучу барахла. И из сундуков оно же выпадает. Барахло. Это не ведьмак. Это симулятор мусорщика.
6) Конечно, это барахло можно использовать для крафта... э, алло! Да, пусть Геральту для изготовления вещиц приходится идти к мастерам, это логично. Но почему у этих мастеров нет доступа сложенному в сундук снаряжению героя?! Воистину, игра МАКСИМАЛЬНО неудобна во всех своих проявлениях.
7) Сохранения/загрузка. Ну я такого вообще никогда не видел. Чтобы сохранялось каждый раз в новом слоте. Чтобы количество автосохранений стремилось к бесконечности. И сохранения ещё и удаляются мееедленно. Про то, чтобы дать название важному сохранению, и речи быть не может. Ну я даже не знаю, как такое назвать.
8) С какого-то патча получше стало (когда разрабы какой-то фанатский мод внедрили). Но долго вообще нельзя было отсортировать предметы в инвентаре. Вообще. И стрелки на север на мини-карте не было.
9) Баги. До сих пор помню кейрана (версия не стимовская — но вполне лицензионная, да). Требовалось снести игру, установить старую версию, пройти кейрана и накатать новый патч. Иначе одна из ФИНАЛЬНЫХ кат-сцен кейрана просто не проходилась. Просто. Тупо. Не проходилась. В актуальной стимовской версии такого нет. Зато в актуальной стимовской версии игра вылетает. Вылетает в момент сохранения. Вот как такое назвать, а?
10) Подходим к самой мякотке. К переносу сейвов. Если в игре есть перенос сейвов — ожидаешь, что твои решения в прошлых частях на что-то повлияют. Не обязательно на что-то глобальное. Пары мелочей достаточно. В DA2 с этим неплохо справились. В DA:I, уж на что поганая игра, но именно с этим моментом тоже неплохо справились. Ну и в PoE2 тоже неплохо перенесли. Да хотя бы Mass Effect вспомнить! А мы начинаем второго Ведьмака, и что мы видим?
Геральт спит с Трисс. Эй! Алё! Ничего, что я с Меригольд в первой части рассорился вдрызг и побил все горшки, а? Ну вот зачем эту сцену вставлять? Для рейтинга, что ли? Идиотизм.
Не, на одном из патчей черканули пару строк про расставание с Шани. Могло такое быть? Ну, да. Но зачем тогда вообще перенос сейвов делать?
Начало было мощным, но и продолжение не подкачало. За весь пролог. И весь первый акт. Никто. Ни Роше. Ни Йорвет. Даже не вспомнили, даже вскользь не упомянули, что Геральт вообще-то работал на Яевинна и "белок"! Зачем ВООБЩЕ тогда делать перенос сейвов? Сделали бы каноничную концовку, ей-богу, смотрелось бы гораздо лучше! Честнее.
11) Из десятого пункта плавно вытекает одиннадцатый. Сюжет. В первой части всё было чётко — вернуть украденные ведьмачьи секреты. Во второй... Ну, такое. Ну просто непонятно, чем Геральт вообще занимается и для чего он нужен. Его обвинили в смерти Фольтеста, и ему нужно очистить свою репутацию? Ха. Это Геральта-то? Ведьмака? Монстра? Выродка? Блавикенского мясника? Ха. Ха. Ха.
Плюс Трисс, с которой Геральт рассорился в первой части и которую нам постоянно подсовывают во второй.
Плюс повествование, выделывающее какие-то слабо связанные кульбиты. Вот мы помогаем Роше избавиться от Бернарда Лоредо — ну ок, правильный поступок, он своё заслужил. Вот мы уже в каэдвенском лагере и помогаем Хенсельту. Почему? Зачем? Чтобы поймать "убийцу королей" на живца? Ну вот зачем помогать этому несимпатичному и нехорошему человеку? К середине второго акта я абсолютно не понимал, зачем я вообще что-то делаю. Вот Саския задаёт Геральту этот вопрос — и на него банально нечего ответить. Чтобы спасти Хенсельта, для того чтобы убить Хенсельта? Очевидно, так.
Ну и концовка. Не, конечно, последний долг перед Фольтестом Геральт выполнил, Анаис спас, Радовиду её вручил. Да и с Лето поговорил душевно (нет бы в первом акте поговорить, стольких бессмысленных телодвижений можно было избежать). Но вот смотришь на разгорающуюся охоту на чародеев и не понимаешь — ведьмак-то тут причём? Для чего вообще была вся эта охота на "Убийцы королей"?!
Не сумев нормально организовать перенос сейвов, разработчики подложили под сюжет мину. И от её взрыва сюжет так и не смог оправиться до самого конца. Ну не вытягивает сюжет игру. Не вытягивает.
Повторюсь. Общий оценка игры — леденящая душу жуть.
NieR:Automata
Рекомендую
Я долго колебался над тем, какую оценку поставить этой игре. После сомнений и колебаний всё-таки ставлю "Рекомендую" — исключительно из-за Главных Героев. Они, без шуток, потрясающие.
ГГ — самые настоящие синтетики. Созданные как чисто исполнительные механизмы, винтики в военной машине, предназначенные чётко следовать заложенным в них программам. Но, тем не менее, по прошествии времени они начинают развивать своё, чисто машинное самосознание. При этом оно не скатывается к тупому посылу "убить своих создателей", но и очеловечивания тоже не происходит. Они развиваются как машины, исполняющие заложенные программы — и к третьему прохождению обретают полноценный разум.
И при этом — ГГ демонстрируют свои самые лучшие качества. Стойкость перед лицом слома всего существующего миропорядка. Находчивость. Бесстрашие. Этичность. Они творчески развивают и перерабатывают имеющиеся программы, продолжают вести безнадёжный бой, помогают своим неразумным подопечным. Ну а уж их взаимоотношения и вовсе бесценны.
...что?! Какие, нафиг, истерично-инфантильные андроиды? Разумеется, речь идёт о главных героях игры — ботах 042 и 153!
Ну что же, начнём по порядку.
У игры потрясающая атмосфера, которая чувствуется с первых же кадров. Полёты и мечи, разрушенные фабрики и колоссальные экскаваторы, Маркс и Энгельс, чёрные ящики и платформеры... Игра с невероятной атмосферой, созданной с исключительной тщательностью и любовью, от первого до последнего кадра. Это несомненный плюс.
Пролог. Хардкорный пролог, прежде всего, из-за ограниченного количества лечилок. Ну, и из-за полного отсутствия сохранений (впрочем, автосохранений тут вообще нет). Игра сразу предупреждает: здесь вам не тут. Впрочем, потом лечилками можно закупиться в количестве, и боссы... а что боссы? Есть за счёт восполнять здоровье — значит, и боссов можно победить (по крайней мере, на среднем уровне сложности).
Вообще, забегая вперёд — в игре лишь два гадких и действительно сложных босса, над которыми придётся мучиться, чертыхаться и мотать нервы. Первый — это один из прыжков в лесном замке. Второй — это один из взломов в третьем прохождении. Остальное фигня.
И вот заканчивается пролог ("Glory to mankind!" привязывается не хуже, чем "Слава Арстоцке!"), начинается игра и... хм. Как бы сказать... начала игры не просто плохое. Не просто очень плохое. Оно НАРОЧИТО очень плохое. Какие-то невнятные задания, полностью гриндовые миссии, отсутствие быстрого путешествия (оно появится лишь после середины игры)... Nier:Automata как будто предупреждает: не стоит в это играть! Не надо, честное слово, перестаньте, заканчивайте!
Но если преодолеть начало игры, то как-то постепенно втягиваешься, начинаешь знакомиться с сюжетом... упс.
В игре нет сюжета (по крайней мере, в первых двух прохождениях). Ну, то есть, фабула есть. Что-то на экране происходит. Но вот сюжета как "совокупности существующих отношений персонажей" — нет. На одну и ту же ситуацию андроиды могут отреагировать совершенно по-разному вне зависимости от своих собственных предыдущих действий. Набор миссий совершенно не связан между собой. И да, это тоже играет на атмосферу. 2B и 9S — андроиды подневольные, идут туда, куда пошлют, делают то, что скажут, ну а командованию в любом случае виднее. Но сюжета от этого не прибавляется.
А вот второстепенные миссии — роскошны. Серьёзно. Правда, концовка большинства из них — "все бессмысленно и мучительно умерли". Правда, тогда я внимания на это не обратил. А зря...
Первое прохождение завершается в целом на обнадёживающе-жизнеутверждающей ноте. Тяжёлый бой выигран, Главный Злодей повержен, все в основном живы, гип-гип уррра!
Второе, в общем-то тоже, ведь оно в сущности о том же. Правда, мы узнаём Страшную Тайну — но, так уж получилось, что этот спойлер я поймал чуть ли не до начала игры. Правда, там же говорилось, что в третьем прохождении — самый смак.
Третье прохождение начинается на обнадёживающей ноте, правда, исподволь идёт нагнетание. И предчувствия не обманывают! ВНЕЗАПНО начинается драма, ей количество увеличивается лавинообразно, потом ещё более лавинообразно...
Приемлемое для меня количество драмы заканчивается на уничтожении бункера (хотя "Спасибо за цветы" — это абсолютно точно слишком). Но ведь это, оказывается, самое-самое начало...
А дальше авторы целенаправленно разрушают созданный ими мир. Мучительно, долго, грязно, жестоко, с особым садизмом, глумясь, давая и отбирая надежду. И это уже — перебор. Явный и однозначный перебор. Поиграв, я убедился, что ТАК делать нельзя.
Ну ладно, в конце концов мы принимаем контроль над A2 — может, хоть сейчас ситуация наладится? Ага, держи карман шире. Дальше следует история с Паскалем — сама квинтэссенция БСНЖ. Под конец нам дадут выбор с тремя вариантами действий, вот только там не что бы приемлемого не будет... Каждый из трёх вариантов хуже двух остальных. Каждый.
После этого эмпатия перегорает. Ты просто-напросто перестаёшь сопереживать происходящему на экране. Ну какой смысл хоть кому-то сочувствовать, если в конце концов все всё равно бессмысленно и мучительно погибнут? Жертвы больше не трогают. Страшные Тайны (с действительно хорошими поворотами) пробуждают лишь лёгкий интерес. Концовка A2 вызывает чувство "Ну да, чего-то такого я и ждал". Как метко выразилась Джак-Асс, "мы были вынуждены сражаться в войне, которую не могли даже проиграть".
В общем, не надо так делать. Нельзя доводить дело до полного исчезновения эмпатии. Единственное, почему я ставлю игре рейтинг "Рекомендую" — это из-за действий Главных Героев, ботов 042 и 153.
Не думаю, что я когда-нибудь доберусь до "истинной" концовки с удалением сейвов.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|