Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Называю я эту свою особенность 'игруицией'. И редко случается так, что она меня подводит.
Мой аналитический ум работал на игры, а они, как вредные и капризные девчонки, наоборот, мешали ему. Они тянули меня к себе, а когда хватались покрепче за мою любознательность, затягивали с головой. Да так, что часто я приходил в себя уже под утро, когда до работы оставалось пару часов, а все друзья и согильдийцы уже давно спали. Тогда я плевал на любимую игру, которой и так уделил больше времени, чем нужно, вырубал комп, уставший за длинную ночь ещё больше меня, и тащился спать. А утром, встав за пять минут до выхода, чтобы поспать лишние пятнадцать, на автопилоте ехал в офис. Конечно, это отражалось на моём организме не лучшим образом, зато игрушки, которые многие другие изучали плавно и не торопясь, я уже успевал исследовать вдоль и поперёк.
В обед сгонял в банк. Кредит мне одобрили без проблем, перечислив нужную сумму на банковскую карту. Поэтому я, довольный, позвонил в Росвирт, контору, занимающуюся распространением 'Среднего мира' в России, прямо с работы и договорился о доставке нужного оборудования уже на сегодняшний вечер.
На работе смог выбить себе отпуск на неделю, чтобы полностью погрузиться во вселенную игры, не отвлекаясь на такие неприятные мелочи, как посещение офиса.
На следующий день я проснулся в двенадцать. Довольный тем, что никуда не надо спешить, немного повалялся в кровати, быстро сообразил себе завтрак и запустил комп. Без проблем скачал игрушку с официального сайта и создал себе учётную запись. Там же посмотрел картинки и почитал о мире и его обитателях.
Вскоре привезли оборудование для игры, без которого она полноценно не работала. Можно было запустить клиент, войти в игровой мир, а вот управлять персонажем никак иначе, кроме этой самой 'шапки', от которой отходили десятка два тонких проводов. Они собирались в один общий, заканчивающийся разъёмом, а тот подключался к компьютеру.
Как объясняют разработчики 'Среднего мира', а в народе — просто 'Мира', достаточно надеть 'шапку' с проводами на голову, закрыть глаза и игрок полностью погрузится в виртуальную вселенную. Так как команды всему организму отдаёт мозг, то достаточно воздействовать только на него, чтобы дать почувствовать игроку, будто он находится в другой реальности.
Я запустил игровой клиент и откинулся на спинку кресла, смотря видеоролик об истории 'Мира'.
Раньше четыре самых многочисленных расы огромного континента Алгории, люди, эльфы, орки и гномы, враждовали между собой. Каждый из них считал, что ему принадлежит меньше земли, чем остальным, поэтому постоянно пытался отвоевать у других очередной кусок суши. Около века назад состоялась самая грандиозная за всю историю Алгории битва, в которой схлестнулись тысячи магов каждой из рас. Обрушившийся тогда на землю магический поток привёл к буре стихий — катастрофе, исказившей основу четырёх элементов. В результате чего они слились со всеми живыми существами, находящимися в области бури, а мощный магический всплеск привёл к тому, что материя Алгории треснула во многих местах, соединяя реальность с хаосом. Через образовавшиеся разрывы в Алгорию стали проникать обитатели хаоса — демоны стихий, одержимые жаждой разрушения.
Сначала жители Алгории пытались бороться с демонами по отдельности, но быстро поняли, что им это не под силу. Так что все четыре расы забыли про старые обиды и объединились, чтобы дать отпор новому врагу.
Самый большой разрыв находится в том месте, где произошла буря стихий. Оттуда периодически вылезают наиболее жирные и опасные демоны. Дальше от этого места по всей Алгории тянутся трещины, невидимые обычным зрением, в которые то и дело просачиваются демоны разной степени крутости. Чем дальше от разрыва, тем они слабее. Поэтому все стартовые локации находятся на приличном расстоянии от места древней битвы. Чтобы появляющиеся там демоны не сожрали новичков с потрохами.
К счастью, демоны вполне материальны и могут быть уничтожены обычным оружием или магией. После смерти любого из них остаётся демоническая сущность, грубо говоря, 'душа' демона. Маги Алгории долго ломали голову, как эти сущности можно использовать, и после многолетних экспериментов изобрели кристаллы искажения, питающиеся демоническими сущностями и изменяющие их таким образом, что те оказывают ослабляющее воздействие на исчадий хаоса.
Эти кристаллы разместили по всему миру в хорошо укреплённых лагерях и крепостях. Когда очередная свора демонов проникает в Алгорию через одну из трещин, они чувствуют ослабляющее влияние ближайшего кристалла, поэтому, забыв про всё, ломятся к месту, где он установлен, чтобы разрушить. Кристаллы очень хорошо охраняются компьютерными персонажами, засевшими в лагерях и крепостях.
Игроков же призывают воевать с демонами и собирать их сущности, которые нужно относить смотрителям кристаллов для их усиления.
С помощью демонических сущностей, обработанных правильным образом, маги рассчитывают когда-нибудь 'заштопать' трещины в материи Алгории и навсегда закрыть для демонов путь в этот мир.
Сидя в кресле и таращась в экран с игровым меню, я пытался переварить полученную информацию о мире игры. Наворотили разработчики, однако. В принципе, если отбросить всю эту эпическую муть с битвами, бурями и хаосом, основная роль игрока здесь вполне понятна — мочить демонов и собирать их 'души'. Это, как я понимаю, самое ценное, что есть в 'Мире'. Лады, поиграем — увидим, что и как тут устроено.
Я щёлкнул на кнопку 'Создать нового персонажа'. Для себя решил, что сначала внимательно изучу все имеющиеся классы, поиграю каждым, чтобы понять их сильные и слабые стороны и иметь хоть какое-то представление об их начальных умениях. А потом уже выберу одного из тех, что больше всех понравится.
После двух дней игры я просто влюбился в 'Мир', успел попробовать все классы персонажей, доведя каждого до пятого уровня и в результате остановившись на дамагере.
Итак, я был полностью готов к созданию своего первого серьёзного аватара. Запустил игру, на мониторе высветился экран загрузки. 'Шапку' с проводами пока надевать нет смысла, она понадобится уже когда мой подопечный попадёт в игровой мир. Пока ограничимся мышкой и клавой.
С ником определился в первую очередь. Изобретать ничего не стал, а просто сократил своё имя и назвал персонажа 'Тим'. Света объяснила мне, что пол и имя персонажу могу выбрать на своё усмотрение. Если выиграю этот замечательный конкурс и подарю выращенного аватара ей, девчонка переименует его и сменит пол по своему желанию. Такая услуга доступна в 'Мире' единожды для каждого нового перса.
На выбор представлено четыре расы, которые участвовали в войне стихий: люди, эльфы, орки и гномы. Эльфы — слишком попсово, гномы — мелковаты (не хочу играть бородатым карликом), орки выглядят больно свирепо, да и кожа у них зелёная. Так что я не стал мудрствовать лукаво и выбрал ту расу, от которой мы все произошли.
Пошёл дальше, появилось знакомое сообщение:
Прежде, чем настраивать внешность персонажа, выберите атрибут.
Это первое, чем меня удивил 'Мир'. Атрибут принадлежал к одной из четырёх стихий: воде, земле, воздуху и огню. Он не только менял облик аватара, но давал определённые, уникальные, умения, они же — способности, и призывал отыгрывать роль во вселенной игры.
Я пощёлкал по четырём символам атрибута, отображающимся рядом с моделью создаваемого персонажа: пламени, водяной капле, маленькому вихрю и горсти песка. В зависимости от того, что я выбирал, волосы моего аватара то выглядели, как водоросли, а тело его покрывалось ракушками, то причёска превращалась в пламя, а кожа покрывалась копотью. В другом случае волосы выглядели, как трава, а на теле появлялись наросты, похожие на кору дерева. И, наконец, после выбора воздушного атрибута причёска превращалась в потоки полупрозрачного ветра или походила на облака, словно созданные из белой ваты, а от поверхности кожи то и дело шёл пар.
Система игры услужливо выдала мне подсказку:
Выбирайте атрибут с умом. Он не только повлияет на внешность вашего персонажа и наделит его уникальными умениями, но и определит место, где вы начнёте свой путь в 'Среднем мире'. Атрибут также отражает характер вашего персонажа:
Вода — спокойный, уравновешенный и вдумчивый
Земля — твёрдый и решительный
Воздух — общительный и шустрый
Огонь — дерзкий, остроумный и властный
Вообще я человек спокойный и подумать люблю, прежде чем что-то сделать, поэтому мой выбор пал на воду.
Я подвигал ползунки и сделал из своего аватара более-менее приличного человека. Правда, вместо волос на голове у него лежали тёмно-бурые водоросли, а тело было усеяно маленькими морскими звёздами. Но это уже особенности вселенной игры. Обычные расы здесь выглядели необычно. Сначала хотел превратить своего персонажа в Арнольда Шварценеггера. Брутальный мужик. Потом отказался от этой идеи. Такая внешность больше подходит воину, а у меня будет один из вариантов разбойника, поэтому сделал глаза карими, чуть подвёл их чёрным, подкорректировал нос, слегка сузив и заострив его. Добавил растительности на лицо: небольшие пушистые усы, 'плевочек' под нижней губой и бороду с двумя косичками, украшенными цветными бусинами. Получился этакий Джек-воробей. Чем не морской разбойник?
Цвет кожи у персонажей с атрибутом воды варьировался от тёмно-синего до голубого. Я 'покрасил' своего аватара в светло-синий и последний раз оглядел его. Покрутил трёхмерную фигурку, осматривая со всех сторон и, оставшись довольным результатом, нажал 'Далее'.
Выберите класс персонажа.
Игра предлагала выбор из четырёх архетипов (воин, разбойник, маг, жрец), каждый из которых был разбит на несколько первичных классов. Со временем первичный заменялся одним из вторичных, или, проще говоря, приобретал специализацию.
Больше всего мне нравились лучники (они относились к архетипу разбойника) — хоть и дохлые, но в умелых руках постоянно держат противника на расстоянии, осыпая его стрелами. Будем надеяться, что руки у меня умелые и до заветного десятого уровня я доберусь этим аватаром с первого раза.
Первичный класс лучника, назывался незатейливо — 'стрелок'. Вторичными к нему были уже более интересные экземпляры. 'Чарующий стрелы' являлся типичным дамагером и специализировался на усилении своих выстрелов как магически, так и физически, а также на противодействии магам, что было очень любопытно. Ведь почти во всех играх разные маги, волшебники и колдуны — самые опасные противники. 'Теневой стрелок' полагался на скрытность, стремительность и атаки исподтишка и тоже относился к числу дамагеров. Третьим подобным классом, в которого в будущем мог переквалифицироваться 'стрелок' был 'скорострельщик', использующий вместо луков арбалеты. Пулять он мог с меньшего расстояния, чем лукари, зато при правильной раскачке наносил очень большой урон и отлично пробивал бронированные цели. В его арсенале даже были обещаны многозарядные арбалеты. Последний из четвёрки — 'бард', призванный не столько наносить урон, сколько поддерживать других игроков хорошей песней. 'Бард', хоть и вооружённый забавными луками, похожими на музыкальные инструменты, являлся саппортом, то есть классом поддержки, лечащим союзников и на время увеличивающим их боевые характеристики. Однако, в отличие от многих других саппортов, например, тех же жрецов, ДПС (то есть, урон в секунду) он выдавал неплохой.
Я остановил свой выбор на 'чарующем стрелы', поскольку он был заявлен, как самый дальнобойный класс в 'Мире'. Хотя, судя по скупой информации с форумов, выдавал слабый для разбойника ДПС. Но моя игруиция подсказывала, как можно попробовать выжать из него максимум и даже больше.
Игра тут же обрадовала меня следующим сообщением:
Вы сможете стать 'чарующим стрелы' и получить доступ к его умениям на уровне 51. На 101-ом уровне у вас появится возможность выбрать для своего 'стрелка' вторую специализацию и переключаться между ними в любое время, кроме боя и рейда.
Шикарно. Я бы в будущем взял себе ещё 'барда', потому что саппортов всегда не хватает. Но тут уж пусть Света сама решает.
Я снова нажал 'Далее' и увидел окно характеристик, иначе именуемых статами. Всего их пять. Для нового персонажа было доступно десять очков характеристик.
Сила отвечала за переносимый вес и урон в ближнем бою. Грузоподъёмность персонажа высчитывалась просто: за каждую единицу Силы плюс 10 веса. Наносимый персонажем ближнего боя урон зависел от параметров оружия, плюс очки, вложенные в Силу.
Ловкость влияла на шанс критического попадания при физической атаке и вероятность критического эффекта от боевого или вылечивающего заклинания и умения, а также на урон от стрельбы. Как объясняли разработчики на сайте игры, мощность заклинания зависит не только от правильного его произношения, но и от верных пассов руками. Поэтому помимо Разума кастерам (иначе говоря — творцам заклинаний) важна Ловкость.
Урон от стрельбы считался так же, как от ударов в ближнем бою, только вместо Силы учитывалась Ловкость. А вероятность критического попадания или заклинания увеличивалась на 1% за каждые 10 Ловкости.
Разум повышал количество маны персонажа, отвечал за сопротивление магии и магический урон. Бонус к мане считался по формуле: Разум*10. Сопротивление заклинаниям повышалось по тому же принципу, что и шанс критической атаки или лечения, то есть по 1% за каждую десятку Разума. Ну а магический урон высчитывался так же, как физический в ближнем и дальнем бою, только здесь он зависел от Разума.
Воля добавляла бонус к лечащим умениям и заклинаниям игрока и определяла то, насколько он устойчив к ДоТам, называемым в игре 'отрицательными эффектами' — скиллам (умениям) и спеллам (заклинаниям), наносящим определённый урон раз в секунду в течение некоторого времени. Таким, как кровотечение, отравление. Бонус к лечебным заклам и абилкам высчитывался по формуле: (Воля/50)%. Устойчивость к ДоТам определялась по тому же принципу, что шанс крита и сопротивление магии, то есть повышалась на 1% за каждую десятку Воли.
От Выносливости зависели скорость восстановления очков действия (ОД) у персонажей, не пользующихся магией, и запас Жизни (Здоровья), иначе именуемый хитами. ОД восстанавливались значительно быстрее маны, но и было их у персонажа не мага гораздо меньше. Причём, увеличить их количество можно только специальными умениями, да и то не на много, в отличие от маны, которая растёт с каждым уровнем и может повышаться вложением очков характеристик в Разум.
Одно ОД восстанавливается раз в секунду, и базовый бонус к этому параметру: +0. А чтобы увеличить его хотя бы на единицу, придётся вложить в Выноску не меньше ста очков. Потому что за каждую полную сотню реген (другими словами — восстановление) ОД увеличивается на +1. Прибавка к запасу Жизни рассчитывалась так же, как и к мане от Разума, то есть по десятке за одно очко Выносливости.
В системе статов мне нравилось то, что не было среди них тех, которые бесполезны для определённых классов. Иначе говоря: кем бы ты ни играл, хоть здоровым воином с огромным топором, хоть ловким и быстрым лучником или хлипким, но могущественным магом, любая характеристика будет для тебя полезна.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |