Немного отвлечемся от войска и задумаемся: в чем же причина такой нелюбви фейрийской и эльфийской рас к верховой стрельбе? Ведь если хорошо прикинуть, то конный лучник обладает большей мобильностью, может возить с собой дополнительный запас стрел, может надеть на себя более тяжелое защитное снаряжение, конь позволяет сохранить силы до боя, в конце-концов, конный лучник может убежать (ускакать), если удача повернется к нему спиной, и тем самым сохранить свою жизнь для будущих битв и побед. Казалось бы для таких урожденных лучников как фейри и эльфы было бы естественно, нет, неизбежно со временем пересесть на коней, но нет. Так в чем же все-таки причина? Причина была, как же без нее, вернее имелось сразу несколько таких причин, исторических, культурных, но по большей части чисто технических, обусловленных возможностями и тактикой стрелков-фейри, а позже стрелков-эльфов в бою. Первая из таких причин: верховой эльф или фейри по прежнему мог послать стрелу на 2-3 километра, но вот попасть куда-то уже не мог — даже эльфу, даже прочно стоя на ногах, даже используя отличный лук, прекрасную стрелу очень нелегко на такой дистанции попасть по чему-то кроме большой толпы или неподвижной крупной мишени, а стреляя с движущегося коня и вовсе почти невозможно или как минимум сложность такого выстрела увеличивалась в разы, получалось эльфы (или фейри) ограничивали данное им самой природой преимущество, забирали у себя возможность поразить врага на запредельной для него дистанции. Во-вторых, эльфы не нуждались в лошади как в переносчике дополнительного запаса стрел и не носили тяжелых доспехов: еще со времен фейри стрелы носили в особых сделанных с помощью магии колчанах-смертехранах, в самых лучших из которых помещался такой запас стрел, что его не утащит и дюжина коней (не все эльфы могли позволить себе такой колчан, но самые лучшие, те кто определял состояние воинского мастерства, имели такой в обязательном порядке). Про доспехи тем более понятно — тяжелый доспех противопоказан гибким и быстрым, но изящным эльфам, да и более крупные фейри не спешили менять подвижность на лучшую защиту. В-третьих — лес: лес самое любимое поле боя эльфийских или древних фейрийских ратей, их дом, их крепость, источник их силы, но вот незадача, в лесу как-то не очень удобно сражаться верхом. В четвертых — свобода передвижений: сами по себе эльфы и фейри могли пройти практически везде, сквозь самую густую чащу, сквозь самое ужасное болото, не спасовали бы и в горах, одно условие — прошли бы на своих двоих, а вот проехать верхом на коне... да и драпать в лесу или скажем в горах удобней на своих двоих (как и устраивать засады). И все же нельзя было сказать, что фейри или эльфы не умели сражаться верхом — умели, сражались, но только не использовали при этом лук. Пускай фейри научились стрелять сидя на коне верхом, но научились тогда, когда это умение уже ничего не могло изменить в их судьбе, разве что время от времени помогало остаться в живых немногочисленным, рассеянным по миру представителям некогда великой расы. Ну а эльфы за свою историю сделали несколько попыток прыгнуть выше головы — использовали колесницы, разных больших зверей, на которых ставили платформы для стрелков, еще кое-что, но каждый раз быстро разочаровывались в не приживавшихся, порождавших одни только сложности новшествах и возвращались туда, где они прочно стояли на земле, на каменной стене или хотя бы на палубе корабля.
Но хватит об истории, вернемся в настоящий момент: полная тысяча фейри отправлялась с кланом в поход. Все фейри — лучшие из лучших, отличные наездники, прекрасные лучники, самые умелые бойцы, у седел висят тяжелые булавы и клинки, в смертехранах родные, изготовленные собственными руками луки, на плечах подаренные кланом кольчуги. В составе тысячи находилось около десятка игроков, те из них кто предпочитал сражаться верхом.
Теперь переведем усталый глаз на загадочный окованный стальным листом фургон и на сопровождавший его отряд. У каждого кто глядел на фургон мгновенно возникало два вполне закономерных вопроса: что за тяжесть находится внутри, тяжесть, которую сможет утянуть только целая восьмерка могучих коней, и зачем такая охрана? А еще внимательный взгляд подметил бы, насколько неглубоко просел под грузом фургон и мизерный след, что его колеса оставляли на земле. Противоречие следует как можно быстрее разрешить, а потому заглянем в загадочный фургон...
Что же мы видим внутри? Что за невиданная ценность, ради которой понадобился специально сделанный фургон, восьмерка здоровенных битюгов, возница-спецназовец и неслабый маг-игрок ему в напарники, а еще 6 десятков бойцов охраны вокруг? А видим мы...Что за шутка?! Внутри фургона белый в серых разводах неправильной формы камень, похожий на засиженную голубями глыбу известняка... И снова: зачем фургон, чьи деревянные стенки, днище и верх не видно из-под густого слоя рун, а стальные листы снаружи сделаны из хорошей оружейной стали?! Зачем возница-спецназовец?! Зачем сопровождающий маг?! Зачем 6 десятков очень непростых бойцов в качестве охраны?! В конце-концов зачем аж 8 таких могучих коней?! В камне нет и тонны веса — его вполне бы утянул и один из них, ну два! Зачем?!
Все правильно, и нет, игроки-Драконы не со шли с ума — внешне неказистый камень играл весьма важную роль в предстоящем походе, а столь большое количество коней позволяло фургону почти буквально летать, тем самым исключая даже теоретическую возможность отстать и очутиться в руках врага. Весьма разумная предосторожность, ведь этот фургон — единственный фургон, который армия берет с собой в поход, и его же она не бросит никогда, ни при каких самых пиковых обстоятельствах... Так все же что там лежит, что это за суперважная фигня, ради которой стоит городить такой затейливый огород...?
*
Здоровенная каменюка под тонну веса — перемещаемая точка возрождения. Купить можно в любом Игровом квартале, пользоваться довольно легко: положить руку на камень, произнести слово ''Привязка'' и не забыть забрать появившийся камень-амулет — все, теперь убитый игрок возрождается в радиусе 300 метров от камня. По крайней мере будет возраждаться пока по каким-нибудь причинам не создаст стандартную точку возрождения, в этом случае камень-амулет рассыпется пылью, привязка к перемещаемой точке возрождения будет нивелирована, а респаун будет происходить в обычном порядке, то есть в только что созданной точке. У перемещаемой точки возрождения имелось только одно достоинство перед стандартными (личными точками игрока): как и следовало из названия эту точку можно было перемещать, а не создавать каждый раз новую, на новом месте, рискуя ошибиться с выбором. В определенных условиях такая точка давала преимущество — убитым в дороге игрокам не нужно было догонять основной отряд, рискуя попасть под раздачу в пути. С другой стороны, недостатков у такой точки было гораздо больше чем достоинств: необходимость как-то таскать за собой каменюку в тонну весом (не всякая телега такую потянет, а в безразмерный мешок ее просто не запихнешь, да даже если запихнешь, внутри мешка она не подействует); камень-амулет могли повредить в бою, его могли украсть, в конце-концов игрок мог его банально потерять и тогда все — никакого тебе возрождения; ну и наконец, чтобы захватить стандартную точку игрока, ее нужно было сначала найти, потом захватить, потом удерживать некоторое время, а каменюку можно было банально разбить (заклинание или игрок с бонусным оружием). Некоторые хитрожопые игроки и вовсе нашли способ схитрить: стационарная точка возрождения устанавливалась внутри фургона или на телеге и превращалась в некий аналог перемещаемой, причем без дополнительной платы (каменюка стоила и немало) и со всеми достоинствами стационарной точки (похожий способ применяли те из игроков, кто путешествовал на кораблях). Споры о недостатках и достоинствах стандартных и перемещаемых точек возрождения шли до сих пор — у каждой имелись свои сторонники и свои противники. Впрочем никакие споры не мешали игрокам равно использовать оба способа, когда в них возникала нужда.
*
Разумеется предназначенную для целой армии точку возрождения охраняли что твой Форт-Нокс, подстраховались с помощью защищенного от всего на свете фургона, не пожалели спецназовца-двухлетку в качестве возницы, определили в охранники не самого слабого мага и выделили в сопровождение всех имеющихся в строю ''Несущих смерть''.
А вот к нестандартным мертвякам, если их можно так назвать, стоит приглядеться поподробней: с тех пор как Дримм и Туллиндэ увидели первые черноглазые результаты своих трудов утекло достаточно много воды, некромантка и фейри не теряли времени даром, не жалели сил и с той скоростью, с которой могли, ''рожали'' все новых и новых немертвых бойцов. К настоящему моменту ''нарожали'' больше сотни (еще с полсотни созревали в коконах), но в степь с кланом пошли всего 60 или, если вспомнить кем являлись ''Несущие смерть'', целых 60. Высочайший потенциал этих существ оценили не только их творцы, но и весь клан, все кто видел их в битве или слышал рассказы тех, кто заслуживал доверия. Каждый ''Несущий смерть'' не хуже чем воин-игрок за сотню действовал в ближнем бою, активно использовал магию и не на начальных уровнях как спецназ, а мощные вплоть до 6-ого уровня боевые заклинания разных школ. Мало того, ''Несущие смерть'' восстанавливались прямо в бою: жизнь — благодаря ''кровавым мечам'', ману — благодаря собственной способности поглощать часть направленной против них враждебной магии. А как они метали гранаты...! Ну как таких не оценить!? Оглушительный успех Королевы и Главы привлекал к себе неослабевающий интерес: не только некроманты, но и все без исключения маги и друиды клана стремились хоть краешком прислониться к процессу их создания (еще лучше, поучаствовать в экспериментах или хотя бы одним глазком заглянуть в лабораторные записи); ''ястребы'' от клана постоянно требовали ускорить процесс их производства; а Анариэль сама (!) предложила Дримму и Туллиндэ возместить затраты на исследования (Дримм и Туллиндэ, не будь дураки, сразу согласились, а вот Анариэль, когда узнала более-менее точную сумму, сильно пожалела о своих необдуманных словах). Сейчас первоначальный ажиотаж несколько спал, но интерес никуда не делся и явно шел созданиям на пользу: их производство росло, с ними постоянно занимались энтузиасты практически всех классов, их оружие, доспехи, тактика все время подвергались критическому взгляду разбиравшихся в этих вещах игроков. Давно прошли те времена когда ''Несущие смерть'' щеголяли пусть и в неплохих, но пошитых на коленке кожаных доспехах — теперь их тела облегали многобонусные тройного плетения кольчуги с элементами лат, а к ним такого же класса поножья, наручи, наплечники и на заказ сделанные шлемы. ''Кровавые мечи'' остались, но вторые клинки заменили на более дорогие и способные решать куда больший круг задач. ''Несущим смерть'' добавили гранат и несколько увеличили их тоннаж — еще не бомбы летунов, но и не стандартные ручные гранаты (литейка в Старой цитадели пустила отдельную линию специально для производства таких корпусов). В клане не согласились с решением Главы, проигнорировали стоны Анариэль и Морнэмира и в результате ''Несущие смерть'' стали единственным подразделением клана кроме летунов, на постоянной основе получившим в качестве оружия жезлы, не пистоли, а именно настоящие жезлы, по восемь жезлов на бойца, и даже страшный дефицит последнего времени никак не отразился на вооружении черноглазых бойцов. Удивительно, но ''Несущие смерть'' превратились в любимчиков клана, хотя тех же зомби или кровавых стражей всегда рассматривали не более чем как расходный материал! Вот и сейчас клан доверил им едва ли не самую ценную в армии вещь — точку возрождения тысяч клановых игроков и тысяч наемных. Но не стоит думать, что ''Несущим смерть'' предстояло соскучиться в походе — их так называемый отец, он же Глава клана, не собирался долго давать им просиживать штаны в охране, так, первые самые неопределенные дни, пока не станет ясно, где они принесут наибольшую пользу в бою, ну а с охраной прекрасно справится полная сотня спецназа. Пока же ''нет той стражи ни надежней, ни усердней, ни прилежней'' — вряд ли тем кто задумал бы добраться до фургона, легче бы было преодолеть равное или даже превосходящее число игроков.
Ну и наконец самый последний и самый маленький отряд — всего 12 заготовок, игрок на коне и его пет. Маленький-то маленький, но для своего размера невероятно дорогой: каждый из ''Приносящих рассвет'' стоил 30000 золотых, ТРИДЦАТЬ ТЫСЯЧ ПОЛНОВЕСНЫХ ЗОЛОТЫХ МОНЕТ за заготовку, а значит 360000 за всех!!! Для сравнения: десять тысяч пехотинцев обошлись немногим дороже дюжины Дядиных бойцов и это даже если не принимать в расчет тот факт, что за первых четверых он заплатил 50% из личного кармана. Тем не менее крики о том, что заготовка не может стоить СТОЛЬКО стихли уже давным-давно, даже прижимистая Анариэль скрепя сердце признала, что ''Приносящие рассвет'' стоят своих денег (но все равно каждый раз протестовала, когда Дядя пытался пробить увеличение их числа за счет средств клана). В отличие от только ищущих свое место ''Несущих смерть'' ''золотые мальчики Дяди'' давно уже заняли в клане свою нишу, нишу героев тайной войны, одновременно диверсантов и шпионов (кто в данный момент нужней), а потому в равной степени пользовались покровительством клановых ''вояк'' и службы безопасности в лице Альдарона, ну и сам Дядя находился в клане далеко не на последних ролях. Однако при всем при том пробить увеличение численности ''Приносящих рассвет'' удалось лишь чуть больше полумесяца назад и то почти случайно в отсутствие отлучившейся по делам Убийцы Городов (Анариэль). Так что с одной стороны, Дядя был доволен как слон, а вот с другой, 2/3 его отряда это двухнедельные новички! Не дай бог потерять их в походе, тогда уж точно на проекте ''Приносящих рассвет'' можно ставить жирный крест — ему не простят выброшенных на степной ветер сотен тысяч золотых. Но и остаться в городе — не вариант: деньги на новых заготовок выделялись именно под поход, под то, что подросший отряд '''Приносящих рассвет'' окажет армии реальную подмогу в степи. Дяде предстояло пройти по лезвию бритвы, не потерять новичков и оправдать доверие тех, кто поручился за него перед Главой (Альдарон, Элеммакил, Муллкорх, Таурохтар, Халлон, Карамелька). Дядя переживал и в то же время готовился как мог: еще глубже залез как в клановый, так и в личный карман и снарядил своих бойцов лучшим из того что можно было купить за деньги, за бешеные деньги (!); вместе с четверкой опытных все две недели гонял новичков как сидоровых коз; подключил сильнейшего менталиста клана (Исилиэль), выпросил Василису у Главы, и те, каждая со своей стороны, ''разгоняли'' заготовок как могли только они; принес щедрые жертвы богу войны (вдруг поможет?!). Дядя вложил в новых бойцов отряда все, все что мог, и надеялся, верил в успех, но все равно когда думал о походе, скрещивал пальцы на удачу. В общем отряд — 12 ''Приносящих рассвет'' (4 ветерана, 8 новичков), один ''Скользящий в сумерках'' (сам Дядя) и один довольно сильно подросший за последнее время боевой змей по имени Зу (Дядин пет).