Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги


Опубликован:
08.12.2017 — 08.09.2018
Читателей:
6
Аннотация:
Когда ты хочешь оставить за спиной жизнь старую и с легкой душей войти в жизнь новую, то стой остановись, подумай и оглянись, посмотри с чем ты вступаешь в новую жизнь. Посмотри, не тянутся ли за тобой хвосты не законченных дел, не тяготят ли твою душу не отданные долги. Как бы ты не хотел, как бы ты не мечтал, тебе не начать новую жизнь пока хвосты и долги тянутся за тобой из жизни старой - они скуют тебя, затормозят, страшным бременем лягут на твою душу, встанут поперек любых твоих начинаний, тяжелыми гирями повиснут на твоих ногах и неизбежно потянут тебя назад, туда откуда ты пришел. А потому отдай долги! Если можешь, отдай сполна, если нужно, отдай стократно, но отдай! А потому сбрось хвосты незаконченных дел! Если можешь, закончи их как надо, если нужно, сруби, сруби не жалей, испытай боль, пролей кровь, но сруби-освободись! Сделай это, освободи свои тело и душу для новой жизни и сделав иди вперед легкий как пух, свободный как ветер, иди смело, иди и не оглядывайся назад!
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Немного отвлечемся от войска и задумаемся: в чем же причина такой нелюбви фейрийской и эльфийской рас к верховой стрельбе? Ведь если хорошо прикинуть, то конный лучник обладает большей мобильностью, может возить с собой дополнительный запас стрел, может надеть на себя более тяжелое защитное снаряжение, конь позволяет сохранить силы до боя, в конце-концов, конный лучник может убежать (ускакать), если удача повернется к нему спиной, и тем самым сохранить свою жизнь для будущих битв и побед. Казалось бы для таких урожденных лучников как фейри и эльфы было бы естественно, нет, неизбежно со временем пересесть на коней, но нет. Так в чем же все-таки причина? Причина была, как же без нее, вернее имелось сразу несколько таких причин, исторических, культурных, но по большей части чисто технических, обусловленных возможностями и тактикой стрелков-фейри, а позже стрелков-эльфов в бою. Первая из таких причин: верховой эльф или фейри по прежнему мог послать стрелу на 2-3 километра, но вот попасть куда-то уже не мог — даже эльфу, даже прочно стоя на ногах, даже используя отличный лук, прекрасную стрелу очень нелегко на такой дистанции попасть по чему-то кроме большой толпы или неподвижной крупной мишени, а стреляя с движущегося коня и вовсе почти невозможно или как минимум сложность такого выстрела увеличивалась в разы, получалось эльфы (или фейри) ограничивали данное им самой природой преимущество, забирали у себя возможность поразить врага на запредельной для него дистанции. Во-вторых, эльфы не нуждались в лошади как в переносчике дополнительного запаса стрел и не носили тяжелых доспехов: еще со времен фейри стрелы носили в особых сделанных с помощью магии колчанах-смертехранах, в самых лучших из которых помещался такой запас стрел, что его не утащит и дюжина коней (не все эльфы могли позволить себе такой колчан, но самые лучшие, те кто определял состояние воинского мастерства, имели такой в обязательном порядке). Про доспехи тем более понятно — тяжелый доспех противопоказан гибким и быстрым, но изящным эльфам, да и более крупные фейри не спешили менять подвижность на лучшую защиту. В-третьих — лес: лес самое любимое поле боя эльфийских или древних фейрийских ратей, их дом, их крепость, источник их силы, но вот незадача, в лесу как-то не очень удобно сражаться верхом. В четвертых — свобода передвижений: сами по себе эльфы и фейри могли пройти практически везде, сквозь самую густую чащу, сквозь самое ужасное болото, не спасовали бы и в горах, одно условие — прошли бы на своих двоих, а вот проехать верхом на коне... да и драпать в лесу или скажем в горах удобней на своих двоих (как и устраивать засады). И все же нельзя было сказать, что фейри или эльфы не умели сражаться верхом — умели, сражались, но только не использовали при этом лук. Пускай фейри научились стрелять сидя на коне верхом, но научились тогда, когда это умение уже ничего не могло изменить в их судьбе, разве что время от времени помогало остаться в живых немногочисленным, рассеянным по миру представителям некогда великой расы. Ну а эльфы за свою историю сделали несколько попыток прыгнуть выше головы — использовали колесницы, разных больших зверей, на которых ставили платформы для стрелков, еще кое-что, но каждый раз быстро разочаровывались в не приживавшихся, порождавших одни только сложности новшествах и возвращались туда, где они прочно стояли на земле, на каменной стене или хотя бы на палубе корабля.

Но хватит об истории, вернемся в настоящий момент: полная тысяча фейри отправлялась с кланом в поход. Все фейри — лучшие из лучших, отличные наездники, прекрасные лучники, самые умелые бойцы, у седел висят тяжелые булавы и клинки, в смертехранах родные, изготовленные собственными руками луки, на плечах подаренные кланом кольчуги. В составе тысячи находилось около десятка игроков, те из них кто предпочитал сражаться верхом.

Теперь переведем усталый глаз на загадочный окованный стальным листом фургон и на сопровождавший его отряд. У каждого кто глядел на фургон мгновенно возникало два вполне закономерных вопроса: что за тяжесть находится внутри, тяжесть, которую сможет утянуть только целая восьмерка могучих коней, и зачем такая охрана? А еще внимательный взгляд подметил бы, насколько неглубоко просел под грузом фургон и мизерный след, что его колеса оставляли на земле. Противоречие следует как можно быстрее разрешить, а потому заглянем в загадочный фургон...

Что же мы видим внутри? Что за невиданная ценность, ради которой понадобился специально сделанный фургон, восьмерка здоровенных битюгов, возница-спецназовец и неслабый маг-игрок ему в напарники, а еще 6 десятков бойцов охраны вокруг? А видим мы...Что за шутка?! Внутри фургона белый в серых разводах неправильной формы камень, похожий на засиженную голубями глыбу известняка... И снова: зачем фургон, чьи деревянные стенки, днище и верх не видно из-под густого слоя рун, а стальные листы снаружи сделаны из хорошей оружейной стали?! Зачем возница-спецназовец?! Зачем сопровождающий маг?! Зачем 6 десятков очень непростых бойцов в качестве охраны?! В конце-концов зачем аж 8 таких могучих коней?! В камне нет и тонны веса — его вполне бы утянул и один из них, ну два! Зачем?!

Все правильно, и нет, игроки-Драконы не со шли с ума — внешне неказистый камень играл весьма важную роль в предстоящем походе, а столь большое количество коней позволяло фургону почти буквально летать, тем самым исключая даже теоретическую возможность отстать и очутиться в руках врага. Весьма разумная предосторожность, ведь этот фургон — единственный фургон, который армия берет с собой в поход, и его же она не бросит никогда, ни при каких самых пиковых обстоятельствах... Так все же что там лежит, что это за суперважная фигня, ради которой стоит городить такой затейливый огород...?

*

Здоровенная каменюка под тонну веса — перемещаемая точка возрождения. Купить можно в любом Игровом квартале, пользоваться довольно легко: положить руку на камень, произнести слово ''Привязка'' и не забыть забрать появившийся камень-амулет — все, теперь убитый игрок возрождается в радиусе 300 метров от камня. По крайней мере будет возраждаться пока по каким-нибудь причинам не создаст стандартную точку возрождения, в этом случае камень-амулет рассыпется пылью, привязка к перемещаемой точке возрождения будет нивелирована, а респаун будет происходить в обычном порядке, то есть в только что созданной точке. У перемещаемой точки возрождения имелось только одно достоинство перед стандартными (личными точками игрока): как и следовало из названия эту точку можно было перемещать, а не создавать каждый раз новую, на новом месте, рискуя ошибиться с выбором. В определенных условиях такая точка давала преимущество — убитым в дороге игрокам не нужно было догонять основной отряд, рискуя попасть под раздачу в пути. С другой стороны, недостатков у такой точки было гораздо больше чем достоинств: необходимость как-то таскать за собой каменюку в тонну весом (не всякая телега такую потянет, а в безразмерный мешок ее просто не запихнешь, да даже если запихнешь, внутри мешка она не подействует); камень-амулет могли повредить в бою, его могли украсть, в конце-концов игрок мог его банально потерять и тогда все — никакого тебе возрождения; ну и наконец, чтобы захватить стандартную точку игрока, ее нужно было сначала найти, потом захватить, потом удерживать некоторое время, а каменюку можно было банально разбить (заклинание или игрок с бонусным оружием). Некоторые хитрожопые игроки и вовсе нашли способ схитрить: стационарная точка возрождения устанавливалась внутри фургона или на телеге и превращалась в некий аналог перемещаемой, причем без дополнительной платы (каменюка стоила и немало) и со всеми достоинствами стационарной точки (похожий способ применяли те из игроков, кто путешествовал на кораблях). Споры о недостатках и достоинствах стандартных и перемещаемых точек возрождения шли до сих пор — у каждой имелись свои сторонники и свои противники. Впрочем никакие споры не мешали игрокам равно использовать оба способа, когда в них возникала нужда.

*

Разумеется предназначенную для целой армии точку возрождения охраняли что твой Форт-Нокс, подстраховались с помощью защищенного от всего на свете фургона, не пожалели спецназовца-двухлетку в качестве возницы, определили в охранники не самого слабого мага и выделили в сопровождение всех имеющихся в строю ''Несущих смерть''.

А вот к нестандартным мертвякам, если их можно так назвать, стоит приглядеться поподробней: с тех пор как Дримм и Туллиндэ увидели первые черноглазые результаты своих трудов утекло достаточно много воды, некромантка и фейри не теряли времени даром, не жалели сил и с той скоростью, с которой могли, ''рожали'' все новых и новых немертвых бойцов. К настоящему моменту ''нарожали'' больше сотни (еще с полсотни созревали в коконах), но в степь с кланом пошли всего 60 или, если вспомнить кем являлись ''Несущие смерть'', целых 60. Высочайший потенциал этих существ оценили не только их творцы, но и весь клан, все кто видел их в битве или слышал рассказы тех, кто заслуживал доверия. Каждый ''Несущий смерть'' не хуже чем воин-игрок за сотню действовал в ближнем бою, активно использовал магию и не на начальных уровнях как спецназ, а мощные вплоть до 6-ого уровня боевые заклинания разных школ. Мало того, ''Несущие смерть'' восстанавливались прямо в бою: жизнь — благодаря ''кровавым мечам'', ману — благодаря собственной способности поглощать часть направленной против них враждебной магии. А как они метали гранаты...! Ну как таких не оценить!? Оглушительный успех Королевы и Главы привлекал к себе неослабевающий интерес: не только некроманты, но и все без исключения маги и друиды клана стремились хоть краешком прислониться к процессу их создания (еще лучше, поучаствовать в экспериментах или хотя бы одним глазком заглянуть в лабораторные записи); ''ястребы'' от клана постоянно требовали ускорить процесс их производства; а Анариэль сама (!) предложила Дримму и Туллиндэ возместить затраты на исследования (Дримм и Туллиндэ, не будь дураки, сразу согласились, а вот Анариэль, когда узнала более-менее точную сумму, сильно пожалела о своих необдуманных словах). Сейчас первоначальный ажиотаж несколько спал, но интерес никуда не делся и явно шел созданиям на пользу: их производство росло, с ними постоянно занимались энтузиасты практически всех классов, их оружие, доспехи, тактика все время подвергались критическому взгляду разбиравшихся в этих вещах игроков. Давно прошли те времена когда ''Несущие смерть'' щеголяли пусть и в неплохих, но пошитых на коленке кожаных доспехах — теперь их тела облегали многобонусные тройного плетения кольчуги с элементами лат, а к ним такого же класса поножья, наручи, наплечники и на заказ сделанные шлемы. ''Кровавые мечи'' остались, но вторые клинки заменили на более дорогие и способные решать куда больший круг задач. ''Несущим смерть'' добавили гранат и несколько увеличили их тоннаж — еще не бомбы летунов, но и не стандартные ручные гранаты (литейка в Старой цитадели пустила отдельную линию специально для производства таких корпусов). В клане не согласились с решением Главы, проигнорировали стоны Анариэль и Морнэмира и в результате ''Несущие смерть'' стали единственным подразделением клана кроме летунов, на постоянной основе получившим в качестве оружия жезлы, не пистоли, а именно настоящие жезлы, по восемь жезлов на бойца, и даже страшный дефицит последнего времени никак не отразился на вооружении черноглазых бойцов. Удивительно, но ''Несущие смерть'' превратились в любимчиков клана, хотя тех же зомби или кровавых стражей всегда рассматривали не более чем как расходный материал! Вот и сейчас клан доверил им едва ли не самую ценную в армии вещь — точку возрождения тысяч клановых игроков и тысяч наемных. Но не стоит думать, что ''Несущим смерть'' предстояло соскучиться в походе — их так называемый отец, он же Глава клана, не собирался долго давать им просиживать штаны в охране, так, первые самые неопределенные дни, пока не станет ясно, где они принесут наибольшую пользу в бою, ну а с охраной прекрасно справится полная сотня спецназа. Пока же ''нет той стражи ни надежней, ни усердней, ни прилежней'' — вряд ли тем кто задумал бы добраться до фургона, легче бы было преодолеть равное или даже превосходящее число игроков.

Ну и наконец самый последний и самый маленький отряд — всего 12 заготовок, игрок на коне и его пет. Маленький-то маленький, но для своего размера невероятно дорогой: каждый из ''Приносящих рассвет'' стоил 30000 золотых, ТРИДЦАТЬ ТЫСЯЧ ПОЛНОВЕСНЫХ ЗОЛОТЫХ МОНЕТ за заготовку, а значит 360000 за всех!!! Для сравнения: десять тысяч пехотинцев обошлись немногим дороже дюжины Дядиных бойцов и это даже если не принимать в расчет тот факт, что за первых четверых он заплатил 50% из личного кармана. Тем не менее крики о том, что заготовка не может стоить СТОЛЬКО стихли уже давным-давно, даже прижимистая Анариэль скрепя сердце признала, что ''Приносящие рассвет'' стоят своих денег (но все равно каждый раз протестовала, когда Дядя пытался пробить увеличение их числа за счет средств клана). В отличие от только ищущих свое место ''Несущих смерть'' ''золотые мальчики Дяди'' давно уже заняли в клане свою нишу, нишу героев тайной войны, одновременно диверсантов и шпионов (кто в данный момент нужней), а потому в равной степени пользовались покровительством клановых ''вояк'' и службы безопасности в лице Альдарона, ну и сам Дядя находился в клане далеко не на последних ролях. Однако при всем при том пробить увеличение численности ''Приносящих рассвет'' удалось лишь чуть больше полумесяца назад и то почти случайно в отсутствие отлучившейся по делам Убийцы Городов (Анариэль). Так что с одной стороны, Дядя был доволен как слон, а вот с другой, 2/3 его отряда это двухнедельные новички! Не дай бог потерять их в походе, тогда уж точно на проекте ''Приносящих рассвет'' можно ставить жирный крест — ему не простят выброшенных на степной ветер сотен тысяч золотых. Но и остаться в городе — не вариант: деньги на новых заготовок выделялись именно под поход, под то, что подросший отряд '''Приносящих рассвет'' окажет армии реальную подмогу в степи. Дяде предстояло пройти по лезвию бритвы, не потерять новичков и оправдать доверие тех, кто поручился за него перед Главой (Альдарон, Элеммакил, Муллкорх, Таурохтар, Халлон, Карамелька). Дядя переживал и в то же время готовился как мог: еще глубже залез как в клановый, так и в личный карман и снарядил своих бойцов лучшим из того что можно было купить за деньги, за бешеные деньги (!); вместе с четверкой опытных все две недели гонял новичков как сидоровых коз; подключил сильнейшего менталиста клана (Исилиэль), выпросил Василису у Главы, и те, каждая со своей стороны, ''разгоняли'' заготовок как могли только они; принес щедрые жертвы богу войны (вдруг поможет?!). Дядя вложил в новых бойцов отряда все, все что мог, и надеялся, верил в успех, но все равно когда думал о походе, скрещивал пальцы на удачу. В общем отряд — 12 ''Приносящих рассвет'' (4 ветерана, 8 новичков), один ''Скользящий в сумерках'' (сам Дядя) и один довольно сильно подросший за последнее время боевой змей по имени Зу (Дядин пет).

123 ... 1213141516 ... 123124125
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх