Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
* * *
В моем мире люди привыкли глушить горе в алкоголе — или забываться наркоте, но последнее порицалось. Даже не к ночи помянутый Посейдон являлся ярким примером — еще в той реальности он каждый божий день набухивался и заходил в игру, чтобы не столько прокачиваться, сколько нудеть в чате за свою горькую судьбу, пытаясь каждым чертовым слово вызвать к себе жалость. Ему отчаянно хотелось, чтобы хоть одна добрая душа произнесла: "бедненький, как же трудно тебе пришлось...", — но правда в том, что нам всем дерьмово жилось. Мы не от счастливой жизни зависали по восемь часов, не из-за интереса к игре и ее простому интерфейсу прятались в виртуале. И даже, приходя в гости, утыкались в телефон, надписывая в чате, предпочитая его общению с рядом находящимися людьми. Каждый из нас имел проблемы. Каждый — был несчастен.
В этом мире я не видела пьющих нпс — не считая праздничных гуляний. Не видела причиной картины: торжество, сбор друзей, спонтанная встреча — и обязательно алкоголь, напитки с его содержанием. Он, как привычный индикатор — как мягкая обивка на стуле, для более удобного общение, для создания комфорта. Кажется, активно и повседневно алкоголь употребляли только небожители — принеся дурные привычки из нашего мира.
У меня не было к нему страсти и желания, он скорее воспринимался негативно и предвзято. Моей слабостью стали кальяны — и это были хорошие вечера: прийти после работы домой, принять душ, забраться в любимые теплые тапочки из Икеи и белый флюсовый халат, набить кальян, заварить чай и устроиться на кухне, погружаясь в игру — пока все задания не будут выполнены и не потянет в сон. Это были комфортные часы: одна из кошек садилась рядом, а другая по соседству — кто-нибудь из них обязательно мурчал; лаская слух, сливались два основных звука: один от кошки, другой от кальяна.
Тормозни, Крис. Достаточно.
Говорят, самые счастливые и ужасные воспоминания со временем становятся поддельным — мы постоянно заново реконструируем собственную историю. Если она положительная, то с каждым новым обращением к памяти искажается небольшой фрагмент — становится еще лучше — теплее, красочнее; тоже верно и в обратном направлении для отрицательных — мрачнее, жестче, кошмарнее. Мы манипулируем памятью — она фальшива. И, быть может, оставшееся в том мире не настолько хорошее, как я ощущаю. Возможно, за этот месяц я отсекла худшее — не вписывающееся в красивую картинку.
Здесь не было кальянов, и про табак я не слышала. И это, наверное, хорошо — переносить пристрастие из прошлой жизни, и каждый раз мечтать о доме стало бы мучением; маленьким страданием — мазохизмом. Мне и без этого хватало внезапно приходящих воспоминаний и постоянного напряжения.
С ногами забравшись в кресло и смотря на пламя в камине, я самым мудацким образом искала спасение в вине. Не первый раз и, видимо, не последний; хотя корни не любви к алкоголю росли еще из детства — я ненавидела пьяных людей, особенно близких.
Не надо. Остановись.
Лучше сосредоточится на том, какое я чудовище; это менее болезненно. Как бы то ни было смешным. К моему облечению, Алекс не уехал — прятался в комнатах по соседству, ненавязчиво намекая, что у него нет желания лицезреть хозяина замка. На своем обществе я не настаивала — достаточно того, что он все еще оставался в Айне — это уже прекрасно. Быть может, и Берс не в курсе моих темных дел, а, возможно, даже до талого останется в неведенье — в самой лучшей перспективе.
Сегодняшняя ночь была моей в рамках дежурств, и я ждала полночь, чтобы принудительно отключиться. И стало бы разумным не прикладываться к алкоголю — так можно проморгать нападение — а если хорошо охмелеть, то и саму войну — но сумятица внутри настолько проедала — что хоть сейчас в петлю. Или чуть попозже — вот после этого глотка — или через следующий — не обязательно самоубиваться так быстро.
Юлиус пришел, когда я уже достаточно опьянела, чтобы полностью перестать контролировать координацию тела. Помощник остановился напротив, а потом опустился вниз, поравняв наши лица.
— Вам пора спать, лорд.
Чужие слова показались смешными, и я от души расхохоталась, подавшись вперед и неловко его обнимая. Наварное, Юлиусу было не очень приятно прикасаться к пьяному телу, чувствовать запах вина, да и в целом терпеть кого-то настолько мерзкого. Мне всегда было отвратительно в подобных ситуациях.
— Я чудовище?..
К моему немалому облегчению, помощник не попытался отстранить или сникнуть мои руки — остался неподвижен. И бесстрастен — коронная фишка Юлиуса: покер-фейс на все случаи жизни. Неважно, что происходило: хорошее, плохое, нейтральное — он не выказывал эмоций и собственной оценки ситуации. Наварное, это крутой скилл; я бы тоже так хотела уметь.
— Вам нужно поспать, лорд.
— Мне нужно проснуться.
Он легко и непринужденно поднял меня на руки, как будто тело аватара не весило около пятидесяти нескромных килограмм. А я не нашла ничего лучше, чем покрепче ухватиться за его шею, закрыть глаза и прижаться щекой к чужой груди — сердце помощника билось равномерно — в спокойном ритме. И это успокаивало.
— Позвольте помочь, лорд.
И мне бы хотелось думать, что предложение не ограничивается только помощью добраться до постели; а чтобы за этой фразой стояло нечто большее.
— Не стоит.
В той жизни я не могла мечтать о ком-то настолько бесценном: постоянно рядом, всегда на моей стороне, послушный, не осуждающий, без личного мнения. Словно бесплатное приложение — упрощающее жизнь. Как будто незаслуженная награда. И с каждой новой мыслью я чувствовала вину к своему герою — никто не имел права на такую участь: быть чьими-то руками, продолжением — без воли, желаний. Существовать только за тем, чтобы облегчать другому жизнь, не по своему собственному выбору, а только потому, что так заложено в программе.
— Хочешь, я освобожу тебя от службы? — совершенно потерянно спросила, когда он укладывал меня в постель.
— Спите, лорд.
Выбравшись из-под одеяла, которым Юлиус укрыл чуть ли не с головой, я едва успела ухватить его за руку, удерживая на месте, до того как герой сделал шаг в сторону.
— Станешь свободным, будешь сам решать: служить или нет, путешествовать или вернуться домой.
Мягко высвободившись из моего захвата, помощник осторожно подтолкнул одеяло, полностью в него запеленав.
— Спите, лорд. Вам нужно выспаться.
А потом, развернувшись, быстро удалился, оставляя в темноте и одиночестве. Быть может, его дом и семья уничтожены при одном из захватов города — когда я планомерно выбивала из него героя. Или после — этот город впоследствии стал фермой. И, возможно, когда я отправляла войска на грабеж его бывших владений — герой страдал.
Ни в той, ни в этой жизни я не заслуживаю Юлиуса.
Сейчас я закрою глаза и наступит момент отключения. И, быть может, когда их открою, то увижу свои руки. И первым делом удалю аккаунт. И никогда не буду вспоминать. Это же поможет, правда?..
Пояснения
Revers (фр. от лат. reversus — "обращенный, возвращенный") — оборот, обратная сторона, изнанка; неудача, невзгода.
01. Лорд (англ. "lord") — господин, хозяин, владыка.
02. Julius — латинское имя, производная форма имени "Юлиан" в значении — "рожденный в июле; потомок Юпитера".
Юпитер — древнеиталийский бог небесного света или светлого неба, с его атмосферными явлениями — дождем и грозой, — податель плодородия, изобилия, победы, помощи, исцеления, высший источник и охранитель правопорядка, верности, чистоты и, наконец, верховный, "всеблагой и всесильный" царь богов и людей.
03. Неигровой персонаж, нпс, нип, npc (англ. "non-player character") — персонаж в играх, не находящийся под контролем игрока. В компьютерных играх поведение таких персонажей определяется программно.
04. Герой — особый неигровой персонаж. Имеет ранг (1-5 звезд), уровень, характеристики (политика, храбрость, мудрость, лидерство, преданность), уникальные навыки. Состоя на службе, получает заплату (от серебра до драгоценных камней).
05. Основные игровые ресурсы: пища, дерево, камень, железо, серебро.
Пища производится на "ферме" во внешнем городе; добывается на "озере", при захвате производство в городе возрастает на 8-35% в зависимости от уровня, "лугу", 5-23%, "болоте", 5-23%. Также может находиться в "сундуке ресурсов" 1-5 ур. (от 10 000 до 200 000 единиц), "наборе продовольствия" 1-7 ур. (от 10 000 до 2 000 000 единиц).
Дерево производится на "лесопилке" во внешнем городе; добывается в "лесу", при захвате производство в городе возрастает на 5-23% в зависимости от уровня. Также может находиться в "сундуке ресурсов" 1-5 ур. (от 10 000 до 200 000 единиц), "наборе древесины" 1-7 ур. (от 10 000 до 2 000 000 единиц).
Камень производится на "каменоломне" во внешнем городе; добывается в "лесу", при захвате производство в городе возрастает на 5-23% в зависимости от уровня. Также может находиться в "сундуке ресурсов" 1-5 ур. (от 10 000 до 200 000 единиц), "наборе камня" 3-7 ур. (от 50 000 до 2 000 000 единиц).
Железо производится на "руднике" во внешнем городе; добывается в "горах", при захвате производство в городе возрастает на 5-23% в зависимости от уровня. Также может находиться в "сундуке ресурсов" 1-5 ур. (от 10 000 до 200 000 единиц), "наборе железа" 3-7 ур. (от 50 000 до 2 000 000 единиц).
Серебро добывается с налогов от горожан от 0 до 100% (100% = 1 единице с человека в час). Также может находиться в "наборе серебра" 1-7 ур. (от 10 000 до 2 000 000 единиц).
Дополнительный ресурс: золото. Используется для покупок в "магазине" и героев в "таверне". Получение: возможно за убийство монстров (10-100 единиц); за выполнение заданий ивента; при достижении титула "барон" и выше, от 30 единиц в день.
06. Ивент (от англ. event — "случай, событие") — это какое-либо необычное, важное событие в игровом мире. Как правило, ивенты проводятся внутри игры, но особенно масштабные события имеют и внеигровую часть. Например, в некоторых проектах, кроме игровых развлечений, разработчики могут устроить еще конкурсы на форумах или в группах игры в соцсетях.
07. Храм — здание во внутреннем городе, имеет три функции: позволяет отправить войска за пределы города, в зависимости от уровня: на первом — одну армию, до десятого — десять армий одновременно; исцелять раненых и возвращать дезертиров; устанавливать последовательность действий при автоматическом бое для каждого вида солдат при грабеже, осаде, захвате игровых локаций, разведке и защите города.
08. Небожитель в ряде религий — обитатель неба, божество; представитель высших слоев общества, элиты.
09. Ускоритель торговли — предмет магазина, сокращающий время доставки покупки между игроками на десять процентов.
10. Академия — здание во внутреннем городе, позволяющее улучшить производство, боевые навыки и строительство. В ней возможно исследовать одну из двадцать одной технологий.
"Сельское хозяйство" — технология, увеличивающая производство пищи: 1 ур. 10% — 10 ур. 100%.
"Атака" — технология, увеличивающая атаку войск: 1 ур. 5% — 10 ур. 50%.
"Логистика" — технология, увеличивающая грузоподъемность отрядов: 1 ур. 10% — 10 ур. 100%.
11. Казарма — здание во внутреннем городе, позволяющее тренировать, содержать и демобилизовать солдат. Включает двенадцать позиций: крестьянин, вспомогательные войска, разведчик, копьеносец, легионер, лучник, легкая кавалерия, тяжелая кавалерия, транспортная повозка, баллиста, таран, требушет.
12. Склад — здание во внутреннем городе, защищающее основные ресурсы, кроме серебра, от грабежа; объем хранилища 1 ур. 10 000 ед. — 10 ур. 550 000 ед.
13. Вилла — здание во внутреннем городе, служащее резиденцией для героев. Позволяет контролировать их состояние, менять характеристики (повышать уровень, распределять очки по показателям, снимать и надевать снаряжение, добавлять бафы), вознаграждать и отпускать со службы.
14. Берсерк (берсеркер) — воин, посвятивший себя богу Одину, перед битвой приводивший себя в ярость. В сражении отличался большой силой, быстрой реакцией, нечувствительностью к боли, безумием.
15. Дворянство включает в себя следующие титулы: горожанин, рыцарь, баронет, барон, виконт, граф, маркиз, князь, эрцгерцог, принц, кронпринц, король. Для подъема на следующую ступень нужно выполнить заданные условия и собрать необходимую квоту: уровень построек в городе, количество авторитета, число городов, ранг у служащих героев и драгоценные камни. Позволяет получать каждый день награду.
Авторитет растет по мере развития города — начисляется за каждую постройку и ее улучшение, по мере создания войск — и также убывает при убийстве принадлежащих игроку воинов, за исследование технологий, захват игровых локаций и городов других игроков, убийство монстров, за выполнение "основных заданий" и за задания ивента.
16. Kill me (англ.) — убей меня.
17. Elite (англ.) — элита, цвет, отборная часть.
18. Баг — жаргонное слово, обычно обозначающее ошибку в программе или системе, из-за которой программа выдает неожиданное поведение и, как следствие, результат.
19. Локи — бог огня и коварства. Один из главных персонажей скандинавской мифологии. Его считают главным злодеем, но на самом деле, Локи постоянно балансирует между добром и злом, совершая и хорошие и плохие поступки.
20. Роза — символ любви. В исламе роза (араб. ورد, вард) символизирует святость и милосердие.
Ледяная роза — застывшая любовь, милосердие.
21. Посейдон — в древнегреческой мифологии покровитель океанов и морей представлялся как грозное божество с необузданным, бурным нравом, чей гнев способен вызвать землетрясение. Владыка морских вод, бог морей, раздражителен, строг и даже жесток. Развевающиеся волосы, резкие движения и дикий вид отличали Посейдона (Нептуна) от Зевса. Земля разверзалась от одного удара его трезубца. Чтобы умилостивить Посейдона, древние греки и римляне приносили жертвы.
22. Ангел Денница — любимый сын Бога был первым ангелом, им созданным, он же Люцифер. Последняя "утренняя звезда", гаснущая на небе, планета Венера.
23. Милка (разг.) — горячо любимая женщина, возлюбленная.
24. Егерь (от нем. Jager — "стрелок, охотник") — специалист в охотничьем хозяйстве, обслуживающий охотников-любителей и следящий за соблюдением правил охоты.
25. Тень — темное отражение на чем-либо, отбрасываемое предметом, освещенным с противоположной стороны.
26. Би (бурят.) — я; индивидуальность, личность; танец, пляска.
27. Alex (от древнегреч. ἀλέξω, алексо) — защищать.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |