Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Правила квестов, информация и инфофайлы


Жанр:
Опубликован:
12.07.2024 — 12.07.2024
Читателей:
1
Аннотация:
Перенесено с ФБ
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Определение игроками силы нового парачеловека

Эта секция полностью на усмотрение мастера — если он не хочет давать игрокам возможности определять силы, то он просто не делает этого броска. В общем случае делается еще один бросок, из 10% шанса на успех, и если он выпадает, то игроки получают возможность определить силу нового парачеловека, наброшенного по правилам, описанным выше.

В случае если выпадает 1 — то она трактуется как критуспех в отношениях (см. ниже), и те для нового парачеловека набрасываются с верхним пределом в 70. Игрокам возможность определения силы дает возможность описать ее так, чтобы она была полезной им — на примере "Портала Назначения" — не просто Умник-5, а Прораб — социальный Умник, снимающий 90% проблем с толпой гражданских в силу своей суперсилы. Соответственно, игроки получают преимущество, и, как уже было сказано, поэтому эта возможность остается полностью на усмотрении мастера.

Соответственно, игроки не определяют силы своих врагов, но еще есть случаи "начального определения сил" — перед квестом, и взаимодействия с другими паралюдьми / командами той или иной степени дружелюбности.

Относительно взаимодействия — правило все то же — есть бросок из 10% шанса на успех, игроки могут определить силы паралюдей, неважно, пополнения к себе в команду, или паралюдей из другой команды. Правило это не железное, если мастер считает необходимым, то он может прибегнуть к другой системе — использующейся в начальной наброске перед квестом — которая дает больше шансов на успех игрокам (или может просто разрешить им определить все силы).

Суть этот системы очень проста (разумеется, речь не идет о тех кейпах, чьи силы известны из канона): берется количество кейпов в команде и делается соответствующий бросок. Например, у вас 7 парачеловек в команде, делается бросок d7, и выпавшее число — то количество кейпов, для которых игроки могут определить силы. Затем определяется для кого именно: наброшенные кейпы просто записываются в ряд и делается бросок — в нашем примере это будет d7 x число, выпавшее в предыдущем броске, и смотрится по записи, кого игроки могут определить, и им сообщаются соответствующие классы силы и рейтинг.

При начальной наброске эти же кейпы переходят под управление игроков и для них не делаются броски отношений. Все остальные проходят по категории NPC, для них идут броски отношений на остальных и они управляются мастером, и так далее. На усмотрение мастера — давать ли игрокам возможность "докупить" (за спецбонусы / бонусы) право определения остальных кейпов начальной команды, или остановиться на первом броске, чтобы игроки потом налаживали отношения с NPC.

При массовой наброске / масштабных действиях с сотнями новых паралюдей система выше справляется плохо, так как нет времени и возможности детально вычеканивать силу каждого парачеловека, расписывая все сильные стороны и слабости, биографию, обстоятельства триггера и прочее.

В этом случае рекомендуется следующее — разрешать игрокам роспись новых паралюдей (либо мастер должен быть готов потратить время на свою роспись), описание силы в 1 абзац, примерно соответствующее рейтингу и классам силы, с возможностью дальнейшего уточнения, добавления нюансов при необходимости. Биография и триггер необязательны / по желанию тех, кто расписывает.

Отношения между паралюдьми

Также, для паралюдей, делается бросок отношений, для отражения ситуации из канона и Слов Бога о том, что чем больше группа паралюдей, тем больше вероятность конфликтов, и то, что команды паралюдей часто разваливаются и паралюди пробуют разных напарников, пока не найдут тех, с кем они нормально сходятся.

Кейпы квеста, за которых действуют игроки, изначально считаются совместимыми и на них броски отношений не делаются. Но когда в группе появляется новый кейп (NPC, за которых играет мастер), то для него делается бросок отношений.

Ранее использовалась та же шкала, что приведена ниже, но с подходом "любовь/ненависть", дававшая слишком много конфликтов, поэтому с квеста "Великолепная Пятерка" используется новая система (также приводится в инфофайле этого квеста):

"Потенциал конфликта" лучше описывает новую систему, но по общему согласию игроков оставлено слово "отношения", как уже устоявшееся. Тем не менее, в новой системе речь идет именно о конфликтах, не о чувствах любви/ненависти, как это было ранее в "Портале Назначения".

При вводе неигрового кейпа в команду, у него появляется потенциал конфликта с каждым из членов команды, сокращённо ПК, выражающийся как 100-балльная шкала. Существуют различные дополнительные модификаторы, следующие из прошлого/убеждений/etcкейпа и могущие повышать/понижать значение, но по умолчанию шкала стартует на значении 50 (безразличие) и затем уже к 50 применяются различные модификаторы о которых говорилось ранее.

1-10: Крепкая дружба, с глубоким пониманием и сочувствием к проблемам

11-20: Дружба

21-30: Приятельственные отношения

31-40: Рабочие отношения

41-49: Спокойное, нейтральное отношение

50: просто безразличие

51-60: легкая неприязнь

61-70: раздражение и гнев

71-80: душащая злость

81-90: ненависть

91-100: смертельная ненависть

(Аналогично броскам, значения в 1 и 100 отличаются особой критичностью дружбы / ненависти)

Конкретное значение не обязательно описывает общее отношение, лишь соответствующий уровень терпимости/восприимчивости к конфликтам. Различные факторы могут понижать или повышать ПК. Примеры понижающих факторов:

* Уговоры, с повышенными шансами при хорошем отношении/подходящей силе Умника/профессиональных навыках/etc

* Полноценная терапия

* Уговоры цели ПК не делать/говорить определенных вещей

* Навыки/готовность самого кейпа работать над собой и сочувствовать/понимать других

* Притирание и привыкание друг к другу через определенное время взаимодействий и совместной деятельности без серьёзных конфликтов

* Помощь в каком-то важном кейпу вопросе

* Критуспехи на обычные действия/взаимодействия, сдержанность или повышающие факторы

* Просто значительно успешное сотрудничество

* Совместное участие в интенсивном конфликте

* Достаточное количество конфликта/данных поданных шарду, чтобы он больше не испытывал нужду подталкивать искусственно

Примеры повышающих факторов:

* Оскорбления и угрозы

* Телесные повреждения

* Затруднение какой-то важной для кейпа деятельности/цели

* Нанесение вреда важным кейпу предметам/существам/людям

* Значительно противоречащие принципам/моральному кодексу кейпа поступки

* Критпровалы на обычные действия/взаимодействия, сдержанность или понижающие факторы

* Слишком долгое время без конфликта

* Чрезмерный расход энергии без эквивалентного возврата данных (к примеру, работа на электростанции)

Конкретное количество убранных/добавленных баллов зависит от конкретных факторов и обстоятельств, но ПК не может опуститься ниже 1 или подняться выше 100. Некоторые факторы могут понижать/повышать сразу несколько ПК. Природа силы и значение ПК также может влиять на эффективность факторов:

* Так как у кейпов Котла отсутствует стремление к конфликту, а чувства и травмы у них как правило куда менее несбалансированные/серьезные, благодаря тому что их выбирают по стабильности а не конфликтности и травматический триггер заменен выпиванием флакона, некоторые факторы к ним неприменимы, эффективность понижающих факторов удвоена а повышающих уполовинена.

* При значении 40 и ниже/61 и выше, эффективность факторов снижается (-20% за каждую ступень, вплоть до 80% снижения при ПК в пределах 1-10 или 91-100).

При значении 40 и ниже, эффективность повышающих факторов снижается (-20% за каждую ступень, вплоть до 80% снижения при ПК в пределах 1-10). При значении 61 и выше, при каждом взаимодействии с целью ПК производится 50/50 бросок, проявится ПК или нет. Если проявится, проводится бросок сдержанности кейпа со следующими шансами на успех по умолчанию:

61-70: 40%

71-80: 30%

81-90: 20%

91-100: 10%

Проваленный бросок приводит к конфликтным словам/действиям (серьёзность зависит от значения). У кейпов Котла шансы на успех удвоены.

Также, помимо просто конфликта в отношениях, существует еще и "шардовый конфликт", когда независимо от личных симпатий суперсила просто подталкивает пойти и нагадить вон тому кейпу.

Правила следующие:

Перед выстроением шкалы ПК, делаются броски шардового конфликта / дружбы:

(дружба добавлена с квеста "Дружба 9")

Кидается d100 — в случае выпадения 1 / 100 — сразу крепкая дружба / максимальный конфликт.

Выпадение 2-10 — шардовая дружба, делается бросок 1d50 -выпавшее значение отражает новые отношения.

Выпадение 91-99 — шардовый конфликт, делается бросок d51-100 -выпавшее значение отражает новые отношения.

В случае паралюдей, получивших силу от котла, бросок шардового конфликта все равно осуществляется, но засчитывается только крит — для конфликтов, для дружбы все остается без изменений.

Шардовый конфликт, из-за того, что за ним стоит суперсила, практически невозможно погасить обычными мерами, описанными выше (за исключением случаев, когда конфликтующий делает что-то, помогающее шарду, стоящему за конфликтом), но при этом раздувается он вдвое легче. Аналогично и для дружбы, только со знаком плюс.

Если в вашей группе присутствуют и кейпы — NPC, для них тоже делается ответный бросок отношений на новичков-кейпов.

Вторые триггеры и новые грани силы

Также, в ходе квеста паралюди могут улучшать / дополнять свои силы, раскрывать новые грани и могут происходить вторые триггеры. Общее правило тут следующее: опасная ситуация, бой или еще что-то, в которой кидаются последствия. При выпадении 1 — критического успеха — считается, что парачеловек в опасной ситуации раскрыл новую грань своей силы.

То есть это должно быть нечто, дополняющее имеющуюся силу, и связанное с той ситуацией, в которой раскрылась новая грань. В общем случае, эта часть остается на усмотрение мастера. Что касается второго триггера — то должны совпасть 2 условия:

Выпадение собственно 1, то есть расширение силы.

Обстоятельства должны условно совпадать с обстоятельствами первого триггера.

Трактовка второго триггера, опять же, остается на усмотрение мастера, в соответствии с ограничениями, известными из канона и Слов: что это не прямое усиление, что чем шире подключение шарда к человеку, тем хуже у него с головой, и так далее.

В случае выпадения критуспеха какого-то действия плана, новая грань силы при этом открывается только в том случае, если именно она обеспечивает этот самый критический успех. Разумеется, в случае совпадения условий, критический успех может обеспечиваться и вторым триггером, здесь необходимо смотреть по ситуации.

Разделение команды

Здесь речь пойдет о случаях, когда команде необходимо разделиться или игроки решают отправить одного из персонажей с отдельной миссией куда-то далеко.

Разумеется, мастер может решить вести обе половинки команды или команду/уехавшего персонажа, выдавая две порции вариантов, в таком случае все трактуется по обычным правилам. Но в общем случае, игрокам необходимо выбрать, за кого они будут играть: за остающуюся команду или за уехавшего персонажа.

В зависимости от выбора, вторая часть считается "автономной". Это означает, что игроки не управляют ей, не могут перебросить случившееся и происходящее с автономной частью определяет мастер (то есть в сущности, автономная часть трактуется как НИП-персонажи). Игроки, перед разделением, могут задать некую условную программу будущей "автономной" части — что надо сделать то и то, или выполнить такую-то миссию. Также, они могут вручить "автономной" части спецбонусы, оговорив условия их использования. Независимо от того, будет ли выполнена миссия или нет (так как игроки не управляют автономной частью, то шанс провала / отклонения в сторону выше, чем в обычных условиях с перебросами и добавлением бонусов), спецбонусы считаются потраченными.

Паралюди Котла

В общем случае, включая триггеры обычных людей (см. ниже) считается, что триггер произошел естественным путем. Тем не менее, возможны ситуации, когда кто-то из паралюдей может оказаться кейпом Котла, то есть получившим силу из флакона.

Определяется это при наброске — см. секцию "правила наброски паралюдей / массовая наброска".

При успешном броске, кейп считается кейпом Котла, со всеми вытекающими из этого последствиями: в общем случае считается, что шард не подталкивает его к конфликту, длительное время без боев не приводит к тому, что кейп Котла теряет голову и срывается, и так далее.

В общем случае, бросок определения идет по правилам наброски, но тем не менее, мастер по желанию может добавить успехов и провалов, например в такой вариации: критический успех броска определения означает, что парачеловек получил силу из особой партии флаконов с особо мощными силами (из которых пили Триумвират и Серый Мальчик), а критический провал — помимо ослабленной силы, означает, что он еще и стал Делом-53. Может быть и вариант, что вначале просто определяется, получил ли он силу от Котла, а потом делаются отдельные броски на Дело-53 и прочее — все полностью на усмотрение мастера.

Как было описано в соответствующей секции отношения для кейпов Котла набрасываются так же, как и для естественных триггеров, но со следующим нюансом: шардовые конфликты происходят только при выпадении 100 — критического провала. Правила дружбы / улучшения отношений в этом броске сохраняются.

Правила триггера для обычных людей

Определение триггеров обычных людей:

В случае если в квест вовлечены значительные количества обычных людей — как в квесте "Портал назначения" — дополнительно вводится возможность триггера для них, в каких-то опасных / боевых / смертельных ситуациях. Бросок последствий, и в случае, если выпало

1 — безусловный триггер

2 — шанс на триггер в 50%

3 — шанс на триггер в 25%

4 — шанс на триггер в 10%

Каковые шансы потом кидаются отдельно, и если триггер произошел — то дальше он набрасывается по тем же правилам, что приведены выше. В случае критического успеха при броске определения, произошел ли триггер (то есть для выпавших 2-4 в последствиях), он трактуется как 1 в броске определения силы, и таким образом сила нового парачеловека бросается в пределах d5-12 (см. правила выше).

Мастеру следует иметь в виду, что сайт генератора случайных чисел (практически все сайты, только один из них давал повторы значений при массовой наброске) избегает повторов, поэтому набрасывать последствия следует партиями по 5-10 человек или даже по одному (хотя это времязатратно и утомительно)

Здравый смысл и подсказки мастера

Эта секция полностью на усмотрение мастера, в конце концов, если ему хочется помогать игрокам, то он всегда может просто прямо рассказать все игрокам.

Общее правило таково: если мастер видит — по обсуждению — что игроки собираются совершить какую-то дичайшую дичь, то он делает скрытный бросок d100, из 10% шанса на успех. В случае успеха броска, следует замечание, мол, здравый смысл подсказывает вам (игрокам), что вы творите дичь. В случае критического успеха броска, мастер просто прямо пишет, что надо делать.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх