Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
Также очень разной может быть и экономика. Экономические здания могут не иметь защиты вовсе, и в этом случае они могут быть дешевле, также экономические здания могут иметь специальную защиту от атак с воздуха, то есть как бы мощную крышу, а также могут иметь бронированные стены, чтобы в случае прорыва врага, ему тяжело было уничтожить такие здания при прорыве по поверхности, также здания могут иметь лёгкое оборонительное оружие, зенитные пулемёты ПВО или пулемёты защищающие здание от атак по суше. Также от подземного десанта существуют специальные подземные стены, бетонные полы на базе и другие контрмеры. То есть использование контр мер и защиты зданий снижает их экономическую эффективность, повышает стоимость, но резко усложняет их уничтожение. В условиях войны и постоянных сильных атак, хорошо защищённое (замаскированное) здание может играть большую роль, поскольку ему нипочём атаки, которые стали бы смертельными для незащищённых построек, также здание может иметь способность двигаться, менять позицию, эта способность тоже за дополнительную плату. Также возможен перенос построек с поверхности в ближний космос (на орбиту планеты), либо под поверхность, что усложняет их поражение врагом. Развитие технологий в игре продолжается постоянно, изучение одной ветки технологий блокирует другую. Аннулирование сборок и создание новых ограниченно возможно, или осуществляется за плату, чтобы была возможность отказа от неэффективного юнита. Заводы производящие военную продукцию могут быть узкопрофильными, под производство одного рода войск с высокой эффективностью, в этом случае войска производятся быстрее и дешевле, так и полу универсальными, то есть завод производит любые танки бронемашины и артиллерию, или все типы авиации, или все типы космической техники, или все виды биологического оружия и войск, также завод может быть универсальным и производит что угодно, но дорого и медленно. Аналогично добываются и перерабатываются ресурсы. Раб, который прожил в игре целый час и не погиб, и всё время работал, может получить повышение уровня и стать эффективнее. Очень дорогие боеприпасы могут быть универсальны и подходить ко всем родам войск, тоже самое касается топлива. Размер карты в целом значительно больше, чем в старкрафте, государство игрока должно быть достаточно большим и иметь тылы и линии обороны, а не представлять из себя одну единственную базу. Игроку придётся всё это помнить и отслеживать.
Игрок не просто исследует войска, но он каждый раз собирает свою собственную уникальную расу из доступных именно в этот раз блоков. То есть он берёт пехотинца, берёт его основу тело, берёт для него оружие и бронежилет, а иногда пехотинец недоступен вовсе. Или берёт тело зерлинга и вооружает его, так как считает нужным, регулирует размер солдата от совсем маленького дешёвого до большого дорогого. Игрок также может разработать нужный ему тип танка, это может быть медленная машина с толстой лобовой бронёй, либо наоборот бронёй по периметру, игрок может вооружить танк любым типом доступной ему пушки, сделав танк больше, тяжелее и дороже, или наоборот выбрав лёгкую бронемашину с пулемётом. Таким образом, противник совершенно не знает, как воевать и ему каждый раз придётся придумать новый способ, как противостоять врагу. При этом, если войска увидели вражеский юнит, противнику доступна на изучение какая-то сборка параметров, он может увидеть тяжёлая ли броня у вражеского танка. А если специальные разведчики сфотографировали, просканировали вражескую технику, то можно изучить параметры врага более детально. Раз в 30минут во время войны делается перерыв на 5 минут, в ходе которого игрок может изучить действия врага, состав его войск или отдохнуть, то есть раз в 30минут игра ставится на паузу на 5 минут, чтобы игроки могли изучить параметры техники врага, если они добыты разведкой, или дать новые команды ИИ. Также игрок имеет право в ходе боя взять ограниченное количество пауз, например 2 паузы по 2 минуты, 1 пауза в час добавляется, количество и длительность пауз зависят от количества игроков на карте, и паузы могут быть использованы для изучения данных и настройки ИИ. Или в случае командной игры 2 паузы по 2 минуты выдаются всему союзу в целом.
Начало игры предполагает время ненападения, как в игре казаки, игроки знают, в каком направлении находится враг, но не способны увидеть его и перейти границу до начала боевых действий. Однако есть специальные средства разведки, позволяющие ограниченно разведать, что строит враг до начала боевых действий или рельеф местности вблизи границы. Если бой командный, игроки союзники могут зайти на территорию союзника. Время ненападения может быть разным для каждого раунда от минимальных 5 минут на маленькой карте до 1часа если балансер решил устроить крупный бой и в этом случае карта может быть глобальной, а перед боем игроки сформируют сплошную линию фронта из тяжёлых укреплений и линий обороны. Изначально предполагается игра на развитие. Учитывая то, что ресурсы частично восполняются, боевые действия могут быть позиционными и длиться несколько часов. Даже в позиционной войне, всё равно рано или поздно одна из сторон победит. То есть одна игра вынуждает игроков учиться самым разным военным комбинациям, коротким и длинным боям, позиционным играм. Также возможен сценарий, что игрок имеет право оставаться на своей территории первые 20минут, после чего открывается общий район карты, где противники могут начать войну спустя 20минут после начала раунда, а напасть на тыловой сектор игрока можно только спустя 60-90минут после начала войны. То есть существует тыл, и некоторая спорная область с ресурсами. А сами карты и количество юнитов могут быть намного более крупными и глобальными чем в старкрафт, в том числе потому что войсками игрока управляет искусственный интеллект, при этом в особо важных сражениях игрок может микроконтролить точно также, как это происходит в старкрафте. Тем более что элитные самые сильные ударные войска могут быть малочисленны и включать в себя всего 20 или 30 юнитов, подобно старкрафту, при этом могут быть многочисленные второстепенные войска, чтобы держать линию фронта. (современному компьютеру не составит труда поддерживать до 1000 или 2000 лимита на одного игрока, лимит лучше ограничивать тем, что начиная с определённого уровня каждая последующая постройка добавляющая лимит дороже) В случае прорыва линии обороны врага, враг вынужден строить новую оборону, и теряет войска в бою. И хотя бои могут сильно затянуться, на 2 или 3 часа, но по факту игрок, имеющий преимущество всё равно будет наступать. Кроме того экономическое и научное развитие в игре бесконечно и идёт постоянно, поэтому даже в случае непреодолимости обороны врага, один из игроков всё равно развивает науку быстрее другого и ситуация меняется, или могут появиться тяжёлые боевые космические корабли, после которых бастионы врага падут. Возможности применения ядерного оружия, или выход на тяжёлые боевые морские или космические корабли, исключает возможности застройки. Рано или поздно глубокая оборона будет прорвана, или тебе разбомбят тылы, либо спустя час развития у врага появится принципиально более мощная техника и оборона всё равно будет прорвана, поэтому уход в глухую оборону тоже рано или поздно приведёт к поражению. Игра также не всегда предполагает режимы 1х1 или 2х2, в ряде случаев возможно наличие до 16 игроков на карте, а команды вовсе необязательно имеют равный состав, в том смысле, что возможны сценарии, где 4 игрока играют против команды из 12 игроков, либо два игрока в команде 8х8 находятся в тылу врага, или в тылу врага находится один игрок, и это вынуждает его уходить в глухую оборону, но при этом он имеет способность к тыловым ударам по врагу. То есть стратегические комбинации могут быть очень разными, и вынуждать игроков постоянно искать новые тактики и думать и думать и думать. И очень важно всё сделать правильно. Игра не должна быть интересной, и её сразу нужно создавать из расчёта на профессионалов, она не должна быть простой, её цель не привлечение широких масс и не коммерческий успех, эта игра изначально создаётся как тренажёр мозга. Многие современные игры специально не делают слишком сложными, опасаясь отпугнуть потребителя, здесь же цель создания игры высокая сложность и максимальная нагрузка на мозг. Также особое внимание стоит уделить и балансу. Игра не должна быть справедливой, и можно частично пожертвовать балансом в пользу тренировки разума. Однако не должно быть слабых мест и дыр в балансе, которые давали бы игрокам несправедливое преимущество, конечно следует делать игру так, чтобы в ней не было слабых непроработанных мест, а после запуска проекта его надо и дальше дорабатывать, но нет смысла стремиться к идеальному балансу, где почти каждый бой случаен. Игроки всё равно не смогут проработать стратегию каждой сборки достаточно глубоко, чтобы изучить каждое слабое место, а конечная победа во многом будет зависеть от силы разума бойца.
Главное отличие такой игры от старкарфта заключается в том, что на игровой карте одновременно происходит во много раз больше событий, чем в старкрафте и игрок вынужден их постоянно отслеживать и помнить, и понимать, обдумывать. ИИ может управлять всеми функциями как игрок, но делает это не эффективно, хотя мозг ИИ может быть намного лучше на высоких уровнях игры, где играют самые сильные игроки в сетке. Но обычно ИИ всё равно намного тупее человека, в данной игре, и поэтому для победы нужно прямое участие человека и его управление. Задача ИИ выполнять только дежурные рядовые операции в игре по управлению всем хозяйством. ИИ может принять решение отступить экономическими юнитами, чтобы их спасти, ИИ даже может управлять атакой, но делает он это не очень умно, и это только на тот случай, если человек не смог и не успел. ИИ также иногда говорит человеку голосом о событиях, которые, по его мнению требуют вмешательства. Миникарта разделена на сектора, каждый сектор имеет букву и цифру, либо игрок и компьютер могут просто сигналить на мини карте восклицательным знаком, чтобы показать нужную точку.
Игра намного сложнее старкрафта, и создаёт больше нагрузку на мозг, нужно больше помнить сама игровая стратегия намного сложнее и требует большего количества стратегических приёмов, и эти приёмы уникальны в каждом раунде. Невозможно сформировать один единый шаблон сборки войск, потому что каждый раз выпадает доступный рандом выбора, который уникален в каждом бою, также игрок понятия не имеет, что делает его противник, что исключает возможность шаблонной одинаковой тактики. После первых столкновений и разведки игрок получит информацию о примерном составе войск врага, а во время игровой паузы сможет их изучить, и ему придётся заново придумывать, в каждом раунде как противостоять новым уникальным войскам противника. При этом не существует никакой стандартной универсальной сборки, и хотя игра отчасти из-за этого не сбалансирована, но само отсутствие шаблонов и стандартов уже является балансом и заставляет игроков постоянно думать изо всех сил, всё время каждого раунда. Типичный недостаток старкрафта состоит в том, что там вся стратегия шаблонна, и существует всего несколько ограниченных шаблонов, что может делать противник, а всё остальное лишь попытка обманом сделать что-то нестандартное, при этом любой нестандартный шаг ущербен и, скорее всего, приведёт к поражению. В итоге война сводится к боевым действиям ограниченной сложности, а победа во многом упирается в качество компьютерной мыши и в умение игрока быстро отдавать большое количество простых механических команд, что тоже нужно, но не очень правильно. В игре описанной мной возможностей очень много, убить врага быстрой атакой, скорее всего не получится, и придётся глобально думать, как воевать, победить врага одним лишь АПМ не удастся, также, потому что у игрока есть вспомогательные боты, которые возьмут все рядовые технические клики на себя. Таким образом такая игра хоть и сложна для создания, но она намного совершеннее старкрафта и создаёт большую нагрузку на мозг, намного большую нагрузку. Ради этого игра и создана, не для того чтобы научить игрока каким-то чётким научным знаниям, а для того чтобы натренировать мозг в принципе, заставить его думать невероятно много.
Стоит добавить, что я дал очень поверхностное описание игры, выполнит ли проект поставленную задачу во многом зависит от реализации, и от мозгов тех, кто это будет делать. Стоит всерьёз подумать над каждым элементом игры, и главное игра создаётся не как общедоступный коммерческий проект. Игра изначально должна создаваться под взрослых профессионалов, и должна быть устроена так, что в неё сможет полноценно играть лишь умный человек, потративший много времени, чтобы научиться. Игра не должна быть простой, её цель максимальная нагрузка на мозг, а не лёгкое расслабление. Цель игры заставить игрока думать, думать и ещё раз думать, и исключить до предела любые возможности шаблонов и стандартов.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|