Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Сердце Альтиндора


Аннотация:
События романа, хотя и происходят в виртуально созданном игровом мире, не имеют никакого отношения к ЛитРПГ. Это история о человеке, который, как и тысячи других игроков, оказался заблокирован в вирте, ставшем чересчур реальным. Правило: убей или умри - стало нормой. Главный герой не хотел никого убивать, поэтому ушел в лес, подальше от людской суеты и прожил там несколько спокойных лет. Неожиданный визит троих незнакомцев нарушил мерный ход событий, а их дальнейшее развитие подарило шанс вернуться в реальный мир. Закончен ЧЕРНОВОЙ (!) вариант, требующий кардинальной переботки (работа над новым лицом произведения уже начата)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

И я сам, да, наверное, и все остальные не раз задавали себе этот вопрос. Вирт-капсулы не были предназначены для длительного пребывания в них игрока. Человеку нужно было питаться, справлять естественные надобности... В самом начале длительность пребывания в вирт-мире никак не регулировалось. Но после участившихся случаев истощения, некоторые из которых были со смертельным исходом, ВОЗ, Союзы потребителей, обеспокоенные матери, учителя и многие работодатели потребовали ограничить время нахождения в вирт-капсуле. Разрабы пошли на встречу, установив лимит времени на шесть часов. Сначала следовало предупреждение, дублировавшееся каждые пять минут. Потом игрока просто выбрасывало из вирт-мира. Но не на этот раз. Система безопасности дала сбой? У всех сразу? А как же наши тела? Все еще в капсулах на грани истощения? А может быть мы все уже...

Не знаю. Ответов не было.

Мы сильно переживали, скрипели зубами в полном бессилии что-либо изменить, ругались и плакали. Но надо было как-то дальше жить. Надо было как-то устраиваться в новом мире, который на некоторое время — о худшем думать не хотелось — станет нашим домом.

Сперва мы решили выбираться к людям. Всю жизнь в лесу на корешках и травках не просидишь. К тому же нашему лавочнику требовалась медицинская помощь. Он, кажется, подхватил воспаление легких. На разведку отправились я и Гвидерин. Договорились сразу: при малейшем намеке на угрозу — убегаем обратно в лес. Набрели на деревушку у небольшого озерка. Местные жители встретили нас настороженно, с вилами и косами в руках. Но поняв, что мы безобиднее комара, убивать на месте нас не стали.

Отсутствие интерфейса лишало меня возможности проверить уровень моей репутации в этой деревеньке. Но я не первый год играл в Найроване. И судя по лицам неписей, репутация была где-то между недоверием и неприязнью.

— Чего надо?— спросил местный кузнец, покачивая на руке кувалду.

Объяснили в двух словах. За помощь и кусок хлеба обещали расплатиться полезным трудом. Нас впустили за частокол, но обещали приглядывать.

— А ежели что...— прозрачно намекнул кузнец, стукнув кувалдой по раскрытой ладони.

Не убили — и то хорошо.

Больного лавочника определили к местной бабке-целительнице, а сами остановились на сеновале за трактиром. В дома нас не пустили. Впрочем, повариха очень скоро нашла общий язык с хозяином забегаловки, и тот взял ее на работу с испытательным сроком, а так же предложил место в каморке под лестницей. О нас речи не было.

Что ж, хоть кому то повезло.

Впрочем, повариха не забыла своих друзей по несчастью и время от времени таскала нам то хлеб, то колбасу, то сыр. Да мы и сами зарабатывали на пропитание, трудились с рассвета до заката, не покладая рук. Кому хвороста насобирать, кому камней натаскать, кому дров нарубить. Мужчин в деревне было немного, а работы — непочатый край.

Мы старались не высовываться лишний раз из деревни, так что последние новости узнавали через останавливавшихся на постоялом дворе прохожих. Новости были неутешительными. Восстание против Проклятых — так нас теперь величали — победоносно прошлось по всему королевству. Игроков изгнали из Мериконеса и других городов. Дольше остальных сопротивлялись кланы, чьи замки и крепости были разбросаны по всему Найровану. Но и с ними справились. Самые могущественные кланы были поголовно истреблены. Остальным предложили жизнь в обмен на разоружение и сдачу. Согласившихся выпроводили за пределы королевства и настоятельно попросили не возвращаться.

К положительным моментам можно было отнести тот факт, что внезапная вспышка ненависти быстро угасла. Игроков больше не резали без особой на то надобности, но и дружбы с ними не водили. Тем, кто все еще оставался на территории королевства, советовали долго не задерживаться.

Вот такие дела...

Так что и нам рано или поздно нужно было собираться в путь. Наш лавочник оклемался, но воспылал неожиданной страстью к своей спасительнице и решил остаться в деревне. Алхимик тоже нашел себе применение.

— Пока не прогонят, поживу здесь,— сказал он, деловито перетирая в ступке сухие корешки.

Да и нам с Гвидерином намекали погостить еще. Дармовая рабочая сила еще нигде не была лишней. Но мы отказались. Собрали припасов в дорогу, приоделись поскромнее — и в путь.

Шли на север, вдоль леса. В случае опасности всегда можно спрятаться в зарослях. Было неловко, да что там — стыдно. Мы, воины, очистившие не один данжен, выходившие один на один с могущественными боссами, исколесившие в поисках приключений и опасностей весь Найрован, смотревшие смерти в глаза и не раз умиравшие с оружием в руках, теперь вынуждены были прятаться по кустам. Да, когда-то мы были бессмертными и непобедимыми. А сейчас... Чего мы стоим сейчас без всех тех примочек, которыми нас снабдили разработчики игры?

Вдвоем нам удалось добраться до северных пределов королевства. Когда у нас заканчивались припасы или начинался сильный дождь, мы с опаской заходили в деревни. Нас не гнали, но и особого радушия я не замечал. В Найроване и раньше ничто не было бесплатным. Но теперь каждый кусочек хлеба приходилось отрабатывать тяжким трудом. Мы помалкивали, сглатывали насмешки, сжав плотно зубы и боясь смотреть на НПС, чтобы они не заметили ненависти в наших глазах.

На границе нам повстречался конный отряд. Нас окружили с матами, гиканьем и криками:

— Руби проклятых неписей!

Еле удалось отбрехаться, что мы не неписи, что такие же Игроки, хапнувшие горя в Мериконесе.

Нас обняли, накормили, предложили вступить в отряд мстителей.

— Будем вместе резать местных. Так, чтобы бойня в Мериконесе показалась им детской шалостью.

Мой спутник был обеими руками "за". А я отказался.

Меня проводили косыми взглядами, обозвали предателем, пригрозили не встречаться на их пути. Кто-то выпустил в спину стрелу, но то ли промахнулся, то ли просто решил припугнуть.

Так я остался один.

Снова один...

С тех пор прошло почти три года. Игра стала суровой реальностью, с которой нам пришлось смириться. Те, кто не смог, сошли с ума, покончили с собой или были на грани. О той, далекой жизни, которая теперь зачастую казалась вымыслом, фантазией, порождением воспаленного мозга, люди вспоминали все реже. Было слишком тяжело и больно. Многие пытались докопаться до истины — почему это произошло, как вообще такое могло случиться. Остальные же, чтобы окончательно не свихнуться, приняли переменны за данность. И только во снах мы видели лица родных и близких нам людей, которые остались где-то там, в другом мире. Судя по всему навсегда.

Найрован сильно изменился за это время. Кланы и гильдии— в первую очередь топовые — были уничтожены, уцелевшие Игроки — выдворены из королевства, те же, кто остался, старался не выделяться из общей массы НПС. Изгнанные разбрелись по всему материку: кто-то подался в соседние страны, но таковых было немного, кого-то приютили мятежные бароны, земли которых стали называть Вольными. Но основная масса лишенных крова Игроков осела на Брошенных землях, хозяевами которых стали недобитые кланы и найрованская знать из числа Игроков, сохранившая частички былого могущества. Поделить земли по справедливости не удалось, поэтому на протяжении всех трех лет кланы воевали друг с другом, и этой междоусобице не было конца. По землям Альтиндора бродили толпы бандитов и наемников — одиночки и сплоченные группы. Самые крупные из них образовали несколько карликовых государств и занимались набегами на соседей и работорговлей.

Да, работорговля стала прибыльным ремеслом. И если в Найроване труд невольников использовали в основном на рудниках, в шахтах и каменоломнях, то обитатели пустыни Уюм нашли им более широкое применение.

Кстати, в соседних странах тоже произошли заметные изменения. В пустыне и прежде не было единого централизованного государства, а теперь вся территория стала похожа на пестрое лоскутное одеяло. Наиболее могущественными были города побережья, остальные же сражались по принципу все против всех. Союзы были непрочными, а войны кровопролитными. Дебри Йолы, напротив, объединились под властью самопровозглашенного императора, который с некоторых пор жадно посматривал в сторону соседей. А еще что-то зарождалось на Берегу Страха, населенном ранее исключительно чудовищами. Те, кто пытался что-либо разузнать или покорить бесхозные территории, обратно уже не вернулись.

За три года количество Игроков значительно сократилось. Считается, что на момент Затмения (теперь так было принято называть провал в виртуальную реальность) в Альтиндоре находилось несколько сотен тысяч абонентов. И это только в нашем кластере. О судьбах жителей других временных зон оставалось только гадать. Из этой массы народа только в первые месяцы после катастрофы сгинули десятки тысяч человек: кого-то убили НПС, кто-то покончил с собой или погиб в результате несчастного случая. Не менее половины уцелевших навсегда покинуло этот мир в ходе беспрерывной череды актов насилия и невзгод: войн, нападений, расправ, грабежей, мести, голода, холода, болезней. Так что осталось не так уж и много. Но и они гибли каждый день, словно спешили очистить Альтиндор от своего присутствия на радость большинству, которое теперь представляли неписи.

О том, что происходит с Игроком после смерти в вирте, до сих пор шли ожесточенные споры. Одни считали, что смерть окончательна и бесповоротна. Другие же были уверены, что умершего Игрока выбрасывало назад, в реальный мир. Вскоре после затмения появился даже некий проповедник, который призывал к массовым самоубийствам, уверяя, что это единственный путь к возвращению в реал. Было больно и страшно смотреть, как люди, купившиеся на его заверения, резали себе вены, бросались в огонь, тонули, прыгали со скал... К счастью, большинство Игроков все же сомневалось, и это удерживало их от опрометчивых поступков.

А проповедника в конце концов удавили.

Самыми мирными были первые дни, может быть, недели после Затмения. Неписи утолили жажду крови. А Игроки пока еще не поняли, в какой переплет они попали. Да и весть о том, что с некоторых пор перерождение оказалось невозможным, удерживало от опрометчивых поступков. Но не всех. В игре участвовало немало... хм... людей, которым насилие доставляло несказанное удовольствие. Считается, что это именно они первыми пролили кровь своих братьев по несчастью. Одни из природного человеконенавистничества, другие из любопытства: неужели правда, что у Игроков осталась всего лишь одна единственная жизнь? Ловили бедолагу, убивали и смотрели, что будет дальше происходить. Кого-то чужая смерть останавливала или, по крайней мере, заставляла задуматься. Но были и такие, кто, пролив кровь, впадал в неописуемый восторг. Еще бы! Никаких штрафов в вирте, никакой полиции в реале. Полная безнаказанность, делай, что хочешь!

Иные долго не могли понять, что игры закончились, что отныне самой великой ценностью становится человеческая жизнь. И они продолжали убивать. А когда осознавали, было уже поздно.

Большинство Игроков, конечно, были обычными детьми цивилизации, учившей тому, что убийство — смертный грех. Но в душе каждого из нас до поры до времени дремлет монстр. Кому-то удается его удерживать, а кто-то поддается и сам становится чудовищем.

Начиналось это робко, порой случайно, часто в целях самообороны. Многие, совершая первое настоящее убийство, утешали себя тем, что такова жизнь, мир жесток, выживает сильнейший. Кто-то потом долго презирал себя и пытался отмыть обагренные кровью руки. Другие смирялись, как с непреложным фактом бытия.

Потом пошло-поехало по нарастающей. Кланы снова стали мериться причиндалами и доказывать, кто круче, игроки-одиночки и сбившиеся в небольшие плохо организованные группы старались выжить, убивая за кусок хлеба, за медную монету, за место под солнцем. А еще за те немногие артефакты, которые уцелели после Затмения.

Да, магия снова возродилась вскоре после Затмения. Правда, на первых порах мало кто знал, как ею пользоваться. Гораздо проще оказалось счастливым обладателям всевозможных колец, амулетов, Хрустальных игл и прочих артефактов, наделенных волшебством. Они в большинстве случаев сохранили свои свойства. Жаль только, многое исчезло вместе с пропавшими инвентарями. Многое оказалось брошенным во время бегства с насиженных мест в дни резни, устроенной НПС.

Но кое-что осталось. И теперь шла непримиримая борьба за обладание остатками магии. Потому что тот, у кого больше Хрустальных игл, у кого круче амулет, у кого доспехи, усиленные артефактами, тот и сильнее.

Больше других в этом отношении повезло тем, кто на момент Затмения играл за мага. Они в той или иной мере сохранили свои умения. И хотя исчезли интерфейсы, а вместе с ними и пиктограммы заклинаний, магия, как таковая, осталась. Стоило только вспомнить геометрию символов и в точности начертить в воздухе знак. Повезло тем, кто часами, днями, месяцами оттачивал искусство начертания магических знаков, довел его до автоматизма и сохранил в памяти каждую петельку, каждый завиток. Сила заклинания зависела от количества накопленной маны и всевозможных усилителей в виде тех же колец, амулетов, браслетов и прочих артефактов. Магов в Найроване, по крайней мере, толковых, осталось не так уж много, поэтому их услуги были на вес золота. Самых лучших переманили возрожденные кланы и прочие состоятельные игроки. Остальные, менее выдающиеся чародеи, скитались по миру в поисках разового заработка и приемлемых условий для жизни.

То же самое касалось и других классов. Если, к примеру, воин денно и нощно махал мечом, он и после Затмения не утратил приобретенных навыков. Только навыки эти стали, если так можно выразиться, более приземленными. Все прежние фиты и абилки вроде усиленного удара, пробивающего любую броню, или блица, увеличивавшего количество ударов на единицу времени, и прочие того же рода фишки напрочь исчезли. Определенное преимущество, правда, давало оружие, усиленное магическими артефактами. Но с некоторых пор оно стало очень редким. И неважно, кем ты был до Затмения, какого уровня достиг, сколько врагов уничтожил. Невероятно прокачанных прежде игроков порой убивали сопливые новички. Потому как нож в незащищенную спину, яд в кружку с вином или стрела из зарослей отнимали жизнь так же действенно и бесповоротно, как и удар меча в опытных руках.

Вместе с перерождением исчезла регенерация здоровья. Зелья так же претерпели серьезную трансформацию. Большинство утратило свои качества, а многие приобрели новые, совершенно отличные от предыдущих.

С миром, как таковым, тоже произошли кардинальные перемены. Самым примечательным был тот факт, что протяженность материка выросла непонятным образом. Если раньше на то, чтобы, например, пересечь королевство Найрован с юга на север уходило 10 дней, то теперь на подобное путешествие понадобилось бы почти в два раза больше времени. Исчезла немалая часть данженов. Каково было удивление Игроков, решивших набить карманы, пройдясь по местам былой славы, когда на месте входов в известные им подземелья они обнаружили завалы, а то и глухие стены без малейшего намека на проход. Те же, что остались, либо опустели, либо оказались захвачены монстрами разного пошиба. За их убийство теперь не капал опыт, с них не сыпались редкие и ценные предметы. Мертвая туша никуда не исчезала. И уж если хочешь чем-то поживиться, сам снимай шкуру, срезай рога, вырывай когти, добывай прочие полезные и не очень ингредиенты. Но прежде чем поживиться, нужно было сначала убить мерзкое чудовище. А это стало, ой, как не просто. Теперь, когда канула в Лету разница в уровнях, любой, даже на первый взгляд совсем безобидный зверек, мог доставить массу хлопот. А крупные монстры порой оказывались не по зубам даже тем, кто в свое время достиг небывалых высот в прокачке персонажа. При всем при этом сокровища отныне не валялись по всем углам. А во многих пещерах и подземельях их не оказывалось и вовсе.

12345 ... 697071
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх