Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Мне больше по вкусу пришелся именно внутренний город — со всей своей обычной жизнью, особенностями — теми зданиями, что раньше не отображались в игре. Проходить, смотреть, погружаться — видеть чужую повседневность, слушать разговоры, наблюдать — словно я часть этого мира и не нахожусь вне. Подчиняющиеся нам неигровые персонажи воспринимали небожители с покорностью и без раздумий повиновались приказам, запрограммировано. Каждый из них ощущал нас другими — игрокам не требовалось представляться — но пока мы молчали, то они не обращали внимания — будто вторженцы являлись невидимками. Я и в своем мире была странной, а здесь — если, конечно, нпс могли разговаривать о небожителях и иметь о нас мнение — и подавно. Какой еще лорд будет бродить по улицам, притворяясь горожанином, какой еще безумный станет говорить с лавочником и покупать у него булочки? Я ничего не спрашивала у Юлиуса по этому поводу — боялась узнать правду. На самом деле это было неразумно, нерационально — чем чаще я соприкасалась с коренными жителями этого мира, тем больше проникалась к ним эмоциями, привязанностью, сочувствием. И после каждой новой прогулки вопрос о том, как мне и дальше отправлять их на смерть — становился все острее и болезненнее.
* * *
В бой меня выдернуло внезапно, вот я смотрела на солнечные блики в воде фонтана и детей с визгом пробегающих мимо принесенных ветром брызг — это воистину было захватывающее зрелище — как неожиданно картина перед глазами изменилась и моя проекция оказалась на поле сражения.
Небожителю давалось двадцать пять секунд на обдумывание тактики, потом ход совершался автоматически, по заранее установленному алгоритму. Если бы не необходимость беречь воинов, я бы с удовольствием отказалась от личного участия в битвах. Но лучники имели ограниченную дальность — требовалось в начале первого раунда отправить их на шаг вперед, чтобы они смогли попасть в цель и также удержать воинов ближнего боя, от запрограммированного движения. Последние нужны на дополнительный случай: если мои лучники не перестреляют солдат врага, защищать их от чужих воинов. При рациональном мышлении — было лучше потерять бойцов ближнего боя, чем дальнего; при эмоциональном — всех.
Выполнив необходимые действия, я мельком взглянула на системное окно, отслеживая движение других героев — через какой временной интервал ждут новые сражения. В этом мире, как и в виртуальной игре, можно совершать действия только в одной битве, но вести несколько одновременно, переключая между ними. Запас времени на обдумывание тактики позволял маневрировать между несколькими боями.
Лучники сделали шаг вперед, пехота осталась на месте, а транспортные повозки отступили. Если враг перебьет всех воинов ближнего боя, то следующий его удар придется на повозки. Это была следующая дилемма: чем пожертвовать? Повозки изготавливались в семь раз дольше, чем лучники, и они были не менее необходимы для перевоза награбленного, а также сбора ресурсов. Потеря каждой — это занятые казармы и неизбежный убыток — за то время, пока они производились, могли бы создаваться луки, баллисты и тяжелая конница — основа мощи. У меня не было право поступать неразумно и ошибаться. Это могло стоить мне жизни.
Войска противника двинулись вперед; в новом раунде я отдала команду: лучникам стрелять по воинам дальнего боя и всем оставаться на месте.
Мне повезло — мои сразу уничтожили чужих, это означало, что дальнейшие действия упрощались: отправить всех бойцов на шаг назад бить вначале по копейщикам — дальность их удара позволяла уже на четвертом раунде достать моих воинов. Я была осторожной — предпочитала дуть и на холодное. Вдруг случится что-нибудь непредвиденное и мне придется отвлечься от сражения? Терять войска недопустимо.
За два хода разобравшись с копейщиками, я отдала приказ бить по легионерам — предпоследней ступенькой перед победой. Дождавшись результата, отправила последнюю команду на убийство вспомогательных воинов, и меня выкинуло в мир — к фонтану и до сих пор бегающим от брызг детям. Первый поход стал удачным без жертв — и это дарило чувство облегчения. Каждый убитый воин, находящийся под моим управлением, мог быть отцом, братом этих счастливых ребят. И мне до безумия хотелось, чтобы они как можно дольше оставались в своем безоблачном настоящем и никогда не столкнулись с горем. С реальностью жестокого к своим созиданиям мира.
— Поздравляю с победой, лорд.
Вяло кивнув, я отклонилась назад и, закрыв глаза, повернула лицо, подставляя его под лучи солнца. Они приятно согревали кожу, а прохладный ветер выступал хорошим контрастом — все жива, пусть это тело не мое, но я здесь. Ощущаю это кожей, обонянием — все в порядке.
— Захвачено: тридцать три тысячи сто восемь единиц продовольствия и герой Отхо Коста две звезды. Как желаете с ним поступить, лорд?
Существовало два пути приобретения на службу героев: нанять в "Таверне", находящейся в городе или захватить в плен. В первом случае преданность была равна семидесяти очкам, во втором — десяти. Ее можно повышать с помощью подарков раз в пятнадцать минут, доводя до конечного числа — сотни. Дарами выступали драгоценные камни, купленные в магазине игрока, либо полученные в награду за выполнение заданий ивента, или добытые с другими ресурсами. Каждый был ценен и нужен в дальнейшем для получения более высокого титула. Уровень авторитета, заработанного за строительство, выпуск армии и убийства, квота по камням, количеству городов и серебру — позволяли подняться на ступеньку выше. Все здесь было логичным и подчиненно простым законам — нужно только освоиться и запомнить.
Герои так же имели ранги и уникальные особенности: в первом случает от одной до пяти звезд; во втором — при использовании. Кто-то мог создавать с большим шансом легендарное оружие или доспехи, другой добавлял пятьдесят процентов к урону, наносимому воинами ближнего или дальнего боя, третий увеличивал скорость строительства задний или укреплений, четвертый сокращал время марша — всего не перечесть. Конечно же, ранги существенно сказывались на характеристике: один и тот же герой двух звезд и трех — а такое случалось — по-разному влиял на ударную силу и защиту армии.
Юлиус в частности обладал квалификацией казначея: под его управлением главный город — Айн имел на двадцать процентов больше прибыли с налогов и увлечение на пятнадцать очков морального духа жителей. Если последний показатель опускался до нуля, то лорд терял город — тот становился диким. А еще помощник имел четыре звезды — одна из самых удачных находок, выбитая из заброшенного другим игроком города, еще в той реальности. Буквально за сутки до попадания в этот мир. Мне пришло восемьдесят раз гнать армию на захват, чтобы, наконец, его пленить. А потом в течение всего дня отрываться от работы и заходить в игру, для поднятия преданности героя до девяноста пяти очков, чтобы ни один из врагов не перехватил. В тот момент как раз шло задание ивента по захвату героев — в нем отображалась их рейтинговая сводка, не только с характеристикой и уровнем преданности, в том числе и с координатами текущего местоположения. Отбить чужого высокорангового героя — было привычным и обычным действием — хорошим бонусом при грабеже. Тем более у такого слабака, как я — раз плюнуть.
— Отпусти его сразу.
— Слушаюсь, лорд.
— Всех подобных отпускай, — успела произнести, прежде чем меня перенесло в новое сражение.
В нем все прошло не так гладко — лучники не смогли за один удар уничтожить чужих. И те в следующий ход на двадцать три человека сократили число копейщиков — я не учла, что на этом лугу был трехзвездочный герой, обладающий хорошими характеристиками, в частном увеличивающими радиус удара воинов дальнего боя. Впрочем, в дальнейших раундах мне удалось обойтись без новых жертв.
— Поздравляю с победой, лорд. Захвачено: тридцать две тысячи двести шестьдесят пять единиц продовольствия.
— Замолчи.
Тридцать две тысячи единицы пищи в обмен на двадцать три жизни. Это много или мало?
Все началось как-то незаметно — сперва я обнаружила, что повседневность нпс ничем не отличается от обычных дней людей, из мой реальности: они также, покупают продукты, тщательно выбирают их, ища лучшее, тоже торгуются и спорят, сплетничают за спиной, делятся переживаниями и радостями. Каждый имеет свой собственный характер, особенности поведения — нюансы, что делаю нас уникальными. Потом я столкнулась с тем, что они тоже строят планы, думают о будущем, работают, симпатизируют или, наоборот, не любят друг друга, огорчаются неудачам и радуются приобретениям. Ищут партнера, присматриваются и флиртуют, ходят на свидания — они живут. Осознают себя людьми — и не понимают, что являются частью программы. А затем стало больше: я увидела рыдающую горожанку, потерявшую мужа — и это окончательно оформило изменения в моем восприятии. Я убедилась — они чувствуют. Для меня безликий ресурс, один из сотен тысяч, даже без имени и понимания, что он человек, а для женщины — невосполнимая потеря. Того нпс больше нет, но есть вдова и сын безотцовщина. Потому что я отдала команду — это моя вина в том, что они страдают. И неигровые персонажи даже не осознают всей подлости родного мира. Мы — небожители выше, вне их оценки — они подчиняются, но в их отношении к нам стоит барьер.
Это был случайный порыв на эмоциях, озвученный вслух — приказ денежно возместить потерю пострадавшим семьям, который к моему немалому изумлению Юлиус воспринял. Он расценил произнесенное, как команду и воплотил, уточнив размер компенсации. Подобное, мягко говоря, выходило за игровой интерфейс — но меня полностью устраивало. И этот момент тоже вошел в копилку убеждения — этот мир существовал до нас; он был — это реальность! Кто знает, какие еще возможности скрыты и что на самом деле во власти игроков.
Конечно, мой порыв являлся существенным расходом, нескромно уменьшающим возможности. Каждое возмещение стоило не только потери ресурса, но также не позволяло наращивать мощь — и при рациональном подходе это означало, что в дальнейшем будет еще больше жертв. Потому что деньги, необходимые для армии, были потрачены — воины не созданы и, как следствие, количество войска не хватило, чтобы совершить более сильный удар. И тогда солдаты противника получат возможность добраться до моих и убить людей. Но, несмотря на все размышления, я не отменила его — безмолвно смотреть на чужое горе было мучительно.
Да, не в моей власти вернуть близких или перестать посылать их на смерть. И даже деньги не могли компенсировать чужую потерю. Их трагедия бесценна. Но, по крайней мере, это позволяло мне засыпать и хотя бы отчасти заглушало крики совести.
* * *
Локи приехал вечером вместе с продовольствием — он любил самостоятельно передвигаться по территории мира, а не отсиживаться в замке, как другие. И, возможно, я понимала почему — быть запертым в четырех стенах без особого дела, и привычных спутников современного человека: книг, фильмов, игр, интернета — маленькая пытка. Поездки к соратникам — способ не сойти с ума и наполнять себя эмоциями, аналог моих прогулок по городу. А еще я подозревала, что Локи до ужаса не хватало живого контакта — разговаривать с героями без багов — подобно общению с зеркалом. Они не на все вопросы могли дать ответ — и вероятно даже понять смысл! И маловероятно, что он рассматривал жителей города в точки зрения собственного сознания и осознанности. Скорее всего он воспринимал их на уровне домашних животных: они есть, приносят пользу, о них нужно заботиться — но не более, говорить, очеловечивать, допускать, что у нпс есть разум — уже через чур. Поэтому турне по замкам союзников стало ничего таким решением, и еще скрытой возможность собрать о них информацию. Не только личную: привычки, слабости, взгляды, убеждения — но еще и иного рода: количество казарм в городах, уровень строений, установленный налог, моральный дух граждан, ранговость и количество героев и другие, не менее важные аспекты в предстоящей войне. Рано или поздно всех небожителей сольют, вначале благодаря усилиям враждебных фракций, а потом тех, кто выжил, станут бить бывшие соратники. В этом мире мог быть только один правитель — и это означало, что остальные должны потерять свои города. Умереть.
С Локи было комфортно болтать, я не чувствовала себя неловко или смущенной — он умел располагать к себе и обладал талантом находить подход к каждому. Хороший администратор — тактик, впрочем, тоже. А еще он, как и я, цеплялся за привычные действия из нашего мира — не отказывался от телесных удовольствий. И это было замечательно. А также позволяло войти более тесный контакт и верить, будто мы находимся дома.
Его аватар был такой же, как и у лидера, но в отличие от Берсерка — Локи часто улыбался. У их прототипа было суровое с резкими, острыми чертами лицо, истинного головореза. И на самом деле улыбка ему совсем не шла — она, наоборот, словно провоцировала, показывая: я сильнее, мощнее, попробуй-ка превзойди. Но Локи каким-то чудом получалось отчасти нивелировать это впечатление. Быть может, благодаря теплеющему взгляду? В этом тоже заключалась его уникальность — из образа душегуба он создал другой — более мягкий, располагающий к себе.
— Что слышно от Берса?
За союзником водилась склонность тереть расположенный рядом с виском шрам, как будто тот доставлял неудобство и зудел. Иногда у меня мелькала мысль, что, возможно, и в нашей реальности Локи имел схожий — подобные привычки сами по себе не возникали. О его жизни до я знала совсем немного: реальное имя, профессию и место жительства.
— Молчит, — он пожал плечами и улыбнулся, беря в руку кубок с вином. — Он всегда скрытен.
Мое восхищение лидером не знало предела — Берсерк поражал во всех смыслах. Если кто и мог достигнуть конца в этой игре, то только он. Стратег, думающий на несколько шагов вперед, хороший руководитель — не зря в его подчиненных находились Роза и Локи; первая регулировала вопросы альянса с другими фракциями, а второй занимался внутренней деятельностью. Он имел внутренне благородство, что ощущалось даже во время мимолетного общения — за таким человеком хотелось следовать, не из неизбежности и отсутствия выбора, а по велению сердца. Его уверенность в своих силах, твердая позиция заставляли починяться априори и сразу признавать — он выше. И имеет право быть над остальными. Совершенный им маневр восторгал, поднимал лидера на невероятную высоту. До нейтралитета мы постоянно жили в ожидании нападения — никто не мог быть уверен, что при побуждении враги не отожмут замок и не захватят самых ценных героев. Берс договорился с лидерами топовых фракций, даже с теми людьми, кто не хотел слушать и тем более идти на компромисс. Для своих он находил время — и для молчунов — интересовался в личке, как шли дела, нужна ли помощь и хвалил за развитие и постепенно наращиваемую мощь. Казалось бы, пустяковые слова — но они воодушевляли и дарили чувство сопричастности. О новичках заботились, о них, позвав в альянс, не забывали, предоставляя самим себе. Мне отчаянно не хотелось верить, что рано или поздно он изменит курс и избавится от балласта — слабаков, как я.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |