Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Элирм


Опубликован:
09.06.2015 — 09.06.2015
Аннотация:
Вся наша жизнь игра... Игра со своими условиями и правилами. Около века назад я был таким же, как вы, типичным представителем среднего класса столичного мегаполиса. И так было до тех пор, пока на весь мир не прогремело: Элирм - революция в индустрии игровых развлечений. Как и миллионы других, устав от серости и обыденности этого мира, я окунулся в игру в поисках приключений и славы. Тогда я и не подозревал, чем для меня обернется экскурсия в иную реальность...
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Четвертое королевство (где вместо монархии скорее спартанская военная диктатура) страна орков — Кратер. Пятое принадлежит гномам — Долина Айрон. Шестое — королевство эльфов в виде Вечного Леса. И последнее — империя темных эльфов — Бладвиль — наиболее отдаленная и таинственная.

Для всех остальных рас своего места не предусмотрено. Поэтому, после прохождения стартовой локации и цепочки квестов, все разбредаются кто куда. Тролли и гоблины, как правило, идут в Кратер. А нежить и ракшасы — в Бладвиль к темным эльфам. Хотя с нежитью вообще своя история.

После прохождения обязательной базовой цепочки квестов в стартовой локации, Элирм дает нежити разрешение на присутствие в мире живых. И чтобы "местные" не обезумели от ужаса, им всем игра дает указание, мол, ничего страшного, это не ходячий труп, а просто человек не важно выглядит. Поэтому "местные" даже проникаются небольшим сочувствием и иногда начинают причитать мол "какой же ты худой! Ты ничего не кушаешь? Может тебе каши аль похлебки принести? Бедный, кожа да кости...".

И снова взмах руки и смена декораций. Своды каменной пещеры гномов распадаются, а осыпающиеся камни в мгновение ока превращаются в истертые кирпичи мостовой, выкладывающиеся в четкую мозаику. Появилось небо, облака, солнце, птицы. Появились деревья, улочки, скамейки, столбы и фонтаны. В ноздри ударил запах дыма, мяса, цветов и каких-то ароматных масел.

Мир быстро и четко преображался. И вот я стою на площади для демонстрации очередной расы — расы Людей. Или "площади трех перекрестков" как ее называют игроки.

Слева возвышается огромный бревенчатый дом Конунга Харальда, правителя Мидгарда, посередине — высоченный кафедральный собор принадлежащий королю Элии — Зэофанесу, чем-то напомнивший мне Кельнский собор в Германии, а справа — султанат короля империи Сатаваханна, Сумати.

Величественные здания самых богатейших и самых могущественных правителей сего виртуального мира. Даже тут, в Элирме, человечество подчеркивает свое превосходство.

Что особо примечательно, так это то, что при всем своем архитектурном разнообразии, даже небо над тремя домами было разное. Над домом конунга Харальда — хмуро и пасмурно, над кафедральным собором Элии — облачно, а над султанатом короля Сумати — палящее солнце и ни облачка.

И правильно, помимо демонстрации представителей каждой расы, Элирм сразу указывает на то, в каких условиях и где я буду находиться. Мир — огромен и исследован разве что на треть или даже на четверть. Так что выбирать придется с умом. И если не понравится погода или местность, есть два варианта: либо создаешь нового персонажа взамен текущего и выбираешь новое место обитания, либо добираешься своим ходом. На коне, драконе, орле или нетопыре — не важно. От мгновенных телепортов руководство Элирма отказалось еще несколько лет назад, т.к. посчитало, что это слишком просто, особенно для обеспеченных персонажей. Раз — тут, раз — там. Одни перемещения между ключевыми точками! Эй нет, так не пойдет. Мир огромен, его исследовать надо, развивать и заполнять. Это же какая толкучка будет, если все 86 миллионов активных игроков будут сидеть в 7 основных столицах. Столицы государств Элирма конечно большие, но это Вам не Москва.

Конечно, уже изготовленные и разбросанные по всему миру свитки телепортов руководство Элирма не уничтожило, но вот делать новые — Увы, не получится. Поэтому свитков осталось мало, крайне мало, и стоят они баснословных денег. И не дай бог найдешь свиток телепорта и достанешь его в людном месте. Нападут, отберут, вывернут карманы и отправят твою бренную тушку к праотцам, дожидаться очередного возрождения.

И вот передо мной уже не один представитель своей расы, а целых три. Слева — самый настоящий викинг. Высокий, мощный, облаченный в меха, кожаный ламинарный доспех, рогатый шлем и сапоги со стальными набивками. Смотрит на меня и насмешливо улыбается белоснежной улыбкой, поигрывая стальной двуручной секирой с такой легкостью, будто у него в руках не пудовый топор, а жалкая зубочистка. Мол, подходи, не стесняйся.

Посередине — рыцарь, облаченный в сверкающие доспехи. В правой руке — одноручный меч, украшенный фиолетовыми камнями, видимо магическими, и покрытый рунами. А в левой руке — прямоугольный щит павеза, закрывающий тело рыцаря от колена, до самой шеи. И мне не показалось, само тело рыцаря испускало слабое золотистое свечение, образующее некое подобие сферы метра 2 в диаметре вокруг. Интереееесно...

И, наконец, справа — представитель империи Сатаваханна, чем-то напомнивший мне древнеиндийскую касту войнов — кшатриев.

Чалма, черный платок, закрывающий нос и рот, золотистые шелковые одеяния подпоясанные кожаным ремнем с висящим на богу длинным изогнутым кинжалом. Рукоять кинжала была выполнена в виде змеиной головы, высунувшей язык. А на самом ремне были также специальные отделения для небольших колбочек с разноцветной жидкостью.

Сам представитель Сатаваханны стоял, убрав руки за спину и внимательно глядя на меня, прямо и немигаючи.

В общем весьма и весьма впечатляющая и разношерстная компания.

Перед Вами пятая доступная на выбор раса — люди. Раса людей — самая молодая, самая могущественная и самая способная в мире Элирм. Люди хороши во всем, и в магии и в ратном искусстве. Из расовых бонусов: увеличенная выносливость и интеллект. Дополнительный бонус — навык "дипломатия". Наиболее подходящие классы для людей: маг, воин, паладин, жрец, чернокнижник, ассасин, монах, заклинатель и мастер слова.

В общем, людям подходят практически все базовые классы, кроме друида, шамана и охотника.

Ну что ж, ладно, хватит уже разглядывать доступные расы, пора делать свой выбор подумал я, повернувшись к играющему с топором викингу.

Система тут же отреагировала:

Вы жалаете выбрать расу людей северного королевства Мидгард?

— Да.

Поздравляем, Ваш выбор сделан.

В тот же момент викинг поднял топор над головой и, улыбнувшись мне, издал воинственный клич, что я принял не иначе как за одобрение моего выбора.

И снова смена декораций. И теперь уже я стою не на площади "трех перекрестков", а прямо напротив дома великого конунга Мидгарта в самом сердце столицы Нордвинда. А викинг смотрит на меня, но уже серьезно, в ожидании моих дальнейших действий.

Поздравляем! Первый шаг для создания персонажа в мире Элирм пройден. Дополнительный расовый бонус человека страны Мидгард — увеличенная сопротивляемость холоду. Теперь вам необходимо выбрать класс вашего персонажа. Напоминаем, что базовых классов двенадцать: маг, воин, паладин, друид, жрец, чернокнижник, ассасин, шаман, охотник, монах, заклинатель и мастер слова. Желаете ли ознакомиться с преимуществами и особенностями каждого отдельного класса?

Да/ Нет.

— Нет. — мысленно был подан сигнал всплывающему перед глазами окну.

Вот что-что, а на это я точно потратил слишком много времени, пытаясь разобраться в особенностях каждого класса. И вот мое краткое резюме.

Маг специализируется, естественно, на магии. Крайне слабые на близкой дистанции, но очень опасны на дальней. Основные характеристики: интеллект, мудрость и меткость. Маги предпочитают оставаться вдалеке, кидаясь в противника атакующими заклинаниями, будь то молнии или огненный шары, и, стараясь при этом максимально замедлить врага, за счет воздвижения на его пути всяческих преград и препятствий. Не успеет добежать — маг доволен. А успеет — то скорее всего магу каюк.

Войны они и в африке войны. Чудовищная грубая сила, грузоподъемность , выносливость, повышенная сопротивляемость магии. Войны — лучшие на ближней дистанции и первоклассные метатели копий. Им не нужна мана для заклинаний, т.к. все способности войнов, в отличие от большинства других классов — не магические. Как следствие, отпадает шкала интеллекта и мудрости, так необходимые для маны. Но есть и минусы, т.к. все способности войнов требуют одного — энергии. И если энергия заканчивается — в зачет идут пункты здоровья, причем в геометрической прогрессии. Вплоть до точки перерождения, если воин вовремя не остановится и не переведет дух.

И прикол еще в том, что энергию мы расходуем повсеместно. Когда бежим, плаваем, сражаемся, носим тяжести. В отличие от других характеристик, максимальный уровень энергии всегда равен 100. Поэтому вопрос не в том, сколько ее, а в том, как быстро энергия восстанавливается. Скажем, к примеру, если воин, при полной экипировке с доверху забитым наплечным мешком решит устроить спринтерский забег, то при расходе энергии в пять единиц в секунду и скорости восстановления в 2,5 единицы, он сможет спокойно пробежать метров 300. А дальше — либо устраивай перекур, либо надрывай свой виртуальный организм до тех пока не дойдешь до критической отметки, или того хуже. Как говорят в Элирме, "все дороги ведут на локацию перерождения".

Основные характеристики для война: сила, ловкость и выносливость, влияющая как на уровень здоровья и скорость его восстановления, так и на скорость восстановления энергии. Войну нужна выносливость, много выносливости.

И так далее и тому подобное по каждому классу. Паладины — слабее войнов, но очень полезны для командного боя за счет своих усиливающих аур. Жрецы — лучшие лекари. Друиды лучше всего владеют магией природы и умеют превращаться в различных зверей. Чернокнижники сильны в темной магии, насылают болезни и проклятия, а также владеют магией призыва всяких темных существ. Ассасины — первоклассные воры и ликвидаторы, отличаются особыми навыками скрытности и могут нанести чудовищный урон врагу, если конечно, получится подобраться к нему незаметно. Специализируются на ядах. Охотники — лучшие стрелки. Всегда предпочитают действовать на дистанции, посылая в бой своих дрессированных питомцев, атакующих и отвлекающих врага на себя. Шаманы — крайне трудный, но очень эффективный класс. Чтобы стать хорошим шаманом, надо очень сильно постараться. Придется учиться медитациям и взаимодействию с силами стихий. Практически пойти по пути реального духовного посвящения. Минус в том, что Шаманы постоянно обременены главной своей фишкой — тотемами, в которые они закачивают большую часть энергии. При работающих тотемах шаман очень силен — но радиус их действия сильно органичен. Поэтому стоит шаману выйти за радиус воздействия тотемов, как он тут же ослабевает и становится легкой мишенью. И минус этот очень серьезный, так как редко когда получается стоять на месте и ждать, пока на тебя нападут.

Монахи — первоклассные мастера боевых искусств. У них, как и у войнов, отсутствует шкала маны. Монахи также используют энергию для своих классовых способностей. Или "энергию ци" как говорят игроки из-за сходства монахов виртуальных с реальными монахами Шаолиня.

Но, в отличии от войнов, монахи специализируются на быстрых атаках легким оружием. И не могут использовать никакого другого двуручного оружия, кроме шеста. Основной упор монахов идет на ловкость и выносливость.

Заклинатели! Основная фишка заклинателей — взаимодействие с предметами. Они закачивают обычные предметы своей магией и даже могут закачать в них дух поверженного противника, который, при высвобождении, будет некоторое время сражаться за заклинателя, а затем исчезнет.

Класс очень интересный и очень опасный. Никогда не знаешь, что заклинатель достанет из кармана и бросит в твою сторону. Будет то обычная полевая крыса, либо разъяренный белый медведь или огнедышащий дракон. Однако, этот класс — самый слабый физически, так как заклинатели почти всегда вкладывают все доступные баллы очков опыта в интеллект и мудрость, ибо заклинание предметов и высвобождение их силы стоит очень и очень большого количества пунктов маны.

К тому же этот класс — самый дорогой и трудный. Хочешь быть первоклассным заклинателем — готовься к тому, что тебе придется часами сидеть в библиотеках, ползать по пещерам, лесам и болотам в поисках драгоценных ингредиентов, а потом еще пытаться уничтожить какого-нибудь редкого монстра, чтобы затем запихнуть его вырывающийся дух в какой-либо предмет.

Для большинства начинающих заклинателей все это часто заканчивается тем, что называется попытаться впихнуть невпихуемое. И если для духа обычного степного шакала-падальщика подойдет какая-нибудь грязная склянка, то для того же огнедышащего дракона понадобится нечто особенное. И если новые апартаменты твоему питомцу не понравятся, то что? — Правильно, либо мощный пинок под зад и серьезные финансовые потери, либо локация перерождения.

Ну и, наконец, мастера слова. Самый непонятный для меня класс. В нем я так до конца и не разобрался. Уловил лишь суть.

Мастера слова практически никогда не вступают в бой. И главная их особенность — психическое воздействие словом. Их учат подбирать набор слов и интонаций так, чтобы противник временно не смог их атаковать, или же набросился на товарища и тому подобное. Так же их учат посылать визуальные иллюзии. В общем, темнота и лес дремучий. Какой-то класс для психологов-манипуляторов. Как в известном анекдоте: "Хочешь мгновенно ввести мужа в транс, сядь напротив него и пристально глядя в глаза спроси: "а кто такая Маша?"". Тут тоже самое, сказал тебе мастер слова пару фраз аля "Это не те дройды, которых вы ищете" и все. Игровая система, на короткий промежуток времени, берет бразды правления твоим персонажем на себя до тех пор, пока действие слова не закончится.

И, как говорят, это весьма и весьма неприятно. Скажет тебе мастер слова "а почему бы тебе не спрыгнуть со скалы?" — и будешь прыгать.

Так что главное, при взаимодействии с мастером слова — его заткнуть. И лучше всего тут подходит заклинание немоты, ну или просто добротный удар по морде.

Собственно таков был мой краткий экскурс по двенадцати классам, доступным практически каждому персонажу. А мне пора делать выбор, который я для себя решил уже давно.

Поздравляем! Вы избрали путь война. Путь силы и чести.

Войны почитаемы во всех семи государствах Элирма.

Элирм ждет Ваших подвигов!

Вы завершили второй шаг, необходимый для создания Вашего персонажа.

Третий необходимый шаг — придание индивидуальной внешности Вашему персонажу.

Желаете ли Вы скопировать внешность Вашего персонажа с самого себя или же воспользуетесь редактором виртуального образа?

— Скопировать. — Почему нет.

Кстати, пол выбирать в Элирме не приходится. Уж если вы мужчина — то извольте быть мужчиной, а если женщина — то будьте женщиной.

Поначалу в Элирме была такая возможность — выбирать пол своего персонажа, но ввиду того, что в игре присутствует контент 18+, руководству Элирма начали поступать множество обращений и петиций, мол "а вдруг я решу уединиться с пышногрудой эльфийкой, а потом окажется, что за нее играет потный, жирный, вонючий и лысый мужик".

12345 ... 101112
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх