Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
У каждого предмета в игре существует запас прочности, кото-рый расходуется при его использовании. У простых инструментов, ко-торые ют неписи, всего десять единиц прочности, что позволит десять раз добыть какой-либо ресурс. Прочность инструментов не восстанав-ливается, их нельзя чинить, поэтому отработанные инструменты мож-но только выкинуть.
На нулевом уровне для добычи чего угодно, будь то камень или шкура, персонажу требуется двадцать секунд, но это время можно уменьшить, используя улучшенные варианты инструментов для добы-чи. Кроме того, у таких предметов увеличенный запас прочности, что позволяет использовать их дольше. Таких инструментов НПС-торговцы не продают, по почте их не закажешь. Но их можно сделать самому из обычных инструментов.
Пусть усовершенствованиями и рационализациями займётся Трор, благо навыки ремесленничества за сегодня он поднял изрядно.
Если у мастера развит параметр удачи, то он, соответственно, может создать инструмент с повышенной удачей при сборе ресурсов. Такие инструменты стоят намного дороже обычных, их можно чинить и затачивать неограниченное количество раз.
-"Надежда", не хочешь ли поработать на благо общества? -поинтересовался я.
-Только это и делаю. -отозвался дракон, не отрываясь от игры в пятнашки с Арви и Муркой.
-Видим. -уважительно заметила Ама. -Альтруист и филантроп.
-"Надежда" вздохнул всеми головами и осторожно протиснулся ко мне.
-Как с ночным зрением?
-Пятьсот. -лаконично ответил дракон.
-Ну да, -проворчал я, -можно было не спрашивать, безукоризнен-ный наш. Так вот, прыгай в карьер и оставайся там на ночь. Сразу полезут змееноги соответствующего твоему очень высокого уровня. Задача — до рассвета шинковать и стругать гадов без пощады, собирать добычу и стас-кивать сюда, на площадку. Понял?
-Так точно! -выпучив глаза, браво гаркнула центральная башка, "Надежда" слегка взмахнул крыльями и плюхнулся в карьер. Там сразу по-слышалась возня и знакомое злобное шипение. Потом разом ухнули все глотки дракона, полыхнуло багровое зарево и вверх поползли клубы гряз-ного пара.
-Сила! -восхитился Трор, наблюдавший с края площадки. -Одним залпом — всю толпу! И воду вскипятил, можно чайную заварку бросать!
Он наклонился, сложил ладони рупором и проорал вниз: -Какого уровня были твари?
-Двухсотого-двести пятидесятого! -ответил дракон, взмывший к площадке и ссыпающий на неё собранные со змееногов трофеи. -Но они, мерзавцы, совершенно несъедобные!
-Да, -серьёзно согласилась Атль, — просто возмутительно.
Дракон снова спикировал вниз, там зашипело, заплескалось, ухну-ло, полыхнуло красным, взмыли облака пара.
Избиение высокоуровневых монстров продолжалось всю ночь. Удивительно ли, что к четырём часам утра я получил сообщение:
В бою получено очков опыта: 77 815. Вы достигли следующе-го двенадцатого уровня. Заработано достижение: управление питом-цем. Бонус достижения: 17 единиц влияния на питомцев. Открыты до-стижения: джигитовка на питомце, высший пилотаж на питомце.
-Не может быть, па! -удивилась Арви. -Квест не закрылся, хотя ты выполнил условие: вышел на двенадцатый ранг, то есть удвоил уровни. Я даже перевыполнила, с первого вышла на пятый, мама — с второго подня-лась до шестого, а тётя Атль с дядей Трором вообще на восьмом и седь-мом.
-Аид, ты как? -спросил Трор.
-Почти четвёртый.
-А всё благодаря кому? -невинно намекнул дракон.
-Да все оценили. -Трор похлопал его по адамантовому боку.
-...но квест не закрылся оттого, -продолжал я, -что три наших юных целителя числятся в отряде, а в ночных боях не участвовали. Вот появятся здесь, подерёмся пару раз в карьере, они тоже "удвоятся"... и всё, квест окончен.
-А, понятно! -Арви подхватила Мурку и заложила крутой вираж во-круг драконьих голов. Кошка сердито мяукнула.
-Возможно, покажусь бестактным... -помялся некромант. -Если лезу не в своё дело, разумеется, не отвечайте... но вот "Надежда"...Откуда такая мощь?
Я вздохнул. Пришло время заранее заготовленного вранья: -Когда основывали "Академию", совершенно случайно попался разовый квест, связанный с богами. Был ничтожный шанс выиграть в кости у верховного жреца бога нечисти Гуна. Призом назначался квестовый персонаж сотового уровня, который станет другом. У меня выпали три шестёрки, у гоблина-шамана -шесть-пять-три. Чисто случайное везение, вы, как математик, може-те подсчитать вероятность выигрыша.
-Ну, не такая уж маленькая. -заметил д"Ос. -Наверное, оттого, что квест уникальный и не повторяющийся.
"Интереснее всего в этом вранье то, что оно — враньё от первого до последнего слова" (љ М.А.Булгаков) Аид Тиамат д"Ос удовлетворённо заморгал. Он так доверчив и наивен? Придумал себе объяснение и поверил в него? Или...
Где-то кто-то хихикнул, или опять показалось? Поглядел на Арыи. Дочь настороженно огляделась, недоумённо пожала плечиками. Стало быть не галлюцинация, у фей параметр восприятия в разы, если не на порядок, больше нашего. Да и навык "узреть незримое" многого стоит. Похоже, тоже услышала, но не увидела. Странно...
-Вот так появился "Надежда". -завершил я. -Мы к пятиголовому привязались, но очень-очень-очень не хотим рекламировать. Прячем, от по-сторонних глаз.
-Разумно. Но почему не от моих?
-Надеюсь глаза будущего декана факультета некромантии — никак не посторонние? -я пожал плечами.
Люди от смущения краснеют. А нежить? Серо-голубые впалые щё-ки д"Оса приобрели перламутрово-лиловый оттенок.
02
До появления мальков оставалось два часа. "Надежду" уложили так, чтобы снизу он был незаметен. После чего уселись вокруг очага и при-нялись обсуждать дальнейшее совершенствование. Благодаря устроенному драконом массовому забою высокоуровневых змееногов, у каждого из нас образовался солидный запас очков опыта, которыми следовало усилить полезные для всей компании свойства.
Взять хотя бы меня. Вопрос по типу "Как играть магом?" доста-точно сложен для игрока. Но я-то — сеттлер, Переселившийся и для меня он звучит совершенно иначе: -"Как жить магом?"
Достиг двенадцатого уровня. Десятый в "Серебряной Вселенной" — рубежный, своеобразное окончание детства персонажа, "взросление" даю-щее чуть больше очков навыков и умений. По-прежнему хлипковат, да и по большому счёту боец никакой, хотя для решения скромных задач моего уровня магические и дистанционные атаки вполне годятся. Единственным способом эффективно вести бой для меня остаётся удержание предельной дистанции и расстрел противника издалека. Удержать, замедлить, связать, оттолкнуть, отпрыгнуть — любым способом держать дистанцию.
Конечно, неплохие вещички в игре никогда не будут лишними, но самое ценное — это золото и знания-умения-навыки.
Боевая магия — самая востребованная на сегодня разновидность чародейства. Успех мага на войне далеко не всегда измеряется в десятках трупов на его счету. Магия — не просто набор заклинаний, а сложная систе-ма, которая учитывает множество факторов и тот, кто опирается на доско-нальное знание игровых механик, получает очень серьезное преимущество!
Главное моё оружие, разумеется, вовсе не кинжал, который выва-ливается из рукава прямо в ладонь, если хитрым образом изогнуть кисть. Хотя вполне можно представить ситуацию, когда удар заточкой под ребро подошедшему в упор врагу станет последним шансом. Стоит отметить, что некоторые маги (корейцы и китайцы) старательно развивают это оружие до максимума и наносят весьма хороший урон в ближнем бою по противникам, не ожидающим, что маг в мили может быть настолько опасным.
Половина мага, если не две трети, это его верный посох.
В пылу сражения нередко встает вопрос, что лучше: ударить все-ми силами посоха по одной цели или же "распылиться" на несколько объек-тов? Выбирать, разумеется, следует по обстоятельствам.
С точки зрения тактики часто бывает выгоднее воздвигнуть на пути врага препятствие, раскидать ловушки или другим способом замедлить его продвижение, нежели одним мощным заклинанием спалить взвод противни-ка. Лишить супостата боеспособности помогут клубы дыма или даже туча искр, мелкие ожоги от которых не убивают, но крайне мешают.
У всех боевых заклинаний (и большинства заклинаний вообще) имеется та или иная цель, на которую они должны подействовать. Особен-ности целеуказания имеют большое значение для боевой магии. Так, закли-наниями вроде ослепления вспышкой или падающими метеоритами лучше всего бить по площади, мощные пламенные шары подойдут для групп недругов, а огненные стрелы, неплохи против даже сильных, но одиночных противников.
Что же у меня есть?
Посредственная одежда уникласс, Но какие названия — обалдеть! "Туника незадачливого", дающая +2 Воли, +1 Выносливости и +1 Брони, "Перчатки микрогромовержца +2", рассчитанные только на огнемагов, до-бавляющие +1 Воли и +1 к урону, "Сандалии скромные" с +3 Выносливости, "Пояс мелкого пакостника", два "Браслета криворука" (Censored! Censored! Censored!) и "Повязка легкости мысли" повышавшая на +8 ману и энергию. Всё было снято с убитого мною на лесопилке мага ещё в рабские времена. Не пора ли переодеться?
Ну, а что у меня в возможностях посоха?
Открываем табличку "Оружие".
"Пламенная стрела" — обычное базовое умение мага-огневика, по-лучаемое уже на нулевом уровне и реализуемое сразу при приобретении любого посоха. Ману вообще не тратит, заклинания для применения не тре-бует — поточней прицелься посохом во врага и жги. Мгновенно выпускает из посоха заряд направленной энергии, наносящий индивидуальный урон. Не-плохое оружие против всех, кто ниже на три-пять уровней. Недостаток: по-ражает только того единичного врага, в которого метишь.
"Воспламенение" — не очень эффективная, но очень оскорбитель-ная для врага подлянка, когда его поджигают и заставляют унизительно ту-шиться подручными средствами. Развивать стоит только из эстетических соображений и дабы потешить собственную зловредность.
"Солнечный зайчик" — не ранит и не убивает, но ослабляет зрение и на время ослепляет неприятеля.
"Электризация" -достаточно забавно и из того же жанра. Метал-лическое оружие вражеских бойцов заряжается и начинает бить током как владельцев, так и стоящих с ними в одном строю. Не смертельно, но раз-дражает ужасно, словно нестерпимая чесотка.
"Цепь молний" — что-то вроде крупнокалиберного пулемёта: не-возможно промазать и все увороты противников будут только веселить. Помимо всего прочего появляется шанс ошеломить противника. Хорош не всегда, но если слабый многочисленный супротивник атакует строем, то очень даже приятное оружие. Зачастую такого шквала хватает, чтобы от-бить желание неприятеля атаковать, либо полностью убить его.
"Огненный шар" — поражает нескольких врагов, опрометчиво ока-завшихся рядом. На низких уровнях наносит очень небольшой урон. Но с тщательной прокачкой становится весьма опасным оружием. Съедает не-много маны и требует короткого заклинания для активации. Пользуется по-пулярностью у магов-огневиков среднего уровня. В борьбе с мощными монстрами и хорошо защищёнными противниками не всегда эффективен.
"Направленный взрыв" — своеобразно продолжение "огненного шара". Наносит хороший урон и — самое главное — долго залечиваемый про-тивником. Пользуется нездоровой популярностью и считается очень хоро-шим умением. Гм-гм....
"Огненная стена" — защитное оружие, наносящее хороший урон по врагу при попытке преодолеть преграду.
"Пляска молний" — хаотичный и не всегда полезный долбёж шаро-выми молниями по площади. Результат всегда случаен и колеблется от "ни хрена..." до "ну, ни хрена!" Развиваем в са-амую последнюю очередь.
Поток лавы — то же, что и "Огненная стена", только на очень вы-соких уровнях развития. Тоже защитное оружие, хоть дорогое, но долго-вечное и мощное, требующее солидных затрат маны.
"Падение метеорита" — ну, ва-аще! ну, о-о-о! ну, а-а-а! Артилле-рийский удар целой батареи! Бьёт по площади. Наносит чудовищный урон. При усердной прокачке способен превратить выбранный участок в безжиз-ненную пустыню. Минус — жрёт немеряно маны и требует долгого заклина-ния. Данное оружие старательно развивают прокачивают все и всегда. Тут и я не буду исключением.
А что там с "Навыками"?
"Град пламенных стрел" — маг даёт залп поименованных стрел. Умения практически никто не развивает, ибо долго и, по мнению игроков, малоэффективно. Хм-хм... ну, я-то всегда отличался нестандартностью мышления (шутка!), попробовать, что ли? Если прокачать навык до предела, то можно получить высокий урон и стопроцентный шанс критического удара — что еще нужно?
"Магия уклонения" — обычный уворот мага от удара. При хорошей тренировке можно научиться неплохо прыгать. Развивают до предела все-гда и все, поскольку очевидно — мобильность важна для любого.
"Телепортация" — фактически гипертрофированное уклонение, ко-гда маг просто пропадает и ему нельзя наносить урон. Полезно, то оно по-лезно, да заклинание очень долгое и маны требует очень немало. Ну, не знаю, не знаю...
"Сверхъестественный щит" — повышает сопротивляемость ко все-му на одну седьмую, но расходует манну на сорок процентов. В целом по-лезное умение для слабыша и задохлика мага, при критической ситуации может и сгодится...
"Поглощение маны" — высасывание маны из врага, которое к тому же снижает его скорость. На первый взгляд кажется очень полезным, но для мага-человека решительно неактуально. Вот для некроманта — да, одно из главных умений.
"Дымовая завесаОблако дыма" -по-моему недооценивамая мага-ми-огневиками операция. Маскирует союзников. Для них дым совершенно прозрачен и невидим, а неприятель фиг вас увидит!
Посох можно усиливать при помощи инкрустации и сотня ячеек просто ожидает вставки волшебных самоцветов, добавляющих новые ха-рактеристики. Пришла пора поэкспериментировать.
Конспект "Энциклопедии игры "Universo de Prato"" ("Первая Вселенная").
По мере роста навыка собирательства игрок с каждым разом будет собирать больше ресурсов. Кроме грубого камня из простых бу-лыжников он сможет дополнительно выбить куски различных руд и редких минералов, причем бывает, что сразу несколько разных. Всё это стоит серебряных денег. Добыча кристаллов в "Первой Вселен-ной" — отдельная и особая тема. Кристаллы разных цветов нужны для создания и улучшения оружия и снаряжения, поэтому за ними охотятся все.
Кристаллы с полезными свойствами можно найти, разрабатывая месторождения неволшебных драгоценных камней и даже рудные жи-лы. Цвет такой жилы всегда соответствует камням, которые из нее можно достать — красные рубины, топазы и прчее. Найти месторожде-ния чародейских кристаллов очень непросто, их немного и зачастую они спрятаны в темных пещерах, на дне каньонов или на склонах вы-соких гор. Пещеры с такими кристаллами обшаривают круглосуточно, и порой можно обыскать всё, а не найти ничего.
Чтобы добывать драгоценные металлы (серебро, золото, плати-на) и камни (изумруды, топазы, сапфиры, рубины,) необходимо обла-дать навыком "профессиональный сбор". Добычу ресурсов в "Universo de Prato" могут увеличить костюмы для добытчиков, которые наращи-вают скорость сбора и получаемый при этом ремесленный опыт. По-лучить костюмы для собирательства и шахтёрства можно в ремеслен-ных квестах, за достижение уровней мастерства в профессии а также самостоятельно пошить, обладая, конечно, соответствующими навы-ками.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |