Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

"Земли меча и магии". техраздел v2.0


Опубликован:
10.05.2014 — 16.05.2018
Читателей:
3
Аннотация:
Технические вопросы мира "Земель" и описание механики игры «Земли Меча и Магии», актуальное после введения Первого Глобального Патча. Версия от 15.05.18
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Также, в зависимости от уровня сложности, стартовая локация богата на встречающиеся на карте ресурсы (пресловутые кучи камня, сокровища), монстров, квесты и локальные события, которые могут как развлечь игрока, так и создать серьёзные трудности в развитии. На стартовой локации всегда присутствуют крупные отряды противника, от примерно 1-2 на Лёгком, до 3-5 на Невозможном уровнях. Разумеется, чем меньше кол-во отрядов тем они сильнее в отдельности. Данное утверждение справедливо для всех уровней сложности, кроме невозможного. На Невозможном все враги сильные.

По окончании начального трёхнедельного этапа, границы вокруг владений новичка и окружающего его пояса "Диких Земель" (нейтральных территорий, которые эти 3 недели тоже были закрыты для всех игроков вообще, включая самих новичков), исчезают, открывая к ним доступ сторонним силам. Игрок тоже получает возможность покинуть первоначальную локацию. Начинается основная игра.

Игровая гибель и перерождение

После смерти игрок появляется в точке возрождения, с полной шкалой здоровья и небольшим количеством маны, равным ментальной выносливости (максимальный запас равен ментальной выносливости, умноженной на десять). Первое возрождения происходит мгновенно, каждое следующее — через всё возрастающие промежутки времени. После второго мана уже не восстанавливается. Если у игрока есть умения, имеющие откат — после перерождения откат включается и необходимо выждать, пока пройдёт его время, прежде чем появится возможность снова активировать такое умение. При перерождении игрок теряет все свои вещи, но не теряет опыт и уровни.

Опыт

У всех в "Землях" (игроков, героев, юнитов) есть специальная шкала опыта, которая растёт вследствие ряда повышающих её событий, и на определённых значениях позволяет получать новые уровни. С получением уровня у всех юнитов поднимаются характеристики (в зависимости от типа существа — у некоторых рост на одну единицу, у некоторых, например, у драконов, сразу на двадцать, у "слабых" существ — гоблинов, полуросликов — рост на единицу, но опыта для её получения требуется меньше). Игрок или герой после получения каждого нового уровня получает единицу какой-то из характеристик и может выбрать одно умение из двух предложенных.

Опыт получается за каждого убитого противника, за выполнение квестов, после отказа от найденных на карте сокровищ (как в "героях меча и магии"), после посещения некоторых зданий на карте и так далее. Опыт полагается за разрушение вражеских зданий различного назначения (замковых построек, зданий производящих нейтральных существ, Фортов на карте). При разрушении зданий в захваченных замках и фортах кроме опыта возможно частичное возвращение затраченных на постройку ресурсов.

Опыт даётся каждому юниту, который участвовал в убийстве противника, а также командиру отряда и юнитам поддержки (например, магам, которые хоть и не атаковали напрямую, но, к примеру, лечили союзников/ослабляли противников).

Для расчётов учитывается стоимость убитых существ, количество нанесёного и полученного урона (если существо победило, но само еле осталось живым, добавляется повышающий коэффициент, а-ля внеплановый квест на выживание), и влияние, оказанное на сражение (для колдующих существ это пересчитанный в эквивалентный урон эффект т замедлений, ослаблений, количества восстановленного здоровья и т.д., что подсчитывается игровым искусственным интеллектом, т.е. просто тратить ману неподалёку от происходящей битвы недостаточно). Если существо — маг-целитель, он может получить опыт, исцеляя побывавшего в бою юнита, после окончания самой схватки. Командир должен быть поблизости, в радиусе 200 метров — получать опыт за свои войска, отсиживаясь в замке, нельзя, единственный вариант — когда идёт осада. Количество опыта, получаемое за убийство существа равно его стоимости помноженной на коэффицент размера (Обычный — 1, Крупный — 1.25, Огромный — 1.5, и Гигантский — 1.75)

Основные формулы расчёта опыта (считается от стоимости поверженного существа, с учётом всех полученных уровней):

1. существо убивает само — 100%;

2. существо участвует в убийстве противника — опыт делится между всеми участниками, пропорционально нанесённому урону.

3. существо помогает бафами-дебафами — 25% от объема затраченной маны (в бою) или 25% от опыта юнита, полученного под действием эффекта в мирное время;

4. существо лечит — 25% стоимости хитов вылеченного юнита, где стоимость — это 100% хитов;

5. Существо командует — 10%. Эти проценты не вычитаются из опыта подчинённых существ. Если существует иерархия — один герой командует другим, а второй третьим — опыт получает только самый главный. Если герой сидит в ставке и управляет войсками оттуда, опыт считается так же, как если бы он сам вёл войска в бой — главное, чтобы бой был не дальше чем в 200 метрах*.

Ограничения: в день можно поднять не более чем 2 уровня, исключение улучшаемое умение "Отложенный Опыт**", сложно получаемое и не доступное по умолчанию.

(*) Для эпичных масштабных битв, когда кол-во сражающихся существ настолько велико, что 200 метров для их размещения не хватает, опыт учитывается и с больших областей, но не более 1 км.

(**) На первом уровне 20% опыта, набранного сверх лимита, переносится на следующий день. Далее 35, 50, 60, 70, 80, 85, 90, 95, 100.

Шкала опыта игроков

Появляясь в игре, игрок имеет 0 очков опыта. Для получения первого уровня необходимо набрать 1000 очков, для второго 1250, и это количество растёт с каждым следующим уровнем. Игроки и наёмные НПС-герои имеют собственную, уникальную шкалу опыта. Она разделена на определённые "пояса". "Начальный пояс" — включает в себя уровни от 1 до 49, средний от 50 до 99, высший — с 100 до 149 и "запредельный" — от 150 до бесконечности. Как правило, 90% игроков в Землях Меча и Магии находятся в пределах "среднего" пояса. Никаких "бонусов" за переход из одного пояса в другой — нет. Просто новые уровни становится получать ещё сложнее.

Необходимое количество опыта для получения следующего уровня повышается НА:

Пояса опыта

Уровни

Увеличение количества необходимого опыта

Начальный пояс

1-9

на 250 за каждый уровень

Начальный пояс

10-19

на 500 за каждый уровень (+250)

Начальный пояс

20-29

на 750 за каждый уровень (+250)

Начальный пояс

30-39

на 1000 за каждый уровень (+250)

Начальный пояс

40-49

на 1250 за каждый уровень (+250)

Средний пояс

50-59

на 1750 за каждый уровень (+500)

Средний пояс

60-69

на 2250 за каждый уровень (+500)

Средний пояс

70-79

на 2750 за каждый уровень (+500)

Средний пояс

80-89

на 3250 за каждый уровень (+500)

Средний пояс

90-99

на 3750 за каждый уровень (+500)

Высший пояс

100-109

на 5000 за каждый уровень (+1250)

Высший пояс

110-119

на 6250 за каждый уровень (+1250)

Высший пояс

120-129

на 7500 за каждый уровень (+1250)

Высший пояс

130-139

на 8750 за каждый уровень (+1250)

Высший пояс

140-149

на 10000 за каждый уровень (+1250)

Запредельный пояс

150-159....

На 12500 за каждый уровень (+2500)

Запредельный пояс

180-189....

На 20 000 за каждый уровень (+2500)

Запредельный пояс

.....220-229

На 30 000 за каждый уровень... и так далее.

ПРИМЕР: Игроку для получения третьего уровня требуется набрать: 1000 (необходимое кол-во для апа) +250 = 1250 ед. опыта. Для четвёртого — 1500, для пятого — 1750... десятого 3000. Для получения одиннадцатого уровня игроку потребуется уже 3000 + (250*2 — потому что за каждый десяток уровней) 500 = 3500 ед. опыта. Для 12 уровня требуется 4000 и так далее до 20. При переходе на следующий десяток происходит всё тоже самое. Для получения 21 уровня игроку требуется: 8000 (для 20) + (250*3 — третий десяток = ) 750 = 8750. 22 — 9500 и тд. Процесс аналогичен как для перехода на новый десяток уровней, так и для перехода между поясами.

Ссылка на полную таблицу по каждому уровню

Репутация

Репутация влияет на отношение нейтральных, враждебных игровых существ и своих подданных. Она может быть: общая; для тёмных/светлых; для "расовых объединений" и конкретных рас; для конкретных популяций и населения определённых местностей; для конкретных юнитов.

Репутация складывается из собственно репутации, которая подразумевает под собой степень уважения, и боязни. Первая шкала легко доступна всем, и повышается посредством различных событий — выполнения квестов, "положительных" с точки зрения существ поступков, и т.д. Чем выше репутация, тем охотнее существа идут на сотрудничество, снижают цены при торговле, а главное, встречные нейтральные юниты присоединяются (вероятность зависит от силы армии, силы противника, репутации игрока, классовых бонусов, и т.д., и для "родных" рас всегда выше). Кроме того, в земли правителя с положительной репутацией всегда тянутся караваны переселенцев, а прославленные герои охотнее заходят в местные таверны предложить свои услуги.

Вторая шкала, боязнь, прокачивается посредством наказаний подчинённых, казней врагов, выполнения некоторых квестов, и не исключает первую. Когда игрока или героя боятся, вражеские отряды могут разбегаться ещё до боя, жители осаждённых городов сами открывают ворота и отдают ключи, подчинённые слушаются беспрекословно, в подчинённых городах царит порядок и низок уровень преступности. С другой стороны, в землях "страшного" правителя никто не хочет жить, и, в противовес к первому варианту, уже из его владений уходят караваны с беженцами.

Можно, хотя и сложно, запугивать всех и вселять уважение одновременно — обе шкалы существуют независимо, хотя способы изменения обоих видов репутаций зачастую взаимоисключают друг на друга. Когда шкала уважения среди подчинённых высока, и присутствует развитая боязнь, это идеальный вариант для правителя. Его подчинённые любят и боятся его, не разбегаются, но слушаются беспрекословно.

Дипломатия

Дипломатия в "Землях" поддерживается встроенными механизмами и направлена на развитие нескольких основных типов взаимоотношений: между игроками/героями и существами на карте, между условно равными по силе игроками/героями (союзы), между сильными и слабыми игроками/героями (вассальные клятвы).

Союзы

Союзы равных представляют собой мирный способ сотрудничества и разрешения конфликтов и могут заключаться между игроками, между игроками и равными им по статусу НПС-героями, игроками или героями и НПС-фракциями разных типов калибров

Для дистанционного заключения союзов требуется специальное здание — Дипломатическая Миссия. В противном случае возможность заключать союзы открывается только при личных контактах.

Один игрок, или НПС-герой отправляет запрос на заключение союза, второй подтверждает его — после этого союз считается заключённым. Все юниты союзника перестают помечаться как враги, открываются расширенные возможности по сотрудничеству и торговле между союзниками, и т.д.

Нападение на союзника или его подчинённых считается клятвопреступлением и на нарушителя вешается видимый каждому маркер клятвопреступника, что влечёт потерю возможности заключения подобных клятв в будущем и падение репутации. С другой стороны, разрыв союза возможен в одностороннем порядке. Когда один союзник отказывается от союза, второму всегда приходит мгновенное уведомление.

Союзы в "Землях" имеют ограничение на количество участников, вернее, ограничение на их совокупную военную и экономическую мощь. Когда появляются излишне сильные альянсы, автоматически запускается регулирующий скрипт "Ж.О.П.П.А", сильно ослабляющий союзников и отбрасывающий их в развитии далеко назад, если не уничтожающий подчистую.

Вассальные клятвы

Вассальные клятвы фактически представляют собой способ найма, простейший пример — найм НПС-героев. Механизм заключения и ограничения аналогичны заключению союза — отправление запроса, его подтверждение, и возможность расторгать договор в одностороннем порядке.

В случае принесения вассальной клятвы, фиксируемой игровой механикой, сюзерен получает прямой доступ ко всем подчинённым и ко всему имуществу вассала, кроме личных вещей, то есть, фактически, вассал отдает свои земли и войска в полное владение сюзерену. С другой стороны, сюзерен может давать в пользование свои войска и Замки, назначать вассала наместником, полевым командиром — как, собственно, и вообще лишать хоть каких-то полномочий. Доступ к ресурсам регламентируется настройкой прав (в интерфейсе выставляются галочки "владение замком таким-то", "владение отрядом таким-то").

Сюзерен может распространять свои глобальные бонусы на юниты, Замки и территорию игроков, которые находятся в непосредственном подчинении. Бонусы вассалов распространяются только на существ и владения, находящиеся в их непосредственном подчинении.

Нарушение вассальной клятвы с обеих сторон (прямое нападение и агрессия, или заявленное сюзереном/вассалом несоответствие, подтверждённое игровым ИИ) несёт за собой лишение возможности заключения подобных клятв в будущем, падение репутации, для сюзерена — известности, влияющей на вероятность прихода героев, для вассала — появление маркера клятвопреступника.

Артефакты

Артефактов в игре существует великое множество, и все они обладают различными свойствами. По большому счёту артефактом может быть практически любой предмет. Всё зависит от силы наложенных на него чар и материала, из которого он изготовлен.

Когда речь идёт об артефактах, которые могут носить игроки на себе, существует ряд ограничений. Боевыми свойствами, вроде увеличения магической защиты, параметров, нанесения урона, или какими-либо другими более серьёзными уникальными воздействиями могут обладать: оружие и части доспехов, обувь, головные уборы (включая шлемы), бижутерия, плащи и пояса.

Всё остальное может иметь лишь незначительные уникальные бонусы вроде улучшения комфорта, характерные, например, для предметов одежды и нижнего белья. Никаких трусов на силу + 10 быть не может.

Имеются ограничения на ношение бижутерии: максимум 2 кольца на одну руку, максимум один амулет/кулон, одна серьга/пара серег, одна брошь, 1 браслет на одну руку, одно кольцо в нос (если соответствует культуре расы, например, если игрок парнокопытный). Головные уборы, доспехи, плащи — по одной штуке. Одновременно может носиться максимум одна пара сапог. Грубо говоря, вне зависимости от того, как много игрок нацепит на себя волшебных предметов, бонус он получит только от сильнейших артефактов одного типа.

Как и в любой игре, в "землях" артефакты разделены по редкости на шесть базовых категорий:

— Простые

— Редкие

— Эпические и Масштабируемые

— Легендарные

— Админские

Чем выше категория артефакта, тем сложнее их найти по игре и тем интереснее их свойства. Артефакты класса "Админский" — найти и получить невозможно в принципе (при попадании такого артефакта к игроку или нпс, не помеченного системой как "администратор/гм/особый" он просто испаряется). Эта категория условна, сюда входят артефакты работников администрации, которыми те пользуются при появлении в игре (всякие горящие клинки которые режут всё на свете, непрошибаемые доспехи админской крутости и прочее), а также мощные артефакты глав нпс-государств, служащие для крайних мер защиты или поддержания внешнего вида (например артефакты, создающие зону аномалий вокруг Городов-в-Облаках).

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх