Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Неверие


Опубликован:
08.11.2015 — 15.05.2016
Аннотация:
Литрпг о поиске тайн и внеземных истин. 15.05 Почти здесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Стейл вызвал будильник на интерфейс. И невольно ухмыльнулся — он успевал выйти из игры до того, как тот пронзит своим воем уши.

Варик развёл руками.

— Не понимаю, в чём твоя проблема. Но не буду спорить. Если что, ты знаешь, где меня найти.

В этот самый момент Стейл жамкнул кнопку выхода. Тьма вдруг поглотила всё и выплюнула игрока наружу в реальный мир. "Утро". Следом явилась другая мысль: "хорошая была всё же ночь". Волшебная. В мельтешении цветов, что непременно преследовало пробуждение, игрок видел смутные образы из этого сна и ощущал себя странно счастливым.

Затем в образах мелькнуло нечто подозрительное. Он кое-как выловил эту мысль, когда долго-долго сосредоточенно глядел пустым взглядом в медленно светлеющий небосвод за окном.

II

Когда вновь настала ночь, Стейл вернулся в игру. Не раньше и не позже. Целую ночь он отдавал играм, день же служил делам реального мира. Так у него было заведено — как бы сильно не манили его назад в выдуманный машинами сон запах тайны и интерес играть, игрок никогда не нарушал своих законов.

Наконец, за чередой картин из мира реального, образов, спонтанно рождающихся в мозгу и просто назойливой виртуальной рекламы стал просматриваться мир игры, брошенный Стейлом утром. Игрок быстро огляделся, чтобы вспомнить что к чему, и тут же жадно впился в текста полученных им заданий. К счастью — Стейл всё боялся, что вчерашние невероятные находки ему привиделись — те были на месте.

"Исповедь злого короля" не давала ему покоя весь день. "Хорошая мысля приходит опосля", гласила пословица, и именно такая отличная, но пришедшая не вовремя, сразу после дисконнекта от игры, мысль и сводила его с ума. Всё дело было в том, что давший Стейлу квест непись — Мелвин — находился внутри монастыря до того, как монастырь был разрушен. Вернее, монастырь был не разрушен только в иллюзиях, если угодно, безумии епископа, и с окончательной смертью того более не мог быть достигнут. То есть торговец в теории оказывался недоступен точно так же, как и все монахи и жители монастыря, о того же Клемента, например, оставались лишь кости, лежавшие под крепостными стенами.

Игрок промотал сам текст задания, несколько раз перепроверил отправителя и того, кому выдавался и кто должен был его принять, и крепко убедился в том, что действительно, квест необходимо было сдавать Мелвину. "Остаётся только узнать, действительно ли НПЦ мёртв", — с этой мыслью Стейл окинул взглядом руины монастыря.

Что было удивительно в этой локации, так это невероятный контраст между иллюзией и "реальностью". История монастыря, которую Стейл разузнал частью из разговоров с неписями, частью из прочтения форумов, частью вычислением тех путей, которыми прошли армии крестоносцев, была трагична. Вторгнувшиеся с материка войска в привычной для захватчиков манере принялись грабить и убивать — и жители, спасаясь от верной смерти или чего похуже бросились прочь от берегов своей страны. Навстречу им вышел епископ и спрятал под стенами монастыря — тот самый епископ, который как недавно узнал Стейл был исповедником самого короля Эдуарда. За это — за "предательство веры" — крестоносцы уничтожили монастырь и всех, невинных или грешных, кто в нём находился. Даже крепостные стены не уцелели.

Однако, самая мякотка была в том, откуда брались игроки. Крестоносцы не уничтожили монастырь в тот самый момент, когда группа героев спустилась в катакомбы и убила епископа. Стейл вызнал, что время игры начинается примерно спустя два года после сожжения крепости. Выходило, что давно мёртвый исповедник злого короля видел бесконечный, начинающийся раз за разом сон, в котором умирал, после чего в "реальности" рождались его убийцы. Из разрушенных стен монастыря можно было идти куда угодно — после туториала все дороги открыты — но из иллюзии никуда не деться. Только убийство епископа позволяло рассеять морок.

Стейл так и не решил, были ли игроки пленниками иллюзии епископа, плодом его воспалённого (и давно мёртвого) ума или же какими-то пришельцами. Это было и не важно. Однако, многие считали, что первая версия самая правдоподобная. Просто потому, что так логичнее всего. Да и магия в этой игре не позволяла создать в "реальности" нечто из ничего как бы того ни хотелось. Магия была иллюзией и рождала лишь иллюзии, какой бы правдоподобной она не казалась.

В груде обломков Стейл отыскал то здание с закрытой крышей, где нашёл торговца прошлой ночью. Или думал, что отыскал — он примерно представлял, где должно то находиться относительно стены это строение и пришёл туда. Забавно, но сохранилось даже некое подобие улочек среди разрушенных домов, и эта задача в общем-то не представляла значительной сложности. Стейл прекрасно запомнил ту крышу, благо, побывал и на ней, и под ней, и почти сразу же нашёл её очертания за завалившимся двухэтажным зданием.

За всё время, пока Стейл тут возился, он не встретил ни одного другого игрока. Заброшенная в иллюзии, эта часть монастыря была заброшена и в реальности. Группы людей обычно выходили из катакомб, направлялись на площадь и, удивлённо хлопая глазами, ныряли в услужливо выдержавшую разруху арку ворот наружу. Игрок вообще заметил, что на фонарь, источающий невозможный цвет обращали внимания куда больше, чем на монастырь.

"А зря". Среди неписей крепость считалась проклятой, а потому никто не хоронил ни мертвецов, ни забирал себе их вещей, порой весьма хороших. Первые же волны игроков — которые были игроки матёрые, знающие игру — начисто обворовывали всё, что не было прибито к полу. Оружие, стрелы, свитки, прочее барахло — грабители набирали себе приличный стартовый капитал для дальнейших дел. Стейл, конечно, не принадлежал к их числу ("нужно было начать неделей раньше!"), но даже так порой и через месяц удачливые игроки находили какую-нибудь дорогостоящую безделушку под завалами.

К тому же Стейл умел нечто, чего не умели остальные игроки. Он даже перепроверил, чтобы убедиться — "отлучение" всё ещё было наложено на него, и торговец Мелвин или хотя бы его останки должны быть видимы его проклятым глазам. Игрок сделал это весьма вовремя — дебафф почти испарился — и вогнал в него столько магии, сколько мог. Обновление чар было важной механикой этой игры. Потратив немного маны (или много в зависимости от заклинания) возможно было вернуть силу и срок бафф или дебаффу, улучшить его или ослабить. До полного избавления от проклятий, например, никто даже не шёл в бой — одного прикосновения врага знающего, что он делает, достаточно, чтобы у врага не осталось никаких сил бороться. Однажды наложенное Кляйном "отлучение" Стейл мог обновлять бесконечно.

Стат веры, который случайно получился на высоком уровне 76 из 100, сильно помогал в колдовстве. С одной стороны, он отражал эффективность использования маны, с другой сопротивляемость магии. Из-за того, что его вера была выше 50 (обычно ему везло в пределах от 40 до 50), "отлучение" работало просто отлично. Теперь имело смысл вкладываться в магию чуть далее базового уровня.

С полчаса Стейл ковырялся вокруг крыши, выгребал мусор и выискивал труп или какую-нибудь побрякушку, которая могла указать на местоположение своего владельца. Подозрения, что "отлучение" не могло видеть останки невидимых существ всё же не оправдались — игрок нашёл сначала пёстрый разошедшийся по швам плащ Мелвина, а затем и его раздробленные весом крыши кости. Покопавшись ещё чутка, он извлёк на свет божий десятки колец, какие-то цепочки, верёвочки и перевязки, горсть монет и много ещё какого хлама — всё это не оставляло сомнений, что труп принадлежал торговцу.

Стейлу нужно было подумать. Оставив драгоценности разбросанными по кучкам на земле, он присел на крышу и погрузился в размышления. Ничего просто не получалось. Как он ни крутил и не пытался состыковать текст квеста с окружавшей его реальностью, а ничего не выходило.

Чтобы доложить Мелвину о выполнении задания придётся вернуться к нему живому. А он мёртв. Только в иллюзии, откуда можно только выйти, торговец ещё не был трупом, а потому квест становился в принципе невыполнимым. Впрочем, Стейл вскоре нашёл несколько возможных вариантов решения проблемы. Игрок спрыгнул вниз, нагнулся к треснувшей черепушке и, заглянув ей в пустые глазницы, произнёс:

— Король рассказал епископу о Граале.

Подождал несколько мгновений и, убедившись, что ничего не происходит, бросил общаться с мёртвыми людьми. "Что ж," — пожал он плечами, — "стоило попытаться".

Второй вариант нравился ему гораздо меньше, чем первый. Вспоминая, что произошло прошлой ночью, Стейл углядел лазейку — заставить епископа рассказать его слезливую историю, а затем либо суметь сбежать, либо банально умереть и возродиться на монастырской площади. В тексте квеста не говорилось ничего о том, что нужно убивать босса после его рассказа, и если разработчики (и, следовательно, непись) честны, то можно было передать Мелвину полученную информацию таким образом. Существовал также третий вариант — встретить Мелвина где-то в реальном мире и живым, но что-то подсказывало Стейлу, что такого не произойдёт.

Выходило, что игроку стоило начать всё заново, а затем сделать всё правильно. Стейл, впрочем, решил повременить с этим. Оставалось другое задание, "месть", которое он не рассчитывал получить снова, ибо не знал, что и как спрашивать у татуированного боевого монаха. Следовало сначала попытаться завершить его, а уже затем заводить нового игрового персонажа.

Между тем, игрок окинул взглядом найденные сокровища. Волосы зашевелились на голове от того богатства, что лежало перед ним. "Если бы только в реальности я мог так же", — думал Стейл, пока разгребал кучки и выстраивал их на земле в столбцы и строки по цене и типу и очень вскоре насчитал одного лишь золота на пару фунтов. Стейл быстро, пока никто не заметил, сгрёб всё, что было, в карманы. Ему очень не хотелось думать, что все эти богатства были иллюзией.

Вдруг набивание карманов прервала фигура, что вместо обычного пути из подвала к арке ворот предпочла свернуть в сторону Стейла. Прежде чем тот успел осознать, что к нему идёт Кляйн, игрок пригнулся, подбирая с земли последние кольца, и забежал за завалы, чтобы его не увидели. Благо, стены были разрушены, и найти путь отхода в лес не представляло никакого труда.

Стейл поймал момент, пока Кляйн смотрел в сторону, и прошмыгнул через улочку и мимо кучи мусора, что когда-то была стеной, сначала в ров, а затем, когда убедился, что его не заметили, пробежал по канаве с сотню метров и выбрался под прикрытием завалов наружу. Оттуда до зарослей было рукой подать. Игрок нашёл взглядом знакомую тропинку и скрылся в чаще.

Без сомнения, Кляйн искал или его, или то, что заставило Стейла так резко изменить своё мнение об их маленькой группе. Раз это случилось после прогулки по крыше, значит, там что-то есть — и седовласый воин решил посмотреть что к чему. Стейл ни секунды не сомневался, что двое будут его искать, как же, друзья-товарищи всё-таки. Нельзя было просто так взять и уйти — обязательно подумают, что что-то с головой случилось, а потому нужно помочь.

Ну, или выведать секреты, которые этим двоим не принадлежали. "Интересно же!" Стейл свернул с тропинки и пошёл прямо через бурелом. Кляйн точно знал о существовании этой дорожки, а потому от греха подальше стоило при первой возможности пойти другим путём. К тому же, так можно было быстрее добраться до нужного места. Заблудиться или стать жертвой диких зверей Стейл не боялся. Лес был основательно охвачен тем самым огнём, который поглотил и монастырь, благодаря чему был светел и чист. Найти путь среди обожжённых стволов старых деревьев, которые только начинали тонуть в молодняке, было очень просто и, главное, было издали видно, куда придёшь.

С дикими же зверями всё обстояло немного иначе. Стейл держал руку на мече и желал, чтобы на него напали — нужны опыт и шкуры. Волк ли, кабан или какой-нибудь мутант на юге были крайне слабыми, и если специально не глупить в бою, то не представляли какой-либо опасности. На этот раз Стейлу не повезло — за всю дорогу к знакомой опушке, пройденную быстрым шагом, он так и не встретил ни одного врага.

Здесь игрок решил передохнуть и восстановить силы. Хотя получить опыт было и очень важно, на данной стадии игры гораздо важнее оказывались экипировка и оружие, а следовательно и деньги — Стейл звякнул найденным добром в карманах — которые у него скоро могли появиться в избытке. Потому вместо того, чтобы искать боёв со слабыми монстрами ради опыта и трофеев стоило сразу направиться за самыми дорогими покупками, благо ограничений шмота по уровню, как и по статам, в этой игре не существовало. Другое дело, что доспехи не использовались на полную без достаточной силы персонажа и порой было выгоднее не тратить деньги на сияющий доспех и ограничиться кожанкой, но брать одежду "на вырост" никем не возбранялось.

"Прежде всего," — размышлял Стейл, — "мне нужно оружие". По его прикидкам было как раз два места, где находился необходимый ему ассортимент товаров. Драгоценные безделушки Мелвина тянули на два с лишним фунта — более чем достаточно, чтобы облачиться в приличные доспехи и прикупить отличного оружия. Хватит и на меч, и на пистолет, и на волшебные ингредиенты.

Эта превосходная находка, которую Стейл аккуратно высыпал из карманов на подвернувшийся под руку гладкий пень, избавляла его от нужды тратить две-три (как повезёт) недели на выполнение грязной работёнки и на раскачку и сокращала это время всего до одной недели борьбы с бронированными и сильными монстрами на окраинах Мерсии. Не придётся наниматься к рыцарю и сражаться за шиллинг за каждый бой, и это было прекрасно. Лучше уж среди первопроходцев прокладывать огнём и мечом путь на север, чем воевать с живыми мертвецами в Ссэксах — от фарма денег и опыта перейти сразу к делу.

"Если, конечно, золото не иллюзия". Стейл, всё пересчитав, закинул сокровища в мешочек, повязал его на шею и спрятал под рубашкой — он так всегда делал, когда находил большой улов и не желал его случайно потерять. Оставалось только выбрать, идти ли на запад или на восток и у кого, крестоносцев или еретиков, покупать товары. В поисках подсказки Стейл огляделся и неожиданно наткнулся взглядом на нечто необычное за кочкой и кустами — там, полусокрытый кустарником сиял невозможный цвет.

"Проклятье", — подумал игрок. Череда его удач должна была когда-нибудь закончиться, но пока что ему несказанно везло второй день подряд. Он боялся представить, какое же падение в грязь его ждёт тогда, когда, наконец, Фортуна отвернётся, а боги рандома возьмут свою кровавую дань.

Это был фонарь; только он мог излучать такой цвет. В своё время Стейл успел досконально изучить его. Внешне он напоминал небольшую птичью клетку с толстыми прутьями, которую можно было держать за резную ручку. Внутри вместо пернатой твари на жёрдочке находилась пустота, что извергала из себя туман странных формы и текстуры. Сочетание микроскопических изломов ткани мозг принимал за невозможный цвет, которому Стейл не мог найти слов для описания.

123456 ... 171819
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх