Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

"Земли меча и магии". техраздел v2.0


Опубликован:
10.05.2014 — 16.05.2018
Читателей:
3
Аннотация:
Технические вопросы мира "Земель" и описание механики игры «Земли Меча и Магии», актуальное после введения Первого Глобального Патча. Версия от 15.05.18
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Артефакты класса "Простой" могут обладать следующими свойствами: увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг. эффектом до 7% включительно ИЛИ увеличение параметра до 2 ед. включительно, ИЛИ хранение одного заклинания 1 круга, + слабое свойство, связанное с назначением предмета.

Сеты из артефактов класса "Простой" имеют максимум следующие свойства: "Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 15% включительно, ИЛИ повышение параметра до 3х ед. включительно, ИЛИ бонус к одному из уникальных свойств сета"

Артефакты класса "Редкий" могут обладать следующими свойствами:

"Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 15% включительно или изменение параметра на 4 или эффекта на 1, или хранение заклинания до 3 круга включительно, или уникальное свойство"

Сеты из артефактов класса редкий имеют максимум следующие бонусы: "Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 25% включительно, повышение параметра до 6 ед. максимум, или изменение эффекта на 2, или бонус к уникальному свойству сета"

Артефакты класса "Эпический" могут обладать следующими свойствами: Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 20% включительно, изменение параметра на 9 или эффекта до 2, хранение заклинания до 4 круга включительно или сильное уникальное свойство.

Сеты из артефактов класса эпический имеют максимум следующие бонусы: "Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 30% включительно, изменение параметра на 12 или эффекта до 3 или серьёзный бонус к уникальному свойсвту сета.

Артефакты класса "Масштабируемый" имеют уникальное свойство — их бонусы растут в зависимости от того, кто его носит. Такие артефакты равны по редкости "эпическим". Максимальные бонусы сета из масштабируемых артефактов равны бонусам от "редкого" сета. Однако сами артефакты дают ориентировочно следующие бонусы: "Параметры +1 , значения атаки или защиты растут с повышением уровня на 1, за каждые 10 уровней. Стартовые значения не могут превышать значения "Редкого". может быть не более 3 умений и не более 1 навыка"

Артефакты класса "Легендарный" имеют следующие свойства: Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 25% включительно, изменение параметра на 18 и эффекта до 2 ИЛИ изменение умения на 1 и навыка на 1 или охерительно уникальное свойство

Сеты артефактов класса "Легендарный" могут иметь следующие бонусы: Увеличение защиты от магического воздействия или атаки дополнительным маг эффектом до 40% включительно, изменение параметра на 20 и эффекта до 4 ИЛИ изменение умения на 2 и навыка на 1, или уникальное свойство.

Сеты артефактов могут давать бонусы не сразу. Например, за сбор трёх предметов давать 50% максимального бонуса, а при полной сборке давать максимальный. Также следует помнить, что сила артефакта зависит не только от мощи магии, с помощью которой он был сделан, но так же и от материала.

Таблица получения артефактов по ходу игры:

Редкость

Простой

Редкий

Эпически

Легендарный

Сеты

Весь сет — случайный квест. Части сета — трофей за победу над монстром, нахождение в тайнике, подземелье, награда за спасение кого угодно, игровой аукцион, торговцы.

Целый сет: Тематический квест в несколько этапов, несколько сражений и со штрафом за провал. Части сета: Трофей с сильного монстра, тематический квест по проще, охраняемый тайник, игровой аукцион, торговцы артефактами.

Целый сет: Никак. Для одного автора максимум 1/2 Частей сета!: Каждая добывается как отдельный артефакт. Остальные части в обмен с другими авторами!

Целый сет: Никак. Части сета: Максимально 2 части. Остальное в обмен с другими авторами

Отдельные арты/Части сетов

Трофей, мелкий квест, тайник на карте (без охраны), игровой аукцион, случайный торговец, торговцы артефактами.

Трофей с сильного врага, убитого героя, охраняемый тайник, случайный квест, торговцы артефактами, игровой аукцион.

Сложный тематический квест, трофей с сильного противника, эпический квест, взятие форта или замка.

Эпический квест, Конкретный квест, трофей с невероятно серьёзного противника, или взятия чужого замка (возможно нпс)

Квесты:

Случайный — любой квест сложнее: "иди туда, передай привет моему троюродному дедушке"

Тематический — квест связанный так или иначе с предметом. Например: Вы выполнили поручение старого охотника и убили опасного медведя — получили охотничий нож.

Эпический — квест повышенной эпичности, полный сложностей, хитростей, подводных камней, превозмоганий и сражений с чудовищами/вражескими армиями.

Конкретный — конкретный сложный квест в зависимости от артефакта.

Разумеется, сеты не обязаны состоять из одного типа артефактов. Может быть простой сет, в котором будет один артефакт "Редкого" класса, или же вообще сет из нескольких различных артефактов абсолютно разных классов. В таких случаях бонусы варьируются на усмотрение автора и должны быть, разумеется, сбалансированными.

Подробную информацию по артефактам, добыче и материалам можно найти в таблице артефактов.

Ресурсы

В игре есть 8 основных ресурсов: камень, дерево, руда, кристаллы, драгоценные камни, ртуть, сера, золото. Для их добычи необходимо построить или захватить соответствующие рудники, лесопилки, т.д., и запустить их. Некоторые основные ресурсы, например лес и камень, возможно добывать без строений, но эффективность в таком случае низкая. Имеются редкие материалы — мифрил, адамант, волшебная древесина и т.д., которые не добываются в рудниках, просто иногда попадаются на рынках или на карте. Вероятность найти источник редких ресурсов стремиться к нулю. Обнаруженные источники труднодоступны, и как правило находятся во владениях НПС государств, или под контролем очень сильных группировок нейтральных существ.

Отдельной статьёй идёт пища — все существа требуют её, и могут становиться слабее и даже умирать от голода, не говоря о том, что это негативно влияет на мораль. Типов пищи множество — мясо, растительная пища, рыба, способы добычи ограничиваются только возможностями подчинённых. Различные местности могут производить различные виды пищи. Отдельные существа могут обеспечивать себя самостоятельно, но при этом не могут выполнять свои другие обязанности.

Благодаря игровым условностям, все процессы сильно ускорены — дети (в зависимости от расы) взрослеют за считанные недели, или даже дни, урожай растет и собирается раз в неделю, каждая шахта приносит меру ресурса в день, каждый день взимается налог с налогоплательщиков (мирных существ).

Добытые ресурсы должны быть доставлены на Склад в каком-нибудь из Замков игрока, после чего становятся доступными к использованию в любом из принадлежащих игроку Замков. При потере всех Замков, доступ к ресурсам не теряется, и восстанавливается сразу после захвата какого-нибудь Замка. Ресурсы доставляются обычным способом — на телегах, в мешках, и т.д. Подобные караваны можно грабить. Шахты со временем истощаются, и начинают приносить ресурсов меньше нормы (примерно через 7 недель при полной выработке кол-во добычи начинает падать, снижается до двух-трёх мер в неделю для дорогих ресурсов, и четырёх-шести для камня, руды и дерева).

10 рабочих дают выработку 100%, дополнительные работники дадут прибавку к выработке: 11 — 10%, 12 — 17.5, 13 — 22.5%, 14 — 25%, а дальше по проценту за каждого. Ресурсы учитываются дискретно, мерами, и увеличение выработки значит просто то, что дневная норма выполняется чуть раньше.

Магия

Магия — возможность воздействовать на окружающее пространство, материю и существ, всегда за счёт траты внутренней энергии — маны. Также, магией считаются все игровые механизмы сверх способностей обычного человека, в основном, направленные на управление, не тратящие маны и называемые технологической магией.

Магию в "Землях" может использовать любое существо:

1. Имеющее Книгу Заклинаний (Книгу Магии ), которая покупается в Гильдии Магов за 2500 золота, для героев 500 золота, и даёт возможность запоминать заклинания и, следовательно, колдовать (*);

2. Имеющее умение "Магия ххх";

3. Имеющее умение "Маг";

4. Использующее свиток магии;

5. Использующее некий магический артефакт, дающий возможность колдовать;

6. Имеющее божественного покровителя, который предоставляет возможность колдовать своим последователям.

Во всех остальных случаях использовать магию невозможно.

Для игрока магия доступна с самого начала, если брать Книги Магии у дракона, или, по аналогии с героями, после покупки Книги Магии в Гильдии Магов. Существуют следующие школы: Жизни, Смерти, Материи, Хаоса, Белая, Чёрная, Разума. Первые шесть попарно антагонистичны (Жизнь/Смерть, Материя/Хаос, Белая/Чёрная), и брать их одновременно нельзя. Разум сочетается со всем.

Возможно также получить доступ к отдельным, специфическим школам магии (Святая Магия, Магия Крови), которые завязаны на класс игрока, могут выдаваться божественным покровителем, и т.д. Подобные школы идут из веток жречества или расовых/классовых способностей и используют очки веры или другие ресурсы вместо маны.

Дистанционные заклинания имеют штрафы на расстояние, которые проявляются при радиусе больше 200 метров (до 200 сила действия заклинаний одинакова, это сделано для эмуляции "режима боя" из "героев" и исключения необходимости делать из магов бойцов ближнего боя). Заклинательный Покой Замка имеет возможность расширять радиус применения магии без штрафов вокруг Замка для колдующего из него.

Обучение существ заклинаниям происходит в Гильдии магов, или в специализированном здании на карте или в Замке (Университет магии в замке Мага), всегда за деньги. Количество доступных заклинаний ограничено умением "Магия ххх". Такого ограничения нет у юнитов, имеющих способность "Маг" или книгу заклинаний. Аналогично игрокам, юниты не могут владеть умением "Магия ххх" конфликтующих школ**.

(*) При покупке Книги Заклинаний для "не-мага" (существа, изначально не имеющего способностей к магии), в обязательном порядке происходит обучение умению "Магия ххх" 1 уровня. Без его наличия существо не сможет колдовать. Подробнее см. Гильдия Магов

(**)Для существ без изученной Книги Магии (не той книги, которая покупается в Гильдии, а той, что берётся у дракона или может быть найдена/куплена в процессе игры) или умения Маг, действует ограничение на доступный круг заклинаний (равен уровню умения Магия ххх). Аналогичное правило действует и на Игрока в случае, если у него нет книги знаний требуемой магии, но имеется умение Магия ххх (полученное, например от ведьмы. Пример — выучил у ведьмы Магию Огня, а на старте взял только книгу знаний "Магии Жизни", т.е. без материи). В таком случае магия материи заблокирована (кроме огня), круг доступных заклинаний так же ограничен уровнем умения. Количество неограниченно, поскольку у игрока имеется книга заклинаний.

Технологическая магия

Всеми вопросами управления заведует Технологическая Магия, которая в ранних книгах иногда называлась "Магия астрала". Она включает все специальные возможности по управлению владениями и взаимодействию с внешним миром, которых не может быть у обычного человека в нормальной жизни — такие, как карта местности, возможность удалённого управления юнитами, возможность удалённого управления Замком, отображение системных сообщений, логов и информации о выдаваемых квестах.

При использовании, предоставляемые Технологической Магией возможности обычно не тратят маны, и, фактически, в полном понимании магией не являются (исключение составляют такие действия, как: управление юнитами "напрямую", что еще влияет на мораль, или передача голосовых сообщений и команд удаленным юнитам и другие). Главная цель Технологической Магии — легализация игровых и управленческих механизмов, объяснение их появления в мире "Земель".

Заклинания Технологической Магии могут изучаться в Заклинательном Покое в обычном порядке (наличие книги не нужно, все заклинания доступны всем игрокам, даже полностью лишённым возможности колдовать), могут покупаться на старте, на аукционе, изучаться из свитков, а также наборы таких заклинаний идут с премиум-аккаунтами (платиновый предоставляет доступ ко всем).

Мана

Мана тратится на все заклинания в игре, кроме большинства "технологических". Без неё маг фактически бесполезен. Существует несколько способов восстановления маны.

1. Магический Источник.

Накапливает 5000 ед. маны в день максимум. Эту ману может использовать сам игрок, наёмные герои, юниты, ремесленники и работники Гильдии Магов.

Наибольшая концентрация маны находится в заклинательном покое. Находясь там, маг может поглощать МВ/20 ед. маны в минуту. В остальных помещениях в Замке поглощение маны тоже работает, но медленнее.

2. Естественное восстановление.

Каждое живое существо восполняет ману со скоростью (Ментальная Выносливость)/5 ед. в час.

3. Восстановление маны (умение)

Ускоряет естественное восполнение маны по стандартной схеме.

4. Волшебный колодец (Фонтан маны)

Волшебные колодцы и фонтаны раскиданы по всему миру "Земель", на территории базовой клетки может быть до 3х колодцев и до одного магического фонтана (вероятность поялвния на любой клетке около 35%). Каждый колодец имеет максимальный запас в 2000 ед. маны (фонтан 3000), которая восстанавливается со скоростью 500 маны в день. Если запас маны в колодце, или фонтане опустошён больше, чем на половину, скорость восполнения маны колодцем сильно снижается (10 + 10% от объёма в день). Колодцы и фонтаны охраняются НПС-хранителями "Духами колодца/фонтана", которые позволяют воспользоваться колодцем один раз в день любому существу. Эти существа на территории колодца (в радиусе 300 м от объекта) имеют очень большую силу (эквивалентно магу с 200 СМ, без отката и с бесконечной маной, могут призывать на помощь зверей, птиц и растения, а также создавать земляных големов), и власть, не позволяют строить на данной территории стены и не терпят долгого присутствия армий (дольше 2х суток). Все колодцы связаны, уничтожив одного духа колодца можно навеки забыть о том, чтобы мирным способом использовать другие.

5. Зелья маны

Зависит от типа зелья. На время от 1 часа может ускорить естественную регенерацию маны от 50 до 300%. Частое использование таких зелий пагубно влияет на организм мага и замедляет (а в редких случаях и останавливает) естественное восполнение.

6. Магическая земля

Аналогично волшебным колодцам можно встретить волшебную землю. Чаще всего это поляна или просто участок земли, привлекающий к себе животных и волшебных существ. Часто покрыт буйной растительностью. Находясь на этой земле, маг может восстанавливать ману на 50% быстрее.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх