Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

"Земли меча и магии". техраздел v2.0


Опубликован:
10.05.2014 — 16.05.2018
Читателей:
3
Аннотация:
Технические вопросы мира "Земель" и описание механики игры «Земли Меча и Магии», актуальное после введения Первого Глобального Патча. Версия от 15.05.18
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

7. Поглощение маны и магические каналы

Существуют заклинания, посредством которых вы можете передавать свою ману другим магам, или вытягивать её из них. Обычно это происходит с большими потерями.

8. Медитация

Найдя в игре наставника, или закупив у дракона на старте, герой может получить "геройский" аналог умения "Медитация" (который имеется у некоторых магических юнитов). Медитируя, герой ускоряет естественную регенерацию здоровья и маны на 10% (и по стандартной схеме за уровень).

Заклинания

Заклинания условно делятся на круги, определяемые по количеству затрачиваемой маны. Первый круг — это заклинания за 30 маны и ниже, каждый следующий предусматривает увеличение ещё на 30 единиц (1й — 30 маны, 2й — 60 маны, 3й — 90 маны, ...).

Возможны исключения, например, Молния стоит 70, но относится ко 2му кругу. У заклинаний, которые постоянно подпитываются маной (например, заклинания призыва), круг определяется экспертно, обычно по начальным разовым затратам маны + 1 круг.

Верхнего предела у кругов магии нет, но заклиания выше 5го круга считаются ритуалами, кастуются не мгновенно, не доступны для изучения подчинёнными и наёмными героями, а также не покупаются и не продаются через встроенный в Заклинательный Покой аукцион.

Изначально, заклинания мира "Земель" строились на основе заклинаний из "Героев меча и магии — II". Набор примерно соответствует, так же как подбирались одинаковыми и стоимости (единицы маны из "героев" умножаются на 10 и становятся единицами маны в "Землях", так геройская Молния за 7 превращается в земельную Молнию за 70). При этом, величины эффектов в "Землях" сильно отличаются от "геройских". При генерации новых заклинаний, желательно учитывать этот фактор.

Эффект от заклинаний определяется эквивалентным уроном. Это понятие подразумевает, что заклинания не обязательно атакующие, но их действие всегда можно перерасчитать в эквивалент прямого урона. Простейший пример — заклинание, наносящее 10 единиц урона, и заклинание, лечащее на 10 единиц, при прочих равных считаются эквивалентными по стоимости и действию.

Обычно, для дистанционного заклинания мгновенного действия по единичной цели или клетке на карте (одна клетка — примерно 1 м2) эквивалентный урон определяется как затраты маны, делёные на два. Пример — Каменный Шип, стоит 30 маны, урон 15.

Стоимость в мане каждого заклинания определяется совокупностью его составляющих. т.е., перемножением коэффициентов стоимости и базовой константы (5 маны). Как пример — тот же каменный шип. Имеет: "Камень (активатор — 1) * Форма (Шип) *3 * Действие (Появление) * 1 * Цель (Клетка на карте) * 2 = 5*3*2 = 30 маны.

Площадные заклинания охватывают больше целей но наносят меньший урон по каждой в отдельности. Разумеется, чтобы нанести такой же урон по площади, как и по единичной цели, понадобится больше маны.

Растянутые во времени заклинания (Регенерация, Отравление), обеспечивающие действие каждую секунду в течение некоторого периода (18 секунд для мага с СМ=1), позволяют получить суммарный эффект больше при тех же затратах маны, хотя при этом стоит помнить, что сопротивление к магии и резисты отнимаются каждый раз.

Эквивалентный урон заклинаний, которые маг может колдовать на себя и только на себя, а также на других существ через наложение рук, равен затратам маны.

"Спящие" заклинания, т.е. те, действие которых растянуто во времени, но не обязательно производит действие (Каменная Кожа — может быть наложена, но ни разу не "сработает", если по существу не нанесут урона), как правило, дают "плавающие" бонусы в процентах от входящего/исходящего урона.

Подробно ознакомиться с процессом создания заклинаний и расчётом магического урона можно в таблице здесь: Создание Заклинаний (Вкладка Магия-гайд).

Создание заклинаний

Каждое заклинание состоит из базовых составляющих (первооснов, элементов). В разных комбинациях они дают разные заклинания. Любой маг может генерировть заклинания в своём заклинательном покое, при условии наличия у него первооснов в "разобранном виде". У каждого "магического" Замка есть классы со способностями, дающими возможность получения этих первооснов (Чернокнижники используют расщепление, разрушая уже существующие заклинания, Маги получают первоосновы из наблюдений за проявлениями стихии, Волшебницы — природы, Некроманты — смерти, и т.д.).

Заклинания генерируются долго, с вероятностью неудачи. Для запуска процесса необходимо указать, какие первоосновы следует попытаться связать между собой. Генерация происходит сама в Заклинательном Покое, после её инициации, блокируя изучение заклинаний, или самим игроком при активации умения "Составление заклинаний"*.

Каждое заклинание имеет минимум 4 составляющие (верхней границы нет):

1. Активатор. То, чем производится действие (пример — огонь, вода, лёд, пар, электричество, и т.д. для магии материи);

2. Форма. Физическое измерение, то, как выглядит заклинание (пример — стрела, шар, кожа);

3. Действие. Временное измерение, то, что происходит с заклинанием со временем (движение вперёд, появление, усиление, ослабление, растянутое во времени воздействие — "ДОТ", растянутое во времени усиление или защита — "спящее" заклинание, и т.д.);

4. Таргет. Цель, к которой применяется действие (клетка на карте, конкретный вражеский юнит, конкретный дружеский юнит, сам колдующий, через "наложение ладони", и т.д.).

(Убедительная просьба, не надо в книгах описывать математику магических эффектов, не надо сильно заморачиваться расчетами, эти данные приведены только для авторов, для понимания возможных эффектов и сочетания их во всех книгах серии!!!).

На основе существующих активаторов возможно создавать новые (пример — пар из воды и огня, туман из воды и воздуха, лаву из огня и земли, лёд из воды, сталь из земли, электричество из всех 4х материальных первооснов). Вторичные активаторы могут обладать большим разрушительным действием и более высокой стоимостью, а также обладать "не документированными" побочными эффектами.

Теоретически, возможно создание сложных заклинаний-программ, с большим количеством используемых первооснов. Возможно даже применение условий (если условие 1 выполняется, действие 1, если условие 2 — действие 2), и подобных сложных конструкций, напоминающих по сути программы на языке ассемблера.

Выбор составляющих заклинание первооснов влияет на стоимость заклинания (в мане) и его эквивалентный урон. Разница между эквивалентным уроном и стоимостью для разных первооснов обусловлена разными площадями, типами целей, растянутостью во времени, которые не влияют на величину урона напрямую.

Стоимость заклинания рассчитывается умножением минимального количества маны (5 единиц) на коэффициенты стоимости всех первооснов заклинания, которые должны учитывать такие факторы, как площадь, растянутость во времени, прямое усиление урона, и т.д.

Эквивалентный урон рассчитывается аналогично, умножением минимального количества маны на все коэффициенты урона. В общем случае, это: "общий" коэффициент для маны и урона Активатора (для Камня 1, для Стали 2), "насыщенность маной" для формы (1 для стрелы, 2 для шара), и зависящий от Действия коэффициент, который больше для усиления уже существующих явлений (1 появление некоторого объекта, 2 усиление уже существующего, пример — появление огня или его усиление).

Пример.

Рассчитаем Огненную Стрелу.

Считаем ману.

Активатор: Огонь (общий коэффициент урона и маны 1),

Форма: Стрела (коэффициент стоимости 1),

Действие: Движение от кастующего (коэффициент стоимости 1),

Цель: Клетка на карте (коэффициент 2).

5 *1 *1 *1 *2 = 10 единиц маны.

(*) В Заклинательном Покое шансы на успех выше. Если генерация происходит в заклинательном покое, она длится долго, больше суток, шанс на успех зависит от предполагаемого круга заклинания и суммы всех магических параметров мага.

В ЗП достаточно указать, какие компоненты надо смешать и запустить процесс, который будет длиться минимум сутки (максимум трое). Личное составление заклинаний происходит следующим образом: Маг (магически одарённый) должен находиться в покое (один, в тишине кабинета, в медитации, и т.д.), его внимание должно быть сосредоточенно на процессе всё время без перерыва. Во время процесса создания маг должен постоянно держать в уме составляющие и представлять нужный эффект. Во время процесса создания тратится 1 ед. маны в минуту.

Магический источник и Заклинательный Покой

Помимо физических ресурсов (руда, камень и т.д.), один из важнейших — магическая энергия, вырабатываемая магическими источниками.

При помощи Заклинательного Покоя (ЗП) Замка, построенного на месте Источника, магическая энергя преобразуется в:

1. Ману;

2. Возможность расшифровывать заклинания из имеющихся магических Книг Знаний;

3. Развитие Заклинательного Покоя (увеличение эффективности и радиуса действия заклинаний без штрафов при касте из ЗП, вплоть до покрытия всей начальной территории и выше).

Кроме этого, игрок или герой может построить Замок только на месте магического источника.

Источник при направлении всей магической энергии на исследование заклинаний открывает примерно 1 заклинание за 12 часов, при направлении всей энергии на накоплении маны вырабатывает порядка 5000 единиц маны в день, накопление не ограничено.

Магические источники абсолютно одинаковы. Магические источники не улучшаются и не прокачиваются. При захвате новых магических источников или замков с источником игрок может ускорять расшифровку заклинаний. Настройки распределения ресурса источника едины для всех замков. Ускорение пропорционально количеству захваченных источников х2, х3, х4 — максимум. 5й источник уже не дает никаких плюсов.

Расшифрованные, купленные через аукцион или изученные иными способами игроком заклинания не хранятся в ЗП. После расшифровки, новые заклинания автоматически появляются в Книге Знаний игрока. Таким образом, захват ЗП не даёт другому игроку доступа к магическим Знаниям проигравшего, возможно только изучить заклинания, доступные в Гильдии Магов.

Из ЗП может колдовать сам игрок или любой подчинённый ему маг.

ЗП игрока (т.е. из разных замков) не могут объединять или пересылать манопоток.

Заклинательный покой можно раскачивать неограниченно, но на текущий момент зафиксировано расстояние полностью покрывающее свои земли и два средних расстояния буферных земель с небольших покрытием земли соседей.

Игрок может выставить любое своё заклинание на продажу через аукцион, встроенный в ЗП. При этом, у продавшего его заклинание не исчезает.

Гильдия Магов

Гильдия Магов (ГМ) — инфраструктура для подчинённых-магов. ГМ является "жилищем" Патриарха Гильдии Магов и при отсутствии специальных технологических заклинаний использование её функций осуществляется через прямое общение с данным персонажем.

Патриарх, или Смотритель Гильдии — маг (НПС) 5 ранга 25 уровня, владеющий одной случайной школой магии владельца Замка, или школой магии типичной для расы игрока, в случае, если игрок не владеет магией. Не подлежит прямому контролю игрока, не требует жалования, не выходит из замка и не может колдовать вне здания Гильдии, Замка и их ближайших окрестностей. Фактически, может только участвовать в обороне (аналог Капитана во 2х героях), и обеспечивает вспомогательные функции.

Функции ГМ:

1. Продажа Книг Заклинаний, или Книг Магии (в народе. Не путать с не теми Книгами Магии, которые берутся на старте у дракона!) не умеющим колдовать героям и некоторым* юнитам.

Книги Заклинаний — некие внепространственные вместилища, позволяющие существам хранить изученные заклинания, и открывающие принципиальную возможность использовать магию. Вместе с Книгой Магии существо получает умение "Магия ХХХ" 1-го уровня одной из школ, какой — зависит от имеющихся у игрока книг магии, или характерной для расы и замка существа магии (если игрок не брал книг магии вообще), поскольку обучает "Смотритель гильдии" и всё зависит от того, какая из случайных школ магии ему досталась. Так же игрок может привести в гильдию магов максимум одного учителя (Юнита с навыком "Наставник" и высоким уровнем умения "Магия ххх" — от 3 и выше). Данному юниту требуется платить еженедельное жалование, и, в отличие от Патриарха гильдии, его можно снять с должности или заставить участвовать в активных действиях. Так же при генерации ГМ возможно появление у Смотрителя одного-двух помощников-учеников (декоративные персонажи имеют слабый боевой потенциал).

2. Хранение части заклинаний из Книги Знаний владельца замка, для обеспечения возможности их изучения подчинёнными-магами.

Заклинания, доступные в ГМ, формируются случайным образом из всех изученных владельцем замка. Набор для одного Замка и одного владельца всегда один — разрушив Гильдию и отстроив снова, набор заклинаний изменить нельзя. Количество заклинаний зависит от уровня ГМ и пристроек к ней**. Первые два уровня уровня ГМ открывают по три заклинания 1го и 2го круга соответственно, третий и четвёртый по два 3го и 4го, пятый — одно пятого. Если игрок не имеет в своей Книге Знаний ни одного заклинания, ГМ в его Замке будет пустой.

4. Обучение подчинённых умениям "Магия ХХХ" выше 1-го уровня.

Начиная со второго уровня ГМ, помимо обучения магии полных новичков с нуля, в гильдии магов можно также улучшить возможности уже владеющих магией юнитов или нпс-героев. Цена за такое обучение гораздо ниже, чем за покупку книги заклинаний. Обучение (любое) требует временных затрат, которые, в свою очередь, зависят от степени "разумности" существа. Грубо говоря — чем выше ранг интеллекта, тем быстрее обучается.

В Гильдии магов каждый юнит может получить +1 к уровню умения "Магия ххх" при наличии у Смотрителя гильдии аналогичной школы магии. (Т.е. если Смотритель имеет Магию Огня и Воды, то юнит с Магией Воздуха 1 не сможет получить +1 к уровню умения!). Каждый "ученик" может пройти обучение только один раз! (Если уровень ГМ не превышает 4). Также максимальный уровень умения "Магия ххх", который можно получить в ГМ равен её уровню. (Т.е. юнит, имеющий Магию Огня 3 уровня не сможет получить +1 к уровню умения "Магия ххх" в ГМ 2 уровня.

Поскольку Смотритель является НПС, связанным с гильдией, его навыки тоже растут со временем (к примеру, хотя бы, доступный уровень колдовства с ростом уровня гильдии). Так, при постройке ГМ 3 уровня, смотрителю открывается доступ ко второй случайной школе магии игрока. При постройке ГМ 5 уровня юниты получают возможность получить +2 к уровню умения Магия ххх. (Таким образом, те юниты, что уже прошли обучение, смогут получить ещё 1 уровень умения Магия ххх).

5. Производство свитков заклинаний.

Следует различать свитки заклинаний и свитки изучения заклинаний: первые кастуют заклинания, другие позволяют его изучить. В ГМ можно создавать только свитки заклинаний.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх