Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Реальный Мир


Опубликован:
03.04.2016 — 03.04.2016
Читателей:
1
Аннотация:
Четыре года в коме, а разум заперт в игре, превратившейся в ловушку. Выбравшись, не успеваешь насладиться свободой, как суровая реальность подкидывает новые задачки. Отец болен, лечение очень дорого. Нужны деньги, но у тебя ни образования, ни работы. Что делать? То, что умеешь лучше всего. Снова в столь нелюбимую виртуальную реальность, ради близких, не ради славы. "Реальный мир приветствует тебя, игрок". Произведение не закончено
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Параметр "выносливость" увеличился на 1.

Вот тут-то Архей и встал как вкопанный. Про увеличение параметров персонажа с помощью тренировок он знал. Есть в этой игре специальные тренировочные площадки, практически в каждом городе. Если долго заниматься с тренажерами, можно повысить основные параметры и мастерство владения каким-либо оружием. Но вот то, что тренироваться можно не только в специально отведенных под это местах, для Арха стало откровением.

Совершенно механически переставляя ноги, Архей углубился в размышления.

Если это влияние дебафов или рабского клейма, то ничего удивительного в этом нет. Должен же быть хоть какой-нибудь баланс в игре. Есть минус — рабство, должен быть и плюс. Рост характеристик вполне подходящее явление. Жирный такой пряник.

Недооценивать важность параметров в любой игре не стоит. Примерно половина успеха зависит именно от них. Даже больше половины. Можно быть сколь угодно умелым игроком, но будучи на первом уровне, ты не завалишь персонажа сотого. Чем больше разница в статах, тем меньшую роль играет личною мастерство.

С другой стороны, при схожем уровне характеристик, побеждает как раз более умелый.

Охота за циферками в мире игр идет давно, практически с момента их создания. Причем не только компьютерных игр. Цифрами безумно удобно показывать высокое положение в обществе. Цифры видят все. Они не могут врать. Если у тебя сотый уровень, значит сотый. Если ты на первой странице рейтинга самых сильных, значит ты на первом. Просто и удобно.

Архей пришел в игру, тоже охотясь за цифрами. Вот только ему нужны не высокие характеристики, а большое число на электронном счету. Желательно в одной из стабильных мировых валют.

Будущее вдруг засияло новыми красками. Открывшиеся перспективы манили Арха сильней, чем детей сладкое. На фоне растущих характеристик, рабство не выглядело чем-то страшным или унизительным. С воодушевление Арх ускорился, стремясь перетаскать как можно больше корзин за день. Нужно было выяснить механику роста характеристик. Можно ли увеличивать интеллект и другие, не физические параметры. Нужно было попробовать развивать различные навыки, умения и мастерство. Вопросов вдруг накопилось очень много, а где найти ответы — не ясно. На форумах Архей не видел ничего подобного. Видимо такие темы тщательно затираются, либо вообще не выходят за пределы личных клановых разделов. Значит ответы придется искать самому. Уж это Архей умеет, научился, за двадцать лет.

Весь оставшийся день Архей бегал между деревней и шахтой. На шахте, несколько гоблинов охраняли вход. Хмурые ребята, сверлили "одушевленного" раба недоверчивым взглядом. Но Архей подбегал к огромной куче камней, сваленной у входа, закидывал по возможности самые тяжелые себе в корзину и бежал к деревне. Он старался делать все как можно быстрее. Шкала усталости редко опускалась ниже семидесяти из ста. Архей словно пытался сломать игровое тело, или саму игру. И старания его не были зря.

К концу дня, Архей получил целых пять дополнительных очков выносливости, четыре к силе и два к ловкости. Как только выносливость достигла десяти, открылся навык "Крепкая спина", позволяющий носить на десять процентов больше вещей, за каждый уровень навыка. Причем навык в последствии можно будет улучшить до "стальной хребет" в итоге позволяющий носить в три раза больше тяжестей. Весьма полезный навык в данжах, если хочется унести как можно больше.

Ловкость начала качаться, только когда парень решил перепрыгивать через камни на дороге, а не обходить их. За три часа непрерывной беготни, Архей получил параметры игрока третьего уровня, стремящегося стать воином. При этом его уровень был все так же первым. Да, если бы парень играл как все нормальные игроки, то за три часа он бы получил уровень десятый и целых пятьдесят дополнительных очков характеристик. Вот только парень совершенно не унывал. Что ему эти десять уровней? Наберет, как только завершит сценарий или хотя бы избавится от клейма. Набранные сегодня характеристики никуда не пропадут. Архей всегда будет на два уровня сильнее, чем показывает общедоступная статистика. Осознание этого факта очень грело душу парня.

Камни с шахты Архей относил на специальное место, которое он прозвал "молотилкой". Несколько рабов-призраков, с тяжелыми молотами и кирками, разбивали приносимые камни на более мелкие. Как понял Арх, таким образом они искали драгоценные металлы и самоцветы. Производство было медленным и крайне неэффективным. К тому же Архей терялся в догадка, зачем гоблинам драгоценности? Ни кто из зеленокожих не носил драгоценности. Правда, Арх не видел вождя, возможно все хранится у него. Если так, то вожак гоблинов сидит на целой куче драгоценностей. Архей попытался прикинуть, сколько можно выручить за самоцветы и пришел к выводу, что не мало. На первых уровнях добычу вовсе можно сделать основным источником дохода. Многие камни хорошего качества уходят по сотне золотых за штуку. С другой стороны, на первых уровнях навык добычи весьма низкий, не позволяет добывать что-то дороже железа. Драгоценные камни идут уже на среднем уровне горного дела. А до этого момента будь добр, копай железо и продавай за копейки. Не удивительно, что желающих заниматься подобным не много. Куда проще выбивать золото из монстров, чем днями на пролет монотонно долбить землю кайлом, ожидая когда навык горного дела вырастит до необходимого уровня и начнет приносить реальный доход.

Рабы-призраки были лишены таких проблем. Ведомые программой, они не волновались ни об уровнях, ни о деньгах. Им говорили копать, они копали. Говори таскать камни — таскали. Никаких претензий, жалоб, возмущений. В "Реальном мире" существует возможность нанимать работников не-игроков. Вот только работают они хуже, дольше, требуют зарплату и к тому же могут добывать не все ресурсы. На их фоне рабы выглядят настоящими труженниками. Имеющие плюсы игровых персонажей, без их желаний и амбиций, такие работники настоящий подарок любому, а получили их простые гоблины. Архей не переставал удивляться вывертам фантазии авторов.

Весьма сильную мотивацию к продолжению игры за раба Архей получил, когда смотрел на одного из рабов-молотильщиков. Его молот сам состоял из камня, что удивляло. К тому же имел дебаф на силу и выносливость, и шанс в десять процентов нанести до трех единиц урона хозяину инструмента. Обалдев от чудо-вывертов неизвестного мастера, Архей взглянул на раба, тягающего молот для самоубийцы. Навык "внимательность" третьего уровня сработал как надо, показав парню характеристики раба. Тут-то Арх и выпал в настоящий осадок. Если верить высветившимся данным, а не доверять им причин нет, то у раба-молотильщика было сто пятьдесят шесть очков силы и сто тридцать восемь выносливости. Плюс, он обладал навыком железная кожа седьмого уровня из десяти. Это значит, что до этого раб получил навык деревянная кожа, прокачал его на максимум, преобразовал в каменную кожу, снова получил десять уровней и уже потом получил железную кожу. И судя по всему,успешно шел к следующему типу — алмазной коже. А ведь многие игроки, качающиеся в самых сложных данжах, редко набирают железную кожу хотя бы к сто пятидесятому уровню. Алмазную же имеют всего несколько топовых танков, уровня двести пятьдесят и выше. Еще бы, сорок процентов сопротивления входящему урону выше десяти тысяч, а все, что ниже не проходит вообще. При этом не важно, урон магический, физический или чистый. Режется все. Способность нужная любому танку. Вот только получить ее можно, только поглощая тонны урона.

Архей не знал, что и думать, но желание остаться у гоблинов подольше только росло. Безумно хотелось разобраться во всем. К тому же, перспективы подобного развития манили похлеще, чем нектар притягивает пчел. Арх не мог признаться сам себе, что новая реальность затянула его с головой. Он еще не встречался ни с чем подобным, отчего сценарий становился еще притягательнее. Архей совершенно забыл о страхах и переживаниях, связанных с прошлым. Мозг работал лишь в одному направлении, просчитывая дальнейшие действия и возможное развитие событий. Парень вновь начал жить в игре, воспринимая ее на все сто процентов серьезно. И похоже, это давало свои плоды.

В конце дня, Архей подошел к надсмоторщику за рабами, дабы сдать квест. Шнымус удивился, увидев, что раб снова стал "одушевленным". Видимо встречалось подобное безумно редко. Однако квест принял. Появилось сообщение, что за двадцать пять перенесенных корзин получено чуть больше двух сотен опыта, которые тут же капнули "хозяину" Архея.

Развернувшись, Архей собирался было пройтись по деревне и осмотреться, но его остановили два гоблина-воина. Тыча ему в грудь острыми концами деревянных копий, зеленокожие провели парня в загон для рабов и наказали никуда не выходить. Осознав, что возможность свободного передвижения для рабов отсутствует, Архей пытался придумать, чем ему заняться. Выходить не хотелось. К тому же, система сообщила ему о начинающемся голоде. Неприятная вещь. Голодные персонажи получают штрафы к характеристикам, а вот еда наоборот, может их увеличивать. Правда качество продуктов должно быть на высоте и повар нужен умелый. Хотя любой новичок может просто пожарить кусок мяса на костре и получить простое блюдо, прибавляющее сытость.

Предпринятая попытка сообщить о голоде стражникам загона полностью провалилась. Гоблины посоветовали Архею молчать, иначе сам станет ужином.

— И вообще, — проскрипел один из стражников, — рабам ужин не положен. Вы все равно возрождаетесь в вольере уже сытыми.

Архей молча удалился. В принципе чего-то подобного он и ожидал. Чувство голода в игре нет. Зато можно почувствовать вкус блюда. Разработчики постарались сделать все вкусовые качества очень правдоподобными. Так что многие игроки никогда не отказываются от возможности вкусно перекусить. Ведь в игре есть одно простое правило, чем вкуснее еда, тем больше характеристик она увеличивает. Странная, но все же логика.

Парень сел на землю у двери, наблюдая за миром через дырки в заборе. Загон для рабов это вообще что-то с чем-то. Архей не успел в первый раз разглядеть его подробней, очень быстро припахали к делу. Но вот сейчас, в спокойной обстановке, парень мог оценить всю убогость данной построки. Плохой забор из кое-как скрепленных досок зияет огромным количеством прорех. Кое-где дырки настлько большие, что можно пролезть через них наружу. Деревянная калитка — единственный вход в загон — ничем не отличалась от забора. Разве только возможностью отодвинуть ее в сторону, открывая проход. Никаких, даже самых примитивных деревянных петель, а уж про железные и заикаться не стоит. В общем, с тем же успехом можно было просто вбить столбики в землю и протянуть между ними ленту. Охранники вообще не понятно зачем стоят тут. Видимо это какая-то форма наказания у местных, охранять рабов, которые даже и не думают сбежать. Или это все ради одного Арха? Ведь он так называемый "одушевленный", а значит может сбежать. Хотя куда сбежать, если метка это получше любых маячков GPRS? Не сбежать, не спрятаться. Шаман всегда может указать, где сидит беглец. Или куда он направляется. Обидно только, что у загона нет даже намека на крышу или навес. Грянет дождь, точно можно промокнуть. А в Реальном мире это не самое приятное.

Прогнав в голове воспоминания о дне минувшем, Архей понял, что не так уж и мало было сделанно. Он выяснил некоторые особенности развития способностей. Осталось придумать, как прокачивать интеллект мудрость и удачу. И можно ли их вообще прокачать. Неплохо бы разжиться какой-нибудь книжкой или головоломкой. Пытаться решать примеры, рисуя их палкой на земле — не вариант. Архей пробовал, но видимо что-то делал не так. Или система не воспринимала задачи, поставленные самому себе, или примеры были слишком простые.

Перед глазами выскочило системное сообщение, о понизившемся уровне сытости. Значение силы снизилось на десять процентов. Неприятная вещь. Арх уже выяснил, что для развития навыка вовсе не обязательно его занижать. Достаточно работать на пределе, будто хочешь перешагнуть границу дозволенного системой. Так что, перспектива остаться без ужина удручала. Идей, где раздобыть еду, не было совершенно. Разве что поискать ягоды по пути к шахте или попытаться поохотиться на зверей, если они тут не слишком сильные.

Нос Архей уловил приятный аромат. Выглянув в небольшую дырку в заборе, парень увидел, как толстый гоблин приближается к загону неся в руках котелок. Похоже приятный аромат шел как раз из него. Легко было догадаться, что это несут обед. Вот только скорее всего еда предназначена для охраны, а не для рабов.

Гоблины-охранники явно обрадовались, приближению сородича с котелком. Словно фокусники, они извлекли на свет деревянные тарелки и тут же протянули их разнощику ужина. Тот, криво ухмыльнувшись, щедро набрал черпаком какой-то каши и по тарелкам. Сверху легли два внушительных куска жаренного мяса, извлеченные из котелка. Как такое возможно, если котел не поделен на секции, Арх не представлял. Да и не стал сильно заморачиваться, списав на реалии игры. Никто же не требует сто процентной достоверности от разработчиков.

Раздав еду, толстяк развернулся и побрел обратно. Архей даже не пытался окрикнуть повара и попросить еды. Шаря по земле ладонью, парень сам не заметил, как пальцы наткнулись на небольшой камушек. Сжав покрепче импровизированный снаряд, Архей чуть приподнялся и, прицелившись запустил камушек через забор. Где-то вдалеке раздался стук, потом что-то упало, разбившись. Различная живность, которую разводили гоблины, в основном птицы, тут же начала шуметь.

— Эй, что там, Жмык? — спросил один из охранников.

— Не знаю, Плик, — ответил ему второй, — сходи да проверь.

— Так эта... каша же... — неуверенно замямлил первый.

— Никуда не денется, каша твоя, я прослежу, — успокоил Плика Жмык.

Гоблин подумал несколько секунд и все же решился сходить проверить. В конце концов, если кто-то пробрался в деревню и лазутчика поймает именно Плик, то он может получить награду. Например еще одного личного раба, который будет повышать уровень гоблина, пока тот занимается более приятными делами, чем тренировки и охота. Но подойдя к месту шума, охранник ничего не обнаружил, кроме разбитого глиняного кувшина и кота, что лакает молоко из небольшого осколка.

— Тьфу ты, бесполезное животное, — проскрипел Плик и потопал обратно на пост.

Вернувшись, Плик застал напарника поедающим ужин. Видимо тот с самого начала не верил, что это может быть лазутчик. Плик потянулся к ставленной на земле тарелке и замер. Жмык с интересом наблюдавший за действиями второго гоблина немного удивился.

— Шо? — спросил Жмык с набитым ртом, видя как Плик уставился прямо на него.

— Где мое мясо? — злобно сверкая глазами, спросил Плик.

— Шья пошем шнаю, не твогал ево, — ответил Жмык, не прекращая жевать.

— Лжеееец! Ты утянул мое мясо, пока я ходил проверить подозрительный звук! Я тут жизнью рискую, подставляюсь под вражеские удары, а ты крадешь мое мясо? Убьююююю! — взревел Плик, накинувшись с кулаками на Жмыка.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх