Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Производство свитков доступно только Патриарху Гильдии Магов и неписям. Игрок их находит, покупает на рынке или покупает у себя в ГМ. В гильдии можно сделать ограниченное количество свитков в неделю: 1 уровень заклинаний — 8 свитков, 2 уровень — 5 свитков, 3 уровень — 2 свитка. Сила заклинаний в свитках завязана на навык изготавливающего их мастера. Свитки найденные или купленные обычно имеют более широкий спектр чем в ГМ.
Активировать свитки и активные артефакты могут только герои. Обычные юниты могут использовать только пассивные артефакты.
Заклинания, хранимые в ГМ, едины для всех и позволяют:
1. Пользоваться ими Патриарху гильдии (как при непосредственном колдовстве, так и для создания свитков);
2. Изучать их юнитам-магам, вассальным героям и игрокам, если у тех имеется соответствующее умение или Книга Магии.
При захвате Замка набор заклинаний в ГМ сохраняется, что позволяет выучить их новому владельцу и его подчинённым (героям, игрокам, юнитам)
Перегенерировать набор заклинаний нельзя, но при изучении в замке новых, есть шанс их появления в арсенале, если в ГМ есть свободные "слоты памяти".
(*) Не все существа могут научиться колдовать.
Неспособны к магии:
существа рангов выше 8-го,
животные, негуманоиды, магические конструкты (нежить, големы),
существа с крайне низким интеллектом,
ряд существ со "встроенными" ограничениями — гномы, тролли.
Существа, неспособные к колдовству, вместо 3х магических характеристик (Сила Магии, Ментальная Выносливость, Устойчивость к Откату) имеют одну — Устойчивость к Магии.
(**) Библиотека в Замке Мага увеличивает количество заклинаний на каждом уровне ГМ на 1
Замки
Замок строится только на месте магического источника, за 2500 золота, 5 мер камня и 5 дерева. Сначала (в самой базовой конфигурации) состоит из 3х комнат: Сердца Замка, Заклинательного Покоя и Склада Ресурсов. Далее, достраиваются остальные постройки, улучшается сам Замок, и развивающие растущий вокруг него город.
Строительство происходит само по себе, без рабочих — нужные здания фактически "растут" в течение суток. Первые четыре постройки строятся в два раза быстрее.
Внешний вид Замка зависит от класса, а набор строений от выбранных рас и количества различных юнитов в них, определяемых технологичностью расы. Одна единица технологичности даёт 2 любых юнита, которые могут быть — воином, магом, неким существом (дракон, единорог), земледельцем/другим типом "низших" налогоплательщиков, обеспечивающих экономический базис, или ремесленником.
При захвате замок, относящийся к своему классу, можно развивать не разрушая. При захвате замка вражеской фракции в нём ничего строить нельзя, даже общие строения (Таверны или Гильдии Магов), и остаётся либо использовать то, что есть, либо сносить Замок и строить на месте освобождённого Магического Источника новый. При разрушении можно получить до 30% ресурсов, потраченных на строительство.
Здания в замке
1. Здания для призыва существ, либо открывающие возможность призыва из единого здания. Появление существ в таких зданиях — игровая условность;
2. Здания, где существа живут (казармы, дома, и т.д.). Зачастую призванные существа могут сами строить место обитания, потребляя ресурсы доступные в замке и/или добытые самостоятельно, но это идёт в ущерб "службе";
3. Опциональные здания для апгрейдов юнитов и направления их улучшений в определённое русло при росте уровней (количество не определено);
4. Здания для увеличения приплода (например, Колодец, который позволяет вместо половинного прироста всех существ, кроме самых высокоуровневых, который доступен изначально, нанимать полный);
5. Здания мирных существ-налогоплательщиков;
6. Таверна — место, привлекающее наёмных героев и торговцев, а также дополнительный источник налогов;
7. Постоялый двор — улучшение таверны;
8. Рынок — позволяет покупать/продавать ресурсы, крестьянам платить налоги золотом, а не натуральными продуктами, начинает приносить доход на высоких уровнях города;
9. Гильдия Воров — позволяет нанимать воров, которые фактически отвечают за разведку, контрразведку, заказные убийства;
10. Гильдия Магов — даёт возможность подчинённым существам (героям и юнитам с магическими книгами или соответствующими умениями) изучать некоторые из заклинаний игрока, а также открывает доступ к созданию магических свитков;
11. Кузница — возможность создания и ремонта оружия и доспехов, а также простейших осадных орудий;
12. Мельница — увеличивает выхлоп с налогов;
13. Гильдия Наёмников — позволяет нанимать в неделю некоторое количество случайных юнитов;
14. Гильдия Торговцев — налогоплательщик, позволяет снаряжать караваны, снижает цены на Рынке;
15. Гильдия Рудокопов — увеличивает выход с рудников, позволяет искать и разрабатывать новые жилы;
16. Гильдия Мастеров — позволяет нанимать различных мастеров (алхимики, строители, артефакторы, архитекторы, фортификаторы);
17. Дипломатическая Миссия — дает возможность дистанционно заключать союзы и общаться с другими игроками.
...
Великий Артефакт
Каждый герой имеет возможность найти Великий Артефакт, который закопан, а место захоронения обозначено на карте, кусочки которой возможно получать из обелисков. На изначальных территориях игроков находится по одному обелиску, на нейтральных по 2-3.
После доставки в столицу и активации Великий Артефакт позволяет построить здание, свое для каждого класса героя, которое функционирует до тех пор, пока другой герой не найдет Великий артефакт снова (когда один Великий артефакт выкапывается, тут же автоматически создаётся и "закапывается" другой, а все обелиски перезагружаются). В этом случае уже отстроенное здание разрушается (аналогично оно разрушается при захвате столицы, а артефакт исчезает). После разрушения здания и потери артефакта для игрока остаётся возможность найти его снова, воспользовавшись новыми обелисками (уже посещенные откажутся активироваться). Захват Великого артефакта силой невозможен.
Как правило, у нашедшего Великий Артефакт имеется как минимум несколько недель на то, чтобы им пользоваться, и не из-за ограниченй, а из-за трудоёмкости и сложности поиска. Но, по факту, успешные поиски обычно куда более редкое явление.
Игровые недели и найм существ
Для каждого нового игрока движок Земель запускает персональный таймер-счетчик дней недели. При захвате, в новом замке устанавливается неделя захватчика, но увеличение популяции может быть не ранее 7ми дней — т.е., раньше, чем через неделю, найм физически невозможен. Это защита от "читерских" схем с перезахватом одного и того же Замка несколькими официально враждующими, но на деле союзными игроками поочерёдно, для найма нескольких приплодов в неделю. Если старый владелец отбивает свой Замок раньше 7ми дней, его неделя восстанавливается без потерь.
Существуют "специальные" недели: Неделя Чумы, Неделя Гоблинов и т.п. Они происходят в один 7ми дневный период у всех, но у каждого с задержкой, т.е. выставляется триггер "Неделя чумы" и в течение 7ми дней все начинающиеся недели у всех — "Неделя Чумы". Так что один союзник может проинформировать другого, если его неделя начинается раньше.
Валюта, налоги и золото
В игре только одна валюта, золотые монеты, общие для всех.
Источники доходов:
1. После постройки замка автоматически начисляется 1000 золота в день.
2. Налоги с населения. Как горожан, так и сельских жителей в подчинённых деревнях можно обкладывать налогами. Для людей это от 5 золотых с дома в день и выше. Многие, например, крестьяне, отдают налоги тем, что производят — рожью, мясом и т.д. Если есть рынок, все автоматически получают возможность платить сразу золотом.
Налоги можно повышать. При повышении налогов понижается мораль и настроение населения, снижается рост городов и деревень (новые поселенцы неохотно появляются, а народившаяся молодёжь наоборот убегает селиться туда, где условия более терпимые). Население можно и запугивать, но — тогда необходимо содержать крупную армию, заставы в ключевых точках — перевалах, на переправах и перекрёстках, обязательные гарнизоны в деревнях и городах. Когда настроение всего населения пониженное, для поднятия морали войск требуется доплачивать им сверх обычной зарплаты. Теоретически, налоги можно задирать хоть до бесконечности, но рано или поздно население разорится и не сможет ничего платить.
3. Золотые шахты. В каждом Замке автоматически добытая и доставленная туда золотая руда превращается в монеты. Золотые шахты могут встречаться только в Диких Землях.
4. Рынок, таверна, мельница и т.д. приносят ежедневный доход, пропорциональный населению города и близлежащих территорий (таверна, весёлый дом — ещё плюсуется бонус от размера гарнизона замка).
5. Торговля. Гильдия Торговцев позволяет снаряжать караваны, каждый из которых по возвращению приносит доход.
Войска
Базовые характеристики существ полностью повторяю характеристики игроков. Отличие в замене у некоторых неспособных колдовать магических характеристик (Силы Магии, Ментальной Выносливости, Устойчивости к Откату) на Устойчивость к Магии, и наличии Интеллекта, влияющего на способность юнита самостоятельно решать задачи. Для грубой оценки и упрощения некоторых расчётов существует шесть условных степеней Интеллекта: неразумный, тугодум, нормальный, умный и гений.
Кроме того, в умения, помимо доступных для игрока, входят такие, как "владение холодным оружием", "владение щитами", "демоническая шкура", "когти", "огненное дыхание", "первая помощь", "разбитие лагеря", "фехтование", "командование", "скрытое передвижение", "разведка", "шпионаж", и т.д., определяющие способности и знания каждого конкретного юнита.
Для упрощения классификации и сравнения между собой, все существа формально распределяются по рангам, которые зависят от стоимости найма и накладывают ограничения на базовые характеристики.
ранг
цена, вкл-о
сумма параметров
максимальное значение параметра
1
до 99
до 25
7
2
до 199
до 65
15
3
до 299
до 100
30
4
до 499
до 150
40
5
до 799
до 220
55
6
до 1199
до 300
70
7
до 1799
до 380
85
8
до 2499
до 470
110
9
до 2999
до 540
130
10
свыше 3100
до 650
165
Отличие Героев от обычных бойцов заключается:
1. В наличии специальных классовых навыков;
2. В том, что они получают "общее" умение каждый уровень (такие как Логистика, Лидерство);
3. В том, что Герои могут иметь несколько книг знаний, напрямую связанных с их профессией (зависит от крутизны героя, но до уровня игрока с его 11 книгами они никогда не доходят) определяющий способности и получаемые умения;
4. В том, что каждый уровень для Героев добавляет только одну единицу к какой-то из характеристик (для существ эти значения разные);
5. В том, что купить книгу магии для не умеющих колдовать Героев стоит всего 500 золота (обычному юниту — 2500, это сделано как защита, чтобы не плодить сонмы магов-копейщиков и т.д.).
Любой боец, получив умение "капитан", может стать командиром. Почти любое существо можно обучить магии, купив ему книгу в Гильдии Магов и заставив его там обучаться, хоть для существ с маленькой силой магии это экономически не обоснованно, тем более, что они используют ту же ману, накопленную в замке, что и сам игрок. Минимальное значение Ментальной Выносливости, которое встречается у большинства существ — единица, что соответствует десяти единицам маны, и это позволяет кастовать только простейшее заклинание — Магическую Стрелу.
Необходимо учитывать, что помимо найма в зданиях, существа плодятся и сами по себе, а также существа-налогоплательщики могут приходить и селиться в областях, принадлежащих правителям с хорошей репутацией.
Апгрейды и Левелапы юнитов
Все существа/юниты с приобретением опыта развиваются, повышаясь в уровнях (левелапы). Для приобретения первого уровня существо должно получить опыт, равный своей стоимости, для получения каждого следующего — опыт увеличивается, с каждым уровнем становясь всё больше и больше.
С каждым полученным уровнем существо развивает какое-то из уже имеющихся умений и получает прибавку к случайному стату. Причём, если существо больше колдует, с большей вероятностью прокачиваются магические хар-ки, если больше дерётся — физические.
Величина прибавки считается от количества начальных статов, исходя из того, что существо с теми же начальными параметрами, что и у игрока (60 единиц на всё — Сила+Ловкость+Выносливость+Магические хар-ки), должно получать одну единицу. Если количество начальных параметров существа выше, прибавка при левелапе увеличивается пропорционально, с округлением в меньшую сторону. Если количество начальных параметров меньше, так же пропорционально уменьшается количество необходимого для одного левелапа опыта, с округлением в большую сторону (примеры в таблице ниже).
Увеличение статов при левелапах:
Сумма начальных статов юнита
Рост статов при левелапе
Изменение опыта, необходимого для получения нового уровня
10
+1
*10/60 (*0.17)
25
+1
25/60 (*0.42)
60 (существо = игроку)
+1
*1
100
+1
*1
120
+2
*1
240
+4
*1
1000
+16
*1
Помимо линейного повышения в уровнях, существа имеют особые "статусы" опытности: новичок, бывалый, ветеран, элита, супер-элита* (таблица ниже).
Соответствие опыта и статусов опытности (новичок...элита) и рост требуемого опыта в зависимости от статуса:
Уровень существа
Статус
Увеличение количества опыта, требуемого для получения следующего уровня
0-9
новичок
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + 0,25% стоимости существа
10-24
бывалый/опытный
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + 0,5% стоимости существа
25-49
ветеран
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + 0,75% стоимости существа
50-119
элита
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + полная стоимость существа
120-...
супер-элита
= Опыт, необходимый для получения предыдущего уровня + 150% стоимости существа
ПРИМЕР: Рыцарь 1 уровня (юнит) для получения следующего должен набрать опыт, равный своей стоимости. Т.е. 600 ед. Однако, для получения третьего уровня ему потребуется 600 (кол-во для апа 2 лвла) + 600*0,25 = 750 ед. Для получения четвёртого 750+600*0,25 = 900 ед. Пятого — 900 + 600*0,25 = 1050 ед. И так далее. На десятом уровне (в статусе опытного) для получения одиннадцатого, расчёт будет аналогичным. Изменится лишь коэффициент: 1800 (для 10 ур.) + 600*0,5 (опытный) = 2100 до одиннадцатого уровня**.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |