Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Город Л.Збт


Опубликован:
17.06.2015 — 01.04.2016
Аннотация:
Немного фантазий на тему игры в виде ЛитРПГ. Внимание! В тексте часто употребляются игровые термины.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

В столярной мастерской находился Тауно. С его разрешения я и приступил к работе. Инструменты лежали тут же, на верстаках, каталог с чертежами доступных изделий вызывался через "доступные действия", через "каталог" вызывался магазин, значит в мастерской при случае можно докупить необходимое или продать не нужное. Кстати собранные ресурсы с помощью навыка стоили 40 монет, а без навыка всего 5. По доступному чертежу изготовил то, что требовало только имеющиеся ресурсы — боевой посох. Отпилил лишнее, скобелем (корилкой) избавил заготовку от коры, затем обработал шерхебелем, придавая нужную форму, затем рубанком и шлихтиком. Заготовка приняла нужный вид. Теперь нужно было обработать горячим смолянистых настоем, под названием "укрепитель" и сушить 25 минут. Докупив необходимые ингридиенты сделал все согласно инструкции, а отправив на просушку, принялся делать второй, из дешевого ресурса. Уже в процессе изготовления стало понятно, что из этой деревяшки посох не получится, так как дерево было с гнильцой внутри. Сдал в магазин за 3 монеты. Последующие заготовки тоже ушли в магазин из-за дефектов. То трещина за трещиной образуется, то снова гниль, то изъедена изнутри кем-то. На будущее — собирать дерево буду только с помощью навыка. Время сушки уже закончилось, оставалось обвить железными полосами концы посоха и закрепить их. После этого можно было посмотреть на получившийся предмет. Посох выглядел в точности так же как и мой, но с качеством 109/109, что было на 9 больше стандартного, магазинного. Значит смысл делать практически отсутствовал — легче было купить в магазине, да пожалуй и дешевле. Когда я доделал посох мне капнуло немного опыта, так что в принципе можно крафтить для получения опыта, но в бою опыт капает быстрее. Попробовал сделать еще шесть таких же изделий приготовив сначала 3 заготовки, обработал укрепителем и все 3 отправил в сушилку. Затем повторил операцию В итоге время изготовления всех предметов заняло около двух с половиной часов, вместо 50 минут на один посох. Из шести сделанных посохов только один отличался цветом — откуда-то взялась светло-зеленоватые прожилки, да качество данного изделия заметно отличалось — 135/135, а качество обычных было от 99 до 105.

Тауно не хотел разговаривать, а Кхуздул поведал, покуривая свежий табачок, что такие прожилки — признак качества вещи. Светло-зеленые прожилки вещь хорошая, служит дольше примерно на треть, синеватые прожилки — отличное качество, случит почти в два раза дольше обычных, фиолетовые прожилки — эпическое качество, служит почти в четыре раза дольше, а вот ярко-желтые прожилки признак легендарного качества. По слухам служит такое оружие очень и очень долго. К тому же такие прожилки влияют не только на качество, но и на параметры вещи, давая каждый уровень по +20% к параметрам. Делая обычные вещи есть шанс получить хорошую вещь около 30%, отличную около 1%. К тому же качество предмета можно повысить за счет персонализации предмета, то есть делая тот же посох для определенной расы можно существенно поднять качество. Если делать вещь только на орка, то это добавит дополнительно на 35 единиц прочности, но судя по всему я могу пока что делать оружие либо для всех, либо для определенной группы рас. Например можно было сделать чуть более длинный лук или посох, но тогда отпадают сразу три расы (гномы, хоббиты и дварфы), зато качество повысится на 15. Если делать более сильное натяжение и менее изогнутую форму лука, или увеличить-уменьшить диаметр посоха, то снова отпадают две-четыре расы, в зависимости от знаний мастера. Так, зная особенности каждой расы, можно сделать изделие только на одну единственную, зато параметры будут выше. Чем выше параметры вещи, тем выше шанс создания более качественных. На вопрос, почему же при изготовлении семи одинаковых вещей нет одинаковых по качеству, он ответил, что каждая вещь делается индивидуально и, в зависимости от удачи мастера, добавляется качество от 1 до 10. но если делать потоковую продукцию, то качество будет без учета удачи. Потоковая продукция подразумевает под собой изготовление вещи на автоматизме, которое возможно после десяти удачных изделий одного профиля. Если мне сделать удачно еще три посоха, то я могу поставить их на массовое производство, в то время пока сплю. Работу будет делать двойник, но за это нужно будет заплатить хорошую денежку мастеру проектировщику, создающему таких дублей, к тому же чем-либо еще заниматься в это время не получится — только отдых без каких-либо активных действий. Иначе связь с двойником может быть нарушена и процесс крафта будет утерян вместе с ингредиентами. Да и плотничать лучше в Эоленском лесу. Там деревянных дел мастерам идет существенный бонус к качеству, будто сам лес наполняет своей силой изделия.

Вобщем пока с крафтом лучше подождать и заняться квестами.

Квесты Кхуздулу я теперь предпочитал отдавать табаком, выбирая из предложенных, Хаон непременно делал заказ на убийство какого-либо гоблина из шайки Шагрыза, то же самое делал всегда один из стражников, стоящих на Змеиных воротах, правда иногда просили и Репнинского пива, но у меня его не было. Сдавая квест, я несколько раз замечал, что стражники, кроме Хаона, после этого делают запись в каком-то журнале. 400 опыта и 100 монет лишними не бывают и выполняются мимоходом. Еще один квестодатель на ту же тему был Глорфиндель. Он давал 400 опыта и 150 монет, но разговорить его было очень трудно потому, что я не читал разговорный чат, а кто-то забыл "включить ему звук", что впоследствии было исправлено. Дело было так...

С твердым намерением разговорить алхимика на квесты я вновь зашел в это здание и обратился напрямую к хозяину данного заведения

— Здравствуйте!

Он посмотрел мне в глаза. Я тоже стал смотреть ему в глаза.

— Где найти Глорфинделя?

Без изменений.

— Может Вы хотите, чтобы Вам принесли подсолнухи?

Тишина. Играем в гляделки.

— Если нет, то я мог бы убить любого гоблина из шайки Шагрыза.

Снова игра в гляделки.

Надоело — ушел, а когда решил почитать ,что в мире пишут, то обнаружил забавный диалог:

Бесор — Здравствуйте!

Глорфиндель — И вам не хворать.

Бесор — Где найти Глорфинделя?

Глорфиндель — Я Глорфиндель.

Бесор — Может Вы хотите, чтобы Вам принесли подсолнухи?

Глорфиндель — Подсолнухи. Пожалуй да, парочку приму для эксперимента.

Бесор — Если нет, то я мог бы убить любого гоблина из шайки Шагрыза.

Глорфиндель — Шагрыза никто не любит, от него перегаром за версту воняет. Хоть всю шайку перебей, я только рад буду. А за Курука еще дополнительно монет дам.

Глорфиндель — Ходят тут всякие, только работать мешают.

А в нижнем углу моего обзора сиротливо мигал значок квеста, уже неактивного. Вернулся, извинился, исправил ситуацию и теперь, периодически, беру квесты на убиение гоблина или подсолнухи. На пасеку бегать далеко, прямого телепорта туда нет. Дракорианцев искать — нужен навык поиска, так что тоже пока отпадает, вот и брал доступные два. Потом уже, бегая по всему городу и вступая в диалоги со всеми встреченными "местными", одновременно просматривал чат, если вдруг со мной отказывались говорить. Таких молчунов по городу оказалось еще трое, а еще один был молчалив и в чате. Не отвечал на приветствия и любые вопросы. Все это было выложено в соответствующей ветке форума и устранено патчем. Кроме последнего экземпляра. Он до сих пор молчал. Администрация ответила, что все в игровых рамках.

Глава 5.

23:21 19.12.2047 г.

Ночью снова ходили в руины на 4 часа, били скелетов, делились информацией. Ближе к утру разошлись, а мне делать было нечего в реале — еще раз пробежался по квестам, сходил на полуторачасовую рыбалку, снова круг по квестам, оплатил комнату еще на неделю, а потом наступила некоторая апатия.

Немного послонялся по городу, в поисках "интересностей", подоставал разговорами местных, которые не очень охотно, но рассказывали то, что интересовало меня. Или отвечали, что не могут ответить на данный вопрос, поэтому "поищите другого, более сведущего в данных делах". Были предприняты попытки лазить по зданиям, но лишь частично увенчавшиеся успехом. Прокачалось умение "Атлет" (Позволяет персонажам забираться на скалы, деревья, некоторые здания и передвигаться по ним) на 4 пункта, о чем мне услужливо подсказала надпись крупными буками, когда я только начал карабкаться на балкон: "Поздравляю, Вы изучили умение Атлет". Едва хозяева увидели мои попытки, сразу закричали, чтобы я убирался от их частной собственности, а не то вызовут стражу. Единственное здание, где можно было забраться на крышу, не услышав ругани, была общественная баня. Но бродить по ней было скучно, а вот попытаться допрыгнуть до большого бассейна, расположенного через деревянный настил от бани, южнее, протянувшийся вплоть до пляжа и имеющий вывеску — Купальня, было делом более занимательным. В длину настил был примерно метра четыре, а учитывая высоту крыши бани, около трех метров, можно было и попытаться. К тому же, в случае неудачи, снимет несколько хитов или отправит на респ, в худшем случае. Делов-то. Взяв приличный разбег, оттолкнулся от конька и рыбкой вошел в воду у самой кромки басейна. Басейн был не очень глубокий, но все же достать до поверхности, чтобы глотнуть воздуха, возможности не было, а доспехи и вещи в рюкзаке упрямо не давали всплыть. Хорошо хоть бортик с лесенкой был не очень далеко, а то следом за полоской запаса кислорода начала убывать шкала здоровья и выбраться из воды удалось лишь с половиной хп. Зато в умениях появились "Задержка дыхания" 4 и "Акробатика" 2. Если с первой все понятно, то вторая давала возможность прыгать с большей высоты без ущерба для здоровья, увеличивала дальность и высоту прыжков, улучшала возможность держать равновесие. Затем исследовательский дух повел меня за восточные ворота, предварительно очистив рюкзак от капканов, квестовых предметов и наград за них.

У восточных ворот стояло шесть стражников, а сразу за мостом располагалась палатка. В палатке, явно скучая, сидела гномка 12 уровня Лузя. У нее в продаже оказались "переносные примитивные" наборы для всех крафтерских профессий, а так же ингредиенты для них, но по ценам намного больше чем в городе. Например уголь в кузнице стоил 25 монет, в другом, в муниципальном магазине 10, а здесь 50. Деревянная заготовка стоит в столярке 44, в других магазинах 22, а здесь 88. То есть стоимость всех ингредиентов была выше чем в профильной лавке в 2 раза. А продажа моего крафтового посоха, с зелеными прожилками, принесла бы выручку в 20 монет. А вот оружия, доспехов, эликсиров, кулинарии — в продаже не было.

— Ну и цены у Вас. Настоящая обдираловка.

— Иди куда шел путник.

Ну и пойду... Невдалеке виднелась зона воскрешения, дальше на восток располагалась большая поляна, затем лес и высокие горы. На юге простиралось море, а на север вела каменная дорога, метра три в ширину, но уже зарастающая травой. Пойду в горы. Не зря же скалолаз прокачался, да и разведать эту местность не мешает. В браузерной игре эта часть вообще была недоступна.

На полянке мирно паслись кролики 1-2 уровней, но не именные. То есть у всех были надписи над головой — Кролик и его уровень. Ближе к лесу можно было встретить коз 3-4 уровня, а еще дальше, уже на кромке леса, паслись овцы 5-7 уровней, тоже не агрессивные. Дальше в лес можно было пройти по еле заметной тропинке. Чем дальше по этой дорожке углубляться, тем более высоких по лвлу мобов можно было увидеть, но все они пока что не агрессивны вплоть до 20 лвла. Первыми агрессивными существами оказались пантеры, почти незаметные среди зарослей. Вовремя замеченный красный ник мобов позволил мне не попасть в зону агрессии большой группы, а с одной зверюшкой управиться было не очень сложно, держа ее на расстоянии полутора метров, периодически нанося удары и не позволяя приближаться. С нее дропнулись наживки для рыбалки "шерсть пантеры" в количестве 3 штук и 10 монет. Такие наживки можно и оставить. Даже в стелсе (невидимости) пройти пантер было довольно сложно. Хорошо хоть они располагались по одиночке на приличном расстоянии друг от друга, так что пройти их не составило сложности, хоть и заняло больше времени чем планировалось. Под Яростью из стелса пантеры умирали с одного выстрела или удара посохом, но ману нужно поберечь на последующий путь, так что приходилось тратить время на убийство зверушек, а иногда обходить их, даже по деревьям пытался передвигаться, подняв при этом Скалолаза до 13 пунктов и акробатику до 5, спрыгивая с деревьев.

Кстати, после патча контур цели, при стрельбе из лука, теперь не подсвечивался. Просто натягиваешь тетиву, появляется стрела, окружность попадания и все, можно стрелять. После пантер минуты две никого не встречалось, а после небольшого оврага с текущим по дну ручьем, открылась большая поляна, заселенная агрессивными волками 25-30 уровня. Они бродили группами по два-три волка. Некоторые просто лежали, греясь на солнышке. Эту поляну я обходил по периметру, стараясь не нарваться на животных. Капканов с собой не было, а ввязываться в бой без капканов, одетым в кожаные доспехи не хотелось. Не зря же я так далеко забрался. До гор оставалось совсем немного, вот и приходилось прятаться и лазить по деревьям. Но вот волчья поляна осталась позади, тропинка шла уже не прямо, а извиваясь, но все так же упрямо приближая к горам. Тропинка то поднималась на холмик, то спускалась в овраг, то пересекала ручьи, через некоторые из них кто-то услужливо положил бревно, чтобы можно было беспрепятственно пройти, а более мелкие попросту перепрыгивались.

Дойти до гор не удалось, так как на подходе к ним, между лесом и подножием, обосновались огры 40-45 уровня. Они располагались лагерями, на протяжении всего видимого пространства. В центре лагеря был большой шатер, вокруг него несколько маленьких. Из многих шел дым, доносились запахи жареного мяса. Оргы были выше моего персонажа примерно на сантиметров двадцать-тридцать, массивнее раза в четыре, а вооружены дубинами в половину их роста. Никакого метательного оружия заметить не удалось. Зато увидел, что огры командуют небольшими существами, подозрительно похожими на больших крыс. Эти "крысы" приносили что-то в мешках, передавая наполненные и получая взамен пустые у большого огра, вместо дубины держащего шест, украшенный различными перьями и, как мне показалось, несколькими черепами животных. Видимо этот огр был магом и держал магических посох. Большего рассмотреть не удалось, так как патруль огров стал приближаться и мне пришлось отходить снова к кромке леса.

При попытке заагрить парочку патрульных, мне пришлось улепетывать в лес, кастовать невидимость и, под ее покровом, отбегать к морю. По истечению срока заклинания — 20 секунд, ухожу в скрытность умением и повернувшись вижу, как вся стоянка огров ломится к лесу, а большой огр с посохом что-то выкрикивает и пританцовывает. Ничего хорошего такие танцы мне не принесут, поэтому руки в ноги и мотаем подальше от этого места... поближе к морю. Одна стоянка огров сменялась другой так, что пробраться между ними возможности не было. Добирался до пляжа не менее часа, а картина не менялась. И только ближе к пляжу стоял большой лагерь с тремя большими шатрами и тремя ограми магами. Зато ближе к пляжу было поменьше огров, да и на самом пляже видно никого не было. Но это было обманчиво. Стоило подойти до того же расстояния, что и лагерь, как в песке были обнаружены спрятавшиеся там огры. Хорошо хоть меня не заметили, так как пялились на море и прибрежную зону. Ну и что теперь делать? Столько времени потратил чтобы дойти сюда, а к горам так и не дошел. В море тоже ждала неприятность. Стоило зайти в воду по колено, как стал ощущать убывание хп. Возле ног суетились рыбки, то и дело подплывая к моим ногам и ... кусая их. Быстренько выскочил на сушу и обнаружил, что прочность сапог и штанов просела до 78/100 и 66/100 соответственно. Чертовы рыбешки. Помереть и реснуться возле змеиных ворот? Но рядом с кроликами, у восточных ворот тоже была подобная беседка. Так что неизвестно где реснуться могу. Может вообще в другом городе. Ладно, помереть всегда успеем, а пока посмотрю что еще приготовили разработчики. Каст возврата в таверну, небольшая пробежка по квестам в городе, ремонт, спасение кабана...

123 ... 56789 ... 171819
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх