Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

"Земли меча и магии". техраздел v2.0


Опубликован:
10.05.2014 — 16.05.2018
Читателей:
3
Аннотация:
Технические вопросы мира "Земель" и описание механики игры «Земли Меча и Магии», актуальное после введения Первого Глобального Патча. Версия от 15.05.18
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

С каждым новым статусом существо приобретает новое, особое умение, как правило завязанное на то, чем существо занималось до этого (пример — копейщик получает особые умения, связанные с владением копьём: "быстрая серия", "мощный удар", "уворот",...).

Кроме линейного развития юнита от новичка до элиты, возможно ветвление развития, при наличии в Замке некоторых дополнительных построек (пример — развитие эльфа бойца ближнего боя в мастера копья или мастера меча). При этом, юниты условно относятся к одному типу и не отличаются кардинально (не так, как фея и феникс), хотя имеют каждый свою специализацию и характерные особенности, и могут иметь специальные названия для юнитов каждой ветки развития и каждого статуса опытности.

Если в Замке имеется несколько различных типов юнитов, принадлежащих условно одной расе (пример — пращники и наездники на пони у полуросликов), которые отличаются только умениями, снаряжением, и в определённых рамках характеристиками (иначе говоря — имеет место быть просто различная специализация существ одной расы), но при этом каждая отдельно стоит очка технологичности, с приобретением нового статуса юнит может перейти из одного типа в другой, более высокий, с сохранением характеристик и обнулением опыта


* * *

. При этом, сумма характеристик улучшаемого существа должна быть не меньше, чем сумма характеристик новичка того типа юнита, в который существо улучшается, и для получения полноценного нового юнита требуются дополнительные затраты на его досноряжение (пример для улучшения из пращника в наездника на пони — покупка пони).

Помимо этого, у некоторых рас (чудовища, вампиры, демоны, тролли), ряд существ требует, кроме постройки здания, откуда непосредственно осуществляется призыв, улучшений (апгрейдов) этого здания. Без соответствующих апгрейдов постройки существа призываются неполноценными, хотя и за меньшие деньги (пример — у расы чудовищ Пещера Гаргулий имеет два апгрейда, на Каменную Кожу и на Полёт Гаргулий, без которых гаргулии призываются неспособными летать и без присущей им способности "Каменная Кожа"). Призванному из базовой, не улучшенной, постройки существу можно сделать апгрейд уже после её улучшения, доплатив разницу между апгрейженным и не апгрейженным существом, и поместив его для этого в соответствующую постройку. Улучшение происходит мгновенно, и никоим образом не влияет на количество опыта и статус опытности (новичок...супер-элита).

(*) Следует помнить, что развитие существ до супер-элиты доступно только взявшим книгу Военачальник или Архимаг (в зависимости от того, на чём больше специализируется

(**) ВНИМАНИЕ! Данная схема действительна только для СУЩЕСТВ! (Юнитов, солдат). ИГРОКИ И ГЕРОИ имеют другую, уникальную шкалу опыта!существо. Если это воин — военачальник, если маг — Архимаг. Брать эти книги вместе нельзя).

(


* * *

) Для существ, отличающихся физически (адская гончая и цербер), и принадлежащих разным расам (люди рыцарского замка и люди-викинги), данный способ невозможен.

Содержание армии

Армию необходимо содержать, т.е.: обеспечивать жильём (строить казармы, пещеры, логова и т.п.), едой, платить еженедельное жалованье (даже животным и нежити), равное стоимости призыва. При своей высокой популярности и авторитете игрок может задерживать плату, но это негативно скажется на морали и не может длиться бесконечно. Поднятие морали осуществляется за счёт таверн, весёлых домов, церквей, военных побед и различных мероприятий (например, разрешений грабить захваченные города у орков, викингов и других "варварских" рас).

По умолчанию, в начале каждой недели (отсчёт которой свой для каждого игрока), происходит автоматическое списание средств для выплаты жалованья войскам*. Если денег не хватает, существа либо сразу уходят, либо какое-то время ещё остаются на службе, но становятся более агрессивными и непослушными. При высокой морали можно договориться об отсрочке и есть шанс, что на первый раз мораль и не просядет. Естественно, часто использовать этот приём нельзя, и каждый день просрочки, как и повторная задержка за короткий промежуток времени, существенно просаживают мораль и репутацию.

(*) Автоплатеж — настройка по умолчанию, но при желании её можно отключить.

Мораль

Мораль, или Боевой Дух — рвение подчинённого в исполнении приказов. При высоком показателе Морали подчинённый рвётся в бой, проявляет инициативу, готов терпеть лишения и не знает страха. При низком он не мотивирован, всеми силами старается избежать боя, выполняет приказы спустя рукава (при критических значениях возможен саботаж и даже прямое неповиновение), подвержен страху, может быть легко обращён в бегство даже не превосходящим по силе противником.

Мораль у каждого существа своя и на неё влияет множество факторов, среди которых:

— постоянные составляющие, которые практически невозможно изменить в процессе игры;

— меняющиеся со временем, зависящие от командующего и глобальной обстановки в его империи;

— сиюминутные условия, ситуации не зависящие или опосредованно зависящие от командующего.

Постоянная составляющая морали зависит от:

1. Расы командующего. Если раса подчинённого враждует с расой командующего — неизбежно падение морали.

2. Класса командующего. Если раса подчинённого относится к Замку, являющемуся антагонистом класса командующего — также неизбежно падение морали.

3. Имеющихся у командующего Книг Знаний. Толерантность, или Нетерпимость — книги, напрямую влияющие на мораль подчинённых.

4. Собственных значений морали существа. Некоторые существа могут иметь "встроенный" плюс к морали, который не меняется ни от каких внешних факторов.

Изменяющаяся со временем составляющая морали, завязанная на командующего, зависит от:

1. Репутации командующего. Если подчинённый уважает или боится своего командира (возможно сочетание первого и второго), он будет выполнять приказания с повышенным рвением.

2. Формирования конкретного отряда и наличия в нём представителей других рас. Штрафов по морали нет только у существ, относящихся к расам одного Замка и дружественных этому Замку нейтралов, во всех других случаях падение морали неизбежно и зависит от степени вражды представителей конкретных рас.

3. Наличия в подчинении командующего городов враждебных рас. Влияние далеко не так сильно, как в случае нахождения представителей этих рас в одном отряде, но всё же сказывается.

4. Персональных умений-аур командующего, повышающих мораль подчинённых (как правило, это Лидерство, хотя возможны и другие, более редкие и специфичные умения).

5. Наличия артефактов, повышающих мораль.

6. Поклонения некоторым Богам, которое может идти как в плюс, так и в минус.

Сиюминутная составляющая морали зависит от:

1. Предыдущих побед/поражений отряда. Победа в бою на некоторое время даёт плюс к морали, так же как поражение — минус. Влияют такие факторы, как множество успешных боёв подряд, или же, наоборот, множество поражений. Если у отряда не было ни одного поражения за много боёв, его мораль получает дополнительный плюс, в обратном случае — минус.

2. Посещения храмов, идолов, прочих мест на карте, повышающих мораль.

3. Посещения таверн, наличия отдыха, вообще "жилищных" условий.

4. Погоды — сильные дожди, снег ветер и град, например, негативно влияют на мораль.

5. Обеспеченности необходимым, в первую очередь — выплаты в срок жалованья.

6. Оценки сил противника в сравнении со своими, и визуально (количественно и качественно), и учитывая репутацию и возможные "устрашалки".

7. Активации специальных умений (боевой клич, молитва), или заклинаний, повышающих мораль.

8. Принятия специальных зелий, поднимающих мораль, в т.ч. алкоголя и грибных отваров.

Авторы:

Кирилл Коваль

Константин Зайцев

Константин Савин

Ярослав Георгиевич

Андрей Манучарян

Иван Шайдулин

Daniel Torpusman

Михаил Орлов

Михаил Наумов

Алексей Тихий

Mercenary Polt

123 ... 678
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх