Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
С каждым новым статусом существо приобретает новое, особое умение, как правило завязанное на то, чем существо занималось до этого (пример — копейщик получает особые умения, связанные с владением копьём: "быстрая серия", "мощный удар", "уворот",...).
Кроме линейного развития юнита от новичка до элиты, возможно ветвление развития, при наличии в Замке некоторых дополнительных построек (пример — развитие эльфа бойца ближнего боя в мастера копья или мастера меча). При этом, юниты условно относятся к одному типу и не отличаются кардинально (не так, как фея и феникс), хотя имеют каждый свою специализацию и характерные особенности, и могут иметь специальные названия для юнитов каждой ветки развития и каждого статуса опытности.
Если в Замке имеется несколько различных типов юнитов, принадлежащих условно одной расе (пример — пращники и наездники на пони у полуросликов), которые отличаются только умениями, снаряжением, и в определённых рамках характеристиками (иначе говоря — имеет место быть просто различная специализация существ одной расы), но при этом каждая отдельно стоит очка технологичности, с приобретением нового статуса юнит может перейти из одного типа в другой, более высокий, с сохранением характеристик и обнулением опыта
* * *
. При этом, сумма характеристик улучшаемого существа должна быть не меньше, чем сумма характеристик новичка того типа юнита, в который существо улучшается, и для получения полноценного нового юнита требуются дополнительные затраты на его досноряжение (пример для улучшения из пращника в наездника на пони — покупка пони).
Помимо этого, у некоторых рас (чудовища, вампиры, демоны, тролли), ряд существ требует, кроме постройки здания, откуда непосредственно осуществляется призыв, улучшений (апгрейдов) этого здания. Без соответствующих апгрейдов постройки существа призываются неполноценными, хотя и за меньшие деньги (пример — у расы чудовищ Пещера Гаргулий имеет два апгрейда, на Каменную Кожу и на Полёт Гаргулий, без которых гаргулии призываются неспособными летать и без присущей им способности "Каменная Кожа"). Призванному из базовой, не улучшенной, постройки существу можно сделать апгрейд уже после её улучшения, доплатив разницу между апгрейженным и не апгрейженным существом, и поместив его для этого в соответствующую постройку. Улучшение происходит мгновенно, и никоим образом не влияет на количество опыта и статус опытности (новичок...супер-элита).
(*) Следует помнить, что развитие существ до супер-элиты доступно только взявшим книгу Военачальник или Архимаг (в зависимости от того, на чём больше специализируется
(**) ВНИМАНИЕ! Данная схема действительна только для СУЩЕСТВ! (Юнитов, солдат). ИГРОКИ И ГЕРОИ имеют другую, уникальную шкалу опыта!существо. Если это воин — военачальник, если маг — Архимаг. Брать эти книги вместе нельзя).
(
* * *
) Для существ, отличающихся физически (адская гончая и цербер), и принадлежащих разным расам (люди рыцарского замка и люди-викинги), данный способ невозможен.
Содержание армии
Армию необходимо содержать, т.е.: обеспечивать жильём (строить казармы, пещеры, логова и т.п.), едой, платить еженедельное жалованье (даже животным и нежити), равное стоимости призыва. При своей высокой популярности и авторитете игрок может задерживать плату, но это негативно скажется на морали и не может длиться бесконечно. Поднятие морали осуществляется за счёт таверн, весёлых домов, церквей, военных побед и различных мероприятий (например, разрешений грабить захваченные города у орков, викингов и других "варварских" рас).
По умолчанию, в начале каждой недели (отсчёт которой свой для каждого игрока), происходит автоматическое списание средств для выплаты жалованья войскам*. Если денег не хватает, существа либо сразу уходят, либо какое-то время ещё остаются на службе, но становятся более агрессивными и непослушными. При высокой морали можно договориться об отсрочке и есть шанс, что на первый раз мораль и не просядет. Естественно, часто использовать этот приём нельзя, и каждый день просрочки, как и повторная задержка за короткий промежуток времени, существенно просаживают мораль и репутацию.
(*) Автоплатеж — настройка по умолчанию, но при желании её можно отключить.
Мораль
Мораль, или Боевой Дух — рвение подчинённого в исполнении приказов. При высоком показателе Морали подчинённый рвётся в бой, проявляет инициативу, готов терпеть лишения и не знает страха. При низком он не мотивирован, всеми силами старается избежать боя, выполняет приказы спустя рукава (при критических значениях возможен саботаж и даже прямое неповиновение), подвержен страху, может быть легко обращён в бегство даже не превосходящим по силе противником.
Мораль у каждого существа своя и на неё влияет множество факторов, среди которых:
— постоянные составляющие, которые практически невозможно изменить в процессе игры;
— меняющиеся со временем, зависящие от командующего и глобальной обстановки в его империи;
— сиюминутные условия, ситуации не зависящие или опосредованно зависящие от командующего.
Постоянная составляющая морали зависит от:
1. Расы командующего. Если раса подчинённого враждует с расой командующего — неизбежно падение морали.
2. Класса командующего. Если раса подчинённого относится к Замку, являющемуся антагонистом класса командующего — также неизбежно падение морали.
3. Имеющихся у командующего Книг Знаний. Толерантность, или Нетерпимость — книги, напрямую влияющие на мораль подчинённых.
4. Собственных значений морали существа. Некоторые существа могут иметь "встроенный" плюс к морали, который не меняется ни от каких внешних факторов.
Изменяющаяся со временем составляющая морали, завязанная на командующего, зависит от:
1. Репутации командующего. Если подчинённый уважает или боится своего командира (возможно сочетание первого и второго), он будет выполнять приказания с повышенным рвением.
2. Формирования конкретного отряда и наличия в нём представителей других рас. Штрафов по морали нет только у существ, относящихся к расам одного Замка и дружественных этому Замку нейтралов, во всех других случаях падение морали неизбежно и зависит от степени вражды представителей конкретных рас.
3. Наличия в подчинении командующего городов враждебных рас. Влияние далеко не так сильно, как в случае нахождения представителей этих рас в одном отряде, но всё же сказывается.
4. Персональных умений-аур командующего, повышающих мораль подчинённых (как правило, это Лидерство, хотя возможны и другие, более редкие и специфичные умения).
5. Наличия артефактов, повышающих мораль.
6. Поклонения некоторым Богам, которое может идти как в плюс, так и в минус.
Сиюминутная составляющая морали зависит от:
1. Предыдущих побед/поражений отряда. Победа в бою на некоторое время даёт плюс к морали, так же как поражение — минус. Влияют такие факторы, как множество успешных боёв подряд, или же, наоборот, множество поражений. Если у отряда не было ни одного поражения за много боёв, его мораль получает дополнительный плюс, в обратном случае — минус.
2. Посещения храмов, идолов, прочих мест на карте, повышающих мораль.
3. Посещения таверн, наличия отдыха, вообще "жилищных" условий.
4. Погоды — сильные дожди, снег ветер и град, например, негативно влияют на мораль.
5. Обеспеченности необходимым, в первую очередь — выплаты в срок жалованья.
6. Оценки сил противника в сравнении со своими, и визуально (количественно и качественно), и учитывая репутацию и возможные "устрашалки".
7. Активации специальных умений (боевой клич, молитва), или заклинаний, повышающих мораль.
8. Принятия специальных зелий, поднимающих мораль, в т.ч. алкоголя и грибных отваров.
Авторы:
—
Кирилл Коваль
—
Константин Зайцев
—
Константин Савин
—
Ярослав Георгиевич
—
Андрей Манучарян
—
Иван Шайдулин
—
Daniel Torpusman
—
Михаил Орлов
—
Михаил Наумов
—
Алексей Тихий
—
Mercenary Polt
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|