Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Неверие


Опубликован:
08.11.2015 — 15.05.2016
Аннотация:
Литрпг о поиске тайн и внеземных истин. 15.05 Почти здесь
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

— Не забудь о нашей сделке. — Прощался Торговец. — Ты и сам знаешь, каково это ждать давно обещанных объяснений, но никогда не получить их.

Стейл о таком никогда не забывал. Чтобы уж наверняка, он перед выходом из персонажа не стал слезать с опасной крыши и оставил его рядом с неписем. В следующий раз так долго карабкаться наверх не придётся.


* * *

Отключение и переподключение на главного персонажа прошли без проблем. Но вот то, что Стейл увидел открыв глаза их потенциально представляло. Мельница-крепость Болдвина всё так же нависала над окружающим ландшафтом, бросая длинную и широкую тень на и без того тёмный городок. За стенами вокруг костра стояли игроки и болтали, пока ждали ещё кого-нибудь, кто возьмёт у Крысиного Короля задание на нахождение пути на Юг.

— Эй, какие люди! — Послышался знакомый голос. — Я даже и соскучиться не успел.

Вскоре Варик встал поблизости. Кляйн так же подтянулся и с интересом рассматривал новые шмотки Стейла, но пока молчал о них — ждал подходящего момента, чтобы задать вопрос. Главное в данном деле это неожиданность, чтобы человек не успел подумать над ответом. Лучник-дробь-маг, видно было, считал, что Стейл ему что-то должен. Товарищ, всё-таки.

Сегодня он уже заходил в игру, но ничего не нашёл. Смог бы, не смотрел таким взглядом на Стейла. С тайнами всегда так, чем недоступнее, тем желаннее. Потому Кляйн очень интересовался тем, где же игрок раздобыл деньги на обновки. По глазам его было видно, что сейчас он раздумывал вернуться в монастырь попозже осмотреть всё получше.

— Откуда вы здесь? — Спросил Стейл.

— Как откуда? — Поднял бровь Варик.

Как оказалось, они подключились совсем недавно — примерно в это же время вчера они и позвали его играть — и сразу же как появились направились к Болдвину за квестом, который всегда принимают. Игрок знал, что товарищи не врут и не следили за ним. Не могли этого сделать, да и нормально это для них в Слович первым делом заглядывать. В любом случае, Варику, похоже, было всё равно, чем там занимается Стейл — и это тому очень нравилось.

— Вы же хотели к крестоносцам пойти. Там задания лучше.

Игрок очень надеялся, что товарищи не будут мешаться под ногами. Стоило бы распрощаться с ними и пойти своей дорогой, но с другой стороны, с ними в союзе всё-таки будет проще. Он быстро оценил ситуацию, в которой оказался. Вокруг костра сгрудились люди разные, один из них даже разглядывал руки и щипал себя за щеки — очевидный новичок, — и выполнять задания с ними будет почти гарантированно сложно и неприятно. С Вариком и Кляйном таких проблем не существовало, но с другой стороны эти двое слишком дружелюбные и лезли туда, куда не следовало. Из случайной выборки из 50.000 человек, что играли в эту игру в данный момент, ему досталась команда для задания вполне достойная.

— Раз ты не хотел больше с нами бегать, — пожал плечами Варик, — мы решили, что нам нужны магические предметы, а у англичан и демонов их уйма — игроков тут мало, артефакты все наши.

В отличие от Стейла, чаще всего эти двое начинали в Словиче, и как результат знали его окрестности просто отлично. Игрок не сомневался, что встреть он их позже на день или два обнаружил бы их в дорогущих доспехах и обвешанных амулетами и кольцами. Непонятно, правда, где товарищи их брали — не так-то много и магов и рыцарей жило — или не-жило — среди мертвецов, а сокровища замков и особняков по сюжету забрали с собой отступившие на юг крестоносцы.

— А ты, видать, опять на всю ночь. Успел уже прокачаться и налутать на вещи хорошие. — Кивнул Кляйн на обновки Стейла. — Где деньги на покупки достал? Ты ж это своими тайнами не считаешь, да?

"Ну вот, уже начали лезть". Стейл срочно сменил тему разговора и спросил о том, как продвигается выполнение квеста.

— Да, вот ждём, пока пати соберётся вменяемая. — Варик махнул на собравшихся вокруг костра игроков. — Все на первом уровне. Кто-нибудь посильнее нужен, а то больно будет. Поможешь? Шестой уровень в самый раз будет.

— Зачем вам двоим это надо? Вы и так справитесь.

— Очень долго будет. — Вклинился Кляйн. — Прыгать с фонарём туда-сюда займёт дольше, чем с группой бегать. Пускай мелкий лут берут, он и не нужен, большой мы как-нибудь прикарманим незаметно. Ну так что, с нами?

Стейл кивнул.

— Танковать буду. — В данный момент времени это было лучшее применение его персонажа. — Только "отлучение" наложу и готов.

— Кстати, а "адским огнём" пробовал себя бить? — Спросил Кляйн. — Судя по описанию, эффект должен переворачиваться.

— Как раз хотел испытать. — Стейл должен был признать, что иногда Варику и Кляйну приходили хорошие идеи. — Ладно, я сейчас.

Игрок отошёл ото всех и обошёл мельницу. С дальней от поселения стороны частокол был сплошной без ворот, а внутреннее пространство крепости забито ящиками, бочками и прочим мусором. Часовые сюда заглядывали реже — они дежурили с другой стороны стены, там у них находились "гнёзда", окружённые торчащими из земли заострёнными стволами деревьев и ловушками — а значит, никто в случае чего не заметит и не атакует за то, что ударил себя. Такое случалось нечасто, но всё-таки порой происходило. Крысиный Король, например, боялся нападения на себя любимого, поэтому немало новичков полегло просто от того, что обнажили мечи в его крепости.

Оглянувшись — никого вокруг не было, даже дозорный на мельнице смотрел в другую сторону — Стейл быстро нанёс на бумагу необходимое заклинание, обмотал ей нож и, закусив губу, вогнал нож себе в бедро. Сделал он это быстро, пока не успел задуматься. Игрок никогда не переставал удивляться силе инстинктов — казалось бы, и боли нет, и тело не своё, и нож ненастоящий, а всё равно страх есть.

Под полоской жизней показался дебафф "отлучение". Лучник-дробь-маг на этот раз не понадобился — с таким высоким количеством веры другие люди и не требовались, более 50 "веры" не только улучшали само заклинание, но и позволяли "впитать" его получше. Имело бы смысл звать Кляйна если, например, его "вера" и сила колдовства были больше, чем у Стейла, но товарищ не взял ещё и второго уровня.

Так же быстро он наложил на себя дегенерацию — нужно было торопиться! — и отправился в путь. Немного расстраивало, что песню он так и не услышал. Крысиный Король либо соврал, либо был сумасшедшим, либо неписи только лишь говорили, что чувствуют её. Скорее всего третье. Глупо было рассчитывать, что живой игрок сможет услышать то, чего и не существует. Сам бы Стейл на месте разработчиков так и сделал. Если игроку не предполагается чего-то слышать или видеть, но оно типа существует, то можно просто заставить неписей действовать так, будто оно действительно есть.

— Эй!

Вниз по холму мимо ловушек. Открывавшийся сверху вид на крыши грязного городишка, едва заметные оттуда тропки меж зданий, что вели во все стороны и тянулись куда-то в полную тумана даль, на этот раз заставил задуматься. Столько дорог — какую же выбрать? Он внезапно почувствовал желание идти по всем из ним сразу. Родилось ощущение, будто ток прошёл от позвоночника до кончиков пальцев, а затем сквозь них рассеялся в воздухе и двинулся дальше, в землю.

— Ты куда собрался? — Услышал он сквозь заполнивший уши шум голос Варика.

Ум Стейла зацепился за этот вопрос. "А куда мне, собственно, нужно идти?", — задал он себе его в несколько иной форме и понял, что ответа не знает. Ему хотелось раствориться в этом желании двигаться хоть куда-нибудь, просто идти и идти куда несут его ноги, но Стейл понимал, что это не тот ответ, который он ищет. Скорее, ему хотелось знать, куда приведёт его стремление, и то, почему оно есть.

Из замешательства, когда он смотрел пустым взглядом на город и пытался ухватиться за хвост всё время ускользающей прочь мысли, его спас щелчок в окошке статов. "Вера" упала на несколько пунктов. Стейл чувствовал, как что-то происходит, вот только никак не мог углядеть не то, что само действие, даже его результатов.

"Что я хотел делать?", — попытался он собрать мысли в кучу. И ему это удалось — вместе с падением "веры" ещё на 5 пунктов, до 65 итого. Это делало его всё более худшим магом, и Стейл очень хотел знать, как бы прекратить щелчки.

И вдруг он услышал тоненький, едва различимый голосок. "Писклявый", — вспомнился Крысиный Король. Слова песни будто бы были понятны и звучали на родном языке, но сливались в одну длинную кашу, из которой нельзя было ничего вычленить. "Вера" щёлкала вниз, с этим изменением стата слышалось больше смысла в писке над ухом. Чем слабее работала на игрока магия, тем отчётливее был зов. И Стейл понял, в чём дело.

Он посмотрел туда, откуда тянулась песнь. Это была далёкая сокрытая за туманом точка на горизонте, но Стейл был уверен, что именно там находилась Элина. Не могло быть иначе. Заметным усилием воли игрок зафиксировал "веру" на 60 — он заставил себя думать о Мелли и тайнах, связанных с ней. Девушка была права, когда сказала, что "отлучённого" игрока будут в какой-то степени контролировать боссы. Это сейчас и происходило — вот только как?

Стейл был человеком, чёрт подери. Ладно бы тело его двигалось само собой, так нет же, он сам чувствовал желание следовать приказам. Ещё один щелчок вниз на 3 пункта. Это было невозможно. Нельзя контролировать игрока через его собственный сон пусть только и в рамках этого сна. Можно подсунуть картинку, можно заставить что-то слышать, можно играть с его восприятием действительно, но забраться в голову и изменить алгоритмы мышления было невозможно. Оно так не работает.

Видимо, Стейл слишком долго стоял на дороге и пялился куда-то в небо. Сзади подошёл обеспокоенный Варик и положил руку игроку на плечо. "Эй, ты чего?" И действительно, чего это он? Желал тайн — получи, распишись. Вот же она прямо перед тобой. Нечто, что невозможно физически, только что произошло с ним и звало разгадать свои секреты.

Песнь тянулась из-за горизонта и звала куда-то в бой. Помочь, отомстить, убить захватчиков, защитить близких... Всё сразу. Элина, должно быть, очень страдала — её песню переполняла боль. Даже если слов Стейл не разбирал, сложно было не заметить этого.

— Варик, ты знаешь, где найти рыцаршу Элину? — Обернулся Стейл. — Большой замок или особняк или церковь. Всюду должны быть разрытые могилы, и чтобы мертвецы собирались вокруг и несли стражу, может, какие-то элитные монстры обитали вокруг. — Стейл затих и прислушался, чтобы разобрать в песне одно беспокоящее его слово. — Львы на гербе, алые и золотые, должен быть украшенный ими замок. Это где-то рядом с Лондоном, чуть севернее. Знаешь такое место?

IV

— Знаете, что самое интересное в этом задании? — Спросил у спутников один из новичков. Играл он простым воином, и имя его состояло из странного набора символов. Стейл бы так и не догадался, что оно значило, если бы непись-стражник — подумать только! — не обратился к новичку на выходе из Словича.

— Нет. — Ответил Гервальду Кляйн. — Что?

— В игре же есть быстрое перемещение, знаете? — Новичок очень рад был поделиться этой информацией. — Если идти вперёд и не встречать врагов и неписей на пути, то расстояние быстрее проходится чуть ли не в сотни раз. Мозгу такое не замечает, но если смотреть по карте, то человек движется очень шустро.

— Ну и?

Гервальд был рад услышать такой вопрос.

— Как "ну и"? Мы же сейчас для Болдвина прокладываем путь на юг. Убиваем всех монстров, из-за чего скорость передвижения станет быстрой для тех, кто потом воспользуется дорогой.

Стейл хмыкнул. Действительно, сказанное имело смысл. Быстрое перемещение так и работало — чем меньше встреч, тем скорее дойдёшь до цели. Как говорили разрабы в каком-то интервью, сделано так было из-за гигантских размеров мира. Хотя он и ограничивался Британскими островами, это всё равно слишком много для игроков. Реальные размеры, перенесённые в игру, делали мир пустым и неинтересным, простой переход из монастыря к камню с подсказками занимал бы несколько часов. Кто станет играть в такое? Только отчаянный ролевик.

Из-за такой системы мир не становился меньше, но при этом путь до нужного места не занимал весь день. Однако, появлялся забавный и интересный побочный эффект. На некоторых дорогах, почему-то прозванными "автобанами", скорости были просто колоссальным. Стоило к ним подобраться монстру, как тот из-за обилия игроков погибал. Естественно, что все двигались по ним — кто хочет тратить своё время вместо приключений и битв на долгий переход? Каждый новый раунд игры из-за такого происходило одно и то же: постепенно монстры заполоняли дороги поменьше. Концентрация игроков там была не такой большой как на "автобанах", а со временем ещё и снижалась, из-за чего падали скорости и ещё больше появлялось мобов.

Монстры не могли быстро перемещаться, им по миру предстояло двигаться на одной и той же скорости. Со временем получалось так, что образовывались "чёрные дыры" — без игроков, чтобы убить лишних мобов, количество их только увеличивалось в этом месте. Так как чудища мигрировали — например, ближе к Лондону из-за звучавшей оттуда песни — такой пузырь мог перемещаться в пространстве и со временем расти. Как правило, вокруг сильных рейдовых монстров скорость была самой обычной за счёт того, что игроки там часто погибали и не могли убрать помеху движению.

Это туманное место на окраинах Ссэксов с самого запуска раунда было "чёрной дырой", вернее, огромным их сборищем, гроздьями обвисшем на относительно быстрой дороге. Рыхлой из-за очень пустой дороги, но всё-таки постепенно набиравшей вес из-за мчавшихся сюда мертвецов. Обычно путь по заданию, выданным Крысиным Королём, с севера на юг занимал полчаса. И это были страшные полчаса. Скорости тут были маленькими, что значило только одно: в туманах обитали толпы монстров — и не только ожившие мертвецы. Порой эхом из белого марева доносились чудовищные вопли.

Но это всё были просто страшилки. Вроде бы. Чудовища на дорогу не выходили, вместо этого они прятались в своих логовах. Никто и никогда их не видел на старой римской дороге, по которой путники шли на юг. Иногда прикола ради кто-нибудь выманивал могучих монстров на отряды новичков, но самой игрой не предполагалось, чтобы чудища нападали на путников. Но вот стоило зайти к ним "чёрную дыру", как начинались большие проблемы.

— Эй. — Толкнул Стейла в бок Кляйн и указал куда-то в туман. — Ещё зомби.

Игрок кивнул — он и сам заметил, просто хотел подождать и изучить их поведение получше — и вышел вперёд Мертвецов же было достаточно. Сами они почти никогда не нападали и просто блокировали проход своими телами. Чтобы они набросились на игроков, необходимо было подойти совсем близко, на расстояние вытянутой руки — должно быть, в таком тумане они совершенно ничего не разбирали. Мертвецы были тупыми, как и полагается существам со сгнившими мозгами.

Они бесцельно бродили по полям и порой встречались на пути, а затем уходили в туман вновь. Человек-то знает, что отклоняться от дороги нельзя, ведь заблудиться очень легко, а вот зомби думали очень туго. Временами из тумана выплывали скелеты разрушенных домов и сожжённых замков — так игра заманивала игроков в ловушку. Если и исследовали их, то обязательно оставляли одного игрока на дороге с верёвкой в руках или хотя бы ставили столб и привязывали к нему что-нибудь, с помощью чего путники вернутся назад. А вот зомби, очевидно, не способны были до такого додуматься. Этим и объяснялось их огромное количество в тумане и в городах-призраках — забредали сюда, находили метку, к которой могли вернуться, и кружили вокруг неё, пока кто-нибудь не придёт и не избавит их от страданий.

123 ... 7891011 ... 171819
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх