Особняком стоят островные драконы, привезённые некогда с Островов Вишни беженцами, что основали Республику Эрдо. Островные драконы — совершенно особенная порода, состоящая в крайне отдалённом родстве с континентальными. Размерами они редко превышают обычную лошадь, зато невероятно умны. Островной дракон способен не просто выучить команды. Он может запомнить последовательность указаний и выполнить их в нужной очерёдности. Это особенно ценно с учётом того, что островные драконы не могут летать с человеком на спине, если этот человек весит больше сорока килограмм. Самые умные островные драконы могут даже сами оценивать ситуацию на поле боя и принимать решения, проявлять инициативу, а также безошибочно распознавать союзников и врагов. Небольшие размеры и малую физическую силу островные драконы компенсируют не только интеллектом. Некоторые редкие их подвиды, такие как зеленокрыл, способны плеваться едкой жидкостью на дистанцию до тридцати метров.
Тактика применения драконов с палуб кораблей, популярная во флоте Республики Эрдо, заинтересовала Восточную Империю. Но попытки её повторить выявили, что континентальные драконы слишком крупны и недостаточно покладисты для использования их таким образом. Чтобы решить эту проблему, имперцы пошли на следующие меры — постройку специальных кораблей и выведение более мелкой породы драконов. Так родились знаменитые драконьи баржи — уникальные корабли имперского флота. Обитающие на них морские драконы мельче, чем драконы армейских воздушных корпусов, спокойнее, послушнее, однако, к сожалению, и намного глупее. Их сила — в мощном стайном инстинкте и умении действовать большими группами. В то время как для республиканцев отдельные драконы, живущие на боевых кораблях, играют роль скорее разведчиков и средств поддержки, имперские морские драконы обеспечивают флоту возможность наносить сокрушительные удары по кораблям противника с недосягаемых для пушек дистанций.
Краткая заметка "О некромантах Старого Дерта"
Как достаточно широко известно, лишь наиболее одарённые от природы маги континента способны творить волшебство лишь усилием воли, мановением руки и вербальным воздействием (т. е. чтением заклинаний). Большинство других вынуждены сперва создавать себе материальный инструменты, которые направят вложенную в них магическую энергию нужным магу образом. Таким образом, магия держав Старого Дерта — в большой степени магия артефактная, завязанная на объединение магической энергии с материальным носителем.
Некромантией называется раздел артефактной магии, посвящённые взаимодействую магических энергий с умершим материалом. Именно с умершим, а не с мёртвым. Камни и металлы тоже мертвы, но они никогда не были живыми, некроманты же работают с тем, что жило и умерло, оставив за собой пустую оболочку. Работа с таким материалом существенно отличается от привычной магии, так как останки живых существ реагируют на прикосновение сырой магии крайне своеобразно и не всегда предсказуемо. Работа некроманта сложна, опасна, даёт сложно предсказуемые результаты, а потому никогда не пользовалась популярностью.
Во времена седой древности первые школы некромантии были тесно связаны с языческими культами смерти, и основным сырьём для магов того времени служили останки людей. Действиям некромантов предавался сакральный смысл. Именно тогда зародились почти все современные предрассудки, связанные с данной магической школой. С ходом столетий практику некромантии то вовсе запрещали, то строго ограничивали законами. В настоящее время нормальным считается строгий запрет для некромантов на работу с человеческим материалом — этот запрет поддерживается как светскими властями Империи и Коалиции, так и обеими ветвями Церкви Единого.
Современные некроманты по-прежнему окружены аурой мрачной таинственности и сонмом предрассудков. На самом деле в их труде нет ничего зловещего. Например, королевский судебный некромант занимается обследованием мест преступления (без магических манипуляций над телами убитых, если таковые имеют место), а также поддерживает связь внутри корпуса королевских приставов, передавая сообщения посредством реанимированных магией птиц. В отличие от почтового голубя, оживлённая некромантом птица способна отыскать нужного человека, где бы он ни находился, и доставить ему письмо, а потом и указать путь к месту преступления. В армии военные некроманты могут оживлять павших лошадей и волов, чтобы временно компенсировать потери в тягловой силе, а также вести разведку с помощью реанимированных птиц и мелких животных. Многие уважаемые некроманты-теоретики сотрудничают с магами-лекарями, разделяя с ними исследования заболеваний и травм, а то и извечного вопроса борьбы со старостью. Наконец, не самой престижной, но наиболее финансово выгодной является профессия некроманта-кораблестроителя. Ведь корабельный лес — это, строго говоря, трупы деревьев. Магические манипуляции с досками, брёвнами и балками тоже проходят по части некромантии. А военный флот всегда нуждается в обновлении защитных чар на своих кораблях. Менее одарённые некроманты могут сотрудничать с мебельщиками, помогая создавать невероятно дорогую зачарованную мебель.
И всё-таки в глазах обывателя маг-некромант остаётся пугающим адептом тёмных наук, готовым обратить человека после смерти в своего послушного слугу. Борьба с этими предрассудками является важной частью просветительской работы в любой стране континента.
Заметка о классификации магов.
Способ систематизации магов в Дерте уходит корнями ещё в Старую Империю, местный Рим, а потом он общий для всех государств, образовавшихся из её обломков. Грубо говоря, маги делятся на пять ступеней по их способности пропускать через себя магическую энергию и придавать ей форму. Эта способность врождённая и не может быть улучшена — только ухудшена при злоупотреблении магией крови.
Маги первой ступени способны придавать форму магической энергии напрямую, усилием воли, вербальным воздействием и направляющей жестикуляцией. Они не нуждаются во вспомогательных средствах, хотя способны ими пользоваться. Проще говоря, маги первой ступени творят магию взглядом и словом. Такие маги рождаются довольно редко, хотя в среднем на континенте их одновременно бывает несколько десятков.
Важное замечание — "архимаг" и "маг первой ступени" не одно и то же! Архимаг — это титул или звание, в зависимости от времени и места. Архимагом может быть и маг низших ступеней, скажем, работающий в Академии и многого достигший в сфере теоретических исследований. Любой придворный маг при правителе — архимаг, даже если правителю не удалось добыть себе мага первой ступени.
Маг второй ступени всё ещё способен к оформлению энергии без подручных средств, но уже испытывает с этим сложности, и его способности могут быть ограничены самыми простыми заклинаниями типа "зажечь свечку взглядом". Эти маги уже любят полагаться на артефактную магию, хотя не связаны её ограничениями.
Маги третьей ступени уже не способны придавать форму проходящей через их тело энергии. Им необходимо сперва создать материальное вместилище, которое они заполнят энергией — это-то вместилище само и придаст магии нужные свойства. Маги третьей ступени, тем не менее, могут манипулировать с "заряженными" артефактами достаточно свободно, в том числе и без физического контакта, в некоторых рамках меняя их свойства. Хотя иногда для этого нужно и физически воздействовать на артефакт. К слову, магические инструменты в Дерте принято называть амулетами даже если они не несут защитной функции.
Маги четвёртой ступени не способны к передачи энергии в достаточно степени, чтобы даже создать артефакт. Тем не менее, они могут манипулировать уже готовыми артефактами также свободно, как маги третьей ступени.
Маги пятой ступени вообще не способны как-либо воздействовать на потоки магической энергии. Все их способности ограничены "магическим зрением", позволяющим наблюдать движение магических энергий. Также маг пятой ступени способен активировать готовый артефакт, если создавший его маг специально предусмотрел такую возможность — но не более.
Маги пятой ступени встречаются также редко, как и маги первой. Наиболее распространённый уровень способностей — третий. Вторая ступень также встречается достаточно часто. Маги второй ступени популярны в качестве придворных волшебников у мелких и средних правителей, не способных привлечь на службу кого-то более сильного.
Из известных нам по циклу персонажей магом третьей ступени является, как уже говорилось, мэтр Карлон. Недостаток врождённых сил он сполна компенсирует солдатской смекалкой — и у него на счету как минимум один убитый архимаг первой ступени. Огненная магия это хорошо, но огненная магия и пачка импортной взрывчатки в нужном месте — куда лучше.
Донна Виттория, королевский судебный некромант, является магом второй ступени, причём очень сильным, на грани с первой. Она могла бы получить куда более престижную и хорошо оплачиваемую должность, если бы не увлечение малопопулярной некромантией. Нынешний её пост — высшая точка карьеры некроманта-энтузиаста.
Юная наездница дракона Акира из Республики Эрдо — маг пятой ступени, что вполне неплохо для лётчика-наблюдателя. Её скромные способности более чем полезное дополнение для основной профессии. Обратите внимание, что Акира — простолюдинка, которой клан Ирутава оплатил хорошее образование и военную подготовку. Талант к магии любого уровня может быть путёвкой в жизнь для человека независимо от происхождения, убеждений и пола.
Напоследок необходимо уточнить, что магические специализации в Дерте никак не связаны с врождёнными талантами. Разница между некромантом и магом-портальщиком по сути та же, что между физиком и ортопедом. То есть врождённые способности здесь важны лишь в плане склонностей к определённым типам знаний, не более, и с одной специальности можно переучиться на другую, потратив время и усилия.
Краткое обозрение кораблей, составляющих флоты держав Старого Дерта в период, последующий за Пятилетней войной.
Галеон — вершина дертского кораблестроения. Большой многопалубный парусник, как правило трёхмачтовый. Массивное судно с квадратной кормой и высокими бортами, рассчитанное на плавание в открытом море. Толчком к созданию таких кораблей, более всего подходящих для пересечения океана, стало открытие Людрии, основание колоний на её берегах и необходимость частых рейсов меж двух континентов. Галеоны очень популярны в качестве военных кораблей, однако не все страны могут себе их позволить. Даже у богатого герцогства Эльварт всего три таких судна. Вооружение галеона состоит из нескольких десятков пушек разных калибров — от сорока до восьмидесяти. Их дополняют баллисты или бронзовые орудия для стрельбы зачарованными снарядами и артиллерия противовоздушной обороны. Последнюю составляют многоствольные картечницы и скорострельные пушки на вертлюжных станках. Артиллерию ПВО нередко размещают на полукруглых выносных площадках, "нависающих" над бортом.
В экипаж военного галеона входит не менее трёх магов, один из которых обычно второй ступени. Маги управляют защитными амулетами и магическим вооружением судна.
Полностью укомплектованный боевой галеон — настоящая плавучая крепость. В бою он окружён сиянием энергетических щитов, огнём и дымом. Десятки пушек изрыгают пламя залпов, баллисты запускают осветительные или зажигательные снаряды, а картечницы ПВО создают сплошную завесу свинца над палубой, преграждая путь драконам и некроконструктам врага.
Галеон, построенный частным владельцем для торговых целей, скорее всего, будет лишён особого вооружения и магической защиты, но даже такое судно способно постоять за себя в бою.
Каракка или нау — следующее по размерам судно после галеона, также трёхмачтовое, как правило. Характерный признак каракки, помимо размеров — высокие надстройки на носу и корме. Каракки составляют ядро военных флотов большинства приморских стран, особенно тех, что не могут позволить себе галеоны. Каракки отличаются хорошей мореходностью и обеспечивали связь с Людрией до распространения галеонов. Вооружение каракки может колебаться от дюжины до двух дюжин пушек. Эти корабли редко снабжают магическими боеприпасами, так что и орудия для их отстрела на каракках — редкость. Нормальным противовоздушным вооружением военной каракки считается одна картечница на сорок или двадцать стволов и два-три вертлюжных орудия. В экипаж может входить маг, обеспечивающий работу защитных амулетов. Каракки редко имеют полный набор силовых щитов, однако щиты могут прикрывать в бою руль и шканцы.
Каравелла — средних размеров парусное судно с очень размытой классификацией. Размер и число мачт каравеллы могут колебаться в крайне широких рамках. У многих каравеллы ассоциируются с путешествиями за океан и географическими открытиями, однако на самом деле чаще они используются для плавания в прибрежных водах. Путь через океан — тяжкое испытание для каравеллы, и в открытии Людрии эскадра каравелл принимала участие лишь потому, что снарядить флотилию целиком из каракк не было финансовой возможности. Каравеллы популярны как в торговых, так и в военных флотах. В последних они играют роль вспомогательных судов, занимаясь транспортировкой грузов, разведкой, прикрытием флангов. Даже вооружённая каравелла редко несёт больше дюжины пушек. Специальным оружием и магической защитой каравеллы снаряжаются в единичных случаях.
Хольк — большое трёхмачтовое судно с крайне нечёткой классификацией. Широко использовалось для торговли на севере континента. В настоящее время несколько теряются рамки между хольком и галеоном. Принято считать, что хольк всегда — торговый корабль без серьёзного вооружения и магического оснащения. Галеоном же обычно называют именно военное судно.
Неф — крупное судно с одной или двумя мачтами, популярное среди торговцев на юге континента, особенно в Иолии. Узнаётся по высоким надстройкам и округлым бортам. Редко используется в военных целях.
Раундшип — разновидность нефа с более округлыми обводами корпуса и высокими надстройками.
Когг — устаревший вид парусного судна с одной мачтой. Характерно прочным массивным корпусом и прямым парусным вооружением. В настоящее время не используется в военных целях, в торговле уступает место нефам и холькам.
Галера — гребное судно с низкими бортами и вытянутым узким корпусом. Может оснащаться одной или двумя складными мачтами. Популярно в качестве патрульного военного корабля прибрежной зоны, также часто используется в местности Тысячи Островов и архипелага Эрдо. Несёт слабое пушечное вооружение, обычно размещаемое на носовой надстройке, может быть оснащена тараном. В экипаж, как правило, не входят маги. Галера многими воспринимается как своего рода "тюремный корабль", где осуждённые преступники или рабы выполняют роль гребцов, но это справедливо лишь отчасти. В республиках Коалиции, например, любая флотская служба — привилегия свободного гражданина, и гребцами также служат моряки на жаловании, что обеспечивает высокую эффективность республиканских галер в бою. Гребцов-осуждённых или даже рабов чаще можно встретить на галерах Империи.