Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Танки, деньги, два лоха


Автор:
Опубликован:
01.10.2016 — 01.10.2016
Читателей:
2
Аннотация:
Небольшая критическая заметка об игре World Of Tanks...
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Танки, деньги, два лоха


Недавно мне посоветовали поставить World Of Tanks. Неделю я поиграл в эту "игру" и прямо сейчас — бросил. Человек я склонный к размышлениям, а не действиям, поэтому на мир смотрю немного не так, как рассчитывали создатели игры.

Сегодня я многое понял. Пожалуй, начну издалека — первое, с чем сталкивается игрок в ВОТ — это череда побед. Первые десять матчей я выиграл без труда, слив всех соперников, набивая по четыре-пять танков за бой. Ляпота? Ляпота. Дальше победы заканчиваются.

Баланс случайных боёв очень и очень сомнителен — вполне можно попасть в команду с одним средним танком против команды с несколькими тяжёлыми и средними танками. Это только в легендах Давид убивает Голиафа, в этой "игре" средний танк третьего уровня против тяжёлого танка шестого уровня — ну совершенно ничего сделать не может, разве что отвлечь его на несколько секунд.

Два слова про игровой процесс — он однообразен. Игрок ездит на танке, чисто формально — покупает новые пушки, гусеницы, и так далее, но никакого реального значения для боя это не имеет. По сути, все пушки лишь вариация одной и той же, а изменения — чисто косметические. Гусеницы — плюс два-три градуса поворота в секунду — абсолютно не заметно, как ни старайся, невооружённым взглядом заметить разницу нереально.

И наконец, мы подходим к самой главной части. Написанное — моё личное предположение. "Игра" разводит своих "игроков" на деньги. Не более того. Вот приведу пример двух совершенно одинаковых по структуре боёв:

Первый — играем на САУ. Занимаем позицию в кустиках и начинаем лупить. Прицеливаемся во вражеский танк — попадание. Прицеливаемся во вражеский быстро летящий танк — попадание. Прицеливаемся во вражеский танк, который быстро едет и маневрирует, при этом, он исчезает из прицела в самый важный момент. Стреляем наугад, взяв на глазок упреждение — попадание, уничтожили! За одну игру — снесли четыре вражьих машины, причём, в большинстве случаев мне и самому не понятно, откуда такая меткость.

Второй бой. Играем на той же арте и той же карте. Занимаем позицию в тех же кустиках. Прицеливаемся по вражескому танку — мимо. Прицеливаемся по вражескому тяжёлому танку — опять мимо, снаряд ложится ближе к краю эллипса рассеивания, нежели в перекрестие. Прицеливаемся по лёгкому танку — вообще мимо кассы, прицеливаемся — опять мимо, мимо, мимо, расстреляв полтора десятка снарядов, сливаем бой.

Я заметил три типа боя, которые не зависят ни от опыта участников, ни от техники. Победные бои, поражения, и ничьи. Ничьи — не означают этот весьма редкий результат, это когда бой ведётся относительно честно и в результате бой ведётся долго, до последнего танка с обеих сторон.

Победные бои — это когда снаряды ложатся точно в центр прицела, или с минимальным рассеиванием, а броня противника не спасает, даже если мы на лёгком танке лупим в лоб среднему танку на два уровня выше — его валит.

В случае боёв на поражение — уже нет шансов завалить средний танк на лёгком, даже если зашёл в корму — снаряды будут ложиться мимо, и броня будет подозрительно много блокировать.

Игроки жалуются на баланс, кто-то снимает слёзное нытьё на ютубе, в котором ноет про премиумные танки, которые оказались разводом, я же скажу так — ВОТ это замечательный образец массового развода на деньги.

Хороший шулер всегда даёт игроку разок выиграть, чтобы у него не пропадал азарт, примерно так же работает и система Варгейминг — главное в ней — это режим игры — слив, победа, честный бой. Главное — чтобы ни у кого не было много победпоражений подряд, чтобы этот показатель держался в районе пятидесяти процентов с некоторыми отклонениями. Плюс-минус десять процентов. Основные инструменты игрового движка в подыгрывании или сливании команды — это точность выстрела по кругуэллипсу рассеивания, и блокирование урона бронёй, которое в случайных боях бывает весьма рандомным. В одном матче, залупив по тяжёлому КВ1 из своей САУ я снимаю ему сразу 24 еденички здоровья, в другом — 156 единиц здоровья, из той же САУ, по тому же танку, примерно с такого же расстояния и даже в такое же место попадание.

Сама по себе "игра" — не более чем симулятор танка, в котором покупка новых пушек, гусениц, танков, ничего не меняет. Игра на танке первого уровня точно такая же, как на танке десятого уровня — те же перестрелки, приёмы, те же пушки, прицел, те же попадания, пробития и подбития... Вообще, никакой разницы я не увидел.

Возьмём к примеру игру под названием скайрим. Играли? В начале игры у нас есть топорик и слабенькая броня, а так же струя огня из руки и заклинание лечения.

Дальше мы получаем множество принципиально разных по своей скорости и характеру воздействия оружия — топоры, мечи, булавы, молоты, луки и арбалеты каждый из которых имеет собственную скорость и бронепробиваемость. Арсенал магии расширяется от тривиальных файерболлов до невидимости, вызова двух демонов-мордоворотов на помощь, превращения серебра в золото, ночного зрения, массовых убийств всех окружающих заклинателя существ или шмаляние разрядами молнии. И это я промолчу про Туумы, которые своим разнообразием могут удивить — от бестелесной формы, дающей полную неуязвимость, до молний с неба, которые убивают всё живое вокруг, или очистки неба от тучек...

К тому же игровые параметры ГГ реально растут. Если на первом уровне столкновение с врагами — серьёзное испытание, то дальше, по мере роста левелов, мы уже мочим имперских солдат как кегли, зато появляется много новых врагов — драконы, вампиры, и так далее, с которых идёт более дорогой и полезный лут, да и просто их валить уже интереснее, и способности у них большие...

Это я к чему? А к тому, что если привести аналогию, то Ворлд Оф Танкс — это как скайрим, у которого есть только луки, различающиеся только внешне, и по мере роста увеличивается урон от лука и здоровье противников, но никакой интересной игровой составляющей нет, поэтому стрелять в крыс на первом уровне точно так же интересно, как стрелять в крыс на десятом уровне, всё равно — ничего интересного в этом симе нет.

Короче, кто не играл — не играйте и дальше. Кто играет и искренне верит в то, что развивается, или с покупкой премиумной техники, за, между прочим, большие деньги, будет нагибать и курощать — тоже не играйте. Развод это. То же касается всех игр wargaming, в стиле "world of..." — это ловкая интерактивная машина по высасыванию денег из пользователей. Игрового баланса в ней нет, развития нет, и результат игры в большинстве случаев предопределён.

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх