Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Правила к Быть Героем


Жанр:
Опубликован:
19.10.2019 — 19.10.2019
Читателей:
1
Аннотация:
Игромеханика квеста, сил Джона и гарема
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Правила к Быть Героем



Квест "Быть Героем"



описание героя, сил и игромеханики квеста / гарема


Официальное состояние дел с Героем на конец 99 главы

Джон Смит:

Время: 8 марта 2011 года, 17:00

Местонахождение: Гэллап, Нью-Мексико

Прозвище: Дискорд

Протекторат: официально не числится

Официальный статус: неизвестен

Куратор: лейтенант Дженнифер Хопкинс

Подчиненные его силой женщины:

Ханна / Арсенал (Стрелок / + Технарь — 1 на втором усилении)

Адель / Дознаватель (Умник-3 / + Козырь-2 на втором усилении)

Мария / Радуга (Стрелок-6) — реморализована в героиню (признала в Джоне лидера, а остальных своей бандой). Дополнительные навыки: форточничество и умение "стоять на стрёме".

Тина / Подскок (Движок — 8)

Силы: Властелин / Козырь

Рейтинги: Властелин — 9 / Козырь — 7

Теперь Джон знает о трех степенях (частях) усиления своей силы Козыря, и может осознанно выбирать воздействие из них.

Спецоборудование: ШЗ-2 (Шлем защитный — 2 модель)

Рекомендуемое применение: выезды в условно-безопасные (без боевых контактов) патрули по городу, цель — обнаружение суперзлодеек и возможных новых триггеров — параженщин.

Мораль: +2

Что известно СКП о его силах:

Сила Властелина действует в пределах поля зрения, только на женщин, обладающих парасилами. При зрительном контакте с параженщинами, независимо от того, в маске они или нет, испытывает импульс их подчинить и словесный импульс о них рассказать. После преодоления двух импульсов, желание подчинять проходит, пока женщины остаются в поле зрения. После прерывания зрительного контакта, даже на непродолжительное время, импульсы подчинения и рассказа снова активируются.

В случае успешного подавления подчиняющего импульса, Джон способен до известной степени (*в зависимости от успешности броска*) ощутить силу параженщины / ее способности.

Также, связь с подчиненными женщинами — двусторонняя, и они, в слабой форме, стремятся подчинить себе Джона в ответ. Форма настолько слаба, что в обыденной жизни не ощущается, но она все равно есть.

После подчинения — женщина исполняет все приказы в течение двух суток, ставя их превыше всего, за исключением случаев, когда речь идет о безопасности самого Джона. Затем потребность выполнять приказы проходит, остается глубокая привязанность к Джону.

Физическая потребность быть рядом с ним преодолевается усилием воли, но сила потребности нарастает со временем. Невозможность причинить вред Джону сохраняется — воздействие наркотиков, подавляющих волю препаратов не проверялось. Проверялось воздействие других Властелинов, в частности Пастора — подчинение и контроль Джона перебивали силу Пастора.

Способность ощущать Джона, когда тот находится в пределах поля зрения, пускай даже и замаскированный. Регулярный глубокий телесный контакт (включая секс, но не ограничиваясь им) благотворно влияет на подчиненных женщин, снижает их агрессию в мирной жизни.

После превышения определенной численности подчиненных женщин (4, на текущий момент), у них, равно как и у Джона начинаются проблемы, вызванные воздействием суперсилы. Предположительно суточные циклы воздействия, внушение эмоций, отключение разума, вспышки страсти, неконтролируемое поведение.

Сила Козыря — усиливает подчиненных женщин. Степень усиления зависит от степени близости с Джоном: взгляд, разговоры, прикосновение, секс и от времени близости. Зафиксировано ускорение реакции и рефлексов Мисс Ополчение, увеличение быстродействия ее силы: времени смены оружия, детализации представления оружия, скорости его выбора.

Известно, что Джон может обеспечивать разные степени усиления: первую (усиление силы) и вторую (изменение силы, появление новых аспектов), а также третью, аналогичную второй, но с добавлением случайного количества дополнительных сил. Все три ступени — временные, и все три могут причинить вред тем, кто попал под усиление.

Также Джон может произвести постоянное усиление своих женщин, воздействием через третью ступень. Детали постоянного усиления пока что неясны.



* * *


Описание того, как работает усиление / гарем в рамках игровой механики квеста

Усиление — три степени воздействия:

Взгляд (присутствие рядом)

Касание

Тесный телесный контакт

Плюс градации:

Осознанное / неосознанное

Соответственно — шаг по 5% на каждую, и по 30% на каждую из трех степеней усиления.

Первая ступень — усиление основной силы, просто усиление, аналогичное тому, что было у Тейлор: радиус шырше, насекомые лучше слушаются и так далее, в зависимости от самой силы.

Вторая ступень — аналог второго триггера для данной силы, с временными ограничениями, и чем сильнее контакт, тем дольше действие.

Третья ступень — к аналогу второго триггера добавляется случайное количество случайных сил от окружающих. Если их нет — то из гарема Джона. С некоторым шансом оставить силу себе и с некоторым шансом получить перманентное усиление. Если поблизости нет никого из паралюдей, и у Джона только одна женщина в гареме, то врубить "третье усиление" он не может, даже осознанно.

Неосознанное усиление:

Мирное время — 1 ступень

Опасность в бою — 2 ступень

Смертельная опасность — 3 ступень

С 58-й главы тяжесть последствий снижена на 10%!

(то есть первая ступень присутствие / взгляд вообще не дает последствий, а все остальные цифры снижаются на 10% соответственно)

1 ступень

5% — неосознанное усиление присутствием / взглядом

10% — осознанное усиление присутствием / взглядом

15% — неосознанное усиление прикосновением

20% — осознанное усиление прикосновением

25% — неосознанное усиление сексом

30% — осознанное усиление сексом

Время усиления — 1 сутки.

2 ступень

35% — 60% — аналогично, но для второй ступени

Временные ограничения: от 1д часов на 60% до 1д минут на 35%

3 ступень

65% — 90% — аналогично, но для третьей ступени

Временные ограничения — аналогично 2 ступени

От 1д3 до 1д6 сил, возрастание шансов оставить силу от 5% до 15% соответственно. В случае критического успеха — полученные силы остаются навсегда без последствий.

Правила сложения усилений: большее поглощает меньшее, броски делаются на последствия каждого из усилений и потом на их сумму. Если сумма выскочила на следующую ступень, то, соответственно, и тяжелее становятся последствия.

Поясняющий пример: Джон усиливает Ханну касанием на первой ступени: 20% риска, бросок против 80 на последствия. Затем, например через час, он усиливает ее касанием, но на второй ступени: 50% риска, бросок против 50. Сумма усилений: 70% — выход на третью ступень, и бросок против 30 на последствия.

Перманентное усиление:

Если усиление на третьей ступени производилось:

— взглядом / присутствием, то перманентное — из первой ступени (сила мощнее)

— касанием: вторая ступень (аналог второго триггера)

— сексом: третья ступень (второй триггер + случайные силы)

Шанс на перманентное усиление: шанс на оставление силы (от 5 до 15%) + 5% за каждую женщину в гареме Джона.

Чтобы было понятнее, рассмотрим пример. В гареме Джона три параженщины, и они попадают в засаду. Ситуация смертельная, и Джон, проявив силу воли и ради выживания всех, трахает одну из своих женщин, сознательно — то есть, смотрим по списку выше — осознанное усиление сексом: 90%

Шанс избежать последствий усиления: 10% (100-90)

Женщина получает аналог второго триггера для своей силы + 1d6 дополнительных сил (в случае усиления взглядом было бы 1d3)

Шанс получить перманентное усиление: 15% + 3 (количество женщин в гареме Джона) x 5% = 30%

В случае, если бросок на перманентое усиление провалился, можно попробовать оставить себе одну из сил. Совершается 1d6 бросков (по числу полученных ранее дополнительных сил), с шансом в 15% оставить эту силу себе.

При этом указанный процент — шанс на неудачу при усилении.

То есть, например, если Джон во время боя осознанно усилил МО прикосновением, то у нее есть 20% шанс на неудачу или, попросту говоря, 80% шанс на успех. Совершается бросок против 80% — если он успешен (выпало меньше 80), то усиление прошло без последствий. Если нет — то усиление прошло, но с последствиями.

Потеря интеллекта, здоровья, отказ силы, внезапная вспышка страсти к ГГ или желания убить соперниц, здесь все будет трактоваться в зависимости от обстановки. Общее правило такое, что чем выше ступень — тем тяжелее последствия и чем больше провал в броске — разница между числом успеха и выброшенным значением — тем тяжелее последствия.

Критический провал — в любом случае, независимо от ступени, перманентные потери чего-то, скорее всего интеллекта. На третьей ступени — любой провал может стать перманентным.

Гарем и социальные взаимодействия:

При несовпадении мировоззрений женщин Джона, возникает противоречие во влиянии на него. Если злодейки перевешивают, то Джону нужно будет проявлять силу воли и совершать броски на мораль. В случае провалов, его мораль будет постепенно склоняться на темную сторону силы. В случае успеха — его героизм (и взаимодействия в повседневной жизни) будет постепенно перевоспитывать злодеек.

Как только количество женщин становится больше 3 (с 47 главы — 4), в гареме начинает нарастать социальное напряжение. Так как считается по умолчанию, что женщины не могут причинить вреда Джону и друг другу, напряжение будет направлено вовне / на самих женщин / усиление влияния на Джона. Если Джон ничего не делает для разрешения ситуации / не осознает ее — то наступают последствия.

Итак, за каждую женщину больше 3, риск провала в отношениях повышается на 10%.

При 4-х женщинах, таким образом, риск будет составлять 10%, а при 13 — 100%.

Работает это аналогично усилениям, при риске в 10%, у вас 90% шанс на успех защиты от провала. Бросок делается каждый день, на всех женщин и самого Джона, при условии, что не было принято каких-то мер по разрядке ситуации.

При проваленном броске напряжение выплескивается — делается еще один бросок 1d3 — вовне / на саму женщину / усиление влияния на Джона.

Вовне — конфликты с окружающими, словесная ругань, драки, подставы, интриги, прямая атака, при критических провалах — убийства, даже других женщин Джона.

На саму женщину — повреждения, умственные или физические, отказы силы, психозы, временная потеря лояльности к Джону и прочее в том же духе: вместо окружающих портится сама женщина. При тяжело провальных бросках — больше 90 — повреждения становятся перманентными.

Усиление влияния на Джона — напряжение усиливает связь и обратное воздействие. Такая усиленная связь перебивает всех остальных (за исключением случаев, когда на Джона воздействуют несколько усиленных), и Джону, в случае воздействия злодеек, нужно быть вдвое успешнее в бросках, чтобы не поддаться их воздействию и не потерять морали (правда, если Джону удается, то и злодейка героизируется вдвое / втрое, etc быстрее). Так как частью силы Джона является то, что подчиненные женщины его хотят, много и часто, то в этот день много и часто достается исключительно усиленной, что, в свою очередь, усиливает напряжение в гареме так, словно к ним присоединилась еще одна женщина.

В случае, если ситуация не получает разрядки — 1 и 3 сценарий — то напряжение на +1 женщину растет в каждый из дней с провальными бросками, и не растет (но и не падает) в дни, когда провалов не было. Снизить накал можно бросками с критическим успехом, либо какими-то действиями, направленными на женщин, и включающимися в себя знаки внимания, время, проведенное вместе и, разумеется, секс. При этом на все действия тратится время и значит, провисают остальные дела Джона.

Секс с одной из женщин не дает разрядки гарема и если Джон удовлетворяет всех, то у него начинаются проблемы с усталостью и истощением. Общность интересов и дел женщин гарема позволяет снизить напряжение и количество действий, необходимых для разрядки. Также, напряжение и его последствия, в виде драк, ссор, зависти, злобы и необходимости улаживать дела в гареме плохо влияют на мораль Джона.

В случае смерти кого-либо из гарема, напряжение отказывается на "базовое значение" по числу женщин. Если это равно или меньше допустимого количества (4 на текущий момент), то напряжение в гареме полностью исчезает.

Если (например), у Джона было 8 женщин, и одна из них погибла, то уровень напряжения откатывается к 7 (общее число женщин) — 4 (допустимое) х 10% и составляет, таким образом, 30%. То есть, следующий бросок напряжения будет проводиться с 70% (100% — 30%) шансами на успех.

Общее правило такое же, как и с усилениями — чем сильнее провален бросок, тем больше напряжения выплескивается, тем тяжелее последствия.

Правила реморализации

Пирамидальная система из пяти шагов, в первом — требуется пять успешных реморализаций, затем четыре, три, два и один, и если все прошло, то злодейка будет считаться героиней (с темным прошлым). В случае если реморализуемая злодейка первой успеет выполнить требуемые шаги, то Джон склонится на сторону злодеев, во-первых, и реморализация самой злодейки на данном шаге будет обнулена и все надо будет начинать сначала. В случае, если (пример на 50-ые главы) Ханна и Адель выбросили меньше, чем Мария и Джон, то никакой реморализации не происходит, просто считается, что на этот день "влияние злодейки" нейтрализовано.

Броски делаются раз в день.

В случае критического успеха — число шагов сокращается.

Критического провала — сокращается для Джона либо он сразу пропускает один этап падения на сторону злодеев.


Беременность


Действует с 83-й главы, когда забеременели (хотя на текущий момент и не знают о том) Ханна и Мария.

Общие правила: при незащищенном сексе, бросок против 25%, при успехе — женщина считается беременной.

При выбросе критического успеха: 1 или 2, считается, что будут двойняшки или более: дополнительный бросок 1d4 (от 2 до 4) на количество детей.


Психологические проблемы Джона и его женщин, заработанные в квесте


Ханна: причуда — косплей. В отсутствие костюмов и возможности косплеить, постепенно начинает раздражаться.

Джон: (перманентно) секс только втроем (и больше, но не вдвоем), никакой контрацепции и беременность всем.

Мария: желание загрызть и задушить, возникающее при виде обнаженной Тины



* * *



По просьбам комментаторов, список женщин Джона / а также парафрагов Джона и его женщин


1. Мисс Ополчение (Протекторат ВСВ) — жива

2. Фенья (Империя 88) — убита Крюковолком

3. Мясник (Зубы)— покончила с собой в Клетке

4. Внезапная (Зубы) — ранена сержантом Джонсоном, убита масками команды Милуоки

5. Металлика (Зубы) — ранена Ищейкой, тяжело ранена Стрелком Зубов, смерть от не оказанной вовремя помощи

6. Маяк (Протекторат Милуоки) — жива

7. Облачко (карантин Мэдисона) — расстреляна оперативниками СКП, после битвы с Убиком в Рокфорде

8. Бензопила (карантин Мэдисона) — убита злодеями из своей же (бывшей) банды

9. Слышащая Ветер (карантин Мэдисона) — убита злодеями из своей же (бывшей) банды

10. Чокнутая Кыса (карантин Мэдисона) — расстреляна оперативниками СКП, после битвы с Убиком в Рокфорде

11. Ехидна — убита Шевалье.

+ 14 клонов — параженщин Ехидны. 7 клонов убиты Шевалье, еще 7 убиты другими клонами Ехидны — парамужчинами.

26. Попрыгунья (карантин Мэдисона) — застрелена Маяк

27. Осторожная (карантин Мэдисона) — убита Крушилой из карантина Гэри

28. Обессиливающая Взглядом (карантин Мэдисона) — убита Крушилой

29. Резина (карантин Мэдисона) — убита взрывом злодеев из своей же (бывшей) банды

30. Плазма (карантин Гэри) — убита Крушилой

31. Смертельная Рука (карантин Гэри) — убита Крушилой

32. Кара (карантин Гэри) — убита в битве при подавлении прорыва из Гэри

33. Радуга (карантин Гэри) — жива

34. Дробовик (карантин Гэри) — убита Силикон

35. Силикон (карантин Гэри) — убита Умным Ящером из карантина Гэри

36. Укротительница (карантин Гэри) — убита Умным Ящером

+ 16 параженщин из паствы Пастора (карантинная зона Фридома), все убиты

53. Подскок (ударная команда) — жива

54. Люварт (Падшие, под-семья Кроули) — убита Радугой без сопротивления, после смерти Рози

55. Рози, дочь Люварт (Падшие, под-семья Кроули) — покончила с собой после слов Джона

+ 6 параженщин из числа Падших Уичиты и группы, сопровождавшей Маму Мазерс, все убиты

62. Радистка (вольный Технарь) — убита Ханной

63. Ящерица (лидер банды) — убита Вихрь

64. Дикобраз (банда Шипов) — убита Погрузчиком

65. Вихрь (злодеи Колумбии) — убита Кровотоком

66. Недоноска (банда Мульчи) — казнена СКП Альбукерке

Итого: 66 параженщин, 4 из них живы.

Шанс выжить, будучи девушкой Джона, составляет 4/66, то есть где-то 6,06%

(Или, если исключить клонов Ехидны, то 4 из 52, то есть где-то 7,7%)

Итого: 62 парафрага

Убитые:

1. Дымная Бандитка (Гессельшафт) — застрелена Джоном

2. Железный Сокол (Гессельшафт) — убит пинком Феньи

3. Деревяшка (Зубы) — убита Металликой

4. Чёртик (Зубы) — ранен Мисс Ополчение, убит Металликой

5. Кусок Асфальта (карантин Мэдисона) — убит Бензопилой

6. Волкодав (карантин Мэдисона) — убит Мисс Ополчение

7. Кипятильник (карантин Мэдисона) — убит Облачком

+ 8 клонов Ехидны — парамужчин, убиты Ехидной и ее клонами-параженщинами

16. Душащая Тень (карантин Мэдисона) — убит Мисс Ополчение

17. Умный Ящер (карантин Гэри) — убит Мисс Ополчение

18. Крушила (карантин Гэри) — убит Мисс Ополчение

+ 5 паразлодеев из карантина Гэри — убиты Карой, Радугой и Мисс Ополчение

+ 10 парамужчин из паствы Пастора (карантин Фридома)

+ сам Пастор

35. Мама Мазерс

+ 2 убитых из числа Падших

38. Степлер (наемник) — убит Ханной

39. Койот (банда США) — убит Ханной

40. Дух Джунглей (злодеи Колумбии) — убит Вихрь

41. Белый Волк (банды США) — убит Сурком

42. Кровоток (банда Ящерицы) — зарублен Недоноской

43. Пронзатель (банда Шипов) — убит Ханной

44. Скользящий (банды США) — убит Недоноской

45. Мульча (лидер банды) — убит Радугой и Призматиком

46. Погрузчик (банды США) — убит Мульчей, Ханной и Сурком

Итого: 46 парафрагов

Всего 108 парафрагов

Кураторы Джона:

— Лейтенант Люси Макгвайр: убита Феньей в попытках помочь (тяжелая рана и не оказанная вовремя помощь)

— Сержант Гарри Джонсон: убит Стрелком Зубов в стычке в Джеферсоне

— Этан / Штурм (временно): жив

— Лейтенант Пол Хикс (Фридом и окрестности) — успешно выжил и отправился домой (во Фридом)

— Капитан Ганс Циммерман, Отделение Лос-Анджелеса — убит при захвате Мамы Мазерс

— Лейтенант Дженнифер Хопкинс, ранее служившая в армии и перешедшая в СКП, Отделение Чикаго.



* * *


Описание Героя и его сил — работа чИТАТЕЛя, исходные тексты можно найти в комментариях к этому файлу.

Властелин 9 / Козырь 7.

(так как нейтинги перманентного Властелина, да еще и дающего усиление своим жертвам не могут быть низкими)

Место начала сюжета — пусть будет ББ, за пару месяцев до Симург в Канбере, после свежетриггера (за вечер до встречи с первым кейпом женского пола), заарканив ММ. (Рыцарь это запалил и понеслась)

Причина триггера — пусть будет постоянное ощущение того, что ему недостает контроля над жизнью и что его гнобят особи противоположного пола. Начальница, бывшая (бросившая) девушка, полицейская, что выписала ему штраф. И вот все накопилось и понеслось.

Возраст — около 20, только закончил обучение и устроился на работу. Молодой, горячий, идеалист, жаждущий поменять порядок вещей.

Работа силы:

Действует в определенном радиусе, как с Серцеедом, но нужен зрительный контакт и желание применить.

Для того чтобы редактировать силу и добавлять в нее новые грани, а то и вовсе новые рейтинги, нужен прямой контакт. И чем "прямее", тем лучше.

Слабости силы:

1. Первые несколько дней контроль абсолюный, дальше идет постепенное "ояндеривание". После пары недель жертва уже не обязана слушать героя, но по прежнему желает делать для него все самое лучшее.

2. Если жертва находиться вдалеке от ГГ дольше тех же пары недель, силы начинают слабеть, пропадают модификации. Предел ослабления — до трети от первоначальной мощности.

3. Героя хотят. Часто и долго. Все вместе и по отдельности. Так что описанная в комментах ситуация в стиле "там война банд, а к нему пристают во время операции" вполне может быть.

4. Нижеописанное взаимное воздействие на мозги:

Сила героя промывает мозги раз и навсегда. Но, его женщины получают слабую и непостоянную версию сил героя, действующую только на самого героя.

А потому как каждая барышня будет всеми (всеми-всеми, да) средствами пытаться сделать все для ГГ как можно лучше...

Та же ММ, если пару дней (и ночей, ага) проагитирует ГГ, сможет убедить его добровольно уйти в СКП (естественно, только если сама будет уверенна в том, что его не пристрелят/засунут в Клетку), чтобы дальше быть героем и защищать простых людей.

Фенья и Менья могут сделать ГГ слегка нацистом.

Сталкер навязать свою идеологию "хищников и жертв", и тут уже пойдет жесткое виллигантсво.

Мясник, если на канонно-женскую версию вообще подействует такая сила (аспект трампа приглушит голоса?) вообще может затащить ГГ в банду как подчиненного, пусть и очень любимого.

А уж чему научит ГГ та же Стеклобойка...

ИМХО, конечно, но это будет реально интересно, хотя и сложно. Вроде как делать броски на то чье влияние влияет сильнее, и насколько еще сохранились изначально-героические мотивы ГГ (как с нацизмом — от просто героя, который не любит негров, до желания основать новую Империю).

Характер ГГ (изначальный).

Герой-идеалист, классический. Фанат Легенды (no homo), жаждет менять мир к лучшему противник насилия вообще. Пацифист.

От получившейся с ММ ситуации очень огорчен и подавлен.

По статам:

Высокий интеллект и воля, но слабая мудрость и харизма (скорее проблемы с самооценкой).

Особые умения:

Типичный обыватель. Боевые навыки стандартные (не слабак, но и не Стивен Сигал), социальные не очень.

Р.С. Работает в Медхол — повод случайно заарканить кого-то из И88, если сразу не сдастся СКП, в самом начале.

=============

Дополнительное пояснение по механике квеста / бонусов

За умные мысли, удачные догадки, предложения, помощь информацией / файлами, игроки получают бонусы в виде определенного количества процентов, как правило кратного 5, для удобства подсчетов.

Эти бонусы игроки могут, по своему желанию, добавлять к шансам успеха на бросок того или иного варианта — повышая, соответственно, эти шансы. Например, если был выбран вариант 1, с шансом на успех в 50% и игроки добавили 30% бонусов, то бросок варианта будет проводиться против 80%.

Также, в критической ситуации, при несогласии с результатами, etc, игроки могут обратиться к мастеру с просьбой о перебросе (и соответственно переписывании части текста). В случае согласия мастера на переброс они скидываются бонусами — и делается повторный бросок против суммы бонусов.

Например, делались броски на напряжение в гареме, и Тине выпал критический провал, по итогам которого она заработала перманентные шизофрению и паранойю. Игроки попросили о перебросе, сложились бонусами, получив 100% в сумме. Был произведен повторный бросок на напряжение, с шансами на успех в 100%, и изменена часть главы.

Также, за отдельные и особые заслуги можно получить и особые разовые бонусы: вопросы вида "хачу все знат", когда мастер выдает максимально полную информацию по ситуации, или переброс критпровала, или получение критического успеха на любой из вариантов выбора, и так далее.

===============

Дополнительное пояснение по прокачке силы:

Чтобы дело дошло до поощрения от шарда, его вначале надо накормить конфликтами, причем хорошо так накормить: и подчинениями, и конфликтами, и риском для жизни, и взаимодействием с другими шардами — не только подчиненных.

После этого делается проверка на то, поощрил ли шард Джона. Базовый шанс на успех: 10%. Если конфликты продолжаются, то шанс на успех растет. В качестве примера можно привести Ночь Прорыва в квесте и последовавшие события. Трижды проводилась проверка на поощрение от шарда, и дважды игрокам сопутствовал успех: именно так они расширили базу гарема до 4-х параженщин и добились снижения последствий усиления на 10%. Что касается подросшего шанса, то игроки добрались до 25%. В мирное время, "сытость" шарда падает, и проценты откатываются к базовым 10%, по 1% в день.

Три стандартных направления поощрения: расширение базы гарема, снижение последствий и расширение самой силы: грубая телепатия со своими женщинами, ощущение параженщин в определенном радиусе, вне зависимости от зрительного контакта, заимствование доли их сил можно привести как примеры подобного расширения.

В случае критического успеха броска на поощрение, награждение становится двойным, то есть можно выбрать улучшение в двух направлениях. Или двойное — например, расширить базу гарема сразу на двух женщин — в одном направлении.

В случае критического провала, шард откатит одно из прежних улучшений.

Броски на подчинение:

Шард жаждет конфликтов и жаждет подчинить всех параженщин вокруг. Джон, "покормивший" шард, стартует с 95%, то есть у него есть 95% шансов на успех сопротивлению импульсу подчинения. При следующем импульсе, у него уже только 90%, и так оно и будет снижаться дальше, с шагом в 5%, пока Джон не провалит бросок и не подчинит кого-нибудь.

После этого шард считается накормленным, и новая цепочка бросков снова начинается с 95%. Защитный Шлем Джона решает проблему "недержания" силы, когда он провалил бросок сопротивления импульсу подчинения. Однако, при использовании ШЗ-2, сила шарда расходуется вхолостую и подчинения параженщины не происходит — поэтому суперсила наказывает самого Джона за такое. Тяжесть наказания определяется дополнительным броском.

В случае подчинения с критическим провалом, оно проходит особенно тяжело — например, Джон командует убить всех вокруг. Обратите внимание, что ШЗ-2 способен защитить даже при критическом провале, но при этом ответный удар по Джону будет особенно сильным.

В случае критического успеха сопротивления импульсу подчинения, Джон получает улучшение силы в этом направлении.

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх