Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Последний легионер


Жанр:
Статус:
Закончен
Опубликован:
29.01.2014 — 29.01.2014
Читателей:
1
Аннотация:
Рассказ был написан осенью 2013 года для конкурса "ЛитРПГ", приза не выиграл, в сборник не попал, да и ладно - зато я могу его выложить сюда. К циклу "Ф в ВК" отношения не имеет, абсолютно самостоятельная вещь
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Последний легионер

В эту игру Антона занесло случайно. Ну, не то чтобы совсем уж случайно, играми-то он увлекался всегда, играл то в одно, то в другое. Попробовал и стрелялки и гонки, тем более что игровая индустрия прогрессировала куда как быстрее, чем какая либо другая отрасль, и эффект присутствия игрока в виртуальности со временем становился все более ощутимым и вещественным.

Игровое детство Антона началось еще у монитора, подростковый период он встретил в нейрошлеме, а игровая юность благополучно проходила уже в вирткапсуле, которая обеспечивала "стопроцентное погружение в мир игровых чудес".

Стоила она, конечно, как неплохая машина, но родители на Антоне не экономили, так как были людьми современными и состоятельными, да и маменька его считала, что уж лучше пусть ее чадо дома в этой ванне с проводами лежит, чем не дай Бог, с наркоманами да шпаной свяжется. Как-никак под присмотром. Да и вреда от этих игр никакого нет — цензура не дремлет.

Цензура и впрямь не дремала. В старые, еще мониторные времена, в иных играх кровища пол-экрана, бывало, при удачном попадании забрызгивала, противник умирал красиво, с достоинством. А нынче это под запретом даже в самых жестких играх, ибо не должны люди задумываться о негативных моментах в игре. Игровой процесс должен быть комфортным, интересным и неагрессивным и настраивать играющего на позитив и радужное мироощущение. Ну, а смерти компьютерных противников или неигровых персонажей (или неписей, как их называли игроки) должны быть максимально смягченными и не вызывать у игроков какого-либо эмоционального всплеска. Проще говоря, цензура обыграла Смерть.

Все выходящие игры, особенно многопользовательские, (хотя другие уже почти и не выпускались, если только группа энтузиастов сотворит что-то казуальное, но это так, не для рынка, для души) проходили строжайший государственный контроль путем длительного тестирования более чем компетентными специалистами. Они проверялись на агрессивность, на дружелюбность интерфейса, на логичность и связанность игрового процесса, на комфортность ощущений и еще на тысячи тысяч других признаков. Ну и конечно на отсутствие раздражителей игроков. Под раздражителями цензура подразумевала факторы, заставляющие игроков действовать нелогично, вне основной сюжетной линии и побуждающих их вмешиваться в игровой процесс других людей, что крайне не поощрялось. Как не поощрялся и режим "Игрок против Игрока" (ПвП на игровом слэнге). Нет, он не был отключен, это была одна из незыблемых игровых традиций, но в целом... Все игроки знали, что поднимать меч или направлять шотган, пусть и виртуальные, на другого разумного — это варварство, недостойное нашего гуманного и высокоразвитого общества. Ну и играть после этого почему-то сразу становилось некомфортно — удачи в делах не было, все из рук валилось, каждая мелкая неприятность приобретала глобальный характер. Ходили слухи, что таким образом игровые компании наказывают наиболее агрессивных игроков.

Поэтому, хотя режим "ПвП" и был почти во всех играх, уже давненько никто ни с кем не дрался ни по поводу, ни без повода. Впрочем, излишнюю агрессию всегда можно было сорвать как на монстрах, в изобилии населявших все игры, так и на бессловесных и бесправных неписях. Третирование неигровых персонажей, предназначенных для выдач заданий и какой-либо игровой информации, да и просто для создания антуража, со временем приняло довольно обычный характер, и никто за них не вступался — а зачем?

Антон был заурядным геймером, не имеющим особых пристрастий или приоритетов в играх. Если понравилась графика и сюжет — поиграет, если же нет— подключится к другой игре, да и все. Вот так он и попал около года назад в игру "Гейнор — дорога одиночки". Название конечно было расхожее, что уж тут, но, тем не менее Антон решил зайти, посмотреть, что там за путь одиночки такой — время есть, делать нечего, почему бы и нет.

Оказалось, что это ММОРПГ — многопользовательская ролевая игра, действие которой происходит в мире, живущем по законам меча и магии, и носящим название "Гейнор". Игроку предлагалось пройти прямыми дорогами и тайными тропами этого мира, испытать массу приключений и совершить груду подвигов. За это он мог попасть в пантеон Славы Гейнора, его именем неписи будут называть детей, а первые красавицы подарят ему свою любовь. В общем один из тысяч РПГ-миров, которым имя легион.

Антон было скривил лицо, раздумывая — нужен ему этот мир или нет, стоит ли тратить время на еще одну игру, сделанную по принципу "пойди и убей их всех, но перед этим принеси мне десять шкур волка"? Корейские производители шлепали подобные миры сотнями еще со времен мониторных игр.

Но любопытство победило, поскольку производителями игры были все-таки отечественные разработчики. "Зайду, гляну и если что — выйду" — решил Антон и зашел. На секундочку всего.

С тех пор минуло полгода. Полгода боев, походов, выполнения квестов, зарабатывания такой нужной, но так тяжело дающейся репутации, жизненно необходимой для получения новых квестов. Антон узнал, что такое холод заснеженных перевалов и жар полуденной пустыни, он бороздил Мировой океан на пиратских кораблях и спускался в темные подземелья, где бродила Тьма, скрипя костями и звеня болтающимися на бесплотных телах доспехами, он убивал разбойников, чтобы восстановить справедливость и бывало, что и сам выходил на большую дорогу. Он стал своим в этом мире.

И мир уже знал бесстрашного Антихона, воина-одиночку, одну из легенд Гейнора. Все знали, что он держит слова, данное им, что к нему можно поворачиваться спиной и что он играет всегда один, не вступая в игровые союзы, не вступая в кланы и содружества. Антихон всегда был один, и это был его осознанный выбор. Тому было несколько причин — не надо было ни с кем делиться добычей, не надо было ни о ком заботится и не надо было ни за кого вступаться. Удобная, комфортная игра, не заставляющая ломать голову над чужими проблемами, чего Антон жутко не любил. Причем тем, кто играет индивидуально, не прибегая к союзам с другими игроками, были доступны особые, скрытые квесты, которые были недоступны любителям коллективной игры.

Один из таких квестов Антон сейчас и проходил. Накануне он был удостоен аудиенции у короля Флалирии — небольшого государства на западе Версийского материка. Король крайне страдал от повышенного внимания своих пращуров, увы, уже давно покойных, но не желающих полностью оставить этот тварный мир. Как только наступала ночь королевский замок становился прибежищем призраков, причем ни каких-то безобидных летающих белых дам, а довольно отвратных и смрадных летающих тварей с оскаленными черепами разной степени разложения, в которых все равно угадывались фамильные черты славного рода Флариев, повелителей Флалирии, то и дело норовящих кого-нибудь да придушить. Причем пару раз им это удалось сделать, и наконец, последней каплей, переполнившей чашу терпения короля, крайне не желавшего выносить сей мусор из своего королевского дома, стал испуг его маленькой дочери , принцессы Виолы. Девчушка, проснувшись, увидел над собой парящего покойного дедушку, отправившегося в лучший мир с год назад, в довольно неприглядном виде и тянущего к ней костлявые пальцы. Бедняжка издала жуткий вопль, разбудивший пол-дворца и с тех пор больше и не говорила вовсе, только тряслась и плакала.

Король Дионий решил, что пораположить этому конец, но по по-прежнему не хотел афишировать то, что все безобразия творят его венценосные предки. И по этой причине обратился к прославленному в землях Запада наемнику Антихону, свирепому в бою и неразговорчивому по жизни.

Антихон тихим шагом шел по коридору, ведущему в самые глубины подземелий-усыпальниц, находящихся под королевским замком. Он даже не вынул оружия, поскольку его богатый личный опыт говорил лишь об одном — корень всех проблем, того, кто не дает спать мертвым, надо искать в самом сердце подземелья. И не слишком принципиально кто там окажется — мастер — лич, притащившийся сюда с потревоженного кладбища, мрачный гаррид, которого поднял неосторожный некромант или просто Морра, которая зачастую заводится от сырости. Это неважно, поскольку кто бы это ни был, он будет убит, как это было уже очень много раз, опыт куда как велик.

Коридор стал сужаться, стало быть скоро будет основной зал подземелья. Антихон достал две сабли, каждая из них была сама по себе большой ценностью. Левая сабля была добыта в безумно опасном путешествии в Ринейские горы, где ему пришлось драться с мастером-вампиром Коллином, существом кровожадным и несговорчивым. От него-то эта сабля и осталась. Правая же, перепала Антихону от древнего гуля, упокоенного в результате выполнения квеста в Ашране — стране черных людей. Эпической силы тварь сопротивлялась до последнего, пока наконец удар колом в глотку не пресек ее не-жизнь.

Основная ценность сабель была в их великолепных характеристиках. Помимо ощутимой прибавки к силе и выносливости, столь необходимых воинам, они давали еще и серьезный прирост к вероятности нанесения критического удара и точности. Ну, а самым главным достоинством были уникальные статы на возможность переводить наносимый противнику урон в свою жизненную силу и 50% вероятность нанести противнику повреждение огнем.

Зал был велик и освещался факелами, горящими на стенах. С здравой точки зрения это конечно была чушь— кому и зачем могло понадобится подновлять здесь факелы, но в играх такими вещами никто особенно не заморачивается— горят и горят. Может это вечные факелы, запитанные магической силой.

В их свете было видно, что стены зала изукрашены какими-то потускневшими от времени картинами, на которых люди в доспехах убивают тварей с человеческими телами и змеиными хвостами вместо ног.

Антихону до этой живописи дела особого не было, поскольку он уже заприметил местного обитателя неторопливо вылезающего из гроба, стоящего на постаменте в центре зала. Это был огромного роста скелет, одетый в потрепанную мантию с истлевшей оторочкой, мятую корону и державший в руке короткий посох с мерцающим навершием.

-Стало быть, все же лич — заметил вслух Антихон, и выставив правый клинок перед собой, левый чуть завел за спину, опустив лезвие вниз.

Лич проскрипел что-то вроде "Сам пришел, тебя никто не звал" и наставил посох на игрока.

-Доброй волей умереть не хочешь? — мягко и лениво спросил Антихон, приставным шагом перемещаясь вдоль стены. В ответ лич щелкнул челюстями и посох плюнул синеватым пламенем.

Ледяные иглы вонзились в стену там, где секунду назад была голова Антихона. Сам же воин неуловимым движением скользнул к центру зала, поближе к врагу. Посох мигнул, набирая магическую силу. Но этой секунды было достаточно для того, чтобы одна из сабель отсекла конечность лича вместе с магическим оружием.

Все дальнейшее было не более чем делом техники. Лишенный артефакта король мертвых попытался оставшейся рукой поймать Антихона, что ему не удалось, перекатившийся же по полу воин подсек ногу своему врагу, отчего тот начал оседать на пол. Добить искалеченного лича было совсем уж несложно.

Когда поверженный немертвый осел на полу в виде груды костей, умудренный опытом Антихон проверил, не отлетел ли в сторону какой субпродукт, ногой затолкнул в кучу отрубленную кисть руки и достав из напоясной сумки мензурку с пронзительно-зеленой жидкостью вылил ее она останки лича. Не сожжешь останки лича сразу — потом он непременно восстанет из мертвых.

Раздался звук "пфффф" и все то, что еще пять минут назад было грозным и опасным противником, превратилось в серую лужицу на полу.

Выполнен квест "Беспорядки в дворце"

Вы уничтожили лича, причину того, что королевские предки не находят посмертного упокоения.

Проследуйте к король, чтобы получить причитающуюся вам награду.

Прочитав текст, появившийся перед глазами, Антихон довольно улыбнулся и начал оглядываться — в таких подземельях можно было иногда и поживиться, найдя тайник с золотом или еще какую полезную вещь.

Как не странно, в этом зале не было ни сундуков, ни ящиков, одним словом ничего такого, где могли бы оказаться всякие полезные предметы. Лишь какие-то обломки, кучи мусора и... кости?

Вдоль стен действительно лежало много костяков, которые сразу Антихон и не заметил. Причем кости были как человеческие, так и принадлежавшие явно негуманоидной расе. Причем опытный глаз бойца сразу отметил, что умерли и те и другие явно не от старости -разрубленный мечом череп ни с чем не спутаешь.

Антихон пошерудил ногой в куче костей, увидел, как что-то сверкнуло, нагнулся и поднял гладиус.

Гладиус

Одноручное оружие

Колющее оружие

Урон— 74-82 ед.

Может быть использован классом — воин, вор, лучник

Примечание — возможно, данный меч принадлежал ранее одному из воинов легиона императора Тория.

Император Тория? Антихон потер лоб. Это что-то из местной истории, причем не такой и древней. Император, объявивший войну на уничтожение бывшим хозяевам мира — нагам и победивший их, поскольку не было выбора — или они или мы, и сам сложивший голову в решающей битве, после чего империя и распалась на королевства. Ну или что-то такое, он не слишком интересовался историей мир, ну, если конечно это не было связано с тем или иным квестом. Стало быть, это кости легионеров. Хотя, какая разница?

Антихон убрал гладиус в заплечную сумку, решив больше не копаться в костяной трухе, сунул туда же поднятый посох лича и пошел к выходу— надо было сдавать квест.

Через некоторое время Антихон вышел из королевского дворца и направился к рынку — надо было прикупить зелий, да и скинуть кое-какую добычу, например тот же посох. Нет, можно было поставить его и на аукцион, и выручить денег больше, чем предложит торговец, но Антихон не гнался за золотом, благо его хватало, тогда как временем он дорожил.

Цена у торговца, как и следовало ожидать, оказалась крайне невелика, но Антихон не считая ссыпал золото в сумку, где оно звякнуло о гладиус, про который он уже и забыл.

-Скажи, почтенный, а это ты возьмешь? — Антихон показал торговцу клинок.

-Нет — покачал тот головой — Сдай кузнецу, может ему на лом пойдет. Хотя... за пару медяков...

-Скажи, воин — Антихон, услышав голос за спиной привычно развернулся всем телом, готовый отразить внезапную атаку — Где ты взял этот клинок?

Вопрос задал старик— нищий, сидевший до этого у входа на рынок с плошкой, в которой сиротливо лежал одинокий медяк.

-А тебе что за печаль? — бесстрастно спросил Антихон.

-Это гладиус одного из моих братьев. А может даже и мой — опустил глаза нищий.

-Твой? — свел брови Антихон — Это как так?

-Я не всегда был нищим — расправил плечи старик— Когда-то я был легионером императора.

-Ты? — Антихон захохотал, к нему присоединился торговец.

-Да! — старик смотрел прямо и уже не отводил глаза — Я был в Последнем легионе. Я был среди тех, кто вышел на последнюю битву и среди тех, кто был в последнем бою. Ты ведь нашел этот гладиус там, под дворцом короля?

Рука нищего, усыпанная пигментными пятнами ткнула в сторону дворца.

12
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх