Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Руководство по выживанию


Автор:
Опубликован:
15.11.2017 — 15.11.2017
Аннотация:
Пока проба. Посмотрю, как понравиться читателям. Комментарии и предложения приветствуются.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Другим вариантом лечения является магия (требует наличия нужных для этого знаний и маны) или же исцеление при помощи ци (также требует наличия специализированных знаний, даже больше, чем для магии, зато расходует выносливость вместо медленно восстанавливающейся маны). В случае целительной магии будет лучше прибегать к ритуалам, чтобы снизить её стоимость, кроме того, будет полезно иметь подходящие специализации, опять-таки, для снижения стоимости заклинаний. Дополнительно можно приобрести жезлы с целительными заклинаниями (дорого и требуется время на перезарядку), магические вещи, дарующие носящему их регенерацию (дороже и лечение более медленно, зато при этом не требуется перезарядка) и алхимия (дешевле, но в длительно перспективе всё равно дорого, если вы, конечно, не варите эликсиры сами).

Примечание: При любом способе лечения лучше дополнительно иметь прокаченный талант Первая помощь, либо как вспомогательное, дешёвое лечение, в случае магии или ци-умений, либо как способ стабилизации наиболее серьёзных ран в случае, если вы будете делать регулярные поездки в город.

Помимо этого, могу дать пару полезных советов. Держите при себе хотя бы несколько эликсиров или других магических средств экстренного лечения, просто на всякий случай. Даже если у вас есть целитель в отряде, они пригодятся вам в случае, если целитель сам тяжело ранен и находится без сознания, либо же перетрудился и может лечить дальше, а кому-то требуется срочная медицинская помощь.

Также советую иметь хотя бы одного магического или ци целителя в отряде. Это можете быть вы сами или один из ваших командиров. Подобное серьёзно повышает выживаемость ваших воинов и вам не придётся прокачивать их заново, если те погибнут.

Другим серьёзной проблемой, связанной с замедлением времени, является уменьшение скорости регенерации маны. Если выносливость восстанавливается более или менее быстро, то мана, без учёта таланов и навыков, увеличивающих её объём или регенерацию, восстанавливается целиком за четыре часа. В связи с этим, полезнее, чем ранее, становятся повышающие скорость регенерации маны таланты, а также эликсиры или магические предметы с её запасом. Всё это, разумеется, если вы колдуете. Впрочем, я рекомендую вам этим заняться. Есть много свидетельств, что на Земле наша магия будет работать, так что будет полезным овладеть этой областью знаний, которая пригодиться вам и дома.

Последним, но тоже важным следствием замедления времени, является увеличение длительности путешествия из одного места в другое, причём скорость передвижения упала более, чем в двенадцать раз. Ранее в игре, для увеличения игрового интереса, скорость перемещения по местности была дополнительно увеличена, теперь же все перемещения осуществляются с реальной скоростью. Единственное, что с этим можно поделать, это приобрести вашим воинам ездовых животных и со временем прибегать к помощи сильной магии, которая, к сожалению, пока не доступна.

Примечание: Судя по контактам с Землёй, совершаемым при помощи магии, наша местная скорость времени отличается от скорости течения времени дома, правда, не в двенадцать раз, как было прежде, а приблизительно в семь раз, точнее нельзя установить, поскольку отсутствуют точные методы определения прошедшего времени у нас. Так что за один день на Земле у нас проходит где-то неделя. Также пока неизвестно, одинаковая ли скорость течения времени в различных сферах. Со временем, надеюсь, эти вопросы уточнятся.

С другой стороны скорость сражений наоборот увеличилась, где-то в три раза. Подобное может оказаться опасным, особенно если вы ещё ни разу не сражались после перехода, поскольку, если раньше у вас было достаточно времени, чтобы неспешно реагировать на меняющуюся в ходе сражения обстановку, то теперь у вас его нет. Многие теряются, особенно в первый раз. Всё, что можно вам посоветовать, это провести вначале простенькие бои с легким противником или даже же провести тренировочный бой на арене, чтобы привыкнуть к новому темпу сражений. Также соразмерно возрастанию скорости боя увеличилась и скорость восстановления дополнительного действия. Хотя после перехода оно не отражается и теперь представляет собой нечто вроде быстрой реакции вместе с умением концентрироваться, тем не менее, оно как-то работает, и связанные с ним таланты по-прежнему оказывают своё действие.

Другим, важным изменением, которое, полагаю, все уже успели заметить, является возросший интеллект у ваших воинов вместе с другими игровыми персонажами и появление у них зачатков личности. Если ранее они выполняли только строго определённые команды, то теперь их диапазон реакций на окружение значительно вырос. Кроме того, если простые воины демонстрируют пока лишь только зачатки личности, то командиры уже показывают признаки полноценной личности, пусть и не слишком развитой. Дело тут, предположительно, вот в чём. Согласно игровой предыстории, используемые нами воины являются искусственно выращенными существами, гомункулами с искусственной же душой, причём у командиров она более развита, приближаясь по развитию к душе человека. После перехода так всё, в принципе, и стало, кроме того, прочие игровые персонажи также стали гомункулами с искусственной душой. Как мне объяснили маги, их искусственные души образовались из ментальной эссенции плана снов, на котором мы сейчас находимся. Со временем наши воины усложнят свои личности и получат полноценный характер, командиры раньше, простые воины значительно позже, так что обращайтесь с ними сейчас получше. Только от вас зависит, кем они станут и что из них получится.

Отдельно стоит остановиться на телах, которые приобрели мы с вами и наши отряды. Изначально они появились в момент создания мира, но продолжают возникать при нашем возрождении после смерти или при создании новых членов отряда. Как мне объяснили, это всё искусственные тела, но создаются они не при помощи магии, как было объявлено в игре, а являются чем-то вроде чуда, которое, к сожалению, нельзя просто так скопировать. В чём разница между ними можете почитать в подразделе "Чудеса и магия, чем они похожи и чем отличаются" в конце руководства, сейчас же могу кратко сказать, что чудеса значительно затратнее в плане энергии. Энергия на создание новых тел идёт из хранилища в столице, и пополняется из различных магических источников, чьё происхождение, кстати, пока не до конца понятно. Ясно, что их материальные носители образовались в момент перехода, но существовали ли эти источники до этого в плане снов, не привязанные к какому-то определённому месту или же образовались с нуля в результате перехода не до конца ясно. Поскольку они являются довольно ценным ресурсом и значительно мощнее обычных искусственных источников, этот вопрос обладает практическим значением, но, к сожалению, пока мы не можем однозначно на него ответить. На их образование должно было потратиться много энергии, так что большинство склоняется к версии, что создатели игры только "подцепили" существовавшие источники при помощи психической матрицы, но даже тогда многие бы не отказались от возможности повторить подобное с другими, незанятыми пока источниками.

Что для нас означают затраты энергии на создание тел? Прежде всего, поскольку эта энергия ограничена, то она может в силу каких-то причин кончиться, и тогда у нас возникнут проблемы с воскрешением после смерти в мире, не говоря уже о найме новых солдат. Поэтому не ленитесь и по возможности защищайте магические источники, питающие столицу и города. Кроме того, помимо трат на создание новых тел, магическая энергия идёт и на ещё многое другое, необходимое для нормальной жизни городов. Обереги вокруг них, производство магических предметов, подпитка некоторых заклинаний и поддержка сфер, удерживающих куски материального мира в плане снов, а также защита от проникновения в них извне. Если мы потеряем источники, то мы можем разделить судьбу драконьих всадников. Те из нас, кто успеет построить собственные замки, разумеется, будут в этом случае в лучшем положении, но со временем и они могут пасть, так что не надейтесь отсидеться в случае чего за толстыми стенами и участвуйте в общей обороне. Это в ваших же личных интересах.

Дополнительно остановимся на душе и процессе воскрешения. Как вы знаете, в случае смерти вы через некоторое время воскресните в своей точке привязки: в столице, в городе, или же в собственном замке, если у вас там отстроено соответствующее строение. Так вот, в отличие от игры, эта функция теперь не автоматическая, погибшие окончательно драконоиды могут это подтвердить. Ваше воскрешение обеспечивается за счёт привязки души к месту вашего возрождения. Если кто-то сумеет удержать или пленить вашу душу после смерти, то вы, естественно, не воскресните. Что будет в том случае, если душу потом освободить и восстановить её связь — неизвестно, поэтому лучше с этим не шутить. Естественно, первое, что приходит на ум при словосочетании "пленение души" — это демоны, но вполне возможно, что и другие могущественные существа способны на это, так что соблюдайте осторожность и следите за слухами по этому поводу. Мы в свою очередь будем публиковать в следующих изданиях руководства все, что станет по этому поводу известно.

Перейдём теперь к окружающей нас живности, а именно к враждебно настроенным монстрам или мобам, на которых все обычно зарабатывали опыт до того, как произошёл переход. С ними также произошли изменения, но прежде чем говорить о них, остановимся немного на нынешней сути мобов. В данный момент мы находимся в мире снов, месте, где всё полуреально, и нынешние мобы относятся как раз к этой категории вещей. Точно неизвестно каким способом, но разреженная материя этого плана иногда сгущается в частично живые образования, обладающие определённым примитивным разумом и памятью, правда, "размазанным" по всему виду подобным существам. Это и есть нынешние мобы. У них что-то вроде общего сознания, одного на весь вид, правда, весьма примитивного. Почему так вышло, не совсем понятно. Ясно, что это побочный эффект от того, что раньше этот мир был игрой, но конкретный механизм этого пока неизвестен. То ли это изначально было заложено в психическую матрицу, чтобы она время от времени производила мобов, то ли это целиком связано с особенностью плана снов. Как указывают некоторые, частично разбирающиеся в этом маги, естественные обитатели этого плана обладают схожей природой, и это всё, что пока нам известно. К сожалению, знаний по этому месту очень мало, даже среди тех, кто занимался магией на Земле. Впрочем, как заметил один из таких магов, это всего лишь теоретический вопрос. Может и можно извлечь из него какую-нибудь пользу, например, создав обереги, предотвращающие самозарождение монстров на нужной территории, а может и нет. Есть более важные вещи, на которые сейчас стоит обратить внимание. Пока же стоит радоваться, что у нас есть хороший источник опыта и лута.

Теперь остановимся подробнее на изменениях, произошедших с мобами после перехода. Как было уже сказано ранее, они возникают в результате сгущение материи плана снов, и после их "смерти" их тела растворяются обратно. Однако некоторые части тела монстров обладают большей "вещественностью" и сохраняются после смерти, образуя собираемый нами ранее дроп с мобов или лут. Теперь вам надо только подождать приблизительно пять минут, пока остальное тело рассеется и весь дроп ваш. Довольно часто обретшие полную материальность части содержат в себе остатки магии и могут быть использованы потом в магических ремёслах.

Также следует отметить, что некоторые монстры, просуществовавшие в течение долгого времени, или же те, которым повезло при генерации, обладают большим запасом энергии и, соответственно, большей силой. Так называемые редкие мобы. Вещей с них падает также больше, что компенсирует сложность их убийства. В теории такой редкий монстр, просуществовавший в течение достаточно долгого времени, может, в конце концов, развиться до появления зачатков самосознания, но гораздо раньше его тело захватят демоны. Кстати, одержимые редкие мобы встречаются чаще, чем обыденные представители их вида, но об одержимых мобах немного ниже.

Также необходимо отметить, что мобы после перехода стали более разумны. Они стали сбиваться в более крупные стаи и больше не подчиняются примитивным алгоритмам, по которым вели себя в игре. Например, если ваш отряд атаковал небольшое скопление мобов, то с некоторой доли вероятности другие мобы в окрестности, которые бы просто проигнорировали ваши действия в игре, придут им на помощь. Помимо этого, они начали проявлять некоторые зачатки тактического мышления, по-видимому, за счёт размазанного по их виду сознания. Например, вместо того, чтобы просто атаковать первый ряд, как делали раньше, они могут попытаться обойти его, чтобы достать слабо защищённых лучников или мага. Будьте готовы к любым сюрпризам, особенно если среди монстров есть одержимые. Похоже, что те как-то умеют управлять остальными, хотя эта информация пока не подтверждена.

Последним следует отметить, что поскольку процесс появления мобов связан с магией, то теперь они чаще всего появляются около магических мест, в частности, мобы облюбовали источники и образуются в их окрестностях чаще, чем в любых других местах, добавляя нам дополнительных проблем. Если хотите на них поохотиться, делайте это там, заодно при этом вы сделаете источники более безопасными. В городах, к счастью, они не почти не образуются, за исключением гигантских крыс в канализации, по-видимому, из-за структурированности там магии, а может из-за того, что в игре это были безопасные зоны. На этот вопрос нет окончательного ответа.

Перейдём к нашим наиболее опасным врагам: демонам. Заклинания, укутывающие сферы, не дают их ордам прорваться к нам, защищая от врагов из других реальностей, однако, не смотря на это, время от времени им удаётся проникнуть к нам, действуя при этом двумя разными способами.

Первый и наиболее простой для них — это вселиться в кого-нибудь, обычно в мобов. Хотя при первом их нападении они предпочитали вселяться в драконов, но поскольку те уже закончились, то теперь им приходится выбирать кого-то послабее. Поскольку сознание мобов неразвито, то демонам достаточно лишь преодолеть барьер, защищающий наши сферы от гостей из другой реальности, а дальше у них не возникает каких-то особенных проблем.

Примечание: До сих пор не ясны причины, по которым демоны смогли массово вторгнуться к драконьим всадникам. То ли в момент материализации мира барьеры плохо работали, то ли они как-то проломили их, истратив на это много сил, и теперь восстанавливаются после последней атаки, а, возможно, что-то ещё. Также остаётся непонятным, почему демоны атаковали именно драконоидов. Те больше всего близки им по духу. Возможно, опасались конкурентов? В любом случае, нам не стоит снижать бдительности. Вполне возможно, что защитный барьер они всё же проломили, и тогда нам стоит вскоре ожидать новых демонических атак.

Поскольку материя, из которой состоят мобы, более "пластична" по сравнению с обычной плотью, то, едва вселившись, демоны начинают перекраивать тело жертвы по своему вкусу. Обычно одержимых демонами мобов легко узнать по рогам, чешуе, более плотной коже или же цвету, несвойственному обычным мобам этого типа. Они, в некотором роде, мутируют, так что у нас тут царит полный вархаммер. Внимание: некоторые демоны специально могут сохранять привычный вид монстров. Отличить таких гораздо сложнее, обычно нужно прибегнуть к магии, впрочем, их довольно часто выдаёт необычное, часто беспричинно агрессивное поведение, кроме того, едва вы вступите с ними в бой, как их истинная природа, в большинстве своём, становится понятной.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх