Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Руководство по выживанию


Автор:
Опубликован:
15.11.2017 — 15.11.2017
Аннотация:
Пока проба. Посмотрю, как понравиться читателям. Комментарии и предложения приветствуются.
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Руководство по выживанию


Руководство по выживанию в мире DreamSphere online

Вступление

Как вы все уже знаете, наш игровой мир из многопользовательской ролевой игры с эффектом полного погружения при помощи нейроинтерфейса стал реальным. За последнее время мы проверили этот факт различными способами, и все они давали один и тот же ответ: мы попали в новый, не слишком дружественный для нас мир, действующий, впрочем, по многим правилам исходной многопользовательской ролевой игры с элементами стратегии, и пока не ясно, как нам вернуться обратно.

Данная брошюра призвана помочь вам разобраться в том, что сейчас происходит. Кроме того, она содержит, пусть немного и устаревшую, информацию об основных моментах игры и игровой механики, а также сведения об отличиях от неё которые нам удалось обнаружить.

На первых страницах мы распишем о наиболее существенных изменениях, связанных с переносом сюда, а также об известных нам причинах самого переноса. Если вы уже слышали что-то из этого, не спешите пролистывать этот раздел. Вполне возможно, что там встретиться полезная информация, которая прошла мимо вас. После этого, в следующих главах, будет дана информация о самой игре, собранная из множества гайдов и скомпилированная нами в единый труд.

При составлении этой брошюры мы решили ничего не опускать и выложить полную информацию об игровой механики, какой она была до переноса сюда, даже, казалось, такие малополезные сейчас сведения, как генерация персонажа в игре. Как минимум она вам пригодится, когда вы будете "создавать" новых командиров, кроме того, она может быть вам полезной как-то ещё. Также мы снабдили описание игровой механики своими комментариями о том, что поменялось в игре после того, как она стала реальным миром, по крайней мере, о том, что нам пока известно. В будущем, когда нам станет известно большее, будет сделан новый выпуск этой брошюры, а пока продолжайте прислушиваться к слухам и сами делитесь собственными находками. Не жадничайте. Помните, чем больше мы все знаем, тем больше наши шансы выжить и вернуться обратно.

Наиболее важные моменты, на которые стоит обратить внимание, выделены в тексте красным цветом, также мы добавили в некоторых местах свои примечания касательно менее важных моментов. Также некоторые особо важные вещи пишутся после обозначения "Внимание:" в начале абзаца, чтобы не выделять красным весь текст.

Приятного вам прочтения и, надеемся, что этот труд поможет вам выжить и добиться успехов в новом мире.

Глава 1. Что изменилось в этом мире

Прежде всего, начнём с причин, вызвавших переход, а также с изменений, произошедших в окружающем мире после того, как тот стал настоящем. Обычно все руководства начинаются с общего описания игрового мира, но поскольку вы оказались здесь, то уже имеете какое-то представление о нём. Так что, нарушая все традиции, мы сразу начнём с изменений, вызванных переходом. Те, кто не успел ознакомиться с игрой, могут пролистать эту главу и перейти к следующей, хотя мы рекомендовали бы вам ознакомиться потом с ней. Помимо истории нашего мира и описания изменений, мы привели здесь несколько полезных советов.

Также далее по тексту могут встретиться повторы о найденных нами изменениях. Это не ошибка. Поскольку эти знания могут быть критичны, то мы решили продублировать эту информацию в нескольких местах: в общем разделе, посвященном изменениям, и конкретных разделах, связанных с произошедшими изменениями.

В будущем этот раздел может пополняться, по мере увеличения наших знаний об окружающем мире и причинах его возникновения, поэтому следите за новыми изданиями нашего руководства.

Как этот мир стал настоящим

И так, по поводу самого перехода, который перекинул нас в этот мир. Большая часть из нас встретила его в бессознательном состоянии, а некоторые даже были подключены к игре в момент перехода. Поэтому, во избежание возникновения у вас конспирологических теорий, специально подчеркну: теперь это действительно реальный мир, по крайней мере, настолько, насколько мы вообще можем это проверить.

Мир усложнился настолько, что его было бы невозможно моделировать существующими вычислительными средствами. У нас на ладони появились папиллярные линии, чего раньше не было. У животных, а так же и у нас появились внутренние органы, которых раньше не было, причём они все функционируют, а не просто являются изображением.

Физика мира также значительно "усложнилась". Предметы взаимодействуют друг с другом по правилам реального мира, а не упрощённой схеме при соударениях. У воды появились реалистичные завихрения при течении её сквозь камни, ведущие себя по законам физики. Как сказали разбирающиеся в этом люди, для этого потребовались бы сложные расчёты. Поддерживать такое во множестве мест одновременно не в состоянии никакой сервер.

Один человек даже умудрился сделать примитивный микроскоп, который, к слову, не сработал бы в игровом мире, и умудрился рассмотреть в него клетки, из которых мы состоим. Надо ли говорить, что в игровой реальности их бы не было.

Помимо всего этого, есть ещё множество других доказательств реальности этого мира, включая сверхъестественные источники информации, хотя многие и считают их не слишком надёжными. По мне, они как раз сейчас самые надёжные из всего, что у нас имеется.

История, предшествовавшая переходу, известна нам не до конца, пока ещё в ней всё ещё много дыр, однако мы попытаемся выложить здесь всё пока известное, в более или менее систематизированном виде.

Как нас удалось установить, всё началось с того, что некая группа тёмных магов вошли в контакт группой людей входящих в западные элиты, но постепенно теряющими это место. Да, на Земле также действует магия, хотя и хуже, чем у нас здесь. Несколько человек, ранее занимавшихся ею и оказавшихся здесь, представили достаточные доказательства этого. Но мы отвлеклись. Причины, почему приближённые к власти люди решились на переход в новый мир, нам до конца не известны, но большинство считает, что это произошло из-за постепенной потери ими власти и неизбежной ответственности за то, что они раньше творили. В последнее время в средствах массовой информации появилось слишком много разоблачений о том, что творилось в верхах, кроме того, власть — самый сильный наркотик. О причинах, побудивших пойти на это темных магов, мы расскажем ниже.

Объединившись, они вначале оплатили создание этой игры, в смысле программного продукта, добавили туда красивую графику, продвинутую механику сражений, в общем всё, что нужно для А+ проекта, после чего перенесли всё это на сервера и при помощи неких ритуалов сотворили и присоединили к ней психическую матрицу, которая и перенесла нас всех сюда в нужный им момент. Как мне объяснили разбирающиеся в этом люди, эта психическая матрица чем-то похожа на эгрегор*, хотя, строго говоря, и не является им, и помимо нашего переноса, у неё ещё множество других функций. Наиболее важной, с точки зрения её создателей и особенно тёмных магов, является способность сканировать хроники Акаши, коллективное подсознательное человечества, наши головы и даже, возможно, человеческую родовую память или параллельные измерения в поисках нужных знаний и потом сохранять их в себе. При этом все мы, перенесённые сюда, являемся чем-то вроде приёмных элементов в этой гигантской матрице, которые улавливают отыскиваемую информацию. Всё это стало возможно благодаря одновременному использованию магии и технологии нейроинтерфейса. Похоже, что он как-то по-особому воздействовал на наши мозги, хотя эта информация нуждается пока в подтверждении. Добыча рассеянной по миру информации, по мнению большинства, и является основной причиной, организации этого проекта магами. Впрочем, других причин тоже хватает.

*конструкция в коллективном бессознательном или где-то ещё, созданная схожими мыслями людей, если кто-то из вас этого не знает.

Другой, не менее важной функцией матрицы, является передача накопленной информации обратно в сознание людей. Отсюда, собственно, эти непонятные всплывающие знания в наших головах. По моему личному мнению, эта психическая матрица здорово напоминает собой Кхалу протосов из вселенной Starcraft.

Во время бета-теста эта матрица дополнительно работала, как примитивная нейронная сеть, наподобие перцептрона*, хотя и весьма большая, и, используя нас в качестве тестовых элементов, подстраивала игровую систему так, чтобы она как можно точнее совпадала с реальным миром. Собственно по этому, после перехода многие вещи из игрового мира продолжают работать и сейчас. Делалось это, чтобы мы подсознательно воспринимали игровой мир, как реальный, что дополнительно снимало некоторые барьеры в нашем мозгу и тем самым повышало эффективность работы матрицы.

*перцептрон — примитивная нейросеть, предназначенная для распознавания образов.

Ещё одной функцией этой матрицы, являлось превращение игрового мира в реальный. Как мне объяснили более или менее разобравшиеся в её работе люди, матрица за время своего существования подпитывалась психической энергией всех спящих людей на Земле, и это не считая энергией, идущей от нас, игроков. Собранная энергия аккумулировалась в ней, чтобы потом высвободиться в единой вспышке, материализовав при этом этот мир вместе со всеми нами в пространстве снов человечества. Подозреваю, что из-за этого и было взято подобное название игры DreamSphere online*.

*Dream Sphere — буквально, сфера снов (анг.).

Во время перехода наши тела на Земле погибли, дополнительно подпитывая своей жизненной энергией процесс материализации. Возможно, чьё-то тело ещё не до конца умерло и находится сейчас в коме, но вернуться в него не так-то просто, к тому же оно всё равно будет серьёзно повреждено и не протянет слишком долго.

Теперь по поводу того, где именно мы оказались. По собранным данным мы сейчас находимся недалеко от Земли, в районе плана сновидений, но при этом всё, что находится в пределах наших сфер, вполне материально. Если нам когда-то удастся вернуться на Землю, мы можем прихватить с собой всё, что собрали здесь. Теоретически мы можем даже прихватить с собой собственные замки, если они у нас к тому времени будут, правда, пока непонятно даже, как нам попасть туда самим. В любом случае, не стоит сидеть в стартовой локации и ждать, когда кто-нибудь решит за вас все проблемы. Развивайтесь, как и в смысле собственного развития, так и в смысле развития своего хозяйства.

Вернёмся к тем, кто ответственен за наш перенос сюда. Как удалось выяснить, создатели игрового мира выбрали себе в качестве аватаров продвинутую по сравнению с другими расу, недоступную для всех остальных: неких драконьих всадников или драконоидов, как их уже окрестили, похоже, на манер рептилоидов. Возможно, вы где-то слышали слухи, что на этапе открытого бета-тестирования админы и официальные тестеры кампании использовали особую расу. Вот это она и есть. Как понятно из названия, в качестве ездового животного и главной боевой единицы этой расы выступает дракон. К счастью, у тех из них, кто остался в живых после прорыва демонов в их столице, не осталось драконов, по крайней мере, мы ничего не слышали о случаях сохранения драконьими всадниками своих ездовых животных. Драконы, с точки зрения демонов, наиболее удачный объект для одержания, поскольку те значительно сильнее остальных существ в этом мире, поэтому свободных драконов, скорее всего, уже не осталось. Естественно, простым демонам не достаются настолько лакомые кусочки, только тем, кто посильнее, что делает драконов ещё более опасными.

Пожалуй, это всё, что на данный момент точно известно о причинах произошедшего с нами. Далее произошло то, что всем, более или менее, хорошо известно. Сразу после переноса демоны атаковали столицу драконоидов, убив почти всех их в процессе. Немногие, кто выжил и сумел потом сбежать, находились вдалеке от центра столицы и не относились к их элите. Далёкие родственники, просто полезные люди..., они знают очень мало о планах тех, кто всё это организовывал.

Про саму атаку на столицу драконоидов известно не так много. Вначале отказал щит, защищавший сферу от гостей извне, а потом драконы взбунтовались и напали на своих хозяев, предположительно из-за вселения в них демонов. Некоторые видели демонов в их настоящих формах, но только издалека, возможно, поэтому и могут теперь об этом рассказать.

Помимо этого, ходит ещё много разных слухов о нападении на столицу драконоидов. В частности в некоторых историях упоминаются ангелы или силы света, которые помогли нам вырваться в самом начале из-под контроля драконьих всадников, в других упоминается группа хакеров, вмешавшихся в работу серверов, отдельные люди предполагают вмешательство политических конкурентов попытавшихся сбежать в другой мир представителей элит. Возможно, даже вмешался какой-нибудь ковен магов, некоторые из них заметили ранее, что с этой игрой не всё в порядке. Правда нам неизвестна, возможно, даже, что были предприняты усилия по срыву власти драконьих всадников сразу несколькими фракциями, действовавшими независимо друг от друга. Также остаётся неизвестной причина, почему столицу драконоидов атаковали демоны. Возможно, ситуацию могли бы прояснить те, кто находился в самом её центре, но они все мертвы, либо же очень тщательно скрываются, опасаясь мести с нашей стороны.

На этом мы заканчиваем подраздел, посвящённый истории нашего переноса сюда. Это свершившийся факт, и всё, что нам остаётся, это принять новую реальность и попытаться двигаться дальше, чтобы устроить нашу новую жизнь и в перспективе вернуться домой. Нужно отметить, что с этим нам следует поторопиться! Демоны продолжают проникать в наш мир, как через игровых персонажей, так и лично. Можно не сомневаться, что вскоре они попытаются атаковать ещё чей-нибудь кластер, и нам нужно подготовиться к этому, если мы не хотим закончить, как драконоиды. Поэтому повторяю ещё раз данный ранее совет: быстрее развивайтесь. Не стоит надеяться, что вас защитят посторонние. Становитесь сильнее сами, как можно скорей. Для этого, в частности, мы и написали это руководство.

Основные изменения, произошедшие после перехода

Первым и наиболее заметным изменением, произошедшим после переноса, является изменение скорости течения времени, по сравнению с тем, каковым он был игре. Все вы, наверное, заметили, что скорость, с которой восстанавливается Мана, Выносливость и Жизнь сильно уменьшилась. На самом деле, это не совсем так. Ранее, когда этот мир был игрой, одни сутки в нём длились два часа реального времени, в течение которых происходила полная смена дня и ночи. Таким образом, в игре время было ускорено в двенадцать раз, и за те пять минут, в течение которых мы, например, шли из одной точки в другую, либо же отдыхали, в игре как бы проходил один час, за который успевала частично восстановиться Мана с Выносливостью. Теперь же нам приходится честно "проживать" всё это время.

Остановимся немного подробнее на том, что это значит, тем более у замедления времени есть несколько серьёзных последствий. Первое и наиболее важное. Теперь, если вы не хотите ждать нескольких суток для восстановления здоровья, в течение которых вы ранее могли просто отключиться от игры, то вам следует озаботиться о возможности быстрого лечения себя и своего отряда. Есть несколько вариантов, и все они имеют свои достоинства и недостатки. Наиболее простым и одновременно неудобным является посещение столицы или ближайшего города, чтобы вылечиться там. К серьёзным недостаткам этого способа относится то, что вам придётся регулярные заезды в город, тратя на это время, кроме того, это привязывает вас к окрестностям города, где будет наибольшая конкуренция среди игроков за ресурсы, и подобное лечение не бесплатно, хотя и дёшево. Помимо этого, по пути обратно в город вам придётся идти с раненой командой, что добавляет риска подобному путешествию, и всё равно нужно будет как-то стабилизировать серьёзные ранения прямо на месте, иначе раненые могут не дотянуть до города.

Другим вариантом лечения является магия (требует наличия нужных для этого знаний и маны) или же исцеление при помощи ци (также требует наличия специализированных знаний, даже больше, чем для магии, зато расходует выносливость вместо медленно восстанавливающейся маны). В случае целительной магии будет лучше прибегать к ритуалам, чтобы снизить её стоимость, кроме того, будет полезно иметь подходящие специализации, опять-таки, для снижения стоимости заклинаний. Дополнительно можно приобрести жезлы с целительными заклинаниями (дорого и требуется время на перезарядку), магические вещи, дарующие носящему их регенерацию (дороже и лечение более медленно, зато при этом не требуется перезарядка) и алхимия (дешевле, но в длительно перспективе всё равно дорого, если вы, конечно, не варите эликсиры сами).

Примечание: При любом способе лечения лучше дополнительно иметь прокаченный талант Первая помощь, либо как вспомогательное, дешёвое лечение, в случае магии или ци-умений, либо как способ стабилизации наиболее серьёзных ран в случае, если вы будете делать регулярные поездки в город.

Помимо этого, могу дать пару полезных советов. Держите при себе хотя бы несколько эликсиров или других магических средств экстренного лечения, просто на всякий случай. Даже если у вас есть целитель в отряде, они пригодятся вам в случае, если целитель сам тяжело ранен и находится без сознания, либо же перетрудился и может лечить дальше, а кому-то требуется срочная медицинская помощь.

Также советую иметь хотя бы одного магического или ци целителя в отряде. Это можете быть вы сами или один из ваших командиров. Подобное серьёзно повышает выживаемость ваших воинов и вам не придётся прокачивать их заново, если те погибнут.

Другим серьёзной проблемой, связанной с замедлением времени, является уменьшение скорости регенерации маны. Если выносливость восстанавливается более или менее быстро, то мана, без учёта таланов и навыков, увеличивающих её объём или регенерацию, восстанавливается целиком за четыре часа. В связи с этим, полезнее, чем ранее, становятся повышающие скорость регенерации маны таланты, а также эликсиры или магические предметы с её запасом. Всё это, разумеется, если вы колдуете. Впрочем, я рекомендую вам этим заняться. Есть много свидетельств, что на Земле наша магия будет работать, так что будет полезным овладеть этой областью знаний, которая пригодиться вам и дома.

Последним, но тоже важным следствием замедления времени, является увеличение длительности путешествия из одного места в другое, причём скорость передвижения упала более, чем в двенадцать раз. Ранее в игре, для увеличения игрового интереса, скорость перемещения по местности была дополнительно увеличена, теперь же все перемещения осуществляются с реальной скоростью. Единственное, что с этим можно поделать, это приобрести вашим воинам ездовых животных и со временем прибегать к помощи сильной магии, которая, к сожалению, пока не доступна.

Примечание: Судя по контактам с Землёй, совершаемым при помощи магии, наша местная скорость времени отличается от скорости течения времени дома, правда, не в двенадцать раз, как было прежде, а приблизительно в семь раз, точнее нельзя установить, поскольку отсутствуют точные методы определения прошедшего времени у нас. Так что за один день на Земле у нас проходит где-то неделя. Также пока неизвестно, одинаковая ли скорость течения времени в различных сферах. Со временем, надеюсь, эти вопросы уточнятся.

С другой стороны скорость сражений наоборот увеличилась, где-то в три раза. Подобное может оказаться опасным, особенно если вы ещё ни разу не сражались после перехода, поскольку, если раньше у вас было достаточно времени, чтобы неспешно реагировать на меняющуюся в ходе сражения обстановку, то теперь у вас его нет. Многие теряются, особенно в первый раз. Всё, что можно вам посоветовать, это провести вначале простенькие бои с легким противником или даже же провести тренировочный бой на арене, чтобы привыкнуть к новому темпу сражений. Также соразмерно возрастанию скорости боя увеличилась и скорость восстановления дополнительного действия. Хотя после перехода оно не отражается и теперь представляет собой нечто вроде быстрой реакции вместе с умением концентрироваться, тем не менее, оно как-то работает, и связанные с ним таланты по-прежнему оказывают своё действие.

Другим, важным изменением, которое, полагаю, все уже успели заметить, является возросший интеллект у ваших воинов вместе с другими игровыми персонажами и появление у них зачатков личности. Если ранее они выполняли только строго определённые команды, то теперь их диапазон реакций на окружение значительно вырос. Кроме того, если простые воины демонстрируют пока лишь только зачатки личности, то командиры уже показывают признаки полноценной личности, пусть и не слишком развитой. Дело тут, предположительно, вот в чём. Согласно игровой предыстории, используемые нами воины являются искусственно выращенными существами, гомункулами с искусственной же душой, причём у командиров она более развита, приближаясь по развитию к душе человека. После перехода так всё, в принципе, и стало, кроме того, прочие игровые персонажи также стали гомункулами с искусственной душой. Как мне объяснили маги, их искусственные души образовались из ментальной эссенции плана снов, на котором мы сейчас находимся. Со временем наши воины усложнят свои личности и получат полноценный характер, командиры раньше, простые воины значительно позже, так что обращайтесь с ними сейчас получше. Только от вас зависит, кем они станут и что из них получится.

Отдельно стоит остановиться на телах, которые приобрели мы с вами и наши отряды. Изначально они появились в момент создания мира, но продолжают возникать при нашем возрождении после смерти или при создании новых членов отряда. Как мне объяснили, это всё искусственные тела, но создаются они не при помощи магии, как было объявлено в игре, а являются чем-то вроде чуда, которое, к сожалению, нельзя просто так скопировать. В чём разница между ними можете почитать в подразделе "Чудеса и магия, чем они похожи и чем отличаются" в конце руководства, сейчас же могу кратко сказать, что чудеса значительно затратнее в плане энергии. Энергия на создание новых тел идёт из хранилища в столице, и пополняется из различных магических источников, чьё происхождение, кстати, пока не до конца понятно. Ясно, что их материальные носители образовались в момент перехода, но существовали ли эти источники до этого в плане снов, не привязанные к какому-то определённому месту или же образовались с нуля в результате перехода не до конца ясно. Поскольку они являются довольно ценным ресурсом и значительно мощнее обычных искусственных источников, этот вопрос обладает практическим значением, но, к сожалению, пока мы не можем однозначно на него ответить. На их образование должно было потратиться много энергии, так что большинство склоняется к версии, что создатели игры только "подцепили" существовавшие источники при помощи психической матрицы, но даже тогда многие бы не отказались от возможности повторить подобное с другими, незанятыми пока источниками.

Что для нас означают затраты энергии на создание тел? Прежде всего, поскольку эта энергия ограничена, то она может в силу каких-то причин кончиться, и тогда у нас возникнут проблемы с воскрешением после смерти в мире, не говоря уже о найме новых солдат. Поэтому не ленитесь и по возможности защищайте магические источники, питающие столицу и города. Кроме того, помимо трат на создание новых тел, магическая энергия идёт и на ещё многое другое, необходимое для нормальной жизни городов. Обереги вокруг них, производство магических предметов, подпитка некоторых заклинаний и поддержка сфер, удерживающих куски материального мира в плане снов, а также защита от проникновения в них извне. Если мы потеряем источники, то мы можем разделить судьбу драконьих всадников. Те из нас, кто успеет построить собственные замки, разумеется, будут в этом случае в лучшем положении, но со временем и они могут пасть, так что не надейтесь отсидеться в случае чего за толстыми стенами и участвуйте в общей обороне. Это в ваших же личных интересах.

Дополнительно остановимся на душе и процессе воскрешения. Как вы знаете, в случае смерти вы через некоторое время воскресните в своей точке привязки: в столице, в городе, или же в собственном замке, если у вас там отстроено соответствующее строение. Так вот, в отличие от игры, эта функция теперь не автоматическая, погибшие окончательно драконоиды могут это подтвердить. Ваше воскрешение обеспечивается за счёт привязки души к месту вашего возрождения. Если кто-то сумеет удержать или пленить вашу душу после смерти, то вы, естественно, не воскресните. Что будет в том случае, если душу потом освободить и восстановить её связь — неизвестно, поэтому лучше с этим не шутить. Естественно, первое, что приходит на ум при словосочетании "пленение души" — это демоны, но вполне возможно, что и другие могущественные существа способны на это, так что соблюдайте осторожность и следите за слухами по этому поводу. Мы в свою очередь будем публиковать в следующих изданиях руководства все, что станет по этому поводу известно.

Перейдём теперь к окружающей нас живности, а именно к враждебно настроенным монстрам или мобам, на которых все обычно зарабатывали опыт до того, как произошёл переход. С ними также произошли изменения, но прежде чем говорить о них, остановимся немного на нынешней сути мобов. В данный момент мы находимся в мире снов, месте, где всё полуреально, и нынешние мобы относятся как раз к этой категории вещей. Точно неизвестно каким способом, но разреженная материя этого плана иногда сгущается в частично живые образования, обладающие определённым примитивным разумом и памятью, правда, "размазанным" по всему виду подобным существам. Это и есть нынешние мобы. У них что-то вроде общего сознания, одного на весь вид, правда, весьма примитивного. Почему так вышло, не совсем понятно. Ясно, что это побочный эффект от того, что раньше этот мир был игрой, но конкретный механизм этого пока неизвестен. То ли это изначально было заложено в психическую матрицу, чтобы она время от времени производила мобов, то ли это целиком связано с особенностью плана снов. Как указывают некоторые, частично разбирающиеся в этом маги, естественные обитатели этого плана обладают схожей природой, и это всё, что пока нам известно. К сожалению, знаний по этому месту очень мало, даже среди тех, кто занимался магией на Земле. Впрочем, как заметил один из таких магов, это всего лишь теоретический вопрос. Может и можно извлечь из него какую-нибудь пользу, например, создав обереги, предотвращающие самозарождение монстров на нужной территории, а может и нет. Есть более важные вещи, на которые сейчас стоит обратить внимание. Пока же стоит радоваться, что у нас есть хороший источник опыта и лута.

Теперь остановимся подробнее на изменениях, произошедших с мобами после перехода. Как было уже сказано ранее, они возникают в результате сгущение материи плана снов, и после их "смерти" их тела растворяются обратно. Однако некоторые части тела монстров обладают большей "вещественностью" и сохраняются после смерти, образуя собираемый нами ранее дроп с мобов или лут. Теперь вам надо только подождать приблизительно пять минут, пока остальное тело рассеется и весь дроп ваш. Довольно часто обретшие полную материальность части содержат в себе остатки магии и могут быть использованы потом в магических ремёслах.

Также следует отметить, что некоторые монстры, просуществовавшие в течение долгого времени, или же те, которым повезло при генерации, обладают большим запасом энергии и, соответственно, большей силой. Так называемые редкие мобы. Вещей с них падает также больше, что компенсирует сложность их убийства. В теории такой редкий монстр, просуществовавший в течение достаточно долгого времени, может, в конце концов, развиться до появления зачатков самосознания, но гораздо раньше его тело захватят демоны. Кстати, одержимые редкие мобы встречаются чаще, чем обыденные представители их вида, но об одержимых мобах немного ниже.

Также необходимо отметить, что мобы после перехода стали более разумны. Они стали сбиваться в более крупные стаи и больше не подчиняются примитивным алгоритмам, по которым вели себя в игре. Например, если ваш отряд атаковал небольшое скопление мобов, то с некоторой доли вероятности другие мобы в окрестности, которые бы просто проигнорировали ваши действия в игре, придут им на помощь. Помимо этого, они начали проявлять некоторые зачатки тактического мышления, по-видимому, за счёт размазанного по их виду сознания. Например, вместо того, чтобы просто атаковать первый ряд, как делали раньше, они могут попытаться обойти его, чтобы достать слабо защищённых лучников или мага. Будьте готовы к любым сюрпризам, особенно если среди монстров есть одержимые. Похоже, что те как-то умеют управлять остальными, хотя эта информация пока не подтверждена.

Последним следует отметить, что поскольку процесс появления мобов связан с магией, то теперь они чаще всего появляются около магических мест, в частности, мобы облюбовали источники и образуются в их окрестностях чаще, чем в любых других местах, добавляя нам дополнительных проблем. Если хотите на них поохотиться, делайте это там, заодно при этом вы сделаете источники более безопасными. В городах, к счастью, они не почти не образуются, за исключением гигантских крыс в канализации, по-видимому, из-за структурированности там магии, а может из-за того, что в игре это были безопасные зоны. На этот вопрос нет окончательного ответа.

Перейдём к нашим наиболее опасным врагам: демонам. Заклинания, укутывающие сферы, не дают их ордам прорваться к нам, защищая от врагов из других реальностей, однако, не смотря на это, время от времени им удаётся проникнуть к нам, действуя при этом двумя разными способами.

Первый и наиболее простой для них — это вселиться в кого-нибудь, обычно в мобов. Хотя при первом их нападении они предпочитали вселяться в драконов, но поскольку те уже закончились, то теперь им приходится выбирать кого-то послабее. Поскольку сознание мобов неразвито, то демонам достаточно лишь преодолеть барьер, защищающий наши сферы от гостей из другой реальности, а дальше у них не возникает каких-то особенных проблем.

Примечание: До сих пор не ясны причины, по которым демоны смогли массово вторгнуться к драконьим всадникам. То ли в момент материализации мира барьеры плохо работали, то ли они как-то проломили их, истратив на это много сил, и теперь восстанавливаются после последней атаки, а, возможно, что-то ещё. Также остаётся непонятным, почему демоны атаковали именно драконоидов. Те больше всего близки им по духу. Возможно, опасались конкурентов? В любом случае, нам не стоит снижать бдительности. Вполне возможно, что защитный барьер они всё же проломили, и тогда нам стоит вскоре ожидать новых демонических атак.

Поскольку материя, из которой состоят мобы, более "пластична" по сравнению с обычной плотью, то, едва вселившись, демоны начинают перекраивать тело жертвы по своему вкусу. Обычно одержимых демонами мобов легко узнать по рогам, чешуе, более плотной коже или же цвету, несвойственному обычным мобам этого типа. Они, в некотором роде, мутируют, так что у нас тут царит полный вархаммер. Внимание: некоторые демоны специально могут сохранять привычный вид монстров. Отличить таких гораздо сложнее, обычно нужно прибегнуть к магии, впрочем, их довольно часто выдаёт необычное, часто беспричинно агрессивное поведение, кроме того, едва вы вступите с ними в бой, как их истинная природа, в большинстве своём, становится понятной.

Также следует отметить, что одержимые мобы гораздо опаснее обычных. Помимо того, что демоны усиливают одержимых ими созданий, они дополнительно придают им новые способности, зачастую довольно неприятными. Ментальные атаки, разлагающее прикосновение, ядовитое дыхание, вот неполный список их способностей. Ментальные атаки вкупе с обычной внешностью опаснее всего, поскольку вы можете не сразу понять, что твориться, пока не станет слишком поздно и вас перебьют большую часть отряда. Вполне возможно, что гипотетическая способность управлять остальными мобами как раз относится к классу ментальных способностей, но как уже упомянуто ранее, существование подобной способности толком не подтверждено. То ли она есть, то ли нет.

Дополнительно следует отметить, что дроп с одержимых монстров "инфицирован" демоническими миазмами. Лучше уничтожьте его немедленно на месте, он не годиться для производственных ремёсел или алхимии. Возможно, его и можно как-то очистить, но лучше не рисковать. Вокруг и так много лута.

Второй способ, при котором демоны проникают в нашу реальность — это напрямую материализуются в нашем мире. Обычно прорвавшихся в нашу реальность демонов легко распознать по впечатляющему виду и наличию атрибутов, таких, как развесистые рога, множественные щупальца, массивные копыта и тому подобное, но можно спутать их и с кошмарами. Те не такие могущественные создания, но в подобной ситуации лучше не рисковать. Если же вы обнаружили материализовавшегося в нашей реальности демона: немедленно зовите на помощь! Мало того, что такие сами по себе сильны, они ещё обычно ходят со свитой из одержимых мобов. Лучше не геройствуйте и помните про способность мощных демонов пленять душу. Дроп с них мы также не рекомендуем брать. Чревато, поскольку они могут воздействовать через части своего тела.

Примечание: Согласно большинству религиозных воззрений, демоны не могут коснуться действительно чистой души, но не факт, что при этом они не смогут воспрепятствовать её возрождению на точку привязки. К тому же стоит ли рисковать и выяснять, насколько действительно чиста ваша душа.

К счастью, помимо того, что прямое воплощение в материальном мире — достаточно сложная вещь, которой владеют не все демоны, защитный барьер сферы дополнительно препятствует этому. В связи с этим подобные опасные противники встречаются очень редко, и это хорошая новость.

Последним встречаемым противником являются естественные агрессивные обитатели плана снов: кошмары. Они очень похожи на обычных мобов и, в отличие от демонов, присутствовали в игре, ещё когда та была только игрой. Тем не менее, мы выделили их в отдельную категорию. Во-первых, они существовали здесь до появления игры и останутся, когда мы полностью покинем это место. Во-вторых, в отличие от мобов, которые привязаны к осколкам, кошмары приходят извне. Защитный барьер почему-то не слишком помогает против них. В-третьих, их возможности сильно отличаются от способностей обыденных мобов, кроме того, они сами не подчиняются обычным правилам поведения монстром, да и просто обычной логике. Представьте себе парящий в воздухе сгусток черных щупалец или же гуляющего по поляне плюшевого мишку, у которого неожиданно вылезают стальные когти размеров с него самого. Всё это кошмары, воплощение страхов спящих людей, живущие по внутренним законам снов и подсознания, а много ли нормальной логики в том или другом? Они могут напасть на вас безо всякой видимой на той причины, а потом развернуться в самый разгар боя и уйти.

В основном способности кошмаров завязаны на возможность воздействовать на чужое сознание: обычно внушение кому-то страха или ужаса, а также искажение восприятия окружения. Впрочем, бывают и исключения, специализирующиеся на воздействии на материальный мир. Кошмары обычно малочувствительны к физическим повреждениям и быстро от них восстанавливаются, зато ментальная или воздействующая на дух магия против них особенно эффективна, поскольку у них почти нет собственной воли. Это больше сгустки чьих-то мыслей и эмоций, которые приобрели материальную оболочку, чем обладающие собственным разумом существа. Опять-таки, бывают и отклонения от нормы.

Как уже было сказано ранее, поведение кошмаров отличается от поведения обычных мобов, каким оно было во время игры, и это главное изменение после перехода. Также следует отметить проблему лута с кошмаров. Хотя он не настолько опасен, как дроп с демонов, но тут возникает другая проблема: нет двух идентичных кошмаров и, соответственно, дроп с них также будет различаться и обладать уникальными особенностями. Вам придётся поломать голову, чтобы придумать, как его использовать, и применения схожего дропа, падающего с обычных мобов, может дать вам лишь общую подсказку и ничего более. Могу лишь посоветовать использовать воображение и хорошенько исследовать то, что вам выпало. Один человек использовал клык, выпавший из кошмара, в качестве основы весьма острого кинжала, который внушает своим целям страх при ударе. Ему повезло, и он сразу сумел понять, как лучше всего использовать то, что попало ему в руки.

Примечание: Помимо кошмаров, в наш мир проникают и другие создание мира снов, в частности, их полная противоположность, возникшая из положительных эмоций. Обычно, они не агрессивны и красивы. Лучше не атакуйте их, подобные существа безобидны, к тому же с ними можно подружиться, и в результате вы можете заполучить себе необычного питомца. Некоторые так и сделали.

Перейдём от противников к самому миру. После того, как совершился переход, значительно выросла роль окружения при сражении. Отныне на грязной, скользкой земле сложнее сражаться из-за трудностей с удержанием равновесия и проблем с ходьбой, при дожде теперь плохо работают огнестрелы, а плотный кустарник может остановить фаербол, вызвав его взрыв при столкновении с ветками. Помимо этого, правильно выбранная позиция, например, наверху выступа, теперь помогает при обороне. Также теперь при взрыве снаряда полезно бросаться на землю для уменьшения урона. Раньше всего этого не было. Помимо сражений, местность может помочь вам или врагу в маскировке, например в глухом лесу или в густом тумане легче скрыться. Здесь трудно дать правильный общий совет. Призывайте на помощь свой здравый смысл и воображение, а также всё, что вами было почерпано из книг и фильмов на Земле про использование местности в сражениях. Возможно, со временем мы добавим советы по этой теме в руководство, а пока что вам в этом вопросе придётся рассчитывать больше на себя. Также не забывайте, что теперь вы не ограничены только игровыми действиями. Вы можете, например, выкопать яму-ловушку, не говоря уже о более сложных типах западни, сделать окоп или подготовить дот на поле боя. Будьте изобретательны.

Ещё следует отметить появившуюся опасность инфекционных заболеваний. Пока этот мир был игрой, нам не были страшны болезни, после же перехода это — совсем другое дело. Открытые раны лучше сразу обрабатывать во избежание заражения. Помимо этого, некоторые кошмары и демоны вполне могут обладать способностью насылать болезни. Это ещё не проверено, но можно не сомневаться, что так оно и будет. Всё, что могу посоветовать, это соблюдать дополнительную осторожность и вовремя прибегайте к медицинской помощи.

Отдельным пунктом стоит отметить, что теперь мы не так сильно ограничены в наборе армии, как раньше. Да, максимально число гомункулов, которых мы можем набрать в столице или в ином другом подобном месте, осталось неизменным, но, помимо них, можно найти и другие способы увеличить свою армию. Во-первых, можно попытаться самим воспроизвести производство гомункулов магическими способами. Это сложно, но, в теории, выполнимо. Другая возможность связана с големами и прочими магическим констрактами. Последний вариант — это "привязать" призыв к магический печати, увеличив тем самым число экстрапланарных существ, которых может одновременно удерживать в нашей реальности заклинатель. Как говорят, великим магам прошлого это удавалось, правда, радиус, на который могло удаляться существо от печати, был не бесконечным, но нам хватит и нескольких километров. Помимо этого есть духи, фамильяры и прочие магические существа. Как видите, возможностей много, надо лишь ими воспользоваться.

Теперь про менее очевидное и более редкое. У некоторых людей, преимущественно ещё на Земле занимавшихся сверхъестественным, после переноса неожиданно подросли отдельные характеристики, став ближе к тому уровню, каким он был у них дома. Некоторые полагают, что их потенциал настолько крепко отпечатался в душе, благодаря чему они преодолели некоторые ограничения новой плоти. В основном это касается ментальных атрибутов, таких как Интеллект и Сила Воли, но был случай возрастания и физических характеристик. Проверьте, возможно, что вы такой же счастливчик.

Другое, что мы прихватили с собой с Земли — это наши знания. Они, естественно, сохраняются и здесь. Начнём с академических знаний. На первый взгляд, с ними всё более или менее понятно, хотя есть и нюансы. В нашей психической матрице содержится большой объём знаний, и она оценивает наши способности исходя из них. С её точки зрения знания, полученные из любых других, отличных от неё источников, обрывочны. В них не хватает обязательных кусков, ил наоборот, наличествуют отдельные фрагменты более поздних разделов, которые, с её точки зрения, не должны быть пока доступны, сходя из среднего уровня навыка. Сплошной хаос. В результате матрица занижает уровень выученных ранее человеком знаний, но не стоит по этому поводу расстраиваться. Вам придётся выучивать только новые, недостающие фрагменты знаний, и вам не придётся переучивать старое, разве что вы пересмотрите некоторые свои взгляды на него. Если вы уже обучились чему-то ранее, то "численная" скорость роста соответствующего навыка у вас будет выше, чем у тех, кто начал изучать его только здесь.

С физическими навыками всё сложнее. Такие навыки включают в себя ни сколько знания, сколько общую тренировку организма и рефлексы мозга, которые исчезли после перехода в новое тело, поэтому многое надо будет тренировать заново. Естественно, у тех, кто занимался этим раньше будет лучшие стартовые условия, но не настолько, как у владевших академическими знаниями.

Последним будет сказано про вещи, которые заметили все. У нас пропали индикаторы Здоровья, Выносливости и Маны, а также шкала, показывающая степень готовности дополнительного действия. Помимо них исчезла миникарта, показывающая ваше ближайшее окружение и местонахождение. Из плюсов можно отметить исчезновение необходимости ставить на панель быстрого доступа таланты и заклинания. Теперь вы можете использовать их и без этого. Также теперь, чтобы просмотреть свои характеристики и навыки нужно прибегнуть к помощи специального подкожного имплантата, про который вам рассказывали во вступлении. Надеюсь, что уже все научились пользоваться им после перехода, тем более что во вступлении демонстрировали принципы его работы. В крайнем случае, обратитесь за объяснениями к третьей главе этого руководства или же к знакомым. Работа с имплантатом не требует особо сложных навыков, поэтому вы быстро с ним освоитесь. Следует добавить, что сейчас имплантат — это магический объект напрямую связанный с матрицей. Постарайтесь не потерять его в сражениях при случайных ударах по тыльной стороне кисти, впрочем, в столице легко можно получить новый.

Также, полагаю, что все уже заметили пропажу продвинутого оснащения и заклинаний с техниками ци выше второго уровня. По-видимому, это было сделано драконьими всадниками с целью нас ограничить. Теперь получить продвинутое оружие и броню можно только при помощи ремёсел, а заклинания придётся разрабатывать самим или же обращаться к тем, у кого они уже есть. К счастью, матрица должна нам помогать в разработке, так что можно ожидать, что этот процесс будет не сложнее, чем в игре.

Зачаровывание у неигровых персонажей в городах также теперь ограничено. Если раньше у них можно было заказать продвинутое усиление вооружения и брони, пусть и за высокую цену, то теперь максимум среднее (с 12 Магической Силой). Такое же ограничение стоит на продаваемые ими жезлы и одноразовые магические предметы. В целом профессия мага после перехода стала более востребована, к тому же наша магия должна сохраниться после возвращения домой. Проблема в том, что прокачать хорошего мага весьма непросто, поскольку ему приходится развивать больше характеристик, чем при остальных профессиях.

Те, у кого были введены в игру донатные средства, уже заметили их пропажу, остальные же, скорее всего, от кого-нибудь об этом слышали. Вот такой подарок на прощанье от драконьих всадников.

Также из очевидного следует отметить исчезновение возможности тренироваться и заниматься ремёслами, когда вы вышли из игры. Если раньше перед выходом из игры вы могли распределить накопленное за нахождение онлайн бонусное время на тренировку и другие долгие вещи, то теперь подобная возможность, естественно, отсутствует. Вы по-прежнему можете тренировать у наставников в городах, изготавливать там вещи или же заниматься исследованием заклинаний, но теперь всё это придётся делать по честному.

Последнее о чём здесь будет написано, замечено уже абсолютно всеми, благо для этого достаточно просто посмотреть один раз на небо. У нас пропала смена дня и ночи, и теперь на осколках царит вечный сумрак, свет для которого идёт от разноцветных всполохов, возникающих на границах сфер. В связи этим полезными стали культуры, выращиваемые темными эльфами, из-за их произрастания в подземельях, в условиях почти полного отсутствия освещения. Необходимо откуда-то брать кислород, а взятие на себе этой функции сферой, увеличивает затраты магической энергии на её поддержку.

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх