Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Руководство по выживанию


Автор:
Опубликован:
15.11.2017 — 15.11.2017
Аннотация:
Пока проба. Посмотрю, как понравиться читателям. Комментарии и предложения приветствуются.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Также следует отметить, что одержимые мобы гораздо опаснее обычных. Помимо того, что демоны усиливают одержимых ими созданий, они дополнительно придают им новые способности, зачастую довольно неприятными. Ментальные атаки, разлагающее прикосновение, ядовитое дыхание, вот неполный список их способностей. Ментальные атаки вкупе с обычной внешностью опаснее всего, поскольку вы можете не сразу понять, что твориться, пока не станет слишком поздно и вас перебьют большую часть отряда. Вполне возможно, что гипотетическая способность управлять остальными мобами как раз относится к классу ментальных способностей, но как уже упомянуто ранее, существование подобной способности толком не подтверждено. То ли она есть, то ли нет.

Дополнительно следует отметить, что дроп с одержимых монстров "инфицирован" демоническими миазмами. Лучше уничтожьте его немедленно на месте, он не годиться для производственных ремёсел или алхимии. Возможно, его и можно как-то очистить, но лучше не рисковать. Вокруг и так много лута.

Второй способ, при котором демоны проникают в нашу реальность — это напрямую материализуются в нашем мире. Обычно прорвавшихся в нашу реальность демонов легко распознать по впечатляющему виду и наличию атрибутов, таких, как развесистые рога, множественные щупальца, массивные копыта и тому подобное, но можно спутать их и с кошмарами. Те не такие могущественные создания, но в подобной ситуации лучше не рисковать. Если же вы обнаружили материализовавшегося в нашей реальности демона: немедленно зовите на помощь! Мало того, что такие сами по себе сильны, они ещё обычно ходят со свитой из одержимых мобов. Лучше не геройствуйте и помните про способность мощных демонов пленять душу. Дроп с них мы также не рекомендуем брать. Чревато, поскольку они могут воздействовать через части своего тела.

Примечание: Согласно большинству религиозных воззрений, демоны не могут коснуться действительно чистой души, но не факт, что при этом они не смогут воспрепятствовать её возрождению на точку привязки. К тому же стоит ли рисковать и выяснять, насколько действительно чиста ваша душа.

К счастью, помимо того, что прямое воплощение в материальном мире — достаточно сложная вещь, которой владеют не все демоны, защитный барьер сферы дополнительно препятствует этому. В связи с этим подобные опасные противники встречаются очень редко, и это хорошая новость.

Последним встречаемым противником являются естественные агрессивные обитатели плана снов: кошмары. Они очень похожи на обычных мобов и, в отличие от демонов, присутствовали в игре, ещё когда та была только игрой. Тем не менее, мы выделили их в отдельную категорию. Во-первых, они существовали здесь до появления игры и останутся, когда мы полностью покинем это место. Во-вторых, в отличие от мобов, которые привязаны к осколкам, кошмары приходят извне. Защитный барьер почему-то не слишком помогает против них. В-третьих, их возможности сильно отличаются от способностей обыденных мобов, кроме того, они сами не подчиняются обычным правилам поведения монстром, да и просто обычной логике. Представьте себе парящий в воздухе сгусток черных щупалец или же гуляющего по поляне плюшевого мишку, у которого неожиданно вылезают стальные когти размеров с него самого. Всё это кошмары, воплощение страхов спящих людей, живущие по внутренним законам снов и подсознания, а много ли нормальной логики в том или другом? Они могут напасть на вас безо всякой видимой на той причины, а потом развернуться в самый разгар боя и уйти.

В основном способности кошмаров завязаны на возможность воздействовать на чужое сознание: обычно внушение кому-то страха или ужаса, а также искажение восприятия окружения. Впрочем, бывают и исключения, специализирующиеся на воздействии на материальный мир. Кошмары обычно малочувствительны к физическим повреждениям и быстро от них восстанавливаются, зато ментальная или воздействующая на дух магия против них особенно эффективна, поскольку у них почти нет собственной воли. Это больше сгустки чьих-то мыслей и эмоций, которые приобрели материальную оболочку, чем обладающие собственным разумом существа. Опять-таки, бывают и отклонения от нормы.

Как уже было сказано ранее, поведение кошмаров отличается от поведения обычных мобов, каким оно было во время игры, и это главное изменение после перехода. Также следует отметить проблему лута с кошмаров. Хотя он не настолько опасен, как дроп с демонов, но тут возникает другая проблема: нет двух идентичных кошмаров и, соответственно, дроп с них также будет различаться и обладать уникальными особенностями. Вам придётся поломать голову, чтобы придумать, как его использовать, и применения схожего дропа, падающего с обычных мобов, может дать вам лишь общую подсказку и ничего более. Могу лишь посоветовать использовать воображение и хорошенько исследовать то, что вам выпало. Один человек использовал клык, выпавший из кошмара, в качестве основы весьма острого кинжала, который внушает своим целям страх при ударе. Ему повезло, и он сразу сумел понять, как лучше всего использовать то, что попало ему в руки.

Примечание: Помимо кошмаров, в наш мир проникают и другие создание мира снов, в частности, их полная противоположность, возникшая из положительных эмоций. Обычно, они не агрессивны и красивы. Лучше не атакуйте их, подобные существа безобидны, к тому же с ними можно подружиться, и в результате вы можете заполучить себе необычного питомца. Некоторые так и сделали.

Перейдём от противников к самому миру. После того, как совершился переход, значительно выросла роль окружения при сражении. Отныне на грязной, скользкой земле сложнее сражаться из-за трудностей с удержанием равновесия и проблем с ходьбой, при дожде теперь плохо работают огнестрелы, а плотный кустарник может остановить фаербол, вызвав его взрыв при столкновении с ветками. Помимо этого, правильно выбранная позиция, например, наверху выступа, теперь помогает при обороне. Также теперь при взрыве снаряда полезно бросаться на землю для уменьшения урона. Раньше всего этого не было. Помимо сражений, местность может помочь вам или врагу в маскировке, например в глухом лесу или в густом тумане легче скрыться. Здесь трудно дать правильный общий совет. Призывайте на помощь свой здравый смысл и воображение, а также всё, что вами было почерпано из книг и фильмов на Земле про использование местности в сражениях. Возможно, со временем мы добавим советы по этой теме в руководство, а пока что вам в этом вопросе придётся рассчитывать больше на себя. Также не забывайте, что теперь вы не ограничены только игровыми действиями. Вы можете, например, выкопать яму-ловушку, не говоря уже о более сложных типах западни, сделать окоп или подготовить дот на поле боя. Будьте изобретательны.

Ещё следует отметить появившуюся опасность инфекционных заболеваний. Пока этот мир был игрой, нам не были страшны болезни, после же перехода это — совсем другое дело. Открытые раны лучше сразу обрабатывать во избежание заражения. Помимо этого, некоторые кошмары и демоны вполне могут обладать способностью насылать болезни. Это ещё не проверено, но можно не сомневаться, что так оно и будет. Всё, что могу посоветовать, это соблюдать дополнительную осторожность и вовремя прибегайте к медицинской помощи.

Отдельным пунктом стоит отметить, что теперь мы не так сильно ограничены в наборе армии, как раньше. Да, максимально число гомункулов, которых мы можем набрать в столице или в ином другом подобном месте, осталось неизменным, но, помимо них, можно найти и другие способы увеличить свою армию. Во-первых, можно попытаться самим воспроизвести производство гомункулов магическими способами. Это сложно, но, в теории, выполнимо. Другая возможность связана с големами и прочими магическим констрактами. Последний вариант — это "привязать" призыв к магический печати, увеличив тем самым число экстрапланарных существ, которых может одновременно удерживать в нашей реальности заклинатель. Как говорят, великим магам прошлого это удавалось, правда, радиус, на который могло удаляться существо от печати, был не бесконечным, но нам хватит и нескольких километров. Помимо этого есть духи, фамильяры и прочие магические существа. Как видите, возможностей много, надо лишь ими воспользоваться.

Теперь про менее очевидное и более редкое. У некоторых людей, преимущественно ещё на Земле занимавшихся сверхъестественным, после переноса неожиданно подросли отдельные характеристики, став ближе к тому уровню, каким он был у них дома. Некоторые полагают, что их потенциал настолько крепко отпечатался в душе, благодаря чему они преодолели некоторые ограничения новой плоти. В основном это касается ментальных атрибутов, таких как Интеллект и Сила Воли, но был случай возрастания и физических характеристик. Проверьте, возможно, что вы такой же счастливчик.

Другое, что мы прихватили с собой с Земли — это наши знания. Они, естественно, сохраняются и здесь. Начнём с академических знаний. На первый взгляд, с ними всё более или менее понятно, хотя есть и нюансы. В нашей психической матрице содержится большой объём знаний, и она оценивает наши способности исходя из них. С её точки зрения знания, полученные из любых других, отличных от неё источников, обрывочны. В них не хватает обязательных кусков, ил наоборот, наличествуют отдельные фрагменты более поздних разделов, которые, с её точки зрения, не должны быть пока доступны, сходя из среднего уровня навыка. Сплошной хаос. В результате матрица занижает уровень выученных ранее человеком знаний, но не стоит по этому поводу расстраиваться. Вам придётся выучивать только новые, недостающие фрагменты знаний, и вам не придётся переучивать старое, разве что вы пересмотрите некоторые свои взгляды на него. Если вы уже обучились чему-то ранее, то "численная" скорость роста соответствующего навыка у вас будет выше, чем у тех, кто начал изучать его только здесь.

С физическими навыками всё сложнее. Такие навыки включают в себя ни сколько знания, сколько общую тренировку организма и рефлексы мозга, которые исчезли после перехода в новое тело, поэтому многое надо будет тренировать заново. Естественно, у тех, кто занимался этим раньше будет лучшие стартовые условия, но не настолько, как у владевших академическими знаниями.

Последним будет сказано про вещи, которые заметили все. У нас пропали индикаторы Здоровья, Выносливости и Маны, а также шкала, показывающая степень готовности дополнительного действия. Помимо них исчезла миникарта, показывающая ваше ближайшее окружение и местонахождение. Из плюсов можно отметить исчезновение необходимости ставить на панель быстрого доступа таланты и заклинания. Теперь вы можете использовать их и без этого. Также теперь, чтобы просмотреть свои характеристики и навыки нужно прибегнуть к помощи специального подкожного имплантата, про который вам рассказывали во вступлении. Надеюсь, что уже все научились пользоваться им после перехода, тем более что во вступлении демонстрировали принципы его работы. В крайнем случае, обратитесь за объяснениями к третьей главе этого руководства или же к знакомым. Работа с имплантатом не требует особо сложных навыков, поэтому вы быстро с ним освоитесь. Следует добавить, что сейчас имплантат — это магический объект напрямую связанный с матрицей. Постарайтесь не потерять его в сражениях при случайных ударах по тыльной стороне кисти, впрочем, в столице легко можно получить новый.

Также, полагаю, что все уже заметили пропажу продвинутого оснащения и заклинаний с техниками ци выше второго уровня. По-видимому, это было сделано драконьими всадниками с целью нас ограничить. Теперь получить продвинутое оружие и броню можно только при помощи ремёсел, а заклинания придётся разрабатывать самим или же обращаться к тем, у кого они уже есть. К счастью, матрица должна нам помогать в разработке, так что можно ожидать, что этот процесс будет не сложнее, чем в игре.

Зачаровывание у неигровых персонажей в городах также теперь ограничено. Если раньше у них можно было заказать продвинутое усиление вооружения и брони, пусть и за высокую цену, то теперь максимум среднее (с 12 Магической Силой). Такое же ограничение стоит на продаваемые ими жезлы и одноразовые магические предметы. В целом профессия мага после перехода стала более востребована, к тому же наша магия должна сохраниться после возвращения домой. Проблема в том, что прокачать хорошего мага весьма непросто, поскольку ему приходится развивать больше характеристик, чем при остальных профессиях.

Те, у кого были введены в игру донатные средства, уже заметили их пропажу, остальные же, скорее всего, от кого-нибудь об этом слышали. Вот такой подарок на прощанье от драконьих всадников.

Также из очевидного следует отметить исчезновение возможности тренироваться и заниматься ремёслами, когда вы вышли из игры. Если раньше перед выходом из игры вы могли распределить накопленное за нахождение онлайн бонусное время на тренировку и другие долгие вещи, то теперь подобная возможность, естественно, отсутствует. Вы по-прежнему можете тренировать у наставников в городах, изготавливать там вещи или же заниматься исследованием заклинаний, но теперь всё это придётся делать по честному.

Последнее о чём здесь будет написано, замечено уже абсолютно всеми, благо для этого достаточно просто посмотреть один раз на небо. У нас пропала смена дня и ночи, и теперь на осколках царит вечный сумрак, свет для которого идёт от разноцветных всполохов, возникающих на границах сфер. В связи этим полезными стали культуры, выращиваемые темными эльфами, из-за их произрастания в подземельях, в условиях почти полного отсутствия освещения. Необходимо откуда-то брать кислород, а взятие на себе этой функции сферой, увеличивает затраты магической энергии на её поддержку.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх