Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Что ждёт попаданца в лича из "Героев Меча и Магии-3"


Жанр:
События
Опубликован:
08.02.2020 — 28.06.2020
Читателей:
1
Аннотация:
Обзор, что ожидает попаданца в лича из фандома "Герои Меча и Магии-3" и куда именно он попадёт.
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Некромант Антагарича(Игра "Герои Меча и Магии-3")

Когда-то очень давно я начал играть в пошаговую стратегию "Герои Меча и Магии-3" от компании New World Computing.

Эта игра и сейчас находится на моём компьютере, иногда я не отказываю себе в удовольствии поиграть в неё. Не смотря на устаревшую графику, она вполне способна дать фору многим современным играм этого жанра.

Моей любимой расой в игре были некроманты. Меня они привлекали тем, что после боя можно было часть войска поднять в виде скелетов, что давало шанс добить врага или отбиться от ещё одного нападения. Ну и то, что навык "Некромантия" помимо прокачки можно было ещё развить с помощью артефактов — тоже играло свою роль. Любимым войском были Личи и Могучие Личи — мёртвые маги, имеющие дистанционную атаку из своих посохов облаком ядовитого газа, которое накрывает сразу три клетки и может нанести урон сгруппированным войскам.

Со временем меня стало увлекать чтение различных фанфиков, и я не мог пройти мимо того, что бы не почитать фанфики по фандому "Герои Меча и Магии-3".

Но к моему глубокому сожалению, эта тема как-то не сильно раскрыта. Нет, есть попытки описать этот мир, показать взгляды различных персонажей из игры на окружающую их обстановку, были попытки заслать туда попаданцев и принять их оттуда, но как-то всё это было... вяло и неинтересно. Много заброшенных фанфиков. Много просто коротких рассказов. Разве что здесь — http://samlib.ru/k/kubrin_m_s/mm.shtml — у Михаила Кубрина можно почитать нормальный объёмный фанфик про попаданца именно в этот фандом.

Уж не знаю, что служило причиной для этого — то ли более интересные и раскрученные фандомы, вроде того же Наруто или Гарри Поттера, то ли простое отсутствие интереса к хорошей, но устаревшей игре, то ли ещё что, но факт имел место быть — нормальных фанфиков с вменяемой сюжетной линией, не важно с попаданцем или без, по данному фандому мало.

Как-то в споре с одним человеком, мы зацепили тему создания фанфика о попаданце в "Герои Меча и Магии-3", который вселится в одного из персонажей. Мой собеседник ратовал за людей(они же хумансы или хуманы) и приводил доказательства своей правоты пачками. В качестве объекта для попадания он выбрал некоего Катберта. Судя по краткому описанию этого персонажа в игре, товарищ был здравомыслящий, но свою супругу приложил сотворённым "в сердцах" тёмным заклятием, от чего та благополучно откинула копыта, а он обратился к Свету и более не помышлял о чёрной магии. Когда я заявил своему собеседнику, что супруга просто допекла мужа, и он, дабы не сойти с ума и не ронять далее свой авторитет ужасного тёмного мага в глазах соседей, просто прибил свою стерву, то думал, что мой оппонент в сердцах прибьёт меня за такую ересь, так он обозлился на меня за такую трактовку события.

Но как бы там не было, этот спор тогда я проиграл — у меня аргументов почти не было, что бы доказать, что попаданец в какого-нибудь средней руки некроманта тоже будет вполне успешен, и его не раскатают в пыль эрафийцы или коллеги-некроманты.

Сейчас, от нечего делать, решил попробовать разобраться с ситуаций, в которой попаданец к некромантам фандома "Герои Меча и Магии-3" будет торить себе путь в своей не-жизни. Или псевдо-жизни. Или квази-жизни. В общем, рассмотреть условия, в которых ему придётся действовать и творить историю в образе лича(ибо такова моя воля как возможного автора фанфика и данного опуса).

Итак приступим к рассмотрению, обдумыванию и внедрению.

Основа: есть человек из нашего мира, который каким-то образом и по совершенно неважно какой причине попадает в мир игры "Героев Меча и Магии-3"; это полноценный живой мир, а не его игровая эмуляция со всеми её ограничениями; при попадании он становится личем или вселяется в готового лича; как лич он является магом, пусть и с уклоном в Магию Смерти; он сохраняет все свои знания и умения; он с помощью магии может вспомнить всё что читал или видел в прошлой жизни; он не всезнающий и сверхсильный маг, хотя основы доступны для использования; его вполне можно окончательно упокоить; он обладает всеми преимуществами и недостатками, свойственными нежити; он попадает в местность в мире "Герои Меча и Магии-3", где его в ближайшее время никто не тронет и не убьёт(иначе с.жет фанфика закончится толком и не начавшись); он должен хотя бы по наслышке знать про игру "Герои Меча и Магии-3", а в идеале пройти в ней все кампании; это не школьник, не студент, а простой обычный обыватель с устоявшимися взглядами на жизнь и сформированным мировоззрением, может быть как семьянином, так и холостяком; пол — мужской(хоть и станет личем, пофигу — у него мышление и взгляды представителя мужского рода).

Итак, наш будущий главный герой понимает, что он попал... в тело лича, жителя королевства Дейджа.

Начнём сразу обзор местности, где очутился будущий персонаж. Что известно о мире "Герои Меча и Магии-3" и о самом королевстве не-мёртвых?

Воспользуемся помощью всезнающего Гугла и установленной игры ""Герои Меча и Магии-3", в которой содержатся все три кампании — "Тень Смерти", "Воскрешение Эрафии", "Клинок Армагеддона"(в зависимости от издателя и времени покупки названия кампаний могут слегка отличаться в названии, так к примеру вместо названия кампании "Тень Смерти" может быть "Дыхание Смерти"). Информацию берём отсюда — https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_III#Герои , отсюда — https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Меч_и_Магия_вики , и отсюда — https://ru.wikibooks.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_III/Города_и_расы .

Итак, Энрот — мир, где всё это и происходит.

Мы видим три континента. Нас интересует только Антагарич, где и разворачиваются события третьей части.

Джаддам — один из трёх крупных континентов планеты Энрот, на котором происходят ключевые события игры Might and Magic VIII. На данный момент он останется за кадром. Вообще, как я понял это позднейшее включение, и потому может быть смело игнорировано.

Энрот — континент и место действия игр Heroes of Might and Magic I, Heroes of Might and Magic II и Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Упоминания о нём встречаются в таких играх как Heroes of Might and Magic III и Might and Magic VII: For Blood and Honor. Тоже выносим за скобки, так как там была предыстория, а в момент событий третьей части он никоим образом не касается происходящих там событий, разве что упоминается.

Итак, Антагарич — то место, где очутится наш будущий персонаж.

Мы видим на нём несколько государств и одну конфедерацию. Какую конфедерацию? Нигон — нестойкое образование, постоянно находящееся в междуусобной бойне и объединяющееся только в двух случаях — приходе врага извне и при походе за рабами за кордон. Государством его можно назвать с большой натяжкой, так как это самый лучший пример феодальной раздробленности — кучка независимых и полунезависимых образований, ведущих войну всех со всеми.

Вот политическая карта Антагарича.

Рассмотрим политический строй указанных государств или государственных образований.

Дейджа(или как на карте — Дейя) — государство нежити; общественный строй — монархия; король — Финеас Вилмар, его "серый кардинал" — некромант Сандро. Потом их сменит воскрешённый в виде лича бывший король Эрафии Николас Грифонхарт. Населена в основном людьми(иногда даже живыми). Религии нет(хотя допускается возможное существование культа Смерти).

Эрафия — государство живых людей; общественный строй — монархия; король — Роланд І Айронфист(или Стальной Кулак, если кому так удобнее), его жена — королева Катерина Айронфист (в девичестве Грифонхарт или Грифонье Сердце). Населена преимущественно людьми, но есть и всякие полукровки, а также в небольшом количестве гномы, эльфы, гоблины, зверолюды и прочие расы(кроме нежити и демонов). Религия — поклонение Свету.

АвЛи — государство эльфов; общественный строй — монархия; король — Элдрих Парсон; населена эльфами и гномами. Религия — друидизм, поклонение Природе.

Нигон — аморфное государственно образование, состоящее из множества независимых и полунезависимых образований; общественный строй — диктатура с мощными проблесками анархии; населена в основном подземными жителями вроде троглодитов, минотавров, гарпий и так далее; люди и остальные расы — в основном на положении рабов; главенствующей религии нет.

Крюлод — это земля варварских кланов и родов; общественный строй — монархия, причём монарх выбирается путём схватки сильнейших раз в несколько лет, последний монарх — Килгор, победил Винстона Борагуса, предыдущего правителя Крюлода на Фестивале Жизни. Религия — шаманизм, поклонение духам предков.

Эофол — земли Инферно, государство демонов. Общественный строй — монархия, король — Люцифер Криган. Люди и остальные расы — в основном на положении рабов. Религия — культ Огня.

Таталия — королевство зверолюдей(или зверолюдов). Общественный строй — монархия; король — Траллоск. Религия — неизвестна.

Бракада — государство магов. В основном представлены людьми, но есть различные гремлины, джинны и джиннии, наги и отдельные представители остальных рас, кроме нежити, эльфов и демонов. Общественный строй — монархия. Король — Гэвин Магнус. Религия — отсутствует.

Территория Вори — оно же государство снежных эльфов, или так называемых "настоящих эльфов", называется по названию их видовой принадлежности. Эльфы Вори называют себя "чистокровными" эльфами, а эльфы, покинувшие свою цивилизацию, называются среди них "отступниками". Общественный строй — монархия. Имя правителя — неизвестно. Религия — неизвестна.

Так же тут не указано такое образование как Конфлюкс. Хотя оно и не занимает территорию на этом материке, но в каноне его отдельные города появляются то тут, то там, словно перемещаясь из какого-то измерения. Потому я тоже внесу его в список.

Конфлюкс — государство магических существ: фей, драконов-фей(или драконов магии), элементалей всех видов и фениксов. Общественный строй — монархия; королева — Сиэль. Основное население — элементали различных видов, но есть и живые существа, в том числе и люди. Религия — отсутствует.

Вовсе наособицу стоит город ангелов Белое Перо, но просто примем во внимание, что он есть. О нём практически нет информации.

Нас из этого списка интересует Дейджа. Ведь именно с её территории будет действовать предполагаемый главный герой фанфика.

Дейджа (или Дейя, ориг. Deyja) — это королевство некромантов Антагарича. Располагается в его северной бесплодной части, граничит с Эрафией на юго-западе и с АвЛи на севере и востоке. Имеет выход к морю, но он контролируется с территории Авли и в любой момент может быть перекрыт флотом эльфов.

Если взглянуть на карту, показанную выше, мы видим что территория Дейджи небольшая, меньше только Эофол, Крюлод и Таталия. Но почему? Казалось бы могучие личи, вампиры и рыцари Смерти на костяных драконах должны втоптать в грязь жалкие мешки с мясом и кровью и распространить свою власть на весь материк. Превратив попутно живых в неиссякаемый источник для пополнения своих рядов. Тем более что некромантами пугают своих детишек все — и нигонцы, и зверолюды Таталии, и маги Бракады, и варвары Крюлода, и подданные эрафийского монарха. Разве что демоны их не боятся. И то есть определённые сомнения в такой постановке вопроса.

Но раз некроманты — угроза всему живому, то почему тогда, наоборот, их государство ещё не стёрто с лица Земли? Навалиться всей толпой, выжечь эту нежить огнём, залить всё магией Света, но... Но не получается.

А почему? И из-за чего на некромантов все так ополчились? Из-за чего такая нелюбовь к ним? Ведь нашему предполагаемому персонажу предстоит всё это вынести на своих хрупких плечах без малейшего признака живой плоти на них.

Давайте смотреть. Начнём с населения.

Итак по канону основное население Дейджи таково:

— Скелеты(или скелетоны) — ходячие костяки. Пехота армий Дейджи, основная боевая единица, "пушечное мясо" или точнее "пушечная кость". Быстрые, но лёгкие. Средние показатели силы, но не так уж сильно превосходят обычного человека, зато не ведают усталости. Питания не требуют, страха не ведают. Легко создаются/поднимаются. Иногда владеют магией, что возносит их над массой остальных поднятых скелетов. Один хороший удар булавой или моргенштерном упокоивает скелета сразу. Хотя магия справляется ничуть не хуже.

— Зомби — тяжёлая пехота, тоже "мясо войны". По канону двигаются медленно, но очень сильны и страшны в ближнем бою. Обычно разумом и магией не обладают, но свои исключения тут тоже есть(это именно то исключение, что подтверждает правило, а не опровергает его). Что бы упокоить, нужно разрубить на части или сжечь. Обычное мёртвое тело со всеми своими недостатками — вечным голодом, запахом разложения, низкой скорость передвижения, тупостью и потерей части тел и-за разложения тканей тела. Достоинства — невосприимчивость к урону холодным оружием(стрелы, колющие удары), большая по сравнению со скелетами масса тела, большая сила, отсутствие страха смерти и инстинкта самосохранения, не чувствуют боли и не знают сомнений(приказ хозяина будет выполнен любой ценой!). В отрядах зомби вполне хорошо вязнет таранный удар тяжёлой(рыцарской) конницы Эрафии.

— Призраки — бесплотные существа, неупокоенные души. Не имеют тела, посему для обычного оружия неуязвимы от слова совсем. Проходят сквозь препятствия, почему являются идеальными шпионами и разведчиками. Обладают разумом, потому очень часто предпочитают быть упокоенными, нежели существовать в виде призрака. Отчего у некоторых есть и страх смерти. Некоторые могут ненадолго вселяться в чужое живое тело, оттеснив хозяина. Могут быть как созданы некромантом путём ритуалов, так и образоваться самопроизвольно в момент смерти тела(незаконченные дела, месть, долг перед кем-то или чем-то, желание помочь и т.д.). В питании не нуждаются. Убиваемы только зачарованным оружием или магией. Летают или левитируют, но могут и ходить по земле, если это им нужно. Владение магией — доступно с сильными ограничениями.

— Вампиры — элита Дейджи, так же как личи и Рыцари Смерти. Внешне выглядят как обычные люди, хотя часто есть и отличия — клыки, заострённые уши, красные глаза, сероватая кожа, когти, что впрочем, можно скрыть гримом, умело подобранной одеждой и магическими иллюзиями. Могут проходить через любой проход. Физически очень сильны, чем дольше существуют — тем сильнее. Высокая реакция и ловкость. Слабые стороны — жажда крови, затмевающая разум, и на начальных стадиях уязвимость к солнечному свету. Убиваемы зачарованным оружием или магией, но осиновый кол в сердце справляется не хуже. Заклинания Магии Огня тоже эффективны против вампиров, как и некоторые виды ядов(чему свидетельство — смерть от яда лорда Фалореля, который будучи вампиром, много лет жил среди эльфов и вёл в Авли свою шпионскую деятельность, никем не раскрытый до самой своей окончательной смерти). Обладают разумом, есть страх смерти. Очень опасные противники, особенно ночью. Могут летать, принимая вид летучих мышей. Нуждаются в убежище, где пережидают закат солнца, впадая в разновидность летаргического сна, во время которого очень уязвимы, так как оказать никакого сопротивления не могут. Могут владеть различными видами магии помимо Магии Смерти. Питаются кровью живых существ, без неё слабеют. Единственные из не-мёртвых, которые нуждаются в наличии воздуха. Обычно занимаются экономическими вопросами королевства.

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх