Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Что ждёт попаданца в лича из "Героев Меча и Магии-3"


Жанр:
События
Опубликован:
08.02.2020 — 28.06.2020
Читателей:
1
Аннотация:
Обзор, что ожидает попаданца в лича из фандома "Герои Меча и Магии-3" и куда именно он попадёт.
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Что ждёт попаданца в лича из "Героев Меча и Магии-3"



Некромант Антагарича(Игра "Герои Меча и Магии-3")


Когда-то очень давно я начал играть в пошаговую стратегию "Герои Меча и Магии-3" от компании New World Computing.

Эта игра и сейчас находится на моём компьютере, иногда я не отказываю себе в удовольствии поиграть в неё. Не смотря на устаревшую графику, она вполне способна дать фору многим современным играм этого жанра.

Моей любимой расой в игре были некроманты. Меня они привлекали тем, что после боя можно было часть войска поднять в виде скелетов, что давало шанс добить врага или отбиться от ещё одного нападения. Ну и то, что навык "Некромантия" помимо прокачки можно было ещё развить с помощью артефактов — тоже играло свою роль. Любимым войском были Личи и Могучие Личи — мёртвые маги, имеющие дистанционную атаку из своих посохов облаком ядовитого газа, которое накрывает сразу три клетки и может нанести урон сгруппированным войскам.

Со временем меня стало увлекать чтение различных фанфиков, и я не мог пройти мимо того, что бы не почитать фанфики по фандому "Герои Меча и Магии-3".

Но к моему глубокому сожалению, эта тема как-то не сильно раскрыта. Нет, есть попытки описать этот мир, показать взгляды различных персонажей из игры на окружающую их обстановку, были попытки заслать туда попаданцев и принять их оттуда, но как-то всё это было... вяло и неинтересно. Много заброшенных фанфиков. Много просто коротких рассказов. Разве что здесь — http://samlib.ru/k/kubrin_m_s/mm.shtml — у Михаила Кубрина можно почитать нормальный объёмный фанфик про попаданца именно в этот фандом.

Уж не знаю, что служило причиной для этого — то ли более интересные и раскрученные фандомы, вроде того же Наруто или Гарри Поттера, то ли простое отсутствие интереса к хорошей, но устаревшей игре, то ли ещё что, но факт имел место быть — нормальных фанфиков с вменяемой сюжетной линией, не важно с попаданцем или без, по данному фандому мало.

Как-то в споре с одним человеком, мы зацепили тему создания фанфика о попаданце в "Герои Меча и Магии-3", который вселится в одного из персонажей. Мой собеседник ратовал за людей(они же хумансы или хуманы) и приводил доказательства своей правоты пачками. В качестве объекта для попадания он выбрал некоего Катберта. Судя по краткому описанию этого персонажа в игре, товарищ был здравомыслящий, но свою супругу приложил сотворённым "в сердцах" тёмным заклятием, от чего та благополучно откинула копыта, а он обратился к Свету и более не помышлял о чёрной магии. Когда я заявил своему собеседнику, что супруга просто допекла мужа, и он, дабы не сойти с ума и не ронять далее свой авторитет ужасного тёмного мага в глазах соседей, просто прибил свою стерву, то думал, что мой оппонент в сердцах прибьёт меня за такую ересь, так он обозлился на меня за такую трактовку события.

Но как бы там не было, этот спор тогда я проиграл — у меня аргументов почти не было, что бы доказать, что попаданец в какого-нибудь средней руки некроманта тоже будет вполне успешен, и его не раскатают в пыль эрафийцы или коллеги-некроманты.

Сейчас, от нечего делать, решил попробовать разобраться с ситуаций, в которой попаданец к некромантам фандома "Герои Меча и Магии-3" будет торить себе путь в своей не-жизни. Или псевдо-жизни. Или квази-жизни. В общем, рассмотреть условия, в которых ему придётся действовать и творить историю в образе лича(ибо такова моя воля как возможного автора фанфика и данного опуса).

Итак приступим к рассмотрению, обдумыванию и внедрению.

Основа: есть человек из нашего мира, который каким-то образом и по совершенно неважно какой причине попадает в мир игры "Героев Меча и Магии-3"; это полноценный живой мир, а не его игровая эмуляция со всеми её ограничениями; при попадании он становится личем или вселяется в готового лича; как лич он является магом, пусть и с уклоном в Магию Смерти; он сохраняет все свои знания и умения; он с помощью магии может вспомнить всё что читал или видел в прошлой жизни; он не всезнающий и сверхсильный маг, хотя основы доступны для использования; его вполне можно окончательно упокоить; он обладает всеми преимуществами и недостатками, свойственными нежити; он попадает в местность в мире "Герои Меча и Магии-3", где его в ближайшее время никто не тронет и не убьёт(иначе с.жет фанфика закончится толком и не начавшись); он должен хотя бы по наслышке знать про игру "Герои Меча и Магии-3", а в идеале пройти в ней все кампании; это не школьник, не студент, а простой обычный обыватель с устоявшимися взглядами на жизнь и сформированным мировоззрением, может быть как семьянином, так и холостяком; пол — мужской(хоть и станет личем, пофигу — у него мышление и взгляды представителя мужского рода).

Итак, наш будущий главный герой понимает, что он попал... в тело лича, жителя королевства Дейджа.

Начнём сразу обзор местности, где очутился будущий персонаж. Что известно о мире "Герои Меча и Магии-3" и о самом королевстве не-мёртвых?

Воспользуемся помощью всезнающего Гугла и установленной игры ""Герои Меча и Магии-3", в которой содержатся все три кампании — "Тень Смерти", "Воскрешение Эрафии", "Клинок Армагеддона"(в зависимости от издателя и времени покупки названия кампаний могут слегка отличаться в названии, так к примеру вместо названия кампании "Тень Смерти" может быть "Дыхание Смерти"). Информацию берём отсюда — https://ru.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_III#Герои , отсюда — https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Меч_и_Магия_вики , и отсюда — https://ru.wikibooks.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_III/Города_и_расы .

Итак, Энрот — мир, где всё это и происходит.

Мы видим три континента. Нас интересует только Антагарич, где и разворачиваются события третьей части.

Джаддам — один из трёх крупных континентов планеты Энрот, на котором происходят ключевые события игры Might and Magic VIII. На данный момент он останется за кадром. Вообще, как я понял это позднейшее включение, и потому может быть смело игнорировано.

Энрот — континент и место действия игр Heroes of Might and Magic I, Heroes of Might and Magic II и Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Упоминания о нём встречаются в таких играх как Heroes of Might and Magic III и Might and Magic VII: For Blood and Honor. Тоже выносим за скобки, так как там была предыстория, а в момент событий третьей части он никоим образом не касается происходящих там событий, разве что упоминается.

Итак, Антагарич — то место, где очутится наш будущий персонаж.

Мы видим на нём несколько государств и одну конфедерацию. Какую конфедерацию? Нигон — нестойкое образование, постоянно находящееся в междуусобной бойне и объединяющееся только в двух случаях — приходе врага извне и при походе за рабами за кордон. Государством его можно назвать с большой натяжкой, так как это самый лучший пример феодальной раздробленности — кучка независимых и полунезависимых образований, ведущих войну всех со всеми.

Вот политическая карта Антагарича.

Рассмотрим политический строй указанных государств или государственных образований.

Дейджа(или как на карте — Дейя) — государство нежити; общественный строй — монархия; король — Финеас Вилмар, его "серый кардинал" — некромант Сандро. Потом их сменит воскрешённый в виде лича бывший король Эрафии Николас Грифонхарт. Населена в основном людьми(иногда даже живыми). Религии нет(хотя допускается возможное существование культа Смерти).

Эрафия — государство живых людей; общественный строй — монархия; король — Роланд І Айронфист(или Стальной Кулак, если кому так удобнее), его жена — королева Катерина Айронфист (в девичестве Грифонхарт или Грифонье Сердце). Населена преимущественно людьми, но есть и всякие полукровки, а также в небольшом количестве гномы, эльфы, гоблины, зверолюды и прочие расы(кроме нежити и демонов). Религия — поклонение Свету.

АвЛи — государство эльфов; общественный строй — монархия; король — Элдрих Парсон; населена эльфами и гномами. Религия — друидизм, поклонение Природе.

Нигон — аморфное государственно образование, состоящее из множества независимых и полунезависимых образований; общественный строй — диктатура с мощными проблесками анархии; населена в основном подземными жителями вроде троглодитов, минотавров, гарпий и так далее; люди и остальные расы — в основном на положении рабов; главенствующей религии нет.

Крюлод — это земля варварских кланов и родов; общественный строй — монархия, причём монарх выбирается путём схватки сильнейших раз в несколько лет, последний монарх — Килгор, победил Винстона Борагуса, предыдущего правителя Крюлода на Фестивале Жизни. Религия — шаманизм, поклонение духам предков.

Эофол — земли Инферно, государство демонов. Общественный строй — монархия, король — Люцифер Криган. Люди и остальные расы — в основном на положении рабов. Религия — культ Огня.

Таталия — королевство зверолюдей(или зверолюдов). Общественный строй — монархия; король — Траллоск. Религия — неизвестна.

Бракада — государство магов. В основном представлены людьми, но есть различные гремлины, джинны и джиннии, наги и отдельные представители остальных рас, кроме нежити, эльфов и демонов. Общественный строй — монархия. Король — Гэвин Магнус. Религия — отсутствует.

Территория Вори — оно же государство снежных эльфов, или так называемых "настоящих эльфов", называется по названию их видовой принадлежности. Эльфы Вори называют себя "чистокровными" эльфами, а эльфы, покинувшие свою цивилизацию, называются среди них "отступниками". Общественный строй — монархия. Имя правителя — неизвестно. Религия — неизвестна.

Так же тут не указано такое образование как Конфлюкс. Хотя оно и не занимает территорию на этом материке, но в каноне его отдельные города появляются то тут, то там, словно перемещаясь из какого-то измерения. Потому я тоже внесу его в список.

Конфлюкс — государство магических существ: фей, драконов-фей(или драконов магии), элементалей всех видов и фениксов. Общественный строй — монархия; королева — Сиэль. Основное население — элементали различных видов, но есть и живые существа, в том числе и люди. Религия — отсутствует.

Вовсе наособицу стоит город ангелов Белое Перо, но просто примем во внимание, что он есть. О нём практически нет информации.

Нас из этого списка интересует Дейджа. Ведь именно с её территории будет действовать предполагаемый главный герой фанфика.

Дейджа (или Дейя, ориг. Deyja) — это королевство некромантов Антагарича. Располагается в его северной бесплодной части, граничит с Эрафией на юго-западе и с АвЛи на севере и востоке. Имеет выход к морю, но он контролируется с территории Авли и в любой момент может быть перекрыт флотом эльфов.

Если взглянуть на карту, показанную выше, мы видим что территория Дейджи небольшая, меньше только Эофол, Крюлод и Таталия. Но почему? Казалось бы могучие личи, вампиры и рыцари Смерти на костяных драконах должны втоптать в грязь жалкие мешки с мясом и кровью и распространить свою власть на весь материк. Превратив попутно живых в неиссякаемый источник для пополнения своих рядов. Тем более что некромантами пугают своих детишек все — и нигонцы, и зверолюды Таталии, и маги Бракады, и варвары Крюлода, и подданные эрафийского монарха. Разве что демоны их не боятся. И то есть определённые сомнения в такой постановке вопроса.

Но раз некроманты — угроза всему живому, то почему тогда, наоборот, их государство ещё не стёрто с лица Земли? Навалиться всей толпой, выжечь эту нежить огнём, залить всё магией Света, но... Но не получается.

А почему? И из-за чего на некромантов все так ополчились? Из-за чего такая нелюбовь к ним? Ведь нашему предполагаемому персонажу предстоит всё это вынести на своих хрупких плечах без малейшего признака живой плоти на них.

Давайте смотреть. Начнём с населения.

Итак по канону основное население Дейджи таково:

— Скелеты(или скелетоны) — ходячие костяки. Пехота армий Дейджи, основная боевая единица, "пушечное мясо" или точнее "пушечная кость". Быстрые, но лёгкие. Средние показатели силы, но не так уж сильно превосходят обычного человека, зато не ведают усталости. Питания не требуют, страха не ведают. Легко создаются/поднимаются. Иногда владеют магией, что возносит их над массой остальных поднятых скелетов. Один хороший удар булавой или моргенштерном упокоивает скелета сразу. Хотя магия справляется ничуть не хуже.

— Зомби — тяжёлая пехота, тоже "мясо войны". По канону двигаются медленно, но очень сильны и страшны в ближнем бою. Обычно разумом и магией не обладают, но свои исключения тут тоже есть(это именно то исключение, что подтверждает правило, а не опровергает его). Что бы упокоить, нужно разрубить на части или сжечь. Обычное мёртвое тело со всеми своими недостатками — вечным голодом, запахом разложения, низкой скорость передвижения, тупостью и потерей части тел и-за разложения тканей тела. Достоинства — невосприимчивость к урону холодным оружием(стрелы, колющие удары), большая по сравнению со скелетами масса тела, большая сила, отсутствие страха смерти и инстинкта самосохранения, не чувствуют боли и не знают сомнений(приказ хозяина будет выполнен любой ценой!). В отрядах зомби вполне хорошо вязнет таранный удар тяжёлой(рыцарской) конницы Эрафии.

— Призраки — бесплотные существа, неупокоенные души. Не имеют тела, посему для обычного оружия неуязвимы от слова совсем. Проходят сквозь препятствия, почему являются идеальными шпионами и разведчиками. Обладают разумом, потому очень часто предпочитают быть упокоенными, нежели существовать в виде призрака. Отчего у некоторых есть и страх смерти. Некоторые могут ненадолго вселяться в чужое живое тело, оттеснив хозяина. Могут быть как созданы некромантом путём ритуалов, так и образоваться самопроизвольно в момент смерти тела(незаконченные дела, месть, долг перед кем-то или чем-то, желание помочь и т.д.). В питании не нуждаются. Убиваемы только зачарованным оружием или магией. Летают или левитируют, но могут и ходить по земле, если это им нужно. Владение магией — доступно с сильными ограничениями.

— Вампиры — элита Дейджи, так же как личи и Рыцари Смерти. Внешне выглядят как обычные люди, хотя часто есть и отличия — клыки, заострённые уши, красные глаза, сероватая кожа, когти, что впрочем, можно скрыть гримом, умело подобранной одеждой и магическими иллюзиями. Могут проходить через любой проход. Физически очень сильны, чем дольше существуют — тем сильнее. Высокая реакция и ловкость. Слабые стороны — жажда крови, затмевающая разум, и на начальных стадиях уязвимость к солнечному свету. Убиваемы зачарованным оружием или магией, но осиновый кол в сердце справляется не хуже. Заклинания Магии Огня тоже эффективны против вампиров, как и некоторые виды ядов(чему свидетельство — смерть от яда лорда Фалореля, который будучи вампиром, много лет жил среди эльфов и вёл в Авли свою шпионскую деятельность, никем не раскрытый до самой своей окончательной смерти). Обладают разумом, есть страх смерти. Очень опасные противники, особенно ночью. Могут летать, принимая вид летучих мышей. Нуждаются в убежище, где пережидают закат солнца, впадая в разновидность летаргического сна, во время которого очень уязвимы, так как оказать никакого сопротивления не могут. Могут владеть различными видами магии помимо Магии Смерти. Питаются кровью живых существ, без неё слабеют. Единственные из не-мёртвых, которые нуждаются в наличии воздуха. Обычно занимаются экономическими вопросами королевства.

— Личи — магическая элита Дейджи. Мёртвые маги, составляющие особый слой общества Дейджи. Живые маги сюда не входят, даже если по уровню силы и знаний превосходят лича. Владеют многими видами магии(Вода, Воздух, Земля, Огонь, ментальные техники) помимо Магии Смерти. Могут атаковать издалека отряды вражеских войск преобразованием воздуха в ядовитый газ. Сильны, но бойцы ближнего боя из них не очень. Редкий лич владеет навыками ближнего боя, это бойцы второй линии. В еде любого вида не нуждаются. Обладают разумом, есть страх смерти. Уязвимы для магии и зачарованного оружия(обычным разве что расчленить на части, и то не поможет). Кроме магических исследований занимаются также экономикой и политикой королевства.

— Рыцари Смерти — воинская элита Дейджи. Те же личи, но обычно с сильно ограниченным магическим даром. Отличные и умелые бойцы. Не всякий живой может на равных противостоять в бою один-на-один Рыцарю Смерти. Обладают разумом, есть страх смерти. Умеют думать, отчего и являются очень опасными врагами. В еде любого вида не нуждаются. Не ведают усталости и страха в бою, как и их неживые лошади. Отличные стратеги и тактики.

— Костяные драконы и драконы-призраки — оживлённые некромантией скелеты могучих драконов, добровольно или по принуждению ставшие в ряды защитников Дейджи. Невероятно сильны, на равных противостоят архангелам, архидьяволам, титанам, драконам, фениксам. Могут влиять на временные потоки в любом отдельно взятом месте, чем и пользуются на поле боя, заставляя врагов стареть и помирать как от ран, так и старческих болячек. Обладают разумом, но страха смерти нет. В еде любого вида не нуждаются. Уязвимы для магии и зачарованного оружия, хотя удачное попадание из катапульты или балллисты тоже может упокоить такого монстра. Владение какими-либо известными видами магии не замечено.

В каноне(игра) все эти виды нежити вооружены различным оружием, имеют щиты и доспехи, многие герои-нежить владеют магией разного вида. А такие как Нимбус, Септиена и Видомина и вовсе являются живыми людьми, что отнюдь не вызывает никакой отрицательной реакции у остальных некромантов, которые являются полноценной нежитью.

Но зачем нежити обычное оружие? Зачем Рыцарей Смерти заковывать в доспехи? Они же и так мертвы, а от магии доспех мало поможет! Не всё так просто.

Население Дейджи пусть и составляет нежить, но это не значит что она глупа как созданные ей зомби. Да и среди тех попадаются вполне адекватные и умные особи(пример — герой(точнее героиня) Айслин).

Нежить имеет такие сильные стороны по сравнению с живыми организмами:

— не знает усталости и боли;

— нет необходимости в воздухе(исключение — вампиры);

— большая физическая сила(исключение — скелеты и призраки);

— не нуждается в еде(исключение — вампиры и частично зомби);

— иммунитет к ментальному воздействию;

— неуязвимость к обычному оружию(исключение — скелеты и зомби);

— может быть повторно оживлена(с рядом оговорок, в каноне тоже не всех павших не-мёртвых можно было оживить);

— живёт практически вечно, составляя конкуренцию эльфам и элементалям по сроку жизни;

— может владеть разными видами магии, не только Магией Смерти;

— может владеть разумом и пользоваться ним;

— хорошо видит в темноте;

— может чувствовать живых издали(не вся нежить, но есть и такие);

— беспрекословное подчинение своему хозяину-некроманту;

— пугает живых своим видом и присутствием.

Но за всё нужно платить! Идеала не бывает. И у нежити есть свои слабые стороны, причём у любой.

Итак, недостатки нежити:

— разум — как ни странно, но это так! Недавно дышавшему человеку не всегда легко осознать и смириться с тем, что он теперь призрак или вампир. Потом он вполне может саботировать всеми доступными способами приказы хозяина-некроманта(при наличии такого) или пойти на новую смерть добровольно, лишь бы прервать ужасное существование;

— для зомби — распад тела, низкая скорость движения;

— для скелетов — хрупкость и слабость костяка;

— для вампиров — жажда крови и необходимость убежища, необходимость пить кровь(еда) и наличие воздуха;

— для призраков — отсутствие привычного тела и невозможность ощутить плотские радости бытия, сильная уязвимость к магии любого вида;

— общее — отвратный внешний вид;

Также рискну приписать мертвецам такую слабость как гниение костей в результате неблагоприятных условий хранения и эксплуатации. Конечно кость гниёт медленнее, чем мясо, но всё же гниёт, и в решающий момент "слабое звено" может треснуть(лопнуть, сломаться) и подвести обладателя.

Кроме того, некромантам приписывают предельную жестокость, безразличие к страданиям живых и желание обратить всё живое в нежить.

Постойте, а как же демоны? Они ведь по канону тоже жестоки, причём некромантам до них далеко! А нигонцы разве не славятся своей жестокостью к рабам и пленным? "Бракадун тоже был жесток к народу варваров!" — ворчит где-то в задних рядах Тарнум, вспоминая возглавленное некогда ним восстание варваров против гнета магократии Бракады.

А может всё немного не так? Известно, что историю пишут победители. А победителями в боях с нежитью всегда выходили... живые!!! А ведь и верно, если пройти все кампании фандома "Герои Меча и Магии-3", то с удивлением обнаруживаешь, что мертвецы проиграли. Но что странно, при всём их проигрыше, территориальных потерь у них нет. И королевство Дейджа до сих пор существует.

Так может слухи о чье-то жестокости слегка преувеличены? Что если часть зверств совершали живые над живыми? В принципе, обычное дело. В игровых текстах-сообщениях постоянно мелькают намёки на разобщённость лордов, сепаратистские настроения отдельных областей Эрафии, проблемы со снабжением войск из-за партизанских засад и налётов диверсионных групп, нехватку различных ресурсов и финансов.

Это кампания "Тень Смерти". Эпизод "Эликсир Жизни"(Джелу).

Хм, а ведь из истории нашего мира известно, что если солдат вовремя не получал еду и жалование, он начинал возмещать нехватку оных за счёт местного населения! Грабежи, мародёрство, насилие над мирным населением — это всё так привычно для любой войны, особенно для войн, которые в нашей истории велись в средние века. Вырезать под корень население городка — да не вопрос! Достаточно вспомнить, как Ричард Львиное Сердце приказывал вспарывать животы мусульманам захваченного города, считая, что они могут глотать драгоценные камни и таким образом вынести их с собою. Или вспомнить, как вели себя немецко-фашистские захватчики на территории СССР — карательные команды, зверства СС и гестапо, обрекание мирного населения на голодную смерть, план "Ост" и прочее, и прочее, и прочее.


Кампания "Тень Смерти". Эпизод "Новое начало"(Джем).


Учитывая, что вооружение эрафийцев согласно игры отнюдь не соответствует даже нашему 17-му веку, можно смело сказать что они ушли недалеко в своём уровне развития от наших Средних Веков. Так что не исключено, что на некромантов просто списывали существенную часть своих грехов. Уж очень это удобно было.

Я привёл образец того, что говорит Джем, друидка и предводительница ополчения. Но с чего она решила, что всех убили некроманты? Это что, не могла быть какая-то банда? Или войска какого-нибудь эрафийского лорда не могли вырезать непокорную деревню, которая отказалась признать его своим хозяином и платить ему дань? Немцы в 41-45 годах на территории СССР творили точно такое же злодейство, тотально уничтожая население на захваченных территориях. Отсутствие трупов взрослых? А что мешало некроманту потом забрать результаты чужой работы? Есть вырезанная отрядом эрафийского лорда непокорная деревня, есть трупы, так чего ж добру пропадать? А некроманта сделают в любом случае виноватым, скромно умолчав про собственные грехи и злодеяния. Разве что потом злодей покается, получит отпущение грехов и снова будет злодействовать.

Но Джем априори считает виноватыми только некромантов.

Зато почему-то верит в другое.

То есть её абсолютно не смущает, что какому-то магу понадобились три мощных артефакта, применяемых для поднятия нежити. Надо — значит надо, не для плохого ж он их собирает дела.

И вот в таком котле будет вариться попаданец в лича-некроманта, заранее обвинённый во всех возможных грехах.

С чего бы это? То, что маг стал некромантом ещё не говорит о том, что он побежит резать всех живых и поднимать окрестные кладбища. Может причина такого огульного обвинения некромантов в другом? Но в чём же?

А давайте представим такую картину: отряд наёмников или войск лорда вырезал по его приказу или заказу непокорную деревню, пограбил и ушёл. Мимо проходит некромант, видит картину маслом и бесхозные трупы. Решает — а чё добру пропадать, подниму-ка я их себе на службу. Сказано — сделано, провёл ритуал, прочитал заклинание, трупы встали и пошли за некромантом. А по дороге тот возьми и поинтересуйся от скуки — а что собственно произошло, что все мертвы?

Простое любопытство, оно и некромантам не чуждо, благо они все были когда-то живыми. А зомби или дух возьми и начни рассказывать, что произошло недавно... Стоп! Мёртвый рассказывает некроманту про то, что же в действительности произошло там, в деревушке. То есть, образовался свидетель злодеяний некоего лорда, который в действительности и совершил убийство(или совершили по его приказу и с его ведома).

Не здесь ли кроется причина всех гонений на некромантов? А ведь некромант, в прошлом мог сам быть зажиточным крестьянином, которого чудом не убили подручные другого лорда, зато потешились с его женой и дочкой. Он ведь вполне может вспомнить прошлое, и дать отряду нежити приказ следовать за своими убийцами и отомстить. Может вполне! Пусть причина не обязательно такая, но что-то похожее вполне может быть.

И даже если убийцы далеко ушли, нежити ведь отдых и еда не нужна, усталости они не знают... Стоять! Если нежить вполне способна без устали совершать круглосуточные многодневные длительные марши и с ходу вступать в бой, то ведь она вполне может так же и мирно трудиться в каменоломне или в поле, без сна и отдыха.

Это ж какие возможности открываются!!! Стройбригада "Неутомимые кости" за короткое время построит вам укреплённый замок за цену, втрое меньшую, нежели дерут гномы! Бригада ответственных зомби "Путь к разрухе" в количестве пятидесяти штук в течении всего сезона будет охранять ваши поля и выпалывать сорняки за небольшую плату! Детективное агентство "Каспер — доброе привидение" проследит за неверной женой и доложит, что замышляет торговый партнёр всего за одну монету! Спешите воспользоваться услугами лича Моандора, который поднимет за один золотой труп вашего убитого родственника и тот расскажет кто его убил со всеми подробностями! А за два золотых лич Моандор применит заклинание, превращающее убитого в ревенанта — духа мести, который сам и свершит правосудие, приведя приговор настоящему убийце в исполнение!

О-о-о-о, так тут неожиданно вскрывается экономическая подоплёка некромантии! Оказывается, некромантия чертовски выгодна и рентабельна! И государство, имеющее возможность поставить в строй мёртвых солдат и рабочих, начинает выходить в лидеры в экономической гонке, поскольку продукция при том же качестве(а то и лучше) становится дешевле за счёт круглосуточного производства и количества. И мёртвые патрульные круглосуточно охраняют торговые тракты и границы, пресекая все попытки подорвать экономику страны несознательными криминальными элементами.

И всяким деструктивным элементам плохо живётся — уже бесполезно убивать свидетеля, бесполезно вырезать торговый караван до последнего человека, бесполезно заниматься грабежами и убийствами. Призраки и живые мертвецы выследят и тут же приговор в исполнение приведут. Не разгуляешься!

Расходы на оплату уменьшаются, хотя возрастают расходы на необходимые ингредиенты для ритуалов. Но окупается всё быстро.

А потом приходит делегация от местных крестьян и предлагает — милорд, мы согласны вам отдавать своих мёртвых, а вы нас защитите. Налог согласны тоже платить... всего десятина? Ура милорду! Барщина? Нет?! Ура милорду! Церков... Тоже нет?!! Трижды ура милорду!!! Слухи быстро расходятся и уже сервы в соседних областях чешут затылки и думают — а не податься ли нам под руку жуткого некроманта? А что, он хоть и зело страшен ликом, зато баб не насилует по "праву первой ночи", охотой поля не вытаптывает, три шкуры налогами не дерёт, повинностей почти нет, последнюю корову или свинью на пир господский не заберут, некроманту вообще еда, сказывают, не нужна, разве что после смерти тело заберёт себе в армию. Не, надо брать семью и чесать под его руку. А то нынешний лорд совсем обнаглел, три новые повинности ввёл, а намедни приказал старосту запороть за то, что тот осмелился помощи просить. И святоша местный, аббат, будь он неладен, тоже требует, что бы на церковь дали, работу сделали. А своё когда делать?

И забили тревогу окружающие лорды и милорды, когда поняли, что народ предпочитает жить в страхе и страдать под властью жуткого некроманта, нежели без боязни стать зомби работать на лорда, предыдущие поколения которого окрестные земли держали и власть духовную Церкви признавали. Работать становится на земле некому, подати платить некому, повинности отбывать некому, с молодой крестьянкой уже не пошалишь, жрать и то уже не чего, а ведь ещё нужно солдатам платить, пиры закатывать — а некому и не на что. А аббат тоже убытки подсчитывает, паства-то ушла, а монаси давно отвыкли от труда физического, всё больше привыкли сервов, в поклоне согнутых, понукать да карой небес им грозить за нерадивость.

И полетели жалобы в столицы на то, что некроманты-де мерзкие народ уничтожают, безлюдеют земли, этак и вовсе без подданных останемся. И про богомерзкую природу нечестивцев этих, нежити проклятой начали проповедовать по церквам и храмам.

Так и стали некроманты плохими, ибо ударили по сокровенному — по кошельку!

Начались вылазки к некромантам, вернуть своё, втолковать людишкам неразумным, сколь хорошо им будет под рукою лорда живого да церкви светлой.

То есть, получается, что у некромантов есть и другие преимущества перед живыми:

— настоящая справедливость и возмездие по уголовной стезе — поднять убитого, и тот сам расскажет, а то и покажет, кто его убил, без вранья и обмана, да и подкупить не получиться, а если повезёт, то некромант и суд свершить даст, и приговор в исполнение привести;

— отсутствие усталости у нежити — это непрестанный труд, пусть и в каких-то рутинных работах, и многодневные быстрые переходы неживых солдат, которым не нужен привал;

— повышенная продуктивность труда, вытекающая из вышеуказанного пункта, а значит больше продукции — меньше её цена, что позволяет давить конкурентов демпингом, а может быть ещё и качеством продукции;

— сниженные затраты на производство продукции — нежить не нуждается в отдыхе, её не нужно кормить, платить ей за работу, и тогда с живых можно брать меньшие налоги;;

— неприхотливость;

— повышенная бдительность — мёртвым часовым не нужно спать, их внимание никогда не притупится(разве что магией закрыться от них);

— идеальные солдаты — все приказы исполняются беспрекословно, без обжалования и задержек, марш-броски подобны удару молнии, в бою нет страха;

— очень долгий срок эксплуатации — нежить тоже в своём роде бессмертна, и при хороших условиях хранения и эксплуатации может работать или воевать практически бесконечно. Особенно это не нравилось эльфам, чей срок жизни вполне позволял им считать чуть ли не бессмертными.

С таким мириться было никак нельзя, и вся мощь государственной и церковной агитации была брошена на борьбу с мерзкими некромантами. При том, что некроманты тоже не блистали всепрощением и любовью к ближнему, им ещё и чужих грехов приписали воз и маленькую тележку.

Но очень уж пугала всякую благородную и не очень шваль возможность того, что их неприглядные делишки станут достоянием общественности и возможность стать обвиняемым в суде, где хрен кого подкупишь, а потом ещё и приговор к высшей мере получить, с исполнением которого не затянут. Да и падение доходов тоже никого не радовало.

А бессмертные соседи-эльфы(или просто очень долгоживущие) осознали, что рядом есть конкуренты по сроку жизни, которые тоже всё видят и помнят, а значит лапшу вешать на уши эти короткоживущим хумансам просто так уже не получится.

Спохватились некроманты поздновато, но всё же спохватились. Начали думать и гадать, что предпринять.

Самый простой выход — усилить подконтрольную нежить. Сила и скорость, клыки и когти, магия и сверхспособности — это хорошо, но мало. Уже размен три единицы нежити к одному живому невыгодным выходит, даже если часть нежити потом всё равно в строй вернётся. Да ведь ещё нужно время затратить на ритуал, чтобы снова поднять бойца в строй. А если нескольких сразу, то уже ингредиенты нужны. Значит нужно думать, как повысить эксплуатационные характеристики не-живых бойцов.

Самый простой и дешёвый выход из такой ситуации — дать своим не-живым бойцам тоже вооружение и защиту, что есть и у живых.

Щит вполне прикроет от стрел, сделать его потолще и побольше в размерах, нежить всё равно его может сутками держать в любом положении. Доспехи? Тоже можно, но попроще, раны нежити не страшны, кровопотеря ей не грозит, как и яд(если это не вампир, конечно) а тот же скелет от хорошего удара моргенштерном никакой панцирь не спасет, всё равно треснет и посыпится. Так что дешёвой кольчуги или кожаного панциря с нашитыми на него пластинами хватит.

Зачарованно оружие? Ну, хорошие чары денег немалых стоят, не всякий рыцарь их себе может позволить заказать, не говоря уже о простых мечниках или копейщиках. Так что будут на основную массу оружия наложены какие-нибудь простенькие чары против нежити, что-то серьёзное будет у немногих, с ними справятся такие же бойцы элитных отрядов. Так что те же замагиченные стрелы спокойно отразит усиленный щит, причём без всякой магии. То же и с мечами, саблями и прочим клинковым оружием — чуть больше вес и толщина лезвия, и можно выходить против такого же, но с наложенными против нежити чарами, выдержит, проверено и испытанно.

А элитным бойцам можно дать оружие, на которое наложен комплекс самых различных и крутейших чар, от облегчения веса и пылающего огнём преисподней клинка до усиления удара и способности резать любое железо с преодолением магических защит. А эти самые магические защиты наложить на доспехи, усилив живучесть элитных боевых единиц. В них же столько времени, труда и магии вбухано. Ну и ресурсов, от банального золота до редких магических ингредиентов.

А оружие нужно производить и хранить, ремонтировать и модернизировать, а значит, нужны соответствующие строения — кузни, арсеналы, склады. И за всем этим нужно следить, ухаживать, ремонтировать.

А оружие — это не только метал! Это ещё и кожа, и ткани. А кожу можно получить только с животных, коих нужно растить, кормить, поить, лечить, холить и лелеять. А животные нежити боятся, и при долгом присутствии рядом того же лича становятся смурными и квелыми, понижаются надои, яйценоскость и процент жиров в масле. Значит, за скотинкой должны смотреть живые, с которых потом соберут налог продукцией в виде шкур и шерсти.

С тканями полегче, растения — лён и конопля, не так сильно реагируют на нежить, как домашние животные. Но всё равно, аура смерти влияет на урожай тоже, так что лучше поручить это дело живым.

Налог собрать, остатки купить — и есть всё что нужно, что бы произвести комплект вооружения для боевой единицы, от простого скелета до Рыцаря Смерти.

Следующий шаг — магия. Усиливаем заклинаниями нужные характеристики, делая и без того неплохих неживых бойцов ещё лучше. В игре это заклиная "Ускорение"(войска дальше ходят по полю боя), "Каменная кожа"(+10% к защите), "Щит" и "Воздушный щит"(повышение защиты от ближних и дистанционных атак), защиты от различных видов магии, "Антимагия"(развеивание вражеской магии) и остальные атакующие и защитные заклиная различных видов и уровней.

И вот так у нас выходит государственно образование с чёткой вертикалью власти, развитой промышленностью и разделением труда, сельским хозяйством, армией, наукой и образованием. Да-да, образованием! Гильдия Магов в каждом городе как бы про это прямо говорит. Как и библиотеки Бракады, Университеты Магии Конфлюкса, монастыри Эрафии, Военные Академии Нигона.

И потому-то Дейджу до сих пор не стёрли с лица земли! Потому что есть кому руководить страной, вести грамотную политику и дипломатию, организовать разведку и наладить агентурную работу, командовать войсками и ещё выполнять много разной необходимой работы, без которой не может обойтись ни одно нормально развитое государство.

А учитывая срок жизни(или не-жизни, или существования) нежити, планировать можно вдолгую, строить различные многоходовые комбинации и мыслить стратегически, не забывая о тактике.

Грамотно распределяя доступные ресурсы, оперируя имеющимися военными силами, грамотно используя сильные стороны живых мертвецов всех видом можно хорошо дать по зубам любому агрессору, долгоживущему или не очень.

А вот с завоеванием территории дело обстоит не очень. При всей силе нежити, её бессмертии и прочих ништяках, законы войны и экспансии государств никто не отменял.

Территорию мало завоевать, её ещё нужно удержать. И развивать, иначе весь смысл в её завоевании пропадает. Территория должна развиваться и доход приносить, бойцов в армию поставлять, служить форпостом экспансии и так далее. А если этого нет, какой смысл воевать за клочок земли, который никакой отдачи не даст?

Тем более что сама Дейджа находится в местах, богатых всякими полезными ископаемыми, но вот плодородных земель там маловато будет.

Опять же вопрос в том — а какова цена победы за клочок земли? И так ли он важен?

Тысяче-другой скелетов с поддержкой зомби и личей вполне могут противостоять на равных мечники и арбалетчики при поддержке рыцарской конницы в том же количестве. А если на помощь эрафийским войскам прилетят ангелы и архангелы из Белого Пера? Или маги-фанатики откроют для них Портал Славы над полем боя? Тогда существование войска нежити будет измеряться в минутах, если рядом не окажется парочки костяных или призрачных драконов. А если их не будет, то с таким трудом собранное войско нежити будет упокоено, и всё придётся начинать сначала. И ладно, хрен бы с ним, с ритуалом поднятия нежити и временем на него потраченного, но кого поднимать? Ангелы и архангелы зачистили всё так, что хрен кого поднимешь повторно. Или порубили всех на кусочки мелкие. Это Нерзул с Келтузедом в своём третьем "Варкрафте" могли из костей и кусков трупов лепить разную фигню. В "Мире Меча и Магии-3" такое не предусмотрено. Отсутствует данная опция в базовой прошивке мироздания фандома! Только цельный труп или костяк, только хардкор!

Таким образом, всплыл новый недостаток некромантов — нельзя много раз поднимать один и тот же труп. А если и можно, то он должен быть относительно целым. Для нашего возможного главного героя это будет шокирующим и неприятным открытием. Могучий некромант — и такое ограничение!

Следующий недостаток — трупов должно хватать, что бы вовремя пополнять боевые потери. Но трупы можно сделать из живых. Но если даже живые добровольно пойдут на то, что бы стать нежитью, то это всего лишь временное решение проблемы. Трупы самовоспроизводиться и размножаться, в отличие от живых, не могут! Вырезали всех живых и всё — больше притока подкреплений не будет. Да и побегут ещё живые от такой политики партии обратно к лорду живому. Жить очень хочется, пусть и под гнётом самодура сиятельного. Потому политику нужно вести взвешенную. Что бы живые жили и размножались, не трясясь от страха, но зная, что после смерти их тела будут служить некроманту. В четвёртой части "Героев Меча и Магии" такую политику проводил некромант Голдот Полумёртвый, и очень успешно. Этот вопрос мы рассмотрим позже, разобрав, что же натворил Сандро своей политикой "обратить всё в нежить" и почему от этого выиграли все, но только не Дейджа. Недаром часть некромантов резко отрицательно отнеслась к его политике, и даже его марионетка Финеас Вилмар предал его. Вообще то, что Сандро, не смотря на наличие крутых некромантских артефактов, слил в сортир всё, что мог — вызывает много интересных вопросов.

Так что при всей своей тяге к смерти, любой некромант должен привечать живых, которые приходят в его владения на постоянное место жительства, что бы иметь стабильное пополнение своих "неисчислимых" орд нежити. Медленно, но уверено. Эволюционный путь развития — он самый верный при правильном подходе.

Иначе — стратегический проигрыш. Некромант, уничтоживший всех живых и обративший их в нежить, сможет отбить одно второе, третье, пятое вторжение, но войска его будут таять, и терять в боях он будет больше, нежели сможет поднять(в игре прокачанный некромант мог поднять 30% убитых от общего числа в виде скелетов, больше — только при наличии артефактов и нужного строения в замке, но никогда всех). А у живых противников будут подрастать новые солдаты, воспитанные на ненависти к презренным и нечестивым некромантам. И наконец, в очередном бою он потерпит поражение, будет взят в плен и торжественно сожжён. Или упокоен раз и навсегда. Но как бы это не выглядело — гуманное упокоение или костёр инквизиции, это будет проигрыш!

Так что наш будущий персонаж должен думать головой и не резать всех направо и налево, как принц Артас из "Warcraft-3".

Таким образом получается, что экспансия некромантов ограничена притоком свежей нежити, а после удачного боя в девяти случаях из десяти поднять павших бойцов и вернуть их в строй получится меньше половины.

Потому и получатся, что Дейджа — сравнительно небольшое по территории государство, но зубастое и легковесное. Нагнуть — хрен получится, но и чужого лишку захапать тоже шансы небольшие.

Противостоять некромантам и их войску нежити будут тоже не какие-то крестьяне, а вполне себе замотивированные и хорошо вооруженные боевые соединения эрафийской и авлийской армии. Да ещё и с хорошей поодержкой в виде магов и жителей города Белое Перо, сиречь ангелов и архангелов. Последние кстати обладают полезнейшей способность воскрешать убитых в бою. Да-да, у них есть заклинание "Воскрешение", которое возвращает к жизни павшего в бою воина(и не только в бою, и не только воина), без ран и увечий, и это действительно полноценное воскрешение. То есть это ещё одни недополученные некромантами юниты.

Вот в такое место и попадёт наш будущий главный герой возможного фанфика. То, что он лич, может иметь послезнание и помнит все кампании игры, не делает его исключительным. Знание всех ключевых событий и фигур не даёт ему того преимущества, на которое он надеется. Опять же, к новому личу будут присматриваться, определять его силы и границы ума-разума. Если сочтут достойным, начнут учить, как выжить в этом непростом мире, дадут возможность изучать магию. Со временем, если будет себя адекватно вести, может рассчитывать на карьеру или служебный рост. Ему придётся найти себе покровителя или покровителей, которые будут помогать ему развиваться и просто жить. Он будет совершать как подвиги, так и ошибки, что будет влиять на отношение к нему различных представителей окружающего мира. И ему будет доступна Магия Смерти — тот вид маги, что отличает некромантов от всех остальных магов различного направления, который делает их изгоями и ходячим кошмаром. Интересно, а что же это такое — Магия Смерти?

Некогда основываются две церкви: Солнца и Луны. Первая основана на магии Света, изучаемая волшебниками и магами. Вторая — Тьмы, разрушительной магии, которая используется чернокнижниками и является основой для некромантии. Также, примерно в то же время, богатый волхв, Этрик Безумный, создаёт и открывает Ритуал Бесконечной Ночи, благодаря которому он становится первым в истории Энрота личем и некромантом, тем самым создав новую ветвь в искусстве чернокнижия — Магию Смерти.

Но судя по дальнейшим действиям некромантов, смерть и ритуал поднятия нежити хорошо прочищают мозги.

Кстати, а посему становятся некромантами и вступают в ряды нежити? Вот на хрена это нужно кому-то — хоть лорду-феодалу, хоть крестьянину?

Причин тут, на мой взгляд дилетанта, несколько. Вот их список:

— Страх смерти.

— Желание отомстить за что-то кому-то.

— Желание жить вечно.

Казалось бы причина N1 и N3 — одинаковы, но это только на первый взгляд. На самом деле они очень разные.

Страх смерти — это иррациональный страх, присущий любому живому существу, разумному или не очень. И вполне естественно, что такие трусы и паникёры, имея в руках такой удобный и универсальный инструмент как магия, создали ритуалы и заклинания, которые помогают жить дальше, не боясь, что однажды перестанет биться в груди сердце.

Ритуал может проводиться над живыми людьми, и когда они умирают, специально или прожив отпущенный им срок, они просто открывают глаза и осознают себя нежитью — зомби, вампиром, личем. А может провестись над мёртвым телом другими некромантами, которые вернут душу умершего в это же или новое тело. Часть того, что им было доступно при жизни, они уже не имеют, но они получают новые возможности. И самое главное смерть над ними не властна. Ну, это они так думаю по незнанию и от радости, что теперь-то уж не умрут. А потом выясняется, что и нежить может умереть — разрубленная на куски, сожжённая огнём магическим и обычным, упокоенная специальными заклинаниями и ритуалами, воскрешённая и уже теперь убитая обычным оружием. Так же нередки случаи гибели нежити и при магических исследованиях, неосторожном обращении с заклинаниями и магическими реагентами, ядами и оружием. Но всё равно, страх смерти уже не так силён, хотя полностью никуда не девается. Разумному существу, которое уже прошло один раз через смерть, следующий раз воспринять свою кончину уже намного легче психологически.

Потому-то я и утверждаю — у всей нежити, которая имеет разум, у всех этих призраков, вампиров, личей, Рыцарей смерти, мёртвых драконов страх перед смертью никуда не девается, но он просто сильно ослабевает. Ведь они прошли уже через смерть — раз, они знают, что могут снова повторить это — два. Но каким бы он маленьким не был, он всё равно есть. Как говориться "но где-то там, в глубине души...". Всё же не для того они становились нежитью, что бы уйти снова за грань окончательно.

Желание отомстить — тоже присуще людям. Ненависть к обидчику, затуманив разум, иной раз толкает людей на такие поступки, на которые они бы в иной ситуации ни за что бы не решились. И стать нежитью — вампиром или личем, чтобы будучи неуязвимым к обычному оружию и получив возможность использовать магию, уничтожить своего врага — не самая высокая цена. И её платят. Тем более что любая нежить с разумом имеет возможность пользоваться как минимум Магией Смерти. А ведь может ещё и Земля проклюнуться, и Воздух.

Правда, когда все долги розданы, приходит озарение — а что делать дальше? Мстить некому, все враги уничтожены. Живые родичи и друзья, если таковые остались, не сильно рады обществу нежити. Оказывается, что все дела решены, проблемы устранены, впереди вечность, а чем её занять — непонятно. И существует себе дальше такой неживой по инерции, пока не находит себе подходящее дело.

Желание жить вечно — последняя причина, почему становятся нежитью, проходя через ритуалы некромантии при жизни или после смерти. Это не страх умереть, это именно желание жить(или существовать, это смотря под каким углом и с какой стороны смотреть) как можно дольше, в привычной обстановке. Тут как раз и нет страха. Это скорее наоборот, некий вызов, правда не понятно кому, разве что эльфам — видите, я теперь тоже могу прожить не одну сотню лет! А за эти сотни лет я могу многого достичь, многое познать! Время надо мною не властно теперь! И таким мотивом руководствуется не один некромант. Некроманты с таким взглядом на свою не-жизнь не боятся умереть повторно, как бы это дико не звучало. Их больше страшит то, что они не успеют что-то сделать, не смогут воплотить в жизнь какие-то свои задумки и планы. Именно такие как раз и двигают прогресс отечественной некромантии вперёд с весёлыми песнями и шутками. Это те, кто всегда имеет цель, ради которой стоит стать нежитью.

И вот предполагаемый главный герой уже среди нежити, хотя мелькают в его обществе и живые существа, причём не только люди. И у многих живых к нему такое отношение:


Кампания "Тень Смерти". Эпизод "Новое начало"(Джем).


То есть про него распускаются байки, очерняющие репутацию нежити. И чем дальше, тем они страшнее и страшнее. А когда спрашиваешь про доказательства, то в ответ "Так это же все знают! Кузен племянника троюродной тётки двоюродного дядьки трактирщика из соседнего города сам всё видел!". И всех переубедить невозможно. Да и как не крути, некроманты — это серьёзные парни, не боящиеся крови. Часть правды в слухах есть. Жаль только, что сильно преувеличенная.



Вырезанная деревушка, где нет скелетов взрослых людей, одни детские и останки животных? Живые люди бы не поступили! Это только некромант мог такое сделать!

То, что он мог забрать оставшиеся тела себе — вполне реально. В остальном же он огульно обвинён при полном отсутствии прямых доказательств. Кстати, данный эпизод происходит в то время, когда будущий некромант Сандро ещё живее всех живых(то есть ещё не стал личем) и только планирует свои тёмные замыслы. Без нескольких артефактов ему остаётся только утереться и дальше вынашивать злодейские планы. Но некроманты уже назначены виновными и подлежащими искоренению. И кто-то над этим активно работает.

Таки образом, мы разобрались, что наш возможный главный герой возможного фанфика оказывается в интересное время, в интересном месте, в интересном персонаже.

Даже если он попадёт в те времена, когда Дейджу ещё не основали, когда первые некроманты делали робкие попытки заставить труп не то что встать, а хотя бы задёргаться, у него есть все шансы дожить до того весёлого времени, когда некромантов начнут изгонять и убивать.

Но, скорее всего, он попадёт в то время, когда Дейджа уже существует и её пробуют на зуб соседи. Это даст ему время и возможность использовать его с толком. То есть он будет учиться, учиться и ещё раз учиться. Заодно станет сильнее, умнее, поймёт расклады и начнёт в них участвовать.

А расклады на момент, тех событий, которые описаны в третье части "Героев" будут интересные. Они только на первый взгляд кажутся простыми. На самом деле там столько всего наворочено, что впору за голову хвататься.

Для начала — сообщество некромантов неоднородно, там есть свои группы, со своей политикой и взглядом на оперативную обстановку. Объясню подробнее, что бы будущему попаданцу было легче понять.

— Некроманты — есть ещё живые и есть уже нежить. Уже одно это различие показывает нам, что есть две группы в элите Дейджи.

— Некроманты есть очень старые и есть поновее, созданные лет сто-двести назад. То есть, грубо говоря — консерваторы и либералы. Старые некроманты имеют за плечами опыт политических и военных баталий, способны просчитать последствия того или иного события/действия/поступка и принять максимально выгодное решение. У "молодёжи" опыта поменьше(или совсем нет), а значит вероятность ошибки при выборе решения выше.

— Некроманты есть маги и учёные(научная элита), есть армейцы(военная элита), есть политики и дипломаты(политическая элита), есть экономисты(финансовая элита). Различный взгляд на одну и туже проблему не способствует монолитности рядов элиты. Война — дело затратное даже для нежити. Исследования магические и обычные тоже требуют немалых средств.

— Некроманты разные по своему видовому признаку. Лич — это одно, а вот вампир — это уже другое. Выходец из масс зомби или скелетов(можно даже сказать — из простонародья) ста пятидесяти лет отроду будет смотреть на проблему по своему, а Рыцарь Смерти с тысячелетним стажем — по своему.

И всё это нужно как-то приводить к единому знаменателю, изыскать некий компромисс, который устроит большую часть. Именно этими занимается король Дейджи. И он отнюдь не декоративная фигура, как кажется на первый взгляд. Даже явная на первый взгляд марионетка Финеас Вилмар смог ликвидировать Сандро(хотя вряд ли он это сделал сам, была у него поддержка со стороны, была). Жизнь в окружении сильных врагов, Эрафии и Авли, не может дать такое удовольствие как слабый король, которым можно вертеть постоянно в своих интересах. Рано или поздно станет ребром вопрос — чьи интересы важнее — свои или государственные? Сильная внешняя угроза и постоянная опасность войны на два фронта(а то и три) требует становления на троне фигуры умной и сильной, решение которой станет решающим. И судя по тому, что Дейджа до сих пор не поделена между Авли и Эрафией, а некроманты не стали исторической страшилкой, эта система работает.

Даже Сандро со своими непонятными действиями не смог её сломать, как он не старался.

Да, на счёт Сандро. Нашему главному герою предстоит сделать выбор — поддержать Сандро в его походе против живых или примкнуть к его врагам. Но главный герой знает — Сандро обязательно потерпит поражение, потому под его знамёна лучше не становится.

А что, разве не все некроманты поддержали Сандро? Конечно не все! Сандро могучий некромант и мастер интриги, ему удалось многое, но не всё. И всех склонить на свою сторону ему не удалось. Примеры? Их есть у меня.

В самом начале кампании, когда начинаешь играть за Сандро, некий Рыцарь Смерти Мот объявляет о своём неподчинении Сандро, отчего тот вынужден давить мятеж, вместо того что бы внезапно обрушиться огнём и мечом на приграничные селения.

Когда Сандро хочет получить артефакт Башмаки Мертвеца(+15% к Некромантии и оживлению мёртвых бойцов), который охраняется группой Призрачных Драконов, они тоже отказываются отдать ему этот артефакт. Ему приходится интриговать, натравив на них Джем с её армией. Призрачные Драконы погибают, но не подчиняются Сандро. А ведь Призрачные Драконы — это самые могучие войска нежити! Казалось бы, объяви им Сандро, зачем ему артефакт и для каких целей, они должны вынести его на золотом блюде и потом с радостью вступить в его армию. Но нет, осознано предпочитают дать неравный бой и не воевать с живыми на стороне Сандро.

Кстати, чтобы усложнить прохождение игрокам, разработчики просто заполонили земли некромантов ордами крестьян, дабы те могли собрать тучи скелетов. Но получается, что в реальной жизни там будет много поселений живых людей? А как же ненависть мёртвых ко всему живому? Не знаю, специально это сделали разработчики или нет, но со стороны это видится так — крестьянам под рукою некроманта живётся хорошо, они плодятся и радуются жизни. Выходит, что некроманты отнюдь не спешат пустить всех живых под нож? Выходит им выгоднее, что бы живые процветали и жили под их властью?

А почему ему не хотят отдавать Фиал Крови и Плащ Вампира лорды-вампиры? От нечего делать, что ли? Или от пренебрежения к выскочке, ещё недавно дышавшему полной грудью? Скорее от понимания того, что этот глупый выскочка может натворить с их помощью. Некроманты со стажем просчитали, чем закончатся непонятные авантюры Сандро, и предпринимают все усилия, чтобы ослабить их последствия.

И что же он творит? Вырезает ВСЕХ живых, обращая их в трупы и пополняя свою армию нежити. Все живые бегут из тех мест, где идёт его армия нежити. Сливает и убивает многолетнего шпиона Дейджи в рядах эльфов Авли — вампира Фалореля, который приносил огромную пользу на своём месте. Развязывает войну на два фронта — с Эрафией и Авли. Не смотря на мощные артефакты, проигрывает одно сражение за другим, ослабляя армию Дейджи, особенно тем, что там постепенно гибнет элита с многовековым опытом войн(ага, оно самое — архангелы против Рыцарей Смерти! Драконьи скелеты отправлены на другой участок фронта! Разведка ошиблась, бывает.). Когда он убегает с некромантскими артефактами в Дейджу, почему-то он даже не пытается отравить ту же Джем, хотя он пользовался её всецелым доверием и сделать ему это было бы очень просто. Но нет, травим шпиона Дейджи в рядах врага и оставляем в живых вражеского предводителя.

И это только то, что известно по игре. А сколько ещё негативных последствий его работы наверняка было — неизвестно. Но то, что они были — сомневаться не приходится.

Смотря на результаты всех действий предпринятых Сандро, так и хочется воскликнуть "А казачок-то засланный!!!". Сразу возникает ощущение, что Сандро внедрился в ряды некромантов, сделав там головокружительную карьеру, и потом использовал своё положение, чтобы гадить некромантам со всем старанием. Причины?

— Личная. Некроманты когда-то случайно или специально убили кого-то, очень близкого и дорогого для него. И он решил: чтобы победить некромантов — я сам стану некромантом, буду бить врага изнутри и его же оружием.

— Страх за кого-то родного или дорогого. Партия... то есть кто-то важный сказал — нужен человек, который внедрится в ряды некромантов и будет им вредить. Есть кандидат? Да! Но он не хочет! Взять в заложники семью и родных, и объяснить, что их ждёт, если он не станет работать шпионом среди некромантов! Ну что, согласился? Отлично! Начинаем операцию "Некромант"!

— Идеологическая. Воспитан в стенах монастыря в нужном ключе. Готов принять на себя грех, но ослабить силу некромантов своими действиями в их рядах. Заранее отпускаются все грехи, за него будут молиться! Вперёд, за Эрафию!

Стараниями Сандро силы некромантов подорваны очень серьёзно. Как и экономика страны. И только потом Финеасу Вилмару с чьей-то помощью удаётся уничтожить Сандро и начать выправлять положение. Заключается союз с Эрафией, удаётся вытеснить войска Авли назад, в их страну. Приходится восстанавливать разрушенное и пытаться хотя бы слегка отмыть авторитет некромантов. Что после массовых гекатомб Сандро на завершающем этапе войны — практически невозможно.

Все действия Сандро так или иначе шли на пользу врагам Дейджи(именно врагам государства некромантов, а не его отдельным представителям).

Но высоко взлетевший Сандро недооценил тех, кто наблюдал зарождение и первые шаги некромантии, кто прожил не одну сотню лет в виде лича или вампира, отстаивая территории Дейджи. Может поначалу ему и удавалось как-то водить этих некромантов со стажем за нос, но потом всё вскрылось, и консерваторы от некромантии решили его судьбу руками Финеаса Вилмара, который был только "за". Вилмар тоже видел, куда способна завести страну политика Сандро, и не хотел править только тем клочком земли, который будет под ним самим. Или в который зароют его упокоенный скелет.

Таким образом наш здравомыслящий попаданец должен будет вступить в союз с врагами Сандро. Или уничтожить его на взлёте, не дав идиоту свершить свои преступные деяния. Хотя может случится так, что ему никто не поверит, и придётся выживать самому. Но в любом случае ему не по пути с Сандро. Иначе хана попаданцу!

Кстати, непонятно — а как это служба безопасности Дейджи(или что там выполняет её функции) прохлопала такого вредителя? И кто ему помогал в его карьере? И эта непонятная слепота, когда Сандро прямо говорит, что ему нужны определённые артефакты некромантов, пусть даже и причину он придумал для этого довольно правдоподобную.

Но мало пережить этого идиота, нужно успеть ещё наладить портал в Аксеот — новый мир, в который все дружно побегут, когда два придурка, Джелу и Килгор, начнут меряться херами... то есть скрестят Ледяной Клинок и Меч Армагеддона.

Остаться — не вариант. Как известно из четвёртой части, в разрушенном мире даже неприхотливым некромантам было неуютно.

Так что желательно либо прибить двух придурков, что не выход, на их место станут другие, либо вести исследования, стремясь пробить проход в Аксеот заранее, чтобы не зависеть от остальных. Ну и спасти всех, кто под руку подвернётся, благодарность других лишней на первых порах не будет.

Но это всё время, которого с каждым часом всё меньше и меньше, и ресурсы(деньги, материалы, ингредиенты) которых тоже не густо. Ну и наличие обученного персонала, который возьмёт на себя часть рутинных работ и задач тоже играет не последнюю роль. Про охрану тоже забывать не стоит, всякие ушлые ребята, нежить и совсем живые, тоже будут не против узнать чего это там в своих стенах делает свежеиспеченный лич.

Так что, для того что бы выжить в Антагариче и убраться в Аксеот, желательно не с голым задом(или что там некромантам его заменяет), попаданцу придётся:

— жить среди некромантов;

— учиться, учиться, и ещё раз учиться;

— налаживать связи среди нежити и живых;

— иметь свой оплот(замок, земли и т.д.)

— отбиваться от нападок со стороны нежити и живых;

— выкручиваться из непростых ситуаций, которые будут;

— не встрять в идиотские авантюры Сандро;

— искать путь в Аксеот и финансировать эти поиски;

— иметь под рукой свою армию, хоть какую-то, и связи в разведке;

— вовремя слинять в Аксеот со всем имуществом и подчинёнными;

— обустроится там и жить далее.

Так что предполагаемый попаданец в лича-некроманта из фандома "Герои Меча и Магии-3" вполне выживет, если конечно будет думать, а не просто скалится голым черепом в шлеме, пугая крестьян. И задача эта будет нелёгкой, очень нелёгкой в преддверии грядущих войн и катаклизмов.

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх