Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Что ждёт попаданца в лича из "Героев Меча и Магии-3"


Жанр:
События
Опубликован:
08.02.2020 — 28.06.2020
Читателей:
1
Аннотация:
Обзор, что ожидает попаданца в лича из фандома "Герои Меча и Магии-3" и куда именно он попадёт.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

— неприхотливость;

— повышенная бдительность — мёртвым часовым не нужно спать, их внимание никогда не притупится(разве что магией закрыться от них);

— идеальные солдаты — все приказы исполняются беспрекословно, без обжалования и задержек, марш-броски подобны удару молнии, в бою нет страха;

— очень долгий срок эксплуатации — нежить тоже в своём роде бессмертна, и при хороших условиях хранения и эксплуатации может работать или воевать практически бесконечно. Особенно это не нравилось эльфам, чей срок жизни вполне позволял им считать чуть ли не бессмертными.

С таким мириться было никак нельзя, и вся мощь государственной и церковной агитации была брошена на борьбу с мерзкими некромантами. При том, что некроманты тоже не блистали всепрощением и любовью к ближнему, им ещё и чужих грехов приписали воз и маленькую тележку.

Но очень уж пугала всякую благородную и не очень шваль возможность того, что их неприглядные делишки станут достоянием общественности и возможность стать обвиняемым в суде, где хрен кого подкупишь, а потом ещё и приговор к высшей мере получить, с исполнением которого не затянут. Да и падение доходов тоже никого не радовало.

А бессмертные соседи-эльфы(или просто очень долгоживущие) осознали, что рядом есть конкуренты по сроку жизни, которые тоже всё видят и помнят, а значит лапшу вешать на уши эти короткоживущим хумансам просто так уже не получится.

Спохватились некроманты поздновато, но всё же спохватились. Начали думать и гадать, что предпринять.

Самый простой выход — усилить подконтрольную нежить. Сила и скорость, клыки и когти, магия и сверхспособности — это хорошо, но мало. Уже размен три единицы нежити к одному живому невыгодным выходит, даже если часть нежити потом всё равно в строй вернётся. Да ведь ещё нужно время затратить на ритуал, чтобы снова поднять бойца в строй. А если нескольких сразу, то уже ингредиенты нужны. Значит нужно думать, как повысить эксплуатационные характеристики не-живых бойцов.

Самый простой и дешёвый выход из такой ситуации — дать своим не-живым бойцам тоже вооружение и защиту, что есть и у живых.

Щит вполне прикроет от стрел, сделать его потолще и побольше в размерах, нежить всё равно его может сутками держать в любом положении. Доспехи? Тоже можно, но попроще, раны нежити не страшны, кровопотеря ей не грозит, как и яд(если это не вампир, конечно) а тот же скелет от хорошего удара моргенштерном никакой панцирь не спасет, всё равно треснет и посыпится. Так что дешёвой кольчуги или кожаного панциря с нашитыми на него пластинами хватит.

Зачарованно оружие? Ну, хорошие чары денег немалых стоят, не всякий рыцарь их себе может позволить заказать, не говоря уже о простых мечниках или копейщиках. Так что будут на основную массу оружия наложены какие-нибудь простенькие чары против нежити, что-то серьёзное будет у немногих, с ними справятся такие же бойцы элитных отрядов. Так что те же замагиченные стрелы спокойно отразит усиленный щит, причём без всякой магии. То же и с мечами, саблями и прочим клинковым оружием — чуть больше вес и толщина лезвия, и можно выходить против такого же, но с наложенными против нежити чарами, выдержит, проверено и испытанно.

А элитным бойцам можно дать оружие, на которое наложен комплекс самых различных и крутейших чар, от облегчения веса и пылающего огнём преисподней клинка до усиления удара и способности резать любое железо с преодолением магических защит. А эти самые магические защиты наложить на доспехи, усилив живучесть элитных боевых единиц. В них же столько времени, труда и магии вбухано. Ну и ресурсов, от банального золота до редких магических ингредиентов.

А оружие нужно производить и хранить, ремонтировать и модернизировать, а значит, нужны соответствующие строения — кузни, арсеналы, склады. И за всем этим нужно следить, ухаживать, ремонтировать.

А оружие — это не только метал! Это ещё и кожа, и ткани. А кожу можно получить только с животных, коих нужно растить, кормить, поить, лечить, холить и лелеять. А животные нежити боятся, и при долгом присутствии рядом того же лича становятся смурными и квелыми, понижаются надои, яйценоскость и процент жиров в масле. Значит, за скотинкой должны смотреть живые, с которых потом соберут налог продукцией в виде шкур и шерсти.

С тканями полегче, растения — лён и конопля, не так сильно реагируют на нежить, как домашние животные. Но всё равно, аура смерти влияет на урожай тоже, так что лучше поручить это дело живым.

Налог собрать, остатки купить — и есть всё что нужно, что бы произвести комплект вооружения для боевой единицы, от простого скелета до Рыцаря Смерти.

Следующий шаг — магия. Усиливаем заклинаниями нужные характеристики, делая и без того неплохих неживых бойцов ещё лучше. В игре это заклиная "Ускорение"(войска дальше ходят по полю боя), "Каменная кожа"(+10% к защите), "Щит" и "Воздушный щит"(повышение защиты от ближних и дистанционных атак), защиты от различных видов магии, "Антимагия"(развеивание вражеской магии) и остальные атакующие и защитные заклиная различных видов и уровней.

И вот так у нас выходит государственно образование с чёткой вертикалью власти, развитой промышленностью и разделением труда, сельским хозяйством, армией, наукой и образованием. Да-да, образованием! Гильдия Магов в каждом городе как бы про это прямо говорит. Как и библиотеки Бракады, Университеты Магии Конфлюкса, монастыри Эрафии, Военные Академии Нигона.

И потому-то Дейджу до сих пор не стёрли с лица земли! Потому что есть кому руководить страной, вести грамотную политику и дипломатию, организовать разведку и наладить агентурную работу, командовать войсками и ещё выполнять много разной необходимой работы, без которой не может обойтись ни одно нормально развитое государство.

А учитывая срок жизни(или не-жизни, или существования) нежити, планировать можно вдолгую, строить различные многоходовые комбинации и мыслить стратегически, не забывая о тактике.

Грамотно распределяя доступные ресурсы, оперируя имеющимися военными силами, грамотно используя сильные стороны живых мертвецов всех видом можно хорошо дать по зубам любому агрессору, долгоживущему или не очень.

А вот с завоеванием территории дело обстоит не очень. При всей силе нежити, её бессмертии и прочих ништяках, законы войны и экспансии государств никто не отменял.

Территорию мало завоевать, её ещё нужно удержать. И развивать, иначе весь смысл в её завоевании пропадает. Территория должна развиваться и доход приносить, бойцов в армию поставлять, служить форпостом экспансии и так далее. А если этого нет, какой смысл воевать за клочок земли, который никакой отдачи не даст?

Тем более что сама Дейджа находится в местах, богатых всякими полезными ископаемыми, но вот плодородных земель там маловато будет.

Опять же вопрос в том — а какова цена победы за клочок земли? И так ли он важен?

Тысяче-другой скелетов с поддержкой зомби и личей вполне могут противостоять на равных мечники и арбалетчики при поддержке рыцарской конницы в том же количестве. А если на помощь эрафийским войскам прилетят ангелы и архангелы из Белого Пера? Или маги-фанатики откроют для них Портал Славы над полем боя? Тогда существование войска нежити будет измеряться в минутах, если рядом не окажется парочки костяных или призрачных драконов. А если их не будет, то с таким трудом собранное войско нежити будет упокоено, и всё придётся начинать сначала. И ладно, хрен бы с ним, с ритуалом поднятия нежити и временем на него потраченного, но кого поднимать? Ангелы и архангелы зачистили всё так, что хрен кого поднимешь повторно. Или порубили всех на кусочки мелкие. Это Нерзул с Келтузедом в своём третьем "Варкрафте" могли из костей и кусков трупов лепить разную фигню. В "Мире Меча и Магии-3" такое не предусмотрено. Отсутствует данная опция в базовой прошивке мироздания фандома! Только цельный труп или костяк, только хардкор!

Таким образом, всплыл новый недостаток некромантов — нельзя много раз поднимать один и тот же труп. А если и можно, то он должен быть относительно целым. Для нашего возможного главного героя это будет шокирующим и неприятным открытием. Могучий некромант — и такое ограничение!

Следующий недостаток — трупов должно хватать, что бы вовремя пополнять боевые потери. Но трупы можно сделать из живых. Но если даже живые добровольно пойдут на то, что бы стать нежитью, то это всего лишь временное решение проблемы. Трупы самовоспроизводиться и размножаться, в отличие от живых, не могут! Вырезали всех живых и всё — больше притока подкреплений не будет. Да и побегут ещё живые от такой политики партии обратно к лорду живому. Жить очень хочется, пусть и под гнётом самодура сиятельного. Потому политику нужно вести взвешенную. Что бы живые жили и размножались, не трясясь от страха, но зная, что после смерти их тела будут служить некроманту. В четвёртой части "Героев Меча и Магии" такую политику проводил некромант Голдот Полумёртвый, и очень успешно. Этот вопрос мы рассмотрим позже, разобрав, что же натворил Сандро своей политикой "обратить всё в нежить" и почему от этого выиграли все, но только не Дейджа. Недаром часть некромантов резко отрицательно отнеслась к его политике, и даже его марионетка Финеас Вилмар предал его. Вообще то, что Сандро, не смотря на наличие крутых некромантских артефактов, слил в сортир всё, что мог — вызывает много интересных вопросов.

Так что при всей своей тяге к смерти, любой некромант должен привечать живых, которые приходят в его владения на постоянное место жительства, что бы иметь стабильное пополнение своих "неисчислимых" орд нежити. Медленно, но уверено. Эволюционный путь развития — он самый верный при правильном подходе.

Иначе — стратегический проигрыш. Некромант, уничтоживший всех живых и обративший их в нежить, сможет отбить одно второе, третье, пятое вторжение, но войска его будут таять, и терять в боях он будет больше, нежели сможет поднять(в игре прокачанный некромант мог поднять 30% убитых от общего числа в виде скелетов, больше — только при наличии артефактов и нужного строения в замке, но никогда всех). А у живых противников будут подрастать новые солдаты, воспитанные на ненависти к презренным и нечестивым некромантам. И наконец, в очередном бою он потерпит поражение, будет взят в плен и торжественно сожжён. Или упокоен раз и навсегда. Но как бы это не выглядело — гуманное упокоение или костёр инквизиции, это будет проигрыш!

Так что наш будущий персонаж должен думать головой и не резать всех направо и налево, как принц Артас из "Warcraft-3".

Таким образом получается, что экспансия некромантов ограничена притоком свежей нежити, а после удачного боя в девяти случаях из десяти поднять павших бойцов и вернуть их в строй получится меньше половины.

Потому и получатся, что Дейджа — сравнительно небольшое по территории государство, но зубастое и легковесное. Нагнуть — хрен получится, но и чужого лишку захапать тоже шансы небольшие.

Противостоять некромантам и их войску нежити будут тоже не какие-то крестьяне, а вполне себе замотивированные и хорошо вооруженные боевые соединения эрафийской и авлийской армии. Да ещё и с хорошей поодержкой в виде магов и жителей города Белое Перо, сиречь ангелов и архангелов. Последние кстати обладают полезнейшей способность воскрешать убитых в бою. Да-да, у них есть заклинание "Воскрешение", которое возвращает к жизни павшего в бою воина(и не только в бою, и не только воина), без ран и увечий, и это действительно полноценное воскрешение. То есть это ещё одни недополученные некромантами юниты.

Вот в такое место и попадёт наш будущий главный герой возможного фанфика. То, что он лич, может иметь послезнание и помнит все кампании игры, не делает его исключительным. Знание всех ключевых событий и фигур не даёт ему того преимущества, на которое он надеется. Опять же, к новому личу будут присматриваться, определять его силы и границы ума-разума. Если сочтут достойным, начнут учить, как выжить в этом непростом мире, дадут возможность изучать магию. Со временем, если будет себя адекватно вести, может рассчитывать на карьеру или служебный рост. Ему придётся найти себе покровителя или покровителей, которые будут помогать ему развиваться и просто жить. Он будет совершать как подвиги, так и ошибки, что будет влиять на отношение к нему различных представителей окружающего мира. И ему будет доступна Магия Смерти — тот вид маги, что отличает некромантов от всех остальных магов различного направления, который делает их изгоями и ходячим кошмаром. Интересно, а что же это такое — Магия Смерти?

Некогда основываются две церкви: Солнца и Луны. Первая основана на магии Света, изучаемая волшебниками и магами. Вторая — Тьмы, разрушительной магии, которая используется чернокнижниками и является основой для некромантии. Также, примерно в то же время, богатый волхв, Этрик Безумный, создаёт и открывает Ритуал Бесконечной Ночи, благодаря которому он становится первым в истории Энрота личем и некромантом, тем самым создав новую ветвь в искусстве чернокнижия — Магию Смерти.

Но судя по дальнейшим действиям некромантов, смерть и ритуал поднятия нежити хорошо прочищают мозги.

Кстати, а посему становятся некромантами и вступают в ряды нежити? Вот на хрена это нужно кому-то — хоть лорду-феодалу, хоть крестьянину?

Причин тут, на мой взгляд дилетанта, несколько. Вот их список:

— Страх смерти.

— Желание отомстить за что-то кому-то.

— Желание жить вечно.

Казалось бы причина N1 и N3 — одинаковы, но это только на первый взгляд. На самом деле они очень разные.

Страх смерти — это иррациональный страх, присущий любому живому существу, разумному или не очень. И вполне естественно, что такие трусы и паникёры, имея в руках такой удобный и универсальный инструмент как магия, создали ритуалы и заклинания, которые помогают жить дальше, не боясь, что однажды перестанет биться в груди сердце.

Ритуал может проводиться над живыми людьми, и когда они умирают, специально или прожив отпущенный им срок, они просто открывают глаза и осознают себя нежитью — зомби, вампиром, личем. А может провестись над мёртвым телом другими некромантами, которые вернут душу умершего в это же или новое тело. Часть того, что им было доступно при жизни, они уже не имеют, но они получают новые возможности. И самое главное смерть над ними не властна. Ну, это они так думаю по незнанию и от радости, что теперь-то уж не умрут. А потом выясняется, что и нежить может умереть — разрубленная на куски, сожжённая огнём магическим и обычным, упокоенная специальными заклинаниями и ритуалами, воскрешённая и уже теперь убитая обычным оружием. Так же нередки случаи гибели нежити и при магических исследованиях, неосторожном обращении с заклинаниями и магическими реагентами, ядами и оружием. Но всё равно, страх смерти уже не так силён, хотя полностью никуда не девается. Разумному существу, которое уже прошло один раз через смерть, следующий раз воспринять свою кончину уже намного легче психологически.

Потому-то я и утверждаю — у всей нежити, которая имеет разум, у всех этих призраков, вампиров, личей, Рыцарей смерти, мёртвых драконов страх перед смертью никуда не девается, но он просто сильно ослабевает. Ведь они прошли уже через смерть — раз, они знают, что могут снова повторить это — два. Но каким бы он маленьким не был, он всё равно есть. Как говориться "но где-то там, в глубине души...". Всё же не для того они становились нежитью, что бы уйти снова за грань окончательно.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх