Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
В начале игры игрок получает 11 Книг Знаний которые открывают доступ к любым умениям, из существующих в игре. Реально любым, можно взять только вторичный навык, вроде "Дипломатии" и он даже будет прокачиваться, и даст шанс изучить уже "Базовый" из этого раздела по получении уровня.
Книги Знаний можно найти и в игре, а также купить (за ооочень приличные деньги, и если кто-то согласится продать), но после использования перепродать уже не получиться — одноразовость-с, такие дела.
Сами по себе умения могут быть разными, от владения конкретными школами магии, до способности возводить определённого вида Замок или управлять какой-то расой. В то же время развиваются они не одинаково, так для получения возможности изучить второй уровень "Базового" умения, требуется иметь одно "Вторичное" из того же раздела. Для третьего уровня — уже три "Вторичных", для четвёртого — пять, для пятого — семь.
Одновременно с этим часть "Вторичных" умений не может быть выше уровнем, чем "Базовое", например "Демонология" в "Магии Тьмы".
А вот для "Общих" никаких ограничений нет.
При создании персонажа можно брать одну и более Книг одного раздела. Это позволяет раскачать какие-то умения до весьма значительных величин, а в магии ещё и повысить количество и качество изначально доступных заклинаний. Так одна Книга Знаний по "Базовому" умению в определённой школе магии предоставляет 4 заклинаний, причём именно того уровня, которому соответствует взятое умение. Для "Магии Тьмы 1" — это 4 заклинания первого уровня оной магии, для "Магии Тьмы 2" — это 4 заклинания второго уровня, для "Магии Тьмы 3" — уже 4 заклинания третьего. Но работает это только с Книгами Знаний, умения взятые за рост уровня опыта дают только одно.
Умения управления расами и их стоимость:
Расу (читай — Замок) можно выбирать от одной и больше, что открывает возможность призывать и развивать соответствующих существ путём постройки соответствующих зданий.
Почти у всех фракций в игре существует больше одного Замка, например у Ковена Некромантов замков существует три:
1)Замок обычной нежити.
2)Замок призраков.
3)Замок вампиров.
Они отличаются не только архитектурой, но и набором строений, которые там можно возводить, а следовательно и набором юнитов, которые там нанимаются. Некоторые юниты могут иметься одновременно в разных замках, в частности "Призрачные драконы" есть и у обычной нежити и в замке призраков, но это исключения. Чаще всего существует довольно много мобов, которые будут считаться частью твоей фракции, но нанимать в своём замке ты их не сможешь, так как не имеешь возможности построить соответствующие здания.
Однако, как сказано выше, Замков можно взять больше одного и тогда сможешь возводить всё сразу. При выборе родной для конкретного класса героя расы первая Книга стоит 1 пункт, вторая — 2, и т. д. В случае, если вы хотите взять не родной Замок для строительства, то на стоимость его добавляется штраф в размере одной книги: первая неродная раса стоит 2 (1 — базовая стоимость + 1 штраф) тома, вторая — 3 (2 — базовая строимость плюс 1 — штраф).
Пример: Первая раса родная — 1 пункт, вторая не родная — 3 пункта (то есть 2 — базово и 1 пункт штрафа), третья снова родная — 3 пункта. Итого 7 пунктов.
При выборе одной из родных рас для неё все постройки и абилки доступны. Для остальных родных рас, если даже их представители присоединяться к войску игрока, не доступно ничего, они просто потихоньку плодятся в своими же руками построенных домиках вокруг Замка, и все.
Если в замок подселить не родную расу, то она так же будет плодится только в домиках, при этом ещё и понизит мораль всего населения в Замке и в конкретных отрядах, где есть их представители. Может возрасти преступность и неуправляемость населения. Зависит это от того, насколько расы друг другу враждебны. У союзных фракций негативные последствия хоть и будут, но значительно меньше, чем, если в замке светлых эльфов поселить демонов, или будучи Паладином церкви Света привечать у себя некромантов.
Если же игрок взял (купил за пункты) две разных расы (не родные между собой), то для этих рас доступны все их строения и абилки, но с моралью и управляемостью всё будет от "няпряжно" до "очень и очень плохо". Ситуацию можно выправить репутаций и дипломатическими усилиями со стороны игрока, но сложность этого процесса прямо зависит от уровня взаимной приязни фракций.
Новые умения становятся доступны при получении нового уровня (даётся на выбор одно из двух возможных), при выполнении некоторых квестов, им можно обучаться у своих подчинённых при условии наличия у них умения "наставник" (или же у свободных NPC, обладающих этим умением и желающих поделиться знаниями). Можно получать умения, заключённые в специальные одноразовые и многоразовые артефакты. У демонов и тёмных эльфов возможно получение умений из мучимых NPC в застенках или на походных алтарях.
Для юнитов также доступно развитие некоторых умений тренировками, в частности "Владение оружием", "Ношение брони", "Верховая езда" и так далее.
Вероятность выпадания конкретного умения при поднятии уровня зависит от выбранных в начале и добытых в течении игры Книг Знаний. С выбором каждой Книги, к списку возможных для получения умений добавляются все, завязанных на эту книгу, и некоторое количество "Общих", которые раскрываются в зависимости от имеющегося набора обычных умений, расы игрока, и многих других факторов. В частности, если вы вообще не взяли никаких магических школ, то не стоит ждать, что вам выпадет "Восстановление маны" и иные подобные умения — программа игры не настолько тупа, чтобы предлагать игроку навыки никак не вяжущиеся с его специализацией.
Доступные школы магии:
1)"Магия Тьмы" — проклятия насылаемые на врага, специфические бафы для союзных войск. Не сочетается с Магией Света, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Смерти. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.
В данный раздел входят умения:
"Мастер магии тьмы" — увеличивает эффективность заклинания Магии Тьмы. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
"Оккультизм" — уменьшает затраты маны на заклинания Магии Тьмы на 10%, открывает возможность использовать Тёмные Ритуалы. Имеет 5 уровней развития.
"Демонология" — даёт возможность использовать ритуалы подчинения демонов, уменьшает шанс предательства подчинённых демонов на 10%, увеличивает эффективность тёмных ритуалов на 10%. При наличии "Магия Природы 1" открывает заклинание "Призыв беса". Имеет 5 уровней развития.
2)"Магия Смерти" — поднятие мёртвых, вытягивание жизни из противника, проклятия и специфические бафы. Не сочетается с Магией Жизни, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Тьмы. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.
В данный раздел входят умения:
"Мастер магии смерти" — увеличивает эффективность заклинания Магии Смерти. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
"Некромантия" — имеет три специализации (обычная нежить, призраки, плотоядная нежить), каждая из которых изучается отдельным умением. Соответсвенно, в зависимости от специализации, даёт возможность поднимать их трупов врагов Скелетов, Духов мёртвых, Упырей, Зомби, Призраков павших, Вурдалаков и так далее. В зависимости от уровне навыка каждый поднятый юнит приносит опыт. На первом — 20 единиц, на втором 30, на третьем 40.
"Ритуальная Некромантия" — даёт возможность превращать все тела павших врагов в нежить, но не мгновенно, нажатием скилла, а посредством магического обряда, время проведения которого зависит от числа задействованных в ритуале некромантов, количества мёртвых тел и сложности поднимаемой нежити. Стандартно, один некромант поднимает одно тело за одну минуту, но это верно только для низшей нежити — с ростом её класса растёт и время на работу. Помимо этого, сам по себе ритуал считается системой напряжённым действием, которое выматывает пользователя, потому непрерывно некроманты работать не могут — им требуется время на отдых. Класс поднятой нежити зависит от навыка обычной Некромантии наиболее опытного участника ритуала, то есть если в ритуале будут участвовать пять некромантов, у четверых из которых будет "Некромантия 1", а у пятого — "Некромантия 3", то подниматься будут Зомби, а не Скелеты. Кроме того, "Ритуальная Некромантия" даёт возможность модифицировать уже созданную нежить, от простенького превращения Скелета в Зомби до создания различных кадавров. Само собой, должные ритуалы необходимо где-то изучать. Ну и самое главное, она позволяет поднимать павшую на твоей стороне нежить без потери её характеристик и индивидуального уровня. Ну... если, конечно, ты в принципе умеешь поднимать конкретно этот вид нежити и не станешь использовать на труп другие ритуалы.
3)"Магия Света" — всякие защиты, усиления, специфические дебафы. Не сочетается с Магией Тьмы, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Жизни. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.
В данный раздел входят умения:
"Мастер магии света" — увеличивает эффективность заклинания Магии Света. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
4)"Магия Жизни" — восполнение сил, здоровья, и некоторые специфические атакующие заклинания и заклинания призыва. Не сочетается с Магией Смерти, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Света. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.
В данный раздел входят умения:
"Мастер магии жизни" — увеличивает эффективность заклинания Магии Жизни. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
5)"Магия Разума" — подчинение себе мыслительных процессов других существ, создание галлюцинаций, иллюзий, чтение мыслей, управление и т. д. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.
6)"Магия Материи" — по сути стихийная магия: Огонь, Вода, Земля, Воздух и всё, что с ними связано. Не сочетается с Магией Хаоса, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Природы. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.
В данный раздел входят умения:
"Мастер магии огня" — увеличивает эффективность заклинания стихии Огня. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
"Мастер магии земли" — увеличивает эффективность заклинания стихии Земли. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
"Мастер магии воды" — увеличивает эффективность заклинания стихии Воды. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
"Мастер магии воздуха" — увеличивает эффективность заклинания стихии Воздуха. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
7)"Магия Природы" — призывы различных живых существ от обычных животных до элементалий, бафы одинаково полезные всем фракциям. Имеет несколько общих заклинаний с Магией Материи. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.
В данный раздел входят умения:
"Мастер магии земли" — увеличивает эффективность заклинания стихии Земли. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
"Мастер магии призыва" — увеличивает эффективность заклинаний призыва. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
8)"Магия Хаоса" — заклинания разрушения, энтропии, мутаций и всякого рода коррапта. Не сочетается с Магией Материи. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.
В данный раздел входят умения:
"Мастер магии хаоса" — увеличивает эффективность заклинания магии хаоса. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.
9)"Магия Крови" — особый вид магии завязанный на манипуляции кровью. Для использования потребляет не ману, а собственные очки жизни пользователя (или заранее запасённую кровь). Доступно только вампирам. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.
10)"Алхимия" — позволяет создавать зелья, эликсиры, производить трансмутации веществ и создавать некоторые артефакты. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу рецептов от первого до пятого.
11)"Артефактор" — позволяет создавать артефакты, либо менять свойства уже существующих. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу рецептов от первого до пятого.
Создание каждого артефакта потенциально несёт в себе шанс утери заготовки, этот шанс равен уровню рецепта*10% — то есть накладывая заклинание первого уровня без дополнений на базовую заготовку, вероятность положительного результата равна 90%, а пятого уровня — соответственно 50%. Шанс наложения каждого дополнительного зачарования срабатывает с коэффициентом +1. То есть то же самое заклинание первого уровня наложенное "вторым слоем" будет иметь шанс провала равный 1*10*(2)% Шанс успешного наложения можно повысить, если использовать заготовку из материала подходящего типа. В качестве примера: при создании артефакта некромантического типа, логичнее использовать кости, проклятые металлы и т.д. Также шанс можно повысить, загодя обработав заготовку редкими присадки (пыльца фей, эктоплазма призраков и так далее)
При создании артефакта вне мастерсокй (на коленке) шанс провала дополнительно увеличивается на 25% (кроме самого первого зачарования, которое ВСЕГДА успешно)
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |