Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Технический раздел


Автор:
Жанр:
Опубликован:
25.02.2017 — 22.02.2018
Аннотация:
Общий технический раздел серии "Лендлорды".
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Технический раздел



Игра


После регистрации в игре и настройки персонажа игрок появляется на расконсервированной (читай — сгенирированной) территории в одном из уголков мира. Сам по себе мир ничем не меньше матушки Земли и потому свободных мест там полно, от совершенно диких лесов и степей лежащих на гигантских расстояниях от любых игровых фракций, до буферных зон между этими фракциями.

Место куда именно попадёт игрок определяется выбранной сложностью игры. Если выбрал самый лёгкий, то попадёшь в настоящий медвежий угол, до которого никому нет дела и где на месяцы пути вокруг нет никаких сильных конкурентов. Если же выбрал хардкор, то извиняй — сам себе злобный Буратино, а потому не возмущайся, что окажешься на перекрёстке между несколькими зубастыми и матёрыми соседями. Варианты между этими двумя крайностями аналогично пропорциональны — программа всё знает по объёму ресурсов, силе армии и тенденции роста всех и каждого в игре, так что запихать вас в то место, которое будет наиболее соответствовать выбранному вами уровню сложности для неё не весть какая сложная математическая задача.

Помимо этого, от уровня сложности зависит то, как вы начнёте игру и каким содержанием будет обладать ваша карта.

Самый лёгкий уровень — у вас уже есть Замок, некоторое количество ресурсов, войск и толковых советников, от казначея, до капитана замковой стражи, которые с удовольствием разжуют вам все тонкости игровой механики и уберегут от большей части глупых ошибок новичка. При этом враги на карте слабы и малочисленны, что даёт вам возможность спокойно и вдумчиво строить свой феод, наслаждаясь положением самый толстой жабы в пруду. Но вот карта бедная: ни дополнительных "диких" зданий найма, ни кладов с сокровищницами, ни особых месторождений, да и с обычными только минимальный набор — по одной "шахте" каждого вида из необходимых для развития Замка, но не более. И да, скорее всего даже без Золотой шахты, что называется: "живи на зарплату", то есть налоги с крестьян.

Нормальный уровень — тоже Замок, но уже чисто символический, так — двухэтажный домик и пара слуг, ресурсы в казне если и будут, то кот наплакал. На территории уже может встретиться слабенькое здание найма, мелкая сокровищница, одна усиливающая реликвия, что даёт единоразовый бонус, вроде "+1000 опыта", или "+1 к одной из характеристик" и далее по мелочи, вплоть до одного-двух дополнительных месторождений ресурсов, но ничего серьёзного. Врагов на карте тоже уже побольше и они чутка посильнее, но без фанатизма.

Сложный уровень — начинаешь на просёлочной дороге в полудне пути от места где можно строить Замок и на месте будущего Замка обязательно ждёт группа каких-нибудь тварей, не много и не очень сильных, но создать проблем хватит. При этом "дикие" здания найма во владениях уже есть обязательно, причём, могут быть даже под мобов 5-6 ранга, есть хорошие сокровищницы, парочка странствующих Героев (от 10 до 20 уровня личного опыта включительно), которых можно завербовать, месторождения ресурсов присутствуют в полуторном объёме, могут встретиться учителя новых Умений и уже 2-3 усиливающих реликвии, ну и всякой агрессивной живности по закоулкам разбросано прилично.

Высшая сложность — это когда начинаешь в какой-нибудь дыре, где кругом враги и от Замка отделяет или большое расстояние, или множество врагов, причём группа мобов тебя там тоже ждёт. При этом тварей на карте хоть жопой жуй, но месторождения ресурсов есть в двойном объёме, встретить можно до пяти Героев (максимально возможный уровень их личного опыта — 20), сокровищницы, здания для найма, учителя, различные усиливающие реликвии, вплоть до полного их комплекта — всё самое большое и вкусное. Однако, как уже сказано выше, враждебных тварей настолько много, что и шансы самоубиться, угробив все свои войска, тут бессовестно высоки.

В течение трёх недель игрок развивается на изолированной от всех территории (и сам её покинуть не может) размером примерно в семь дней пешего пути во все стороны от Замка. После трёх недель границы исчезают, и открывается доступ внутрь на территорию игрока и ему самому наружу.

Кроме того, вокруг новообразованной территории, где развивается игрок, имеется некий "пояс безопасности" — нейтральные территории, которые эти 3 недели тоже были закрыты для всех игроков вообще, включая новичка и местных — игровых, феодалов. Невозбранно через завесу проходить могут только полностью нейтральные персонажи, действия которых "по умолчанию" не несут угрозы игроку. Это не значит, что игрок не может с ними поссориться, но первыми они гадить не будут.

В случае смерти игрок появляется в точке возрождения (которую может задать сам в любом месте, где проходил), с полным количеством жизни и небольшим количеством маны, равным ментальной выносливости (или же максимальному кол-ву маны, делённому на десять).

Первое возрождение происходит мгновенно, каждое следующее через всё возрастающие промежутки времени, причём, после второго мана уже не восстанавливается.


Ресурсы


В игре есть 7 основных ресурсов: камень, дерево, кристаллы, самоцветы, ртуть, сера и золото. Помимо них есть ресурсы дополнительные, так как: железо, серебро, чёрная медь, мифрил, адамант, волшебная древесина и так далее.

Для их добычи необходимо построить или захватить соответствующие шахты (лесопилки, т.д.), и запустить их. Лес можно рубить и так, но эффективность низкая. Для работы среднестатистический шахты, каменоломни или лесопилки необходимо 6 рабочих, но есть и исключения, например Бесов для нормальной ежедневной выработки серного месторождения необходимо 12 (они мелкие и хилые), а Дворфов для нормальной ежедневной выработки какой-нибудь шахты хватит и троих (подземные жители и заслуженные рудокопы).

Основные ресурсы необходимы для строительства Замка и прочих фортов-деревень, в то время как на дополнительные завязано производство. Так без железа ваша кузница не сможет производить дополнительное оружие и броню, за счёт которого можно перевооружить или доснарядить ваши войска. Чёрная медь, серебро и прочие волшебно-культовые материалы крайне пригодятся лабораториям алхимиков и мастерским артефактов для снабжения вас теми самыми артефактами. Это не значит, что основные ресурсы для этих целей не нужны, просто по-настоящему ценные вещи без редких ингредиентов не сделать.

Помимо этого в игре имеют место и различные продукты питания, которые тоже имеют свою стоимость и ценности. Обычная пища стоит мало, но вот вино, пиво и прочие "экспортные" товары могут идти дороже иных наёмных юнитов.

Способов добычи пищи существует много: земледелие, охота, скотоводство, рыболовство, бортничество и так далее. Всем этим занимаются крестьяне (или иные рабочие юниты — зависит от расы), если вы им не мешаете, направляя на какие-то строительные работы или батрачить в шахты. Благодаря игровым условностям, все процессы сильно ускорены — дети (в зависимости от расы) взрослеют за некоторое определённое количество недель, урожай растёт и собирается за несколько дней, каждая шахта приносит меру ресурса в день (кроме каменоломен и лесопилок, они приносят две меры), каждый день взимается налог с налогоплательщиков (мирных существ).

Добытые ресурсы должны быть доставлены на Склад Ресурсов в каком-либо из Замков игрока, после чего становятся доступными к использованию. Доставляются обычным способом — на телегах, в притащенных вручную мешках и т.д. Подобные караваны, естественно, можно грабить. Шахты со временем истощаются, и начинают приносить лишь самый минимум ресурсов (примерно через 5 месяцев при полной выработке кол-во добычи начинает падать, снижается до двух-трёх мер в неделю для дорогих ресурсов, и четырёх-шести для камня и дерева).


Опыт


В ходе любого столкновения, за каждого убитого противника получается опыт. Опыт зависит от ранга убитого, его класса и личного уровня, и достаётся как самому юниту, который участвовал в убиении противника, так и его командиру.

Опыт, получаемый юнитом, зависит как от нанесённого им урона, так и от факта убийства. Например за обычного Скелета первого уровня даётся всего 80 очков опыта, то есть, если два Гоблина прикончили этого Скелета, нанеся каждый по 75 урона (у обычного Скелета всего 150 очков жизни), то они получат по 40 очков, плюс ещё 8 (10% от общего числа) получит тот, кто нанёс последний — добивающий удар. Если же юнит убивает кого-то целиком самостоятельно, то бонуса за добивание он не получает, но в игре это очень редкая ситуация, так как уже в середине первой недели вы должны командовать отрядом, который не предполагает индивидуальных дуэлей.

В тоже время, если существо — маг-целитель, то он получает опыт за восстановленные очки жизни, пропорционально стоимости того, кого исцеляет. Для примера: Некромант восстановив тому же самому Скелету 75 очков жизни, получит 40 опыта. Правда работает это только в настоящем бою, нельзя одну рукой рубить собственного воина, а второй его лечить, чтобы нафармить себе дармовой экспы. И "хитрые" идеи, вроде "посадить в клетку агрессивного волка и начать перед ним рубить и лечить своего воина" не прокатят. Помните, что мы говорим об игре, где реализована полная симуляция человеческого поведения и мышления у огромной кучи юнитов, не говоря уже про иные расы и виды, способные к диалогу и действиям согласно поведению игрока, так что такую идиотскую "хитрость" система порежет на раз.

Командир отряда получает общий опыт за всех побитых противников, но не получает опыт за исцеление своих. При этом, он должен быть рядом с войсками, а не отсиживаться в Замке. Со временем в Замке можно построить специальное здание, которое будет пересылать игроку некий процент от опыта набитого его войсками даже без его присутствия, но далеко не сразу. Это здание даже можно улучшать, но не более чем на ретрансляцию 20% от общего объёма опыта, да и то 20% — это только на очень и очень высоких уровнях развития.


Уровни опыта:






Уровни



Очки опыта



Уровни



Очки опыта



1



0 — 1000



21



155000 — 170000



2



1000 — 2000



22



170000 — 185000



3



2000 — 4000



23



185000 — 200000



4



4000 — 6000



24



200000 — 215000



5



6000 — 9000



25



215000 — 231000



6



9000 — 13000



26



231000 — 247000



7



13000 — 18000



27



247000 — 263000



8



18000 — 23000



28



263000 — 279000



9



23000 — 29000



29



279000 — 295000



10



29000 — 35000



30



295000 — 311000



11



35000 — 43000



31



311000 — 328000



12



43000 — 53000



32



328000 — 345000



13



53000 — 63000



33



345000 — 362000



14



63000 — 75000



34



362000 — 379000



15



75000 — 87000









16



87000 — 100000









17



100000 — 113000









18



113000 — 127000









19



127000 — 141000









20



141000 — 155000











Внимание! В день можно поднять не более чем 2 уровня!

С каждым взятым уровнем опыта все существа, включая игрока, получают одно дополнительное очко характеристик, которое распределяют согласно своим предпочтениям. Кроме того, Герои (как игроки, так и наёмные) каждый уровень могут выбрать одно Умение из двух доступных. В этом их ключевое отличие от обычных юнитов, которые получают новые умения только раз в два уровня (первый раз на третьем).

Помимо этого, для всех обычных юнитов есть такая штука, как "опытность". Изначально все юниты первого уровня опыта "новички", это нигде не отображается, но суть в том, что их характеристики целиком базовые, Умения стандартны для своего класса, а интенсивные тренировки способы быстро принести несколько дополнительных очков характеристик. По достижение "5 Уровня" юниты могут стать "Ветеранами" (а могут и не стать, если зарабатывали опыт не в бою, а всякими реликвиями на +1000 опыта и квестами, тогда ветеранство они зарабатывают позже, когда нарубят на него килов), данное звание даёт им дополнительные 5 очков характеристик и дополнительное Умение (чаще всего — ранг в одно из базовых Умений, вроде "Владения оружием"). Следующая ступень "10 Уровень", где "Ветераны" могут стать "Элитой", что даст им ещё 10 очков характеристик и ещё одно бонусное Умение (тут уже возможны активируемые навыки, реально полезные в бою). И наконец получив "20 Уровень", и если у вас есть Умение: "Военачальник", такие бойцы превращаются в "Суперэлиту", что даёт им сразу 25 очков характеристик и ещё одно Умение (действительно ценное).

Игроки и Герои ветеранами и элитой стать не могут — у них свои заморочки.

Каждые десять уровней игрок (и наёмный Герой) открывают дополнительное Умение своего класса. Чаще всего, это умения являющиеся базовыми для юнитов подобного класса. Повторяю! Не Героев, а юнитов — тех самых ребят, которых вы пачками нанимаете в своих замках в специальных зданиях. Для примера: Герой, явяющийся по классу "Рыцарем Смерти", на десятом уровне получает умение:

"Двойной удар" — с вероятностью в 20% удары в ближнем бою нанесут цели 200% урона.

Это же Умение изначально есть у всех Рыцарей Смерти нанимаемых в Замке, вот сразу, на первом уровне, но Герою изначально оно недоступно — у Героя свой список навыков и уникальное классовое Умение, которое недоступно обычным юнитам.

Также стоит отметить, что юниты способны получать опыт не только в бою, но и за выполнение квестов, вернее поручений, которые игрок им назначает. Простейший пример: патрулирование дорогу между двумя деревнями. Количество получаемого ими за такие задания опыта высчитывается системой опираясь на сложность поручения, однако это количество всегда невелико. В том же патрулировании, к примеру, за каждый час пути даётся всего 10 очков опыта плюс некоторое количество за успешное прибытие в точку назначения. Иными словами данная функция существует не для дармовой прокачки войск, а чтобы игрок не ленился выполнять свои обязанности по управлению владениями, маринуя свои армии в казармах пока жареный петух не клюнет.

Во время работы над текстом не надо забывать, что геймеры — сущие дети, которым на каждый чих подавай поощрение, иначе они на что угодно забьют, а предполагаемые создатели игры не глупее нас с вами и о том с кого кормятся осознают.

За работу (в том числе и путешествия по дорогам) под прямым руководством игрока юниты "квестового" опыта не получают.


Репутация


Репутация влияет на отношение нейтральных и враждебных игровых существ, а так же своих собственных подданных. Она может быть: общая; для тёмных/светлых; для конкретных рас; для конкретных популяций и населения определённых местностей; для конкретных юнитов. Кто-то может обожать своего господина, кто-то — ненавидеть, а кому-то, всё может быть пофигу. Репутация складывается из уважения и боязни. Можно запугать всех и одновременно вселять уважение. Когда игрока или героя боятся — вражеские отряды могут разбегаться ещё до боя.

Встреченные нейтральные юниты могут присоединяться (вероятность зависит от силы армии, силы противника, репутации игрока, классовых бонусов, т.д.). Вероятность для "родных" рас гораздо выше.


Содержание армии:


Практически любые войска в игре необходимо содержать. Содержание складывается из нескольких основных параметров:

1)Ремонт амуниции.

Ремонтировать одежду и оружие в игре можно и самостоятельно — сдав в кузню, кожевенную мастерскую и так далее, но для удобства игрока в начале каждой недели проводиться инвентаризация и починка всей материальной части автоматически. Стоит подобная функция 5% от стоимости амуниции. То есть для какого-нибудь Скелета, у которого из всего обвеса — только плохонький меч за 30 золотых, подобное будет стоить 1,5 монеты, а для закованного в латы Чёрного Рыцаря недельное содержание амуниции обойдётся в 80 золотых.

Важно понимать, что стоимость базового вооружения юнита не может превышать стоимость самого юнита, который нанимается сразу со всем этим вооружением. Если вы сами потом оденете его во что-то другое, от замены какой-нибудь кожаной брони на кольчугу и до полного артефактного обвеса, тогда — да, стоимость ремонта может хоть в несколько раз перекрывать цену моба, но ровно настолько насколько вы в него вбухали.

Для простоты расчёта (мы же все понимаем, что никто не будет считать цену каждого сапога и портянки) цена базовой амуниции принимается от 30 (голозадый Скелет) до 80 (закованный в латы Чёрный Рыцарь) процентов от стоимости юнита (для механических созданий и големов возможны и 100%). Другими словами, стоимость амуниции Скелета за 100 золотых будет 33 монеты, а для Чёрного Рыцаря за 2000 золотых, это уже 1600, вот от этих сумм и нужно отсчитывать 5% на еженедельный ремонт.

2)Жалование.

Не все юниты в игре требуют платить себе жалование, как и не все имеют амуницию, но людям и прочим близким по менталитету разумным платить надо. В среднем, цена жалования составляет те же 5%, но уже чисто от стоимости самого юнита. Исключения бывают, в основном для наёмников и особо златолюбивых существ, тогда размер жалования может доходить и до 10% от стоимости, но это вы уже смотрите сами и решайте сами, когда будете таких вводить.

Для примера, Некромант за 500 золотых каждую неделю будет требовать 25 монет на карманные расходы, плюс ещё 13 монет за базовую амуницию. Но имейте ввиду, что тут "базовая амуниция" — это всего лишь мантия да тапки и если простых вояк перевооружать не особо требуется, то магов лучше поскорее обеспечить и магическими посохами, и прочим нужным обвесом артефактного типа, что легко поднимет сумму содержания весьма значительно.

2)Прокорм.

Живые войска нужно кормить. Нежить, механические создания и элементалии в этом не нуждаются, но всех остальных извольте обеспечить провизией, особенно на время походов. В принципе, тут вы довольно вольны в решении вопроса: можете самостоятельно бить дичь и забивать ей склады, можете отправлять войска на самостоятельные охоты, но по умолчанию ваш управляющий просто закупает продовольствие в деревне. Для людей стоимость такого прокорма 5% от собственной цены, но вот всяческие прожорливые твари, от демонов до чудовищ могут жрать и на 10 и на 15%.

Для их повелителей утешительным призом является тот факт, что каким-нибудь Гидрам нафиг не нужны ни жалование, ни ремонт амуниции. Дракона в латы вы тоже не закуёте и таверны со всяческими борделями его не интересуют.

Если же вышеперечисленное игроком не выполняется, то это крайне негативно сказывается на морали и управляемости юнитов, вплоть до отказа подчиняться и дезертирства. И если жалование вы ещё можете задержать, проявив навыки убеждения или за счёт высокого уровня репутации, то оголодавшим Упырям будет покласть с присвистом на всё, что бы вы там не говорили и они тупо ломанутся искать себе еду, вплоть до разорения ваших же деревень.


Мана





Мана, во-первых, восстанавливается героем самостоятельно. Но очень медленно, одна единица в час (для восстановления запаса героя с Ментальной Выносливостью равной 10ти, значению по умолчанию, что соответствует 100 единицам маны, собственно, понадобится 100 часов).

Во-вторых, при наличии Замка, который строится только и только на месте, где имеется так называемый Магический Источник, появляется возможность добывать и аккумулировать ману в этом Замке. Тогда игрок и любой из его героев и юнитов способных колдовать, будут восстанавливать свой собственный запас за счёт накопленного в Замке. Процесс не мгновенный, скорость восстановления зависит от Ментальной Выносливости. Рассчитывается по формуле: скорость (единиц маны в час) = "Ментальная выносливость" умноженная на количество выставленных в Источнике процентов восстановления и делённая на десять.

То есть для игрока с Ментальной выносливостью — 10, восстановление маны в Замке будет разнится от 10 единиц маны в час (10% — минимально возможная планка восстановления, на которую можно настроить Источник) до 80 единиц маны в час (80% — максимально возможная планка восстановления, на которую можно настроить Источник).

В-третьих, игрок (и юниты-маги) может получить умение "Восстановление маны", и тогда с его ростом будет расти и скорость восстановления маны. Первый уровень умения — 10ед/час, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень.

В-четвёртых, игрок может найти артефакты восполняющие запас маны. Но имейте ввиду, что это очень редкие и дорогие артефакты и если вы в первую неделю игры решите подогнать герою обвес, что будет регенить ему 100500 маны в минуту, то вы — позорный мэрисьюшник, расписавшийся, что ему кишка тонка, что-то вытянуть без читов.


Валюта, налоги и золото


В игре только одна валюта, золотые монеты, общие для всех.

Источники доходов:

Во-первых, при постройке замка автоматически начисляется 1000 золота в день (Это магия, Гарри!).

Во-вторых, золотые шахты. Одна нормальная шахта приносит 1000 монет в день, но возможны и другие варианты, вроде старателей, намывающих золотой песок, но там объёмы куда меньше. В каждом Замке автоматически добытое и доставленное туда золото превращается в монеты. Серебро не превращается и приносит деньги только если продавать на рынке. Но его рекомендуется использовать для создания специализированного оружия, артефактов и прочих красивостей.

-В-третьих, население, как горожан, так и сельских жителей в подчинённых деревнях, можно обкладывать налогами. Для людей это от 5 золотых с человека (минимальный налог) и до 40 золотых (максимальный). Нормальным и установленным по умолчанию считается — 10 монет с носа. При повышении налогов понижается мораль населения и репутация игрока, если перегнуть палку, то снижается рост городов и деревень (благосостояние уменьшается и детей не заводят, плюс, начинаются попытки убежать от такого господина), а в крайнем случае идёт полное обнищание, что означает потерю возможности собирать с этих людей налоги вообще.

Кроме того, если за первые несколько недель вы не успеете наладить торговлю между своими деревнями и соседями (не обеспечите свободное движение валюты), то в какой-то момент люди смогут платить только тем, что производят, а реализовывать это добро уж извольте сами.

В-четвёртых: рынок, таверна, мельница, т.д. приносят ежедневный или еженедельный доход, пропорциональный населению города и близлежащих территорий (таверна, весёлый дом — ещё плюсуется бонус от размера гарнизона замка, если этот гарнизон заинтересован в данных строениях, а не какие-нибудь големы).

В базовой комплектации Рынок, Таверна и прочее приносят 10% от нормального налога (10 монет), который могут платить жители поселения, где оные расположены. С ростом экономической активности территории рынки, таверны, постоялые дворы и т. д., можно развивать, тем самым увеличивая процент прибыли.

В-пятых, экспортное производство. Всяческие винокурни, пивоварни и тому подобные строения производящие продукт с высокой добавочной стоимостью, который можно продавать и у себя на землях, и заезжим купцам, приносят еженедельный доход от 500 до 1000 золотых каждая. Или, если вы не доверяете непосредственным управляющим данных предприятий, то товар могут свозить в ваш Замок и вы сами будете его реализовывать как вам захочется (это реально выгодней, но геморойно).


Игрок





Каждый игрок обладает базовыми характеристиками (влияют только на него самого), умениями (как правило, в виде ауры распространяются на находящихся поблизости подчинённых и союзных существ, хотя могут быть и персонально направленными), и знаниями, которые включают в себя знание заклинаний и умение пользоваться определёнными школами магии, контроль над расами, а также глобальные бонусы, распространяющиеся на всех подчинённых существ. Кроме того, у каждого класса героев есть уникальные классовые умения, выбираемые в начале игры у Стража Мира.

Базовые характеристики:

Сила;

Выносливость;

Ловкость;

Сила магии;

Устойчивость к откату;

Ментальная выносливость.

У игровых юнитов и наёмных Героев есть ещё параметр Интеллекта, но о нём чуть позже.

Итак, Сила — отвечает за силу ударов, возможность поднимать те или иные предметы, носить определённый вес и так далее.

Да, все вещи в игре имеют определённый вес, почти всегда аналогичный таковому в реальном мире. Малая сила не означает, что вы не сможете чего-то поднять или носить, хотя и это возможно, но в первую очередь она показывает с какой лёгкостью вам будет оное удаваться. Примерная градация тут такая:

Сила 1-2 — это дрыщ, который если двуручный топор и поднимет на секунду, то тут и кончится с разрывом междупопия.

Сила 3-4 — это обычный обыватель, делающий зарядку, занимающийся физическим трудом, но не спортсмен и далеко не Шварцнеггер в расцвете сил.

Сила 5-7 — новобранец, которого успели погонять, привить некие зачатки понимания службы и основы махания железом. Однако двуручный топор он хоть и поднимет, и даже сможет ударить, но выписывать им восьмёрки в воздухе, так, чтобы аж свистело, сможет только в мечтах.

Сила 8-15 — крепкий бугай, заматеревший служака, средней тяжести пехотинец, способный нормально работать в полном кольчужном обвесе, с ростовым щитом и тяжёлым полуторником.

Сила 16-25 — опасный человек. Вот этот уже может и с двуручником выйти, не шатаясь под его инерцией аки корова на льду и чего потяжелее кольчуги носить.

Сила 26-34 — матёрый мордоворот, который двуручником уже может и восьмёрки рисовать, не слишком быстро и часто, но достаточно чтобы, при нескотором везении, разогнать хоть три десятка новобранцев за раз.

Сила 35-45 — это уже реальная машина смерти, умелый рыцарь, которого с пелёнок натаскивали работать оружием, или что-то вроде тролля по Толкиену, то есть здоровая каланча, которой вырвать дерево и ударом зашибить десяток крестьян — как высморкаться.

Ну а дальше уже совсем мощные твари: драконы, титаны и прочие имбы по жизни, с которыми на кулачках вам точно не тягаться.

Выносливость — определяет то, насколько долго юнит может вкалывать (бегать, драться, работать и так далее) не запыхавшись и не свалившись без сил. Помимо этого от выносливости зависит живучесть организма и способность этого организма переносить повреждения. В частности, если дрыща с единицей выносливости пырнуть ножичком даже в ногу, то он имеет высокие шансы загнуться от кровотечения, просто потому, что кровь не будет сворачиваться, а вот матёрый рыцарь за три десятка единиц данной характеристики, от этого укола разве что почешется, в том смысле, что оно там само зарастёт без особых телодвижений с его стороны. Сюда же идут крепость костей, устойчивость к оглушениям, способность не обращать внимания на боль и продолжать эффективно драться даже с очень серьёзными повреждениями.

Ловкость — определяет скорость бега, умение бесшумно передвигаться, попасть ударом туда, куда хочешь и общую координацию движений. Грубо говоря, с высокой ловкостью игрок может наступить на веточку в лесу и она не хрустнет, а с низкой — хрустнет даже то, что хрустеть не должно. Ну и отличие между обрюзгшим обывателем и спринтером-олимпийцем думаю тоже всем понятно.

Сила магии — от неё прямо зависит насколько мощными будут заклинания персонажа, как широко ударят и как долго будут действовать.

Устойчивость к откату — отвечает за промежуток между двумя заклинаниями. Чем больше параметр тем меньше промежуток.

Ментальная выносливость — определяет количество доступной маны. Одно очко данного параметра равно 10 очкам маны.

При создании героя всего доступно 60 единиц характеристик, которые герой может распределить самостоятельно, но при равном распределении получится по 10 в каждую конкретную характеристику.

Важно! У наёмных Героев изначально очков характеристик 70! 10 дополнительных идут за счёт строки параметра Интеллекта.

Общий объём очков здоровья как игрока, так и юнитов, складывается из Силы, Выносливости и Ловкости, из расчёта: за одно очко параметров — десять очков здоровья.

Время между заклинаниями (в секундах) = кол-во маны на последнее заклинание * (10/устойчивость к откату). То есть для "Магической стрелы" — простейшего боевого заклинания в игре, стоимостью 5 очков маны, и при "Устойчивости к откату" у персонажа равной 10, это будет 5 секунд.

Магический урон считается по формуле "Базовый урон заклинания" умножить на "Силу магии". Для той же "Магической стрелы" имеющей базовый урон — 5, и при "Силе магии" персонажа — 10, реальный урон будет равен 50.

Базовые характеристики поднимаются:

а)При получении нового уровня (один уровень — одна единица одной из характеристик);

б)Тренировками (каждый раз требуется всё больше времени и усилий для получения следующего улучшения),

в)В специальных зданиях на карте или постройках в замке (если доступны), при помощи одноразовых артефактов.

Ограничений на улучшения базовых характеристик, которые достигаются тренировками, нет, но фактически, с каждым новым значением получать их всё сложнее (с каждым разом в 1,5 раза чем предыдущую), и могут уходить дни, недели, на максимальных уровнях — месяцы тренировок, чтобы получать следующие улучшения.


Суммарное увеличение характеристики, полученное именно тренировками



Суммарные затраты по времени (в часах)



1



1



2



2,5



3



4,75



4



8



5



13



6



20,6



7



32



8



49



9



74,6



10



113



11



170



12



256,5



13



386



14



580,6



15



872,5




Умения


Умения бывают трёх типов: "Базовые", "Вторичные" и "Общие". Первые отличаются от вторых тем, что являются этаким корневым разделом, в который уже можно складывать вторые и без этого раздела ты их не откроешь, сколько бы уровней не получил. Последние доступны всем и могут всплыть в любой момент времени при достижении нового уровня.

В начале игры игрок получает 11 Книг Знаний которые открывают доступ к любым умениям, из существующих в игре. Реально любым, можно взять только вторичный навык, вроде "Дипломатии" и он даже будет прокачиваться, и даст шанс изучить уже "Базовый" из этого раздела по получении уровня.

Книги Знаний можно найти и в игре, а также купить (за ооочень приличные деньги, и если кто-то согласится продать), но после использования перепродать уже не получиться — одноразовость-с, такие дела.

Сами по себе умения могут быть разными, от владения конкретными школами магии, до способности возводить определённого вида Замок или управлять какой-то расой. В то же время развиваются они не одинаково, так для получения возможности изучить второй уровень "Базового" умения, требуется иметь одно "Вторичное" из того же раздела. Для третьего уровня — уже три "Вторичных", для четвёртого — пять, для пятого — семь.

Одновременно с этим часть "Вторичных" умений не может быть выше уровнем, чем "Базовое", например "Демонология" в "Магии Тьмы".

А вот для "Общих" никаких ограничений нет.

При создании персонажа можно брать одну и более Книг одного раздела. Это позволяет раскачать какие-то умения до весьма значительных величин, а в магии ещё и повысить количество и качество изначально доступных заклинаний. Так одна Книга Знаний по "Базовому" умению в определённой школе магии предоставляет 4 заклинаний, причём именно того уровня, которому соответствует взятое умение. Для "Магии Тьмы 1" — это 4 заклинания первого уровня оной магии, для "Магии Тьмы 2" — это 4 заклинания второго уровня, для "Магии Тьмы 3" — уже 4 заклинания третьего. Но работает это только с Книгами Знаний, умения взятые за рост уровня опыта дают только одно.

Умения управления расами и их стоимость:

Расу (читай — Замок) можно выбирать от одной и больше, что открывает возможность призывать и развивать соответствующих существ путём постройки соответствующих зданий.

Почти у всех фракций в игре существует больше одного Замка, например у Ковена Некромантов замков существует три:

1)Замок обычной нежити.

2)Замок призраков.

3)Замок вампиров.

Они отличаются не только архитектурой, но и набором строений, которые там можно возводить, а следовательно и набором юнитов, которые там нанимаются. Некоторые юниты могут иметься одновременно в разных замках, в частности "Призрачные драконы" есть и у обычной нежити и в замке призраков, но это исключения. Чаще всего существует довольно много мобов, которые будут считаться частью твоей фракции, но нанимать в своём замке ты их не сможешь, так как не имеешь возможности построить соответствующие здания.

Однако, как сказано выше, Замков можно взять больше одного и тогда сможешь возводить всё сразу. При выборе родной для конкретного класса героя расы первая Книга стоит 1 пункт, вторая — 2, и т. д. В случае, если вы хотите взять не родной Замок для строительства, то на стоимость его добавляется штраф в размере одной книги: первая неродная раса стоит 2 (1 — базовая стоимость + 1 штраф) тома, вторая — 3 (2 — базовая строимость плюс 1 — штраф).

Пример: Первая раса родная — 1 пункт, вторая не родная — 3 пункта (то есть 2 — базово и 1 пункт штрафа), третья снова родная — 3 пункта. Итого 7 пунктов.

При выборе одной из родных рас для неё все постройки и абилки доступны. Для остальных родных рас, если даже их представители присоединяться к войску игрока, не доступно ничего, они просто потихоньку плодятся в своими же руками построенных домиках вокруг Замка, и все.

Если в замок подселить не родную расу, то она так же будет плодится только в домиках, при этом ещё и понизит мораль всего населения в Замке и в конкретных отрядах, где есть их представители. Может возрасти преступность и неуправляемость населения. Зависит это от того, насколько расы друг другу враждебны. У союзных фракций негативные последствия хоть и будут, но значительно меньше, чем, если в замке светлых эльфов поселить демонов, или будучи Паладином церкви Света привечать у себя некромантов.

Если же игрок взял (купил за пункты) две разных расы (не родные между собой), то для этих рас доступны все их строения и абилки, но с моралью и управляемостью всё будет от "няпряжно" до "очень и очень плохо". Ситуацию можно выправить репутаций и дипломатическими усилиями со стороны игрока, но сложность этого процесса прямо зависит от уровня взаимной приязни фракций.

Новые умения становятся доступны при получении нового уровня (даётся на выбор одно из двух возможных), при выполнении некоторых квестов, им можно обучаться у своих подчинённых при условии наличия у них умения "наставник" (или же у свободных NPC, обладающих этим умением и желающих поделиться знаниями). Можно получать умения, заключённые в специальные одноразовые и многоразовые артефакты. У демонов и тёмных эльфов возможно получение умений из мучимых NPC в застенках или на походных алтарях.

Для юнитов также доступно развитие некоторых умений тренировками, в частности "Владение оружием", "Ношение брони", "Верховая езда" и так далее.

Вероятность выпадания конкретного умения при поднятии уровня зависит от выбранных в начале и добытых в течении игры Книг Знаний. С выбором каждой Книги, к списку возможных для получения умений добавляются все, завязанных на эту книгу, и некоторое количество "Общих", которые раскрываются в зависимости от имеющегося набора обычных умений, расы игрока, и многих других факторов. В частности, если вы вообще не взяли никаких магических школ, то не стоит ждать, что вам выпадет "Восстановление маны" и иные подобные умения — программа игры не настолько тупа, чтобы предлагать игроку навыки никак не вяжущиеся с его специализацией.


Доступные школы магии:


1)"Магия Тьмы" — проклятия насылаемые на врага, специфические бафы для союзных войск. Не сочетается с Магией Света, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Смерти. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.

В данный раздел входят умения:

"Мастер магии тьмы" — увеличивает эффективность заклинания Магии Тьмы. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Оккультизм" — уменьшает затраты маны на заклинания Магии Тьмы на 10%, открывает возможность использовать Тёмные Ритуалы. Имеет 5 уровней развития.

"Демонология" — даёт возможность использовать ритуалы подчинения демонов, уменьшает шанс предательства подчинённых демонов на 10%, увеличивает эффективность тёмных ритуалов на 10%. При наличии "Магия Природы 1" открывает заклинание "Призыв беса". Имеет 5 уровней развития.

2)"Магия Смерти" — поднятие мёртвых, вытягивание жизни из противника, проклятия и специфические бафы. Не сочетается с Магией Жизни, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Тьмы. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.

В данный раздел входят умения:

"Мастер магии смерти" — увеличивает эффективность заклинания Магии Смерти. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Некромантия" — имеет три специализации (обычная нежить, призраки, плотоядная нежить), каждая из которых изучается отдельным умением. Соответсвенно, в зависимости от специализации, даёт возможность поднимать их трупов врагов Скелетов, Духов мёртвых, Упырей, Зомби, Призраков павших, Вурдалаков и так далее. В зависимости от уровне навыка каждый поднятый юнит приносит опыт. На первом — 20 единиц, на втором 30, на третьем 40.

"Ритуальная Некромантия" — даёт возможность превращать все тела павших врагов в нежить, но не мгновенно, нажатием скилла, а посредством магического обряда, время проведения которого зависит от числа задействованных в ритуале некромантов, количества мёртвых тел и сложности поднимаемой нежити. Стандартно, один некромант поднимает одно тело за одну минуту, но это верно только для низшей нежити — с ростом её класса растёт и время на работу. Помимо этого, сам по себе ритуал считается системой напряжённым действием, которое выматывает пользователя, потому непрерывно некроманты работать не могут — им требуется время на отдых. Класс поднятой нежити зависит от навыка обычной Некромантии наиболее опытного участника ритуала, то есть если в ритуале будут участвовать пять некромантов, у четверых из которых будет "Некромантия 1", а у пятого — "Некромантия 3", то подниматься будут Зомби, а не Скелеты. Кроме того, "Ритуальная Некромантия" даёт возможность модифицировать уже созданную нежить, от простенького превращения Скелета в Зомби до создания различных кадавров. Само собой, должные ритуалы необходимо где-то изучать. Ну и самое главное, она позволяет поднимать павшую на твоей стороне нежить без потери её характеристик и индивидуального уровня. Ну... если, конечно, ты в принципе умеешь поднимать конкретно этот вид нежити и не станешь использовать на труп другие ритуалы.

3)"Магия Света" — всякие защиты, усиления, специфические дебафы. Не сочетается с Магией Тьмы, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Жизни. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.

В данный раздел входят умения:

"Мастер магии света" — увеличивает эффективность заклинания Магии Света. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

4)"Магия Жизни" — восполнение сил, здоровья, и некоторые специфические атакующие заклинания и заклинания призыва. Не сочетается с Магией Смерти, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Света. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.

В данный раздел входят умения:

"Мастер магии жизни" — увеличивает эффективность заклинания Магии Жизни. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

5)"Магия Разума" — подчинение себе мыслительных процессов других существ, создание галлюцинаций, иллюзий, чтение мыслей, управление и т. д. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.

6)"Магия Материи" — по сути стихийная магия: Огонь, Вода, Земля, Воздух и всё, что с ними связано. Не сочетается с Магией Хаоса, но имеет несколько общих заклинаний с Магией Природы. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.

В данный раздел входят умения:

"Мастер магии огня" — увеличивает эффективность заклинания стихии Огня. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Мастер магии земли" — увеличивает эффективность заклинания стихии Земли. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Мастер магии воды" — увеличивает эффективность заклинания стихии Воды. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Мастер магии воздуха" — увеличивает эффективность заклинания стихии Воздуха. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

7)"Магия Природы" — призывы различных живых существ от обычных животных до элементалий, бафы одинаково полезные всем фракциям. Имеет несколько общих заклинаний с Магией Материи. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.

В данный раздел входят умения:

"Мастер магии земли" — увеличивает эффективность заклинания стихии Земли. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Мастер магии призыва" — увеличивает эффективность заклинаний призыва. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

8)"Магия Хаоса" — заклинания разрушения, энтропии, мутаций и всякого рода коррапта. Не сочетается с Магией Материи. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.

В данный раздел входят умения:

"Мастер магии хаоса" — увеличивает эффективность заклинания магии хаоса. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

9)"Магия Крови" — особый вид магии завязанный на манипуляции кровью. Для использования потребляет не ману, а собственные очки жизни пользователя (или заранее запасённую кровь). Доступно только вампирам. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу заклинаний данной школы от первого до пятого.

10)"Алхимия" — позволяет создавать зелья, эликсиры, производить трансмутации веществ и создавать некоторые артефакты. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу рецептов от первого до пятого.

11)"Артефактор" — позволяет создавать артефакты, либо менять свойства уже существующих. Всего имеет пять уровней развития, каждый из них даёт доступ к своему рангу рецептов от первого до пятого.

Создание каждого артефакта потенциально несёт в себе шанс утери заготовки, этот шанс равен уровню рецепта*10% — то есть накладывая заклинание первого уровня без дополнений на базовую заготовку, вероятность положительного результата равна 90%, а пятого уровня — соответственно 50%. Шанс наложения каждого дополнительного зачарования срабатывает с коэффициентом +1. То есть то же самое заклинание первого уровня наложенное "вторым слоем" будет иметь шанс провала равный 1*10*(2)% Шанс успешного наложения можно повысить, если использовать заготовку из материала подходящего типа. В качестве примера: при создании артефакта некромантического типа, логичнее использовать кости, проклятые металлы и т.д. Также шанс можно повысить, загодя обработав заготовку редкими присадки (пыльца фей, эктоплазма призраков и так далее)

При создании артефакта вне мастерсокй (на коленке) шанс провала дополнительно увеличивается на 25% (кроме самого первого зачарования, которое ВСЕГДА успешно)

Виды операций артефакторики:

1. "Зачаровать" — тратятся ресурсы (манна, золото, другие ресурсы) возможно создать 2-а разных типа артефактов (по типу действия)

a. Пассивные артефакты — имеют 10% от базовой. Данные артефакты в своей работе не используют заряда, и потому не требуют работ по обслуживанию.

b. Активные артефакты — использует 100% от эффекта, но тратят манну из накопителя самого артефакта (объём зависит от навыков артефактора и качества материала), запас артефакта, возможно, пополнять ЛЮБОМУ герою, но существует шанс сломать артефакт.

2. "Перенести чары" — переносит 1 эффект с существующего артефакта на новый предмет (исходный артефакт уничтожается).

3. "Развеять" — снимает с артефакта какое-то из зачарований, открывая возможность наложить на его место новое.

Материалы:

Качество и тип материала, из которого была сделана заготовка напрямую влияет на то, сколько различных зачарований может принять болванка, и максимальный объём хранилища манны для активных артов.

В данный раздел входят умения:

"Мастер Наложения" — повышает шанс срабатывания зачарования. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Мастер Вплетения" — повышает шанс наложения повторного зачарования на предмет. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Мастер Создания Артефактов" — повышает силу наложенного эффекта. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Мастер обработки" — позволяет использовать присадки для улучшения заготовки, даёт шанс спасти заготовку в случае провала наложения эффектов.


Общие магические умения:





1)"Архимаг" — увеличивает эффективность любых заклинаний на 20% и уменьшает их стоимость на 10%. Получается автоматически, если вы владеете не менее чем четырьмя разными школами магии и общее число ваших магических Умений достигнет 20 штук.

2)"Восстановление маны" — позволяет герою восстанавливать дополнительные очки маны, помимо тех, что он получает обычным образом. Первый уровень умения — 10ед/час, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень.


Не магические умения:





1)"Военачальник" — позволяет быстрее повышать уровень воинов, то есть они элементарно получают чуть больше опыта, на первом уровне навыка, это дополнительные 10%, на втором — 17, третьем — 22, четвёртом — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%. Бонусом — юниты, при достижении двадцатого уровня, могут стать "суперэлитой", получив дополнительные способности и очки характеристик.

В данный раздел входят умения:

"Оружейник" — бонус к урону войск в ближнем бою. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Бронник" — бонус к защите войск. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Мастер стрелкового оружия" — бонус к урону войск в дальнем бою. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Мастер осадных машин" — все осадные машины наносят дополнительный процент урона. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Лидерство" — увеличение показателя Морали подчинённых юнитов. Всего имеет пять уровней развития, от +1 к параметру Морали до +5.

"Тактика" — увеличение скорости и улучшение координации действий юнитов. Возможность строить задавать им тактические схемы. Всего имеет пять уровней развития.

"Логистика" — увеличение скорости передвижения армии. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Стойкость к магии" — уменьшает шанс срабатывания, уровень силы и время действия негативных магических эффектов направленных на героя и подчинённых ему юнитов. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

2)"Благородство" — увеличивается прирост доступных для найма войск в замке. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

В данный раздел входят умения:

"Казначей" — увеличение доходов с Замка на 100 золотых в день, плюс 10 процентов за уровень опыта. Всего имеет пять уровней развития, вплоть до 500 золотых и 50 процентов.

"Горное дело" — ежедневно приносит на склад дополнительные ресурсы добываемые в горах. Первый уровень умения — 2 меры камня, второй — 2 меры камня, 1 кристалл, третий — 2 меры камня, 1 кристалл, 1 самоцвет, четвёртый — 2 меры камня, 1 кристалл, 1 самоцвет, 1 сера, пятый — 2 меры камня, 1 кристалл, 1 самоцвет, 1 сера, 1 ртуть. Всего имеет пять уровней развития.

"Дипломатия" — позволяет уговорить нейтральные или вражеские войска присоединиться, увеличивает количество получаемой репутации и повышает шанс убедить собеседника в своей правоте. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Торговля" — повышает шанс на удачный торг с купцами и прочими безнравственными личностями. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Наниматель" — уменьшает стоимость найма существ. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 50%.

"Эконом" — уменьшает стоимость еженедельного содержания армии. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 50%.

"Монетчик" — увеличивает выход монет из добываемой в шахтах золотой руды. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

3)"Строитель" — здания строятся быстрее. Всего имеет пять уровней развития. Первый уровень умения — уменьшает время возведения здания на 1 час, второй — на 2, третий — на 3, четвёртый — на 4, пятый — на 5.

В данный раздел входят умения:

"Быстрое Строительство" — ещё больше ускоряет строительство. Всего имеет пять уровней развития. Первый уровень умения — уменьшает время возведения здания на 1 час, второй — на 2, третий — на 3, четвёртый — на 4, пятый — на 5.

"Дешёвое Строительство" — уменьшает стоимость возведения построек. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 90%.

"Изучение" — активируемый навык. Вероятность научиться строить какое-либо из зданий, обнаруженных в другом Замке. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%. Откат — 1 сутки.

"Усиленное Строительство" — позволяет построить более надёжное, крепкое или эффективное здание, увеличив его стоимость на 10%. Эффект улучшения также равен 10%.

4)"Предводитель Воров" — шире возможности применения наёмников из Гильдии Воров и Гильдии Убийц. Связанные с криминалом личности относятся с большим уважением и готовы чаще присоединяться. Всего имеет пять уровней развития.

В данный раздел входят умения:

"Разведка" — увеличение радиуса видимости и возможность скрытно передвигаться для всех юнитов. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Истинное Зрение" — даёт возможность заметить замаскированных юнитов. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Незаметность" — возможность скрытно пробираться куда-либо и совершать убийства не поднимая тревогу. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

"Преодевание" — возможность выдавать себя за представителя другой фракции, мирное нейтральное существо, торговца и так далее. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.














Уникальные умения:


1)"Творец" — открывает расширенные возможности по тонкой настройке нанимаемых существ: увеличивая или уменьшая стоимость найма в диапазоне 10 процентов, за счёт которых добавляются или уменьшаются 10 процентов от собственных очков характеристик юнита. Таким образом можно создавать либо более мощных, либо наоборот более дешёвых слуг.

Важно! Вы можете или уменьшить стоимость юнита убрав его характеристики, или увеличить, добавив эти характеристики. Но нельзя сперва убрать, потом "как бы" положить их же в другое место и ещё раз добавить 10% от общего числа!

2)"Известный" — увеличивает вероятность, что у Замку придут с предложением присоединиться Герои и простые наёмники, на 10% снижает цены при личной торговле.

3)"Коневод" — бонус к разведению лошадей. Крайне важен кочевникам.

4)"Мореход" — бонус к передвижению по морю, возможность нанимать лучших юнитов-матросов. Крайне важен морским танам.

5)"Толерантность" — снижение падения морали от присутствия не родных рас. Для союзных фракций штрафы исчезают полностью, для враждебных становятся терпимей.

6)"Расовое Знание" — открывает возможность обрести уникальную способность выбранной персонажу расы. Не действует на людей.

7)"Агроном" — бонус к сельскому хозяйству. Крайне нужно в бесплодных, засушливых, или наоборот — излишне болотистых землях. Увы, заранее вы никогда не знаете, куда вас отправит система. =^__^=


Общедоступные не магические умения:


1)"Зоркость" — увеличение радиуса видимости героя, точность его дистанционных атак и шанс обнаружить тайники, клады и прочие полезные вещи во время путешествия. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

2)"Удача" — увеличение показателя Удачи героя и подчинённых юнитов. Всего имеет пять уровней развития, от +1 к параметру Удачи до +5. От удачи зависят очень многие вещи в игре, начиная от шанса нанести противнику критический урон и заканчивая вероятностью, получив по копчику дубиной огра и улетев метров на десять, отделаться лёгким испугом.

3)"Орлиный взор" — вероятность изучить использованное врагом заклинание, при условии наличия соответствующей Школы Магии. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

4)"Поиск пути" — увеличение скорости передвижения армии по пересечённой местности, аналог "Логистики", но общедоступный. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.

5)"Навигация" — увеличение скорости передвижения по воде. Первый уровень умения — 10%, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень, вплоть до 100%.


Классовые умения героя


Чернокнижник:

1)"Расщепление заклятий" — возможность разбирать изученные заклинания на составляющие, что позволяет создавать из них новые. Например из "Стрелы Тьмы" и "Стрелы Праха" создать новое заклинание, которое будет наносить одновременно два вида урона.

2)"Антагонист" — возможность сочетать обычно несовместимые школы магии.

Рыцарь Смерти:

1)"Сумеречный рыцарь" — представители тёмных фракций с большей вероятностью отнесутся к вам положительно и пожелают присоединиться к вашей армии. Герой при ударе получает 20% шанс наслать на противника проклятие Старения.

2)"Тёмная аура" — даёт шанс равный 5%, что вражеские заклинания не сработают на подчинённых вам юнитов и на 5% увеличивает показатель защиты и наносимый всеми вашими войсками урон. Может быть улучшена с ростом уровня персонажа, всего доступно пять рангов умения.

3)"Лорд Серых Пределов" — на 10% увеличивает урон всех ваших войск по живым противникам, открывает возможность создавать и нанимать Рыцарей Смерти.

Некромант:

1)"Знаток душ" — эффективность любых проклятий и благотворных эффектов, налагаемых героем, увеличивается на 10%.


Войска


Каждое управляемое компьютером существо в игре имеет набор базовых характеристик и умений, как общедоступных, так и уникальных.

Базовые характеристики:

Интеллект;

Сила;

Выносливость;

Ловкость;

Сила магии;

Устойчивость к откату;

Ментальная выносливость.

Про Силу, Выносливость, Ловкость и так далее уже написано выше, в случае с юнитами никакой разницы нет, потому поговорим об Интеллекте.

Интеллект — параметр определяющий не столько разум юнита как таковой, сколько его знания и способность логически грамотно мыслить.

Для того чтобы понимать команды, а в некоторых случаях и разговаривать, достаточно интеллекта равного единице. Это всякие животные, простейшие монстрики... Бесы.

Пять единиц означают, что юнит уже умеет адекватно и быстро реагировать на изменение боевой обстановке, и не будет по тупому косячить в бою. И это уже НЕ уровень зелёного новобранца.

От десяти — юнит уже может командовать небольшим отрядом.

Двадцать — это уже хороший офицер, которому можно безбоязненно доверить управление Замком в своё отсутствие.

Важно понимать, что какой-нибудь ополченец, или рядовой пикинёр из лёгкой пехоты (тот самый новобранец) априори не могут быть интеллектуально развиты больше, чем "прошедшие отбор" в тяжёлую пехоту "ветераны", а тем паче полноценные рыцари, сиречь — потомственные аристократы, получившие домашнее образование и муштруемые на управление людьми с малых лет. Про разного рода чародеев и магов, полжизни положивших на изучение магической науки и говорить нечего.

Таким образом, ни о каких "одарённых" крестьянах с интеллектом за двадцатку говорить не приходится. Интеллект — это показатель грамотности персонажа, как солдата, командира, управленца и так далее.

Всего юниты делятся на 7 основных рангов согласно уровню силы и количеству очков характеристик. 1 ранг — 20 очков характеристик, 2 ранг — 45, 3 — 70 и так далее, до 7 ранг — 170. Это не значит, что не может существовать юнитов с иным числом очков, но такой юнит будет считаться промежуточным и относится к рангу 1,5; 2,1; 3,5 и тому подобное. В частности почти все улучшаемые юниты всех рас поднимаются именно на 0,5 ранга, а всякие уникальные мобы на карте, вроде "Главаря бандитов" или "Вождя орков", развившиеся из обычных юнитов подобного вида, могут иметь параметры от 1,1 ранга выше, чем стандартно для подобного вида до 2,5. То есть, в первом случае им добавится 30 очков характеристик (относительно обычного бандита/орка), а во втором все 60.

Примерная схема определения ранга юнита:


Ранги



Количество очков характеристик



0



До 19 очков. Обычный крестьянин имеет 15.



1



20



1,5



30



1,7



35



2



45



2,5



55



2,7



60



3



70



3,5



80



3,7



85



4



95



4,5



105



4,7



110



5



120



5,5



130



5,7



135



6



145



6,5



155



6,7



160



7



170



7,5



180



7,7



185



Помимо этого существуют уникальные элитные монстры, которые недоступны для найма игроку, но которые служат той или иной фракции. Чаще всего охраняя её метрополию. Данные существа крайне сильны, и заметно превосходят даже улучшенный седьмой ранг из вашего Замка. К ним относятся "Драконы личи", "Кристаллические драконы", "Аватары богов" и так далее. Относятся они к девятому рангу и изначально имеют количество очков характеристик от 220, кроме того, почти все они в игре далеко не первого уровня личного опыта.

Тем не менее, настоящую силу юнита определяют не столько очки характеристик, сколько умения. Для юнитов, помимо доступных для игрока, туда входят: "Владение холодным оружием", "Владение щитом", "Ношение брони", "Демоническая шкура", "Когти", "Огненное дыхание", "Первая помощь", "Разбитие лагеря" и так далее, в общем, всё то, что определяет способности и знания каждого конкретного юнита.

Для примера рассмотрим двух юнитов второго ранга: Зомби из замка Некроманта и Разорителя из замка Инферно.


Зомби, характеристики:

Интеллект: 3

Сила: 16

Выносливость: 21

Ловкость: 2

Сила магии: 1

Устойчивость к откату: 1

Ментальная выносливость: 1

Умения:

"Владение одноручным мечом 1" — умеет пользоваться одноручным мечом на начальном уровне.

"Нежить" — невосприимчивость к ядам, болезням и проклятьям, не подвержены усталости. Урон получаемый от заклинаний Магии Света увеличен на 20%.

"Мёртвая плоть" — получаемый физический урон снижен на 10%.


Разоритель, характеристики:

Интеллект: 3

Сила: 15

Выносливость: 15

Ловкость: 9

Сила магии: 1

Устойчивость к откату: 1

Ментальная выносливость: 1

Умения:

"Владение холодным оружием 2" — умеет пользоваться любым видом холодного оружия.

"Демон" — Магия Света наносит на 12% больше урона. Урон от Магии Огня понижен на 7%, урон от Магии Хаоса понижен на 10%.

"Кислотная кровь" — при попадании на противника кровь наносит урон равный 5 единиц жизни в секунду. Время действия — 10 секунд. Также портит вражеские доспехи.

"Прочная шкура" — урон от физический атак снижен на 20%.

"Натиск" — активируемый навык, во время натиска скорость увеличивается в 2 раза, сила удара — в 1,5 раза. Время действия — 1 минута. Откат — 30 минут.


Как видно, не смотря на то, что общее количество характеристик у них равно, Разоритель явно сильнее. В отличие от Зомби он сразу умеет пользоваться любым холодным оружием, а не только мечами, причём пользоваться на втором уровне навыка. Помимо этого, его пассивная броня — умение "Прочная шкура", на 10% эффективней, чем "Мёртвая плоть" Зомби, другими словами, он будет получать меньше урона. Наконец, у него есть пассивная возможность нанести дополнительный урон противнику, который его ранил и даже временно усилить себя.

Данный принцип работает для всех, потому даже формально равные "одноклассники" на практики таковыми являются далеко не всегда.

Любое существо можно обучить магии, купив ему Книгу заклинаний в Гильдии Магов, после чего, тем или иным образом открыв ему ту или иную школу, но для существ с маленькой "Силой магии" это экономически не обоснованно. Минимальное значение "Ментальной Выносливости" (и прочих магических характеристик) — единица, что соответствует десяти единицам маны. Это позволяет скастовать только два простейших заклинания стоимостью 5 маны.

От "Героев" обычных бойцов отличает несколько моментов. Некоторые из них уже упоминались раньше, но я повторю:

1)Обычные юниты получают новое умение только раз в два уровня. Первый раз на третьем.

2)Купить книгу магии для них стоит не 500 золота (как для героя), а 2500 (это чтобы не плодить сонмы магов-копейщиков; и да, хранитель Гильдии Магов, который и продаёт эти книги, придумает вам 100500 причин почему надо платить именно 2500, от особого строения ауры соискателя, до изгадивших все запасы материалов бесов).

3)У обычных юнитов отсутствуют особые классовые умения широкого спектра действия, из тех, которые предоставляются игроку при выборе класса.

4)Обычные юниты не способны выучить некоторые умения, вроде "Военачальника", при этом это не мешает им изучать, скажем, "Тактику", которая является к оному Военачальнику "Вторичным" умением. Осуществляется это за счёт своих "Базовых" умений, которые можно получить по мере набора опыта. В частности, любое существо можно назначить командиром, и если у него достаточно Интеллекта, оно с этой ролью даже справится, а через некоторое время сможет получить умение "Офицер", само по себе оно ничего не даёт, но будет выполнять роль "Базового" "Военачальника" для всех остальных командных навыков.

5)Некоторые юниты принципиально не способны колдовать. Это не означает, что у них нет характеристик "Сила магии", "Ментальная выносливость" и "Устойчивость к откату", просто они не могут колдовать и как-то использовать свою ману.

Важно!

Необходимо учитывать, что помимо найма в зданиях, существа плодятся и сами по себе! А также могут приходить и селиться.

Первое особо характерно для всякого рода монстров, чудовищ и просто животных, коли такие есть в вашем Замке, их даже обучать не надо — по достижении зрелости они уже полностью боеспособны.

Второе выражено у разумных существ: людей, эльфов, гноллов, орков, дворфов и так далее. Тут уже нужно обучение и вооружение, но могут приходить и вполне состоявшиеся рубаки при полной амуниции. Однако, всё это возможно только после открытия границ.

Несколько наиболее важных умений юнитов:

«Ношение брони» — бывает трёх видов по возрастанию «лёгкой», «средней» и «тяжёлой». Если юнит не умеет носить броню, то он может её надеть, но её эффективность будет не полной, вплоть до появления штрафов к характеристикам. Например, если вы наденете на пусть и сильного, но не имеющего умения носить тяжёлую броню, мужика латный доспех, то это серьёзно порежет ему параметр ловкости. Наличие же данного навыка убирает все штрафы и броня даёт полную эффективность.

«Всадник» — определяет уровень владения верховой ездой, от самого простого «могу устойчиво сидеть и не упасть при шаге лошади» и до «могу править коленями, делать кувырок под пузом скакуна и всё это мчась галопом по пересечённой местности».

«Кавалерия» — тоже бывает трёх видов «Лёгкая», «Средняя» и «Тяжёлая». Определяет то, насколько у юнита увеличивается урон, когда он находится верхом на четвероногом друге. У «Лёгкой кавалерии» это — 10%, у «Средней кавалерии» — 20%, у «Тяжёлой кавалерии» — 30%.

«Большое существо» — определяет, собственно, размер существа, то, насколько против этого размера будут эффективны ваши атаки и то, насколько его атаки будут эффективны против вас. Всего имеет пять уровней развития, от «вдвое больше человека» (огр) и до «эпическая тварь» (чёрный дракон). На первом уровне умения получаемый таким юнитом урон уменьшается на 30%, а сила его собственных атак увеличивается на 50%, на пятом же уровне первый коэффициент равен 90%, а второй все 250%.

Почему так? А потому, что удар, способный оставить на человеке смертельную рану поперёк всего туловища, твари, что вдвое больше этого человека, оставит вдвое меньшую, относительно размеров тела, рану, которая естественно будет менее чувствительна для этого тела. В случае же огромных драконов и прочих бронтозавров, удар способный человека располовинить, оставит только мелкую царапину, которая кровоточит и неприятна, но жизни не угрожает никак. Или ещё пример: человека выстрел балисты расплескает кровавым месивом, а вот титану этот выстрел будет как для человека обычный арбалетный болт, то есть, если в глаз — то смертельно, а вот если в руку — то жить можно.

То же самое и с силой ударов — одно дело, когда вас ударит равный вам по размеру и массе противник и совсем другое, если вам в морду зарядит бугай, которому вы только в пупок смотреть можете.

Именно поэтому с существами седьмого ранга должны драться такие же существа, а не все подряд. Не верите? А ведь у всяких драконов ещё и разные «Прочные шкуры» имеются, которые тоже дают свой бонус к броне, так что никакими простыми стрелами и мечами вы им ничего не сделаете.

Замки

Замок строится на Магическом Источнике, и только там, за 2500 золота. Сначала (в самой базовой конфигурации) состоит из 3х строений: "Сердца Замка", "Заклинательного Покоя" и "Склада Ресурсов".

Каждое следующее здание, которое вы возводите на территории Замка, влияет на размер базовых строений: добавляют этажи, расширяют площадь и прочее, вплоть до того, что все три срастутся между собой, образовав единое здание дворца.

Список построек в замке:

1)Здания для призыва существ. Их может быть от 5 до 8, в зависимости от вида Замка. В одних Замках предусмотрено специальное здание для найма крестьян (рабочих юнитов), в других нет. В одних присутствуют все восемь рангов существ (включая нулевой — крестьян), в других какие-то могут отсутствовать, или же быть смещены в ту или иную сторону от "целого" ранга.

2)Здания, где существа живут (не всегда то же самое, что первые!). Какую-то часть гарнизона можно размещать прямо в собственном "дворце", но с ростом численности войск это станет проблематично, да и не для всех существ приемлемо.

3)Опциональные здания для апгрейда юнитов (у каждого Замка их число индивидуально).

4)Здания, уникальные для класса (количество и состав для разных замков различный). Так в замке "Рыцаря-человека" есть "Ристалище", дающее бонус к скорости тренировок, в замке "Некроманта" существует "Усилитель Некромантии", дающий бонус к одноимённому навыку, а у демонов "Врата Инферно" позволяющие раз в неделю призывать дополнительных юнитов.

5)Здания отвечающие за магическое развитие: Гильдия Магов, Академии магии и так далее. Число и конфигурация в каждом Замке уникальна.

6)Общие здания. (относительно)

а)Кузница — позволяет купить и ремонтировать простое снаряжение.

б)Колодец — людям надо пить.

в)Таверна — людям нужно отдыхать.

г)Постоялый двор — гостям поселения тоже нужно где-то жить.

д)Мельница — люди любят хлебушек.

е)Рынок — вся внутренняя и внешняя торговля.

ё)Гильдия воров — контакты с Гильдией Воров. Позволяет нанимать специалистов, которые осуществляют разведку, диверсии, контрразведку.

ж)Гильдия наёмников — контакты с Гильдией Наёмников. Позволяет нанимать какое-то количество случайных юнитов в неделю.

з)Гильдия Торговцев — контакты с Гильдией Торговцев. Позволяет делать заказы товаров в конкретных количествах, в том числе и особых.

и)Гильдия Убийц — контакты с Гильдией Убийц. Позволяет нанимать специалистов для ведения диверсионной войны, делать заказы на убийства и так далее.

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх