Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Технический раздел


Автор:
Жанр:
Опубликован:
25.02.2017 — 22.02.2018
Аннотация:
Общий технический раздел серии "Лендлорды".
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Содержание армии:

Практически любые войска в игре необходимо содержать. Содержание складывается из нескольких основных параметров:

1)Ремонт амуниции.

Ремонтировать одежду и оружие в игре можно и самостоятельно — сдав в кузню, кожевенную мастерскую и так далее, но для удобства игрока в начале каждой недели проводиться инвентаризация и починка всей материальной части автоматически. Стоит подобная функция 5% от стоимости амуниции. То есть для какого-нибудь Скелета, у которого из всего обвеса — только плохонький меч за 30 золотых, подобное будет стоить 1,5 монеты, а для закованного в латы Чёрного Рыцаря недельное содержание амуниции обойдётся в 80 золотых.

Важно понимать, что стоимость базового вооружения юнита не может превышать стоимость самого юнита, который нанимается сразу со всем этим вооружением. Если вы сами потом оденете его во что-то другое, от замены какой-нибудь кожаной брони на кольчугу и до полного артефактного обвеса, тогда — да, стоимость ремонта может хоть в несколько раз перекрывать цену моба, но ровно настолько насколько вы в него вбухали.

Для простоты расчёта (мы же все понимаем, что никто не будет считать цену каждого сапога и портянки) цена базовой амуниции принимается от 30 (голозадый Скелет) до 80 (закованный в латы Чёрный Рыцарь) процентов от стоимости юнита (для механических созданий и големов возможны и 100%). Другими словами, стоимость амуниции Скелета за 100 золотых будет 33 монеты, а для Чёрного Рыцаря за 2000 золотых, это уже 1600, вот от этих сумм и нужно отсчитывать 5% на еженедельный ремонт.

2)Жалование.

Не все юниты в игре требуют платить себе жалование, как и не все имеют амуницию, но людям и прочим близким по менталитету разумным платить надо. В среднем, цена жалования составляет те же 5%, но уже чисто от стоимости самого юнита. Исключения бывают, в основном для наёмников и особо златолюбивых существ, тогда размер жалования может доходить и до 10% от стоимости, но это вы уже смотрите сами и решайте сами, когда будете таких вводить.

Для примера, Некромант за 500 золотых каждую неделю будет требовать 25 монет на карманные расходы, плюс ещё 13 монет за базовую амуницию. Но имейте ввиду, что тут "базовая амуниция" — это всего лишь мантия да тапки и если простых вояк перевооружать не особо требуется, то магов лучше поскорее обеспечить и магическими посохами, и прочим нужным обвесом артефактного типа, что легко поднимет сумму содержания весьма значительно.

2)Прокорм.

Живые войска нужно кормить. Нежить, механические создания и элементалии в этом не нуждаются, но всех остальных извольте обеспечить провизией, особенно на время походов. В принципе, тут вы довольно вольны в решении вопроса: можете самостоятельно бить дичь и забивать ей склады, можете отправлять войска на самостоятельные охоты, но по умолчанию ваш управляющий просто закупает продовольствие в деревне. Для людей стоимость такого прокорма 5% от собственной цены, но вот всяческие прожорливые твари, от демонов до чудовищ могут жрать и на 10 и на 15%.

Для их повелителей утешительным призом является тот факт, что каким-нибудь Гидрам нафиг не нужны ни жалование, ни ремонт амуниции. Дракона в латы вы тоже не закуёте и таверны со всяческими борделями его не интересуют.

Если же вышеперечисленное игроком не выполняется, то это крайне негативно сказывается на морали и управляемости юнитов, вплоть до отказа подчиняться и дезертирства. И если жалование вы ещё можете задержать, проявив навыки убеждения или за счёт высокого уровня репутации, то оголодавшим Упырям будет покласть с присвистом на всё, что бы вы там не говорили и они тупо ломанутся искать себе еду, вплоть до разорения ваших же деревень.

Мана

Мана, во-первых, восстанавливается героем самостоятельно. Но очень медленно, одна единица в час (для восстановления запаса героя с Ментальной Выносливостью равной 10ти, значению по умолчанию, что соответствует 100 единицам маны, собственно, понадобится 100 часов).

Во-вторых, при наличии Замка, который строится только и только на месте, где имеется так называемый Магический Источник, появляется возможность добывать и аккумулировать ману в этом Замке. Тогда игрок и любой из его героев и юнитов способных колдовать, будут восстанавливать свой собственный запас за счёт накопленного в Замке. Процесс не мгновенный, скорость восстановления зависит от Ментальной Выносливости. Рассчитывается по формуле: скорость (единиц маны в час) = "Ментальная выносливость" умноженная на количество выставленных в Источнике процентов восстановления и делённая на десять.

То есть для игрока с Ментальной выносливостью — 10, восстановление маны в Замке будет разнится от 10 единиц маны в час (10% — минимально возможная планка восстановления, на которую можно настроить Источник) до 80 единиц маны в час (80% — максимально возможная планка восстановления, на которую можно настроить Источник).

В-третьих, игрок (и юниты-маги) может получить умение "Восстановление маны", и тогда с его ростом будет расти и скорость восстановления маны. Первый уровень умения — 10ед/час, второй — 17, третий — 22, четвёртый — 25, и далее, по единице за уровень.

В-четвёртых, игрок может найти артефакты восполняющие запас маны. Но имейте ввиду, что это очень редкие и дорогие артефакты и если вы в первую неделю игры решите подогнать герою обвес, что будет регенить ему 100500 маны в минуту, то вы — позорный мэрисьюшник, расписавшийся, что ему кишка тонка, что-то вытянуть без читов.

Валюта, налоги и золото

В игре только одна валюта, золотые монеты, общие для всех.

Источники доходов:

Во-первых, при постройке замка автоматически начисляется 1000 золота в день (Это магия, Гарри!).

Во-вторых, золотые шахты. Одна нормальная шахта приносит 1000 монет в день, но возможны и другие варианты, вроде старателей, намывающих золотой песок, но там объёмы куда меньше. В каждом Замке автоматически добытое и доставленное туда золото превращается в монеты. Серебро не превращается и приносит деньги только если продавать на рынке. Но его рекомендуется использовать для создания специализированного оружия, артефактов и прочих красивостей.

-В-третьих, население, как горожан, так и сельских жителей в подчинённых деревнях, можно обкладывать налогами. Для людей это от 5 золотых с человека (минимальный налог) и до 40 золотых (максимальный). Нормальным и установленным по умолчанию считается — 10 монет с носа. При повышении налогов понижается мораль населения и репутация игрока, если перегнуть палку, то снижается рост городов и деревень (благосостояние уменьшается и детей не заводят, плюс, начинаются попытки убежать от такого господина), а в крайнем случае идёт полное обнищание, что означает потерю возможности собирать с этих людей налоги вообще.

Кроме того, если за первые несколько недель вы не успеете наладить торговлю между своими деревнями и соседями (не обеспечите свободное движение валюты), то в какой-то момент люди смогут платить только тем, что производят, а реализовывать это добро уж извольте сами.

В-четвёртых: рынок, таверна, мельница, т.д. приносят ежедневный или еженедельный доход, пропорциональный населению города и близлежащих территорий (таверна, весёлый дом — ещё плюсуется бонус от размера гарнизона замка, если этот гарнизон заинтересован в данных строениях, а не какие-нибудь големы).

В базовой комплектации Рынок, Таверна и прочее приносят 10% от нормального налога (10 монет), который могут платить жители поселения, где оные расположены. С ростом экономической активности территории рынки, таверны, постоялые дворы и т. д., можно развивать, тем самым увеличивая процент прибыли.

В-пятых, экспортное производство. Всяческие винокурни, пивоварни и тому подобные строения производящие продукт с высокой добавочной стоимостью, который можно продавать и у себя на землях, и заезжим купцам, приносят еженедельный доход от 500 до 1000 золотых каждая. Или, если вы не доверяете непосредственным управляющим данных предприятий, то товар могут свозить в ваш Замок и вы сами будете его реализовывать как вам захочется (это реально выгодней, но геморойно).

Игрок

Каждый игрок обладает базовыми характеристиками (влияют только на него самого), умениями (как правило, в виде ауры распространяются на находящихся поблизости подчинённых и союзных существ, хотя могут быть и персонально направленными), и знаниями, которые включают в себя знание заклинаний и умение пользоваться определёнными школами магии, контроль над расами, а также глобальные бонусы, распространяющиеся на всех подчинённых существ. Кроме того, у каждого класса героев есть уникальные классовые умения, выбираемые в начале игры у Стража Мира.

Базовые характеристики:

Сила;

Выносливость;

Ловкость;

Сила магии;

Устойчивость к откату;

Ментальная выносливость.

У игровых юнитов и наёмных Героев есть ещё параметр Интеллекта, но о нём чуть позже.

Итак, Сила — отвечает за силу ударов, возможность поднимать те или иные предметы, носить определённый вес и так далее.

Да, все вещи в игре имеют определённый вес, почти всегда аналогичный таковому в реальном мире. Малая сила не означает, что вы не сможете чего-то поднять или носить, хотя и это возможно, но в первую очередь она показывает с какой лёгкостью вам будет оное удаваться. Примерная градация тут такая:

Сила 1-2 — это дрыщ, который если двуручный топор и поднимет на секунду, то тут и кончится с разрывом междупопия.

Сила 3-4 — это обычный обыватель, делающий зарядку, занимающийся физическим трудом, но не спортсмен и далеко не Шварцнеггер в расцвете сил.

Сила 5-7 — новобранец, которого успели погонять, привить некие зачатки понимания службы и основы махания железом. Однако двуручный топор он хоть и поднимет, и даже сможет ударить, но выписывать им восьмёрки в воздухе, так, чтобы аж свистело, сможет только в мечтах.

Сила 8-15 — крепкий бугай, заматеревший служака, средней тяжести пехотинец, способный нормально работать в полном кольчужном обвесе, с ростовым щитом и тяжёлым полуторником.

Сила 16-25 — опасный человек. Вот этот уже может и с двуручником выйти, не шатаясь под его инерцией аки корова на льду и чего потяжелее кольчуги носить.

Сила 26-34 — матёрый мордоворот, который двуручником уже может и восьмёрки рисовать, не слишком быстро и часто, но достаточно чтобы, при нескотором везении, разогнать хоть три десятка новобранцев за раз.

Сила 35-45 — это уже реальная машина смерти, умелый рыцарь, которого с пелёнок натаскивали работать оружием, или что-то вроде тролля по Толкиену, то есть здоровая каланча, которой вырвать дерево и ударом зашибить десяток крестьян — как высморкаться.

Ну а дальше уже совсем мощные твари: драконы, титаны и прочие имбы по жизни, с которыми на кулачках вам точно не тягаться.

Выносливость — определяет то, насколько долго юнит может вкалывать (бегать, драться, работать и так далее) не запыхавшись и не свалившись без сил. Помимо этого от выносливости зависит живучесть организма и способность этого организма переносить повреждения. В частности, если дрыща с единицей выносливости пырнуть ножичком даже в ногу, то он имеет высокие шансы загнуться от кровотечения, просто потому, что кровь не будет сворачиваться, а вот матёрый рыцарь за три десятка единиц данной характеристики, от этого укола разве что почешется, в том смысле, что оно там само зарастёт без особых телодвижений с его стороны. Сюда же идут крепость костей, устойчивость к оглушениям, способность не обращать внимания на боль и продолжать эффективно драться даже с очень серьёзными повреждениями.

Ловкость — определяет скорость бега, умение бесшумно передвигаться, попасть ударом туда, куда хочешь и общую координацию движений. Грубо говоря, с высокой ловкостью игрок может наступить на веточку в лесу и она не хрустнет, а с низкой — хрустнет даже то, что хрустеть не должно. Ну и отличие между обрюзгшим обывателем и спринтером-олимпийцем думаю тоже всем понятно.

Сила магии — от неё прямо зависит насколько мощными будут заклинания персонажа, как широко ударят и как долго будут действовать.

Устойчивость к откату — отвечает за промежуток между двумя заклинаниями. Чем больше параметр тем меньше промежуток.

Ментальная выносливость — определяет количество доступной маны. Одно очко данного параметра равно 10 очкам маны.

При создании героя всего доступно 60 единиц характеристик, которые герой может распределить самостоятельно, но при равном распределении получится по 10 в каждую конкретную характеристику.

Важно! У наёмных Героев изначально очков характеристик 70! 10 дополнительных идут за счёт строки параметра Интеллекта.

Общий объём очков здоровья как игрока, так и юнитов, складывается из Силы, Выносливости и Ловкости, из расчёта: за одно очко параметров — десять очков здоровья.

Время между заклинаниями (в секундах) = кол-во маны на последнее заклинание * (10/устойчивость к откату). То есть для "Магической стрелы" — простейшего боевого заклинания в игре, стоимостью 5 очков маны, и при "Устойчивости к откату" у персонажа равной 10, это будет 5 секунд.

Магический урон считается по формуле "Базовый урон заклинания" умножить на "Силу магии". Для той же "Магической стрелы" имеющей базовый урон — 5, и при "Силе магии" персонажа — 10, реальный урон будет равен 50.

Базовые характеристики поднимаются:

а)При получении нового уровня (один уровень — одна единица одной из характеристик);

б)Тренировками (каждый раз требуется всё больше времени и усилий для получения следующего улучшения),

в)В специальных зданиях на карте или постройках в замке (если доступны), при помощи одноразовых артефактов.

Ограничений на улучшения базовых характеристик, которые достигаются тренировками, нет, но фактически, с каждым новым значением получать их всё сложнее (с каждым разом в 1,5 раза чем предыдущую), и могут уходить дни, недели, на максимальных уровнях — месяцы тренировок, чтобы получать следующие улучшения.

Суммарное увеличение характеристики, полученное именно тренировками

Суммарные затраты по времени (в часах)

1

1

2

2,5

3

4,75

4

8

5

13

6

20,6

7

32

8

49

9

74,6

10

113

11

170

12

256,5

13

386

14

580,6

15

872,5

Умения

Умения бывают трёх типов: "Базовые", "Вторичные" и "Общие". Первые отличаются от вторых тем, что являются этаким корневым разделом, в который уже можно складывать вторые и без этого раздела ты их не откроешь, сколько бы уровней не получил. Последние доступны всем и могут всплыть в любой момент времени при достижении нового уровня.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх