Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Технический раздел


Автор:
Жанр:
Опубликован:
25.02.2017 — 22.02.2018
Аннотация:
Общий технический раздел серии "Лендлорды".
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Игра

После регистрации в игре и настройки персонажа игрок появляется на расконсервированной (читай — сгенирированной) территории в одном из уголков мира. Сам по себе мир ничем не меньше матушки Земли и потому свободных мест там полно, от совершенно диких лесов и степей лежащих на гигантских расстояниях от любых игровых фракций, до буферных зон между этими фракциями.

Место куда именно попадёт игрок определяется выбранной сложностью игры. Если выбрал самый лёгкий, то попадёшь в настоящий медвежий угол, до которого никому нет дела и где на месяцы пути вокруг нет никаких сильных конкурентов. Если же выбрал хардкор, то извиняй — сам себе злобный Буратино, а потому не возмущайся, что окажешься на перекрёстке между несколькими зубастыми и матёрыми соседями. Варианты между этими двумя крайностями аналогично пропорциональны — программа всё знает по объёму ресурсов, силе армии и тенденции роста всех и каждого в игре, так что запихать вас в то место, которое будет наиболее соответствовать выбранному вами уровню сложности для неё не весть какая сложная математическая задача.

Помимо этого, от уровня сложности зависит то, как вы начнёте игру и каким содержанием будет обладать ваша карта.

Самый лёгкий уровень — у вас уже есть Замок, некоторое количество ресурсов, войск и толковых советников, от казначея, до капитана замковой стражи, которые с удовольствием разжуют вам все тонкости игровой механики и уберегут от большей части глупых ошибок новичка. При этом враги на карте слабы и малочисленны, что даёт вам возможность спокойно и вдумчиво строить свой феод, наслаждаясь положением самый толстой жабы в пруду. Но вот карта бедная: ни дополнительных "диких" зданий найма, ни кладов с сокровищницами, ни особых месторождений, да и с обычными только минимальный набор — по одной "шахте" каждого вида из необходимых для развития Замка, но не более. И да, скорее всего даже без Золотой шахты, что называется: "живи на зарплату", то есть налоги с крестьян.

Нормальный уровень — тоже Замок, но уже чисто символический, так — двухэтажный домик и пара слуг, ресурсы в казне если и будут, то кот наплакал. На территории уже может встретиться слабенькое здание найма, мелкая сокровищница, одна усиливающая реликвия, что даёт единоразовый бонус, вроде "+1000 опыта", или "+1 к одной из характеристик" и далее по мелочи, вплоть до одного-двух дополнительных месторождений ресурсов, но ничего серьёзного. Врагов на карте тоже уже побольше и они чутка посильнее, но без фанатизма.

Сложный уровень — начинаешь на просёлочной дороге в полудне пути от места где можно строить Замок и на месте будущего Замка обязательно ждёт группа каких-нибудь тварей, не много и не очень сильных, но создать проблем хватит. При этом "дикие" здания найма во владениях уже есть обязательно, причём, могут быть даже под мобов 5-6 ранга, есть хорошие сокровищницы, парочка странствующих Героев (от 10 до 20 уровня личного опыта включительно), которых можно завербовать, месторождения ресурсов присутствуют в полуторном объёме, могут встретиться учителя новых Умений и уже 2-3 усиливающих реликвии, ну и всякой агрессивной живности по закоулкам разбросано прилично.

Высшая сложность — это когда начинаешь в какой-нибудь дыре, где кругом враги и от Замка отделяет или большое расстояние, или множество врагов, причём группа мобов тебя там тоже ждёт. При этом тварей на карте хоть жопой жуй, но месторождения ресурсов есть в двойном объёме, встретить можно до пяти Героев (максимально возможный уровень их личного опыта — 20), сокровищницы, здания для найма, учителя, различные усиливающие реликвии, вплоть до полного их комплекта — всё самое большое и вкусное. Однако, как уже сказано выше, враждебных тварей настолько много, что и шансы самоубиться, угробив все свои войска, тут бессовестно высоки.

В течение трёх недель игрок развивается на изолированной от всех территории (и сам её покинуть не может) размером примерно в семь дней пешего пути во все стороны от Замка. После трёх недель границы исчезают, и открывается доступ внутрь на территорию игрока и ему самому наружу.

Кроме того, вокруг новообразованной территории, где развивается игрок, имеется некий "пояс безопасности" — нейтральные территории, которые эти 3 недели тоже были закрыты для всех игроков вообще, включая новичка и местных — игровых, феодалов. Невозбранно через завесу проходить могут только полностью нейтральные персонажи, действия которых "по умолчанию" не несут угрозы игроку. Это не значит, что игрок не может с ними поссориться, но первыми они гадить не будут.

В случае смерти игрок появляется в точке возрождения (которую может задать сам в любом месте, где проходил), с полным количеством жизни и небольшим количеством маны, равным ментальной выносливости (или же максимальному кол-ву маны, делённому на десять).

Первое возрождение происходит мгновенно, каждое следующее через всё возрастающие промежутки времени, причём, после второго мана уже не восстанавливается.

Ресурсы

В игре есть 7 основных ресурсов: камень, дерево, кристаллы, самоцветы, ртуть, сера и золото. Помимо них есть ресурсы дополнительные, так как: железо, серебро, чёрная медь, мифрил, адамант, волшебная древесина и так далее.

Для их добычи необходимо построить или захватить соответствующие шахты (лесопилки, т.д.), и запустить их. Лес можно рубить и так, но эффективность низкая. Для работы среднестатистический шахты, каменоломни или лесопилки необходимо 6 рабочих, но есть и исключения, например Бесов для нормальной ежедневной выработки серного месторождения необходимо 12 (они мелкие и хилые), а Дворфов для нормальной ежедневной выработки какой-нибудь шахты хватит и троих (подземные жители и заслуженные рудокопы).

Основные ресурсы необходимы для строительства Замка и прочих фортов-деревень, в то время как на дополнительные завязано производство. Так без железа ваша кузница не сможет производить дополнительное оружие и броню, за счёт которого можно перевооружить или доснарядить ваши войска. Чёрная медь, серебро и прочие волшебно-культовые материалы крайне пригодятся лабораториям алхимиков и мастерским артефактов для снабжения вас теми самыми артефактами. Это не значит, что основные ресурсы для этих целей не нужны, просто по-настоящему ценные вещи без редких ингредиентов не сделать.

Помимо этого в игре имеют место и различные продукты питания, которые тоже имеют свою стоимость и ценности. Обычная пища стоит мало, но вот вино, пиво и прочие "экспортные" товары могут идти дороже иных наёмных юнитов.

Способов добычи пищи существует много: земледелие, охота, скотоводство, рыболовство, бортничество и так далее. Всем этим занимаются крестьяне (или иные рабочие юниты — зависит от расы), если вы им не мешаете, направляя на какие-то строительные работы или батрачить в шахты. Благодаря игровым условностям, все процессы сильно ускорены — дети (в зависимости от расы) взрослеют за некоторое определённое количество недель, урожай растёт и собирается за несколько дней, каждая шахта приносит меру ресурса в день (кроме каменоломен и лесопилок, они приносят две меры), каждый день взимается налог с налогоплательщиков (мирных существ).

Добытые ресурсы должны быть доставлены на Склад Ресурсов в каком-либо из Замков игрока, после чего становятся доступными к использованию. Доставляются обычным способом — на телегах, в притащенных вручную мешках и т.д. Подобные караваны, естественно, можно грабить. Шахты со временем истощаются, и начинают приносить лишь самый минимум ресурсов (примерно через 5 месяцев при полной выработке кол-во добычи начинает падать, снижается до двух-трёх мер в неделю для дорогих ресурсов, и четырёх-шести для камня и дерева).

Опыт

В ходе любого столкновения, за каждого убитого противника получается опыт. Опыт зависит от ранга убитого, его класса и личного уровня, и достаётся как самому юниту, который участвовал в убиении противника, так и его командиру.

Опыт, получаемый юнитом, зависит как от нанесённого им урона, так и от факта убийства. Например за обычного Скелета первого уровня даётся всего 80 очков опыта, то есть, если два Гоблина прикончили этого Скелета, нанеся каждый по 75 урона (у обычного Скелета всего 150 очков жизни), то они получат по 40 очков, плюс ещё 8 (10% от общего числа) получит тот, кто нанёс последний — добивающий удар. Если же юнит убивает кого-то целиком самостоятельно, то бонуса за добивание он не получает, но в игре это очень редкая ситуация, так как уже в середине первой недели вы должны командовать отрядом, который не предполагает индивидуальных дуэлей.

В тоже время, если существо — маг-целитель, то он получает опыт за восстановленные очки жизни, пропорционально стоимости того, кого исцеляет. Для примера: Некромант восстановив тому же самому Скелету 75 очков жизни, получит 40 опыта. Правда работает это только в настоящем бою, нельзя одну рукой рубить собственного воина, а второй его лечить, чтобы нафармить себе дармовой экспы. И "хитрые" идеи, вроде "посадить в клетку агрессивного волка и начать перед ним рубить и лечить своего воина" не прокатят. Помните, что мы говорим об игре, где реализована полная симуляция человеческого поведения и мышления у огромной кучи юнитов, не говоря уже про иные расы и виды, способные к диалогу и действиям согласно поведению игрока, так что такую идиотскую "хитрость" система порежет на раз.

Командир отряда получает общий опыт за всех побитых противников, но не получает опыт за исцеление своих. При этом, он должен быть рядом с войсками, а не отсиживаться в Замке. Со временем в Замке можно построить специальное здание, которое будет пересылать игроку некий процент от опыта набитого его войсками даже без его присутствия, но далеко не сразу. Это здание даже можно улучшать, но не более чем на ретрансляцию 20% от общего объёма опыта, да и то 20% — это только на очень и очень высоких уровнях развития.

Уровни опыта:

Уровни

Очки опыта

Уровни

Очки опыта

1

0 — 1000

21

155000 — 170000

2

1000 — 2000

22

170000 — 185000

3

2000 — 4000

23

185000 — 200000

4

4000 — 6000

24

200000 — 215000

5

6000 — 9000

25

215000 — 231000

6

9000 — 13000

26

231000 — 247000

7

13000 — 18000

27

247000 — 263000

8

18000 — 23000

28

263000 — 279000

9

23000 — 29000

29

279000 — 295000

10

29000 — 35000

30

295000 — 311000

11

35000 — 43000

31

311000 — 328000

12

43000 — 53000

32

328000 — 345000

13

53000 — 63000

33

345000 — 362000

14

63000 — 75000

34

362000 — 379000

15

75000 — 87000

16

87000 — 100000

17

100000 — 113000

18

113000 — 127000

19

127000 — 141000

20

141000 — 155000

Внимание! В день можно поднять не более чем 2 уровня!

С каждым взятым уровнем опыта все существа, включая игрока, получают одно дополнительное очко характеристик, которое распределяют согласно своим предпочтениям. Кроме того, Герои (как игроки, так и наёмные) каждый уровень могут выбрать одно Умение из двух доступных. В этом их ключевое отличие от обычных юнитов, которые получают новые умения только раз в два уровня (первый раз на третьем).

Помимо этого, для всех обычных юнитов есть такая штука, как "опытность". Изначально все юниты первого уровня опыта "новички", это нигде не отображается, но суть в том, что их характеристики целиком базовые, Умения стандартны для своего класса, а интенсивные тренировки способы быстро принести несколько дополнительных очков характеристик. По достижение "5 Уровня" юниты могут стать "Ветеранами" (а могут и не стать, если зарабатывали опыт не в бою, а всякими реликвиями на +1000 опыта и квестами, тогда ветеранство они зарабатывают позже, когда нарубят на него килов), данное звание даёт им дополнительные 5 очков характеристик и дополнительное Умение (чаще всего — ранг в одно из базовых Умений, вроде "Владения оружием"). Следующая ступень "10 Уровень", где "Ветераны" могут стать "Элитой", что даст им ещё 10 очков характеристик и ещё одно бонусное Умение (тут уже возможны активируемые навыки, реально полезные в бою). И наконец получив "20 Уровень", и если у вас есть Умение: "Военачальник", такие бойцы превращаются в "Суперэлиту", что даёт им сразу 25 очков характеристик и ещё одно Умение (действительно ценное).

Игроки и Герои ветеранами и элитой стать не могут — у них свои заморочки.

Каждые десять уровней игрок (и наёмный Герой) открывают дополнительное Умение своего класса. Чаще всего, это умения являющиеся базовыми для юнитов подобного класса. Повторяю! Не Героев, а юнитов — тех самых ребят, которых вы пачками нанимаете в своих замках в специальных зданиях. Для примера: Герой, явяющийся по классу "Рыцарем Смерти", на десятом уровне получает умение:

"Двойной удар" — с вероятностью в 20% удары в ближнем бою нанесут цели 200% урона.

Это же Умение изначально есть у всех Рыцарей Смерти нанимаемых в Замке, вот сразу, на первом уровне, но Герою изначально оно недоступно — у Героя свой список навыков и уникальное классовое Умение, которое недоступно обычным юнитам.

Также стоит отметить, что юниты способны получать опыт не только в бою, но и за выполнение квестов, вернее поручений, которые игрок им назначает. Простейший пример: патрулирование дорогу между двумя деревнями. Количество получаемого ими за такие задания опыта высчитывается системой опираясь на сложность поручения, однако это количество всегда невелико. В том же патрулировании, к примеру, за каждый час пути даётся всего 10 очков опыта плюс некоторое количество за успешное прибытие в точку назначения. Иными словами данная функция существует не для дармовой прокачки войск, а чтобы игрок не ленился выполнять свои обязанности по управлению владениями, маринуя свои армии в казармах пока жареный петух не клюнет.

Во время работы над текстом не надо забывать, что геймеры — сущие дети, которым на каждый чих подавай поощрение, иначе они на что угодно забьют, а предполагаемые создатели игры не глупее нас с вами и о том с кого кормятся осознают.

За работу (в том числе и путешествия по дорогам) под прямым руководством игрока юниты "квестового" опыта не получают.

Репутация

Репутация влияет на отношение нейтральных и враждебных игровых существ, а так же своих собственных подданных. Она может быть: общая; для тёмных/светлых; для конкретных рас; для конкретных популяций и населения определённых местностей; для конкретных юнитов. Кто-то может обожать своего господина, кто-то — ненавидеть, а кому-то, всё может быть пофигу. Репутация складывается из уважения и боязни. Можно запугать всех и одновременно вселять уважение. Когда игрока или героя боятся — вражеские отряды могут разбегаться ещё до боя.

Встреченные нейтральные юниты могут присоединяться (вероятность зависит от силы армии, силы противника, репутации игрока, классовых бонусов, т.д.). Вероятность для "родных" рас гораздо выше.

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх