Управление огнем 0 — Позволяет получать меньше, или вообще не получать повреждения от обычного огня (в зависимости от соотношения интенсивности воздействия и порядка владения магией огня). Дает способность ловить и отправлять обратно огненные выстрелы других применяющих магию огня, чей уровень мастерства этой стихии более низкого уровня (но особо изощренные атаки можно и пропустить). Также с некоторой вероятностью можно рассеять или ослабить вражеское заклинание огненной стихии. Чем выше уровень магии огня врага, и чем сильнее направленное против вас заклинание, тем сложнее ему противостоять. Также способность позволяет быстро восстанавливать магическую энергию вблизи источников огня (костры, пожары, факелы, лава). Чем крупнее источник, тем сильнее подпитка. Дает возможность переносить высокие температуры (меньше страдать от зноя в пустыне, от жара земных недр и т.п.) (заблокировано)
Адские стрелы 0 — Вокруг руки возникает круг огненного эфира радиусом в 20 см, из которого в указанном направлении вылетает поток высокотемпературных пламенных сгустков, способных прожигать материю. Скорость полета таких сгустков чуть ниже скорости полета стрелы, выпущенной из лука. По форме они похожи на стрелу, но длинной не превышают 10 см. Общее количество огненных снарядов до 100 штук, в зависимости от уровня заклинания. Дистанция внушительная — не менее 200 метров, однако в полете стрелы постепенно остывают, из-за чего на большой дистанции снижаются наносимые ими повреждения. Заклинание имеет не высокую точность на дальних дистанциях, ближе к концу своего полета стрелы сильно разлетаются и погрешность в точности может составлять 2-3 метра.(заблокировано)
Огненный Голем 0 — Призывает в радиусе 10 метров от мага пылающее огнем существо ростом с человека или более в зависимости от уровня навыка. (заблокировано)
Стена огня 0 — В нескольких метрах от себя создается стена из пламени. После успешного применения, выбранная площадь разгорается постепенно — от 1 до 3 секунд (в зависимости от окружающих условий), что позволяет опытным соперникам отскочить от места возгорания. При контакте с полностью возгоревшийся стеной высок шанс подвергнуться эффекту воспламенения. (заблокировано)
Взрыв 0 — В радиусе 25 метров от себя маг выбирает точку, в которой полторы секунды скапливается огненная магия в виде видимых потоков. После чего происходит мощный взрыв, расплескивающий жидкий огонь в радиусе десятка метров. Наибольшая взрывная сила у эпицентра. Все, что соприкасается с жидким огнем, мгновенно воспламеняется. Такой огонь гораздо сложнее потушить, самостоятельно жидкий огонь выгорает в течение минуты. (заблокировано)
Кольцо огня 0 — Непосредственно рядом с магом, практически вплотную, вокруг него мгновенно возникает мощная стена пламени в форме кольца и со скоростью бегущего человека движется от него прочь, расширяясь. Стена пламени не очень высока — метра полтора в высоту, шириной около пятнадцати сантиметров. Однако, пламя крайне жгучее — одно лишь касание способно привести к серьезным ожогам и болевому шоку. Кольцо полностью затухает, когда оно отдаляется от мага на расстояние в 10 метров. По мере расширения сила заклинания падает, что снижает получаемые от соприкосновения повреждения. (заблокировано)
Щит лавы 0 — Из густого, перетекающего огня маг создает щит размером с башенный. Щит перемещается вместе с целью, на расстоянии в 30 сантиметров от неё и прикрывает цель всегда с той стороны, которая указана магом при создании (например, спереди или же сзади). Мгновенно расплавляет и поглощает почти любой материальный предмет, оказавшийся в нем. Так же успешно блокирует заклинания-выстрелы всех стихий, и способен блокировать со своей стороны разрушительное воздействие заклинаний накладываемых на область, если это вообще возможно. Однако сильный и интенсивный напор атак может разрушить его (особенно эффективен, если маг владеет Магией Земли). (заблокировано)
Положительные навыки:
Нет
Отрицательные навыки:
Нет
Получен опыт: 500.000
Как Михалыч плевался и ругался, наверное, в таком состоянии магию огня можно усилить раз в 40. Столько полезных и сильных заклинаний, а на руках всего два самых слабеньких из 16. Вот это подстава от системы, такой облом. Несколько уменьшившееся лидерство не сильно напрягало, эта характеристика давно перевалила за 4000, так как из-за усилившегося притока подчиненных постоянно и усиленно росла. Успокоившись, и поняв, что никаких неприятных ощущений не испытывает, Михалыч решил поглотить второго мага. Ему было очень интересно, что же такого есть в Магии Воздуха. В очередной раз друид осознал, как ему повезло иметь такой мега костыль как Материнское Древо. Основываясь на своем опыте поглощения чужой сути, имелись реальные основания при поглощении большого количества душ разумных, можно стать двинутым на всю голову психом, и только раздвоением личности врят ли отделаешься. Тут можно уже говорить о растроениее и расчетверении и так далее. Если повезет и твоя душа окажется сильнее, чем у противника, то сумасшествие не будет так явно проявляться, но характер будет меняться после каждого поглощения это точно. Поэтому очистка и переработка душ через такой мощный фильтр как древо это немыслимых размеров рояль. С такими мыслями Михалыч схватил вторую жемчужину и снова слился с деревом. Бегло просматривая оболочки Мага Воздуха, Михалыч поражался его серости и незаметности. Человек жил, учился, работал, получил "систему", но при этом как серой мышью так ей и остался, поэтому ни полезных знаний ни качеств, друид с него не получил, да и пополнение статистики развития было так себе. Одно хорошо, Михалыч овладел еще одной стихией, причем в полном объеме, без урезания.
Внимание! Вы выполнили поглощение истинной сути другого разумного! Поглощение сути обоюдоострый процесс! Поглощаются не только положительные навыки, но и отрицательные! Тщательно выбирайте объекты для поглощения!
Поглощена Истинная Сущность Мага Воздуха (Обезличено).
Получено:
Прибавка к основным характеристикам:
Сила +7, Выносливость +5, Телосложение +6, Ловкость +6, Интеллект: +108, Мудрость +101, Удача +1, Лидерство — 3. Магия Воздуха 92, Магия Воды +1
Знания в областях:
Магия Воздуха 92 — Быстрая и незаметная, в то же время неуловимая стихия. Воздух всегда присутствовал повсюду, а истинные маги воздуха никогда не сидели на месте. Воздух приносит свободу и ясность, но всегда тянет тех, с кем связан, в новые дали. С помощью магии воздуха можно управлять ветрами, а также уплотнять воздух до уровня металла. Кроме этого с помощью воздуха между его молекулами можно вызвать статическое напряжение. Управление молнией тоже является искусством магии воздуха. Чем меньше сомнений и чем больше свободы в душе мага, тем эффективнее работает воздух. Решительность — путеводное чувство стихии.
Заклинания:
Толчок 80 — Позволяет с помощью порыва ветра оттолкнуть от себя предмет или существо. Чем больше вес объекта, тем менее эффективно заклинание. На 1 уровне позволяет оттолкнуть объект равный магу по массе на 1 метр, и более мелкие объекты вплоть до 8 метров (можно использовать и на более крупных объектах, но толку будет мало). На 100 уровне можно отталкивать объекты на большие расстояния, вплоть до десятка метров, можно оттолкнуть объект в 10 раз тяжелее себя.
Притяжение 79 — Магия, обратная толчку. Притягивает предмет или живое существо к магу. Цель должна находиться не дальше 100 метров от мага. Чем больше вес объекта, тем менее эффективно заклинание. На 1 уровне позволяет притянуть объект равный магу по массе на 1 метр, и более мелкие объекты вплоть до 8 метров в зависимости от их массы.
Воздушный кулак 68 — Выпускает импульсный поток ветра прямо из рук. На 1 уровне способен сбивать с курса вражеские атаки, имеющие физическую основу и обладающие небольшой силой, однако на дистанции пяти метров теряет такую возможность. На высоких уровнях порыв шквального ветра сбивать объекты и существ.
Прыжок 17 — Управление потоками воздуха вверх и вниз. Позволяет подпрыгнуть на неестественную для человека высоту (вплоть до 25 метров) а так же резко, но плавно замедлить скорость падения, чтобы падение с высоты не более 25 метров не нанесло никаких увечий.
Воздушный Пузырь 25 — Создает для цели тонкий пузырь из воздуха, позволяющий дышать под водой. Размеры пузыря могут быть разными, начиная от охватывающего лишь голову, до метрового радиуса вокруг тела. Во время подводных путешествий вода стремится вытолкнуть пузырь воздуха вверх, в то время как вес мага — толкает на дно. Маг и пузырь рассматриваются фундаментальными силами, как нечто единое, а потому маг может контролировать процесс погружения или всплытия путем изменения объема пузыря. Немного защищает от атак, основанных на воде, в остальном же пропускает все физические и магические атаки. Может помочь против магического удушения и ядов, распространяющихся по воздуху.
Молния 76 — Выпускает в цель разряд электрической энергии. Разряд не столь быстр, как настоящая молния, однако всё равно увернуться от такого — тяжело. Шанс парализовать цель.
Щит ветра 73 — Создает сферическое завихрение вокруг цели, отклоняющее все физические снаряды (стрелы, камни, болты, метательное оружие), а так же магические, имеющие физическую основу. Особо сильные атаки, тем не менее, могут лишь незначительно изменить курс или вовсе прорваться сквозь поток ветра.
Парение 15 — Позволяет парить на небольшом расстоянии от твердых (земля, лед и так далее), жидких (вода, кислота и так далее) и разрыхленных (вроде снега) поверхностей. Скорость такого перемещения невысока и в лучшем случае едва достигает скорости быстрого шага. Пока действует заклинание, парение несущественно может снизить урон от падения.
Вихрь 85— Закручивает небольшой вихрь воздуха, летящий в соперника со скоростью быстрого шага. Маг способен корректировать движение вихря, направляя его в определенную сторону. Если такой вихрь достигает оппонента, то причиняет ему массу неудобств. Может выбить оружие, сорвать подготовку заклинания или техники, даже подбросить его вверх или заставить потерять ориентацию в пространстве, быстро закрутив в воздухе.
Ярость ветра 71 — Под ногами оппонента возникает резкий и мощный поток воздуха, при прямом попадании подкидывающий цель весом около 80кг вверх на несколько метров, при падении можно получить серьезные повреждения.
Положительные навыки:
Нет
Отрицательные навыки:
Нет
Получен опыт: 300.000
Вот так вот, не хватило мужику решительности. Так и ходил он придатком огненного мага, пока не помер. Жалко только, что опять лидерство срезалось, зато удача еще немного подросла. Михалыч философски хмыкнул, так всегда бывает, что не бывает слишком все хорошо, что то обязательно будет плохо. В это время опять прорезалась "система":
Внимание! Вы первый, кто овладел сразу четырьмя основными стихиями (круче только овладение четырьмя первостихиями — свет, тьма, порядок, хаос)! Награда увеличена!
Получено:
Магия Рун 0 — Одна из наиболее древних и самобытных. В рунной магии используются практически все методы, традиционно применяемые в комплексах магических воздействий различных культур. Это и заклинания, и создание амулетов, и ритуальные обряды. Специфические способ работы с рунами, присущие, в основном, традиции рунной магии — визуализация воздействия, а также использование начертания одного знака или их комплекса на каком-либо предмете. Рунная магия использует Руны — совокупность знаков, предназначенных не только для передачи информации, но и для магических ритуалов. Для создания рунескрипта в рунной магии обычно используется несколько рун, не только начертанных в определенном порядке, но и нужным образом "связанных" между собой (у двух или больше рун при этом некоторые из линий оказываются общими). Начертание рунного символа или комплекса символов практически на любом предмете, выполненное с необходимой степенью концентрации при соблюдении ритуала начертания, сразу превращает предмет в некий амулет, наделенный магической силой. С самого начала в Гримуар добавляется Эльфийская рунная азбука. Другие рунические алфавиты будут расширять ваши возможности, но их вам придется найти самостоятельно. Магия не прокачивается как обычные виды магии. Она дает только основные понятия о рунах и работе с ними. В качестве награды выступает сама рунная магия.
— Эльфийские руны (прогресс изучения 0%)
Опыт: 1.000.000
Вот это подгон, Михалыч, если бы не помолодел, наверное, схватил инфаркт от переизбытка эмоций. Эта магия как нельзя лучше сочеталась с его профессией "Артефактор". Теперь он вполне может делать улучшенные артефакты, а также зачаровывать оружие и броню. Остается только прокачать ее. Как же вовремя он разобрался с правительством. Где бы найти время на все это, но Михалыч твердо решил оставшееся время до следующего выброса посвятить рунам. Этот аспект магии открывал просто огромные возможности. И друид не собирался эти возможности упускать.
Одно время Михалыч увлекался рунологией, у него были даже книги по рунам разных народов. Но потом хобби как то отодвинулось на задний план, потесненное жизненными проблемами. Поэтому в контурах магических плетений он увидел рунные цепочки-скрипты. Еще в схемах создания он также увидел рунные схемы и даже некоторые начертил на бумаге, для передачи другим магам. Таким образом Михалыч уже давно проводил ритуалы по рунным схемам. Но самостоятельно доходить до всего по косвенным признакам и учиться по профессионально составленным пособиям — это совершенно разные вещи. Итак приступая к рунам. Руны — это вид алфавита, предназначенный для вырезания или высекания на твёрдой поверхности. Отсюда простая и угловатая форма букв; для письма пером по бумаге руны неудобны. Обычно типичная руна состоит из 1-4 прямых штрихов или палочек. Наиболее известны скандинавские руны, называемые также "Футарк" (от произношения "как слова" первых рун в алфавите, в отличие от их названий, как в "азбука", "алфавит"). Происходят они, по наиболее распространённой среди учёных версии, от древних северноэтрусских алфавитов, коих известно аж 5 штук. Также существовали тюркские руны, венгерские, и, скорее всего, славянские. С рунами схож также огам, использовавшийся древними кельтами. В отличие от рун, символы огама вырезались вдоль одной общей длинной линии. Рунами за сходный внешний вид также называют и письменность древних кочевников (обычно их находят выцарапанными на золотых сосудах в царских погребениях). В скандинавских поверьях рунам приписывалась волшебная сила. Она обычно более мешкотна и ритуальна, чем обыкновенная магия, но рунные заклинания держатся долго, до тех пор, пока не сотрутся руны.
И вот теперь Михалычу приходится во всем этом разбираться. Вообще эльфийские руны оказались довольно сложными и в тоже время простыми. Сложные в своей многочисленности, и простые в том, что хорошо укладывались в логическую систему. В системе рун неизвестных эльфов, азбуку или футарк которых друиду передала "система", руны делились на три вида: