Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Ниндзя-маг, справочник, часть 1


Автор:
Статус:
Закончен
Опубликован:
07.12.2013 — 20.12.2014
Читателей:
1
Аннотация:
Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Защита (Armor Class, AC)

AC является показателем того, насколько хорошо защищен персонаж от физических атак. Чем он выше, тем сложнее попасть по персонажу. AC зависит от многих параметров, например, таких как тип доспехов и щита, ловкость и размер персонажа, магические эффекты и способности. Каждый персонаж изначально имеет AC равный 10, уже к которому добавляются бонусы от вышеназванных источников. Например, модификатор ловкости персонажа добавляется к его AC, а существа малых рас (гномы и хафлинги) получают бонус размера +1 к AC. Бонусы к AC бывают разных типов, в большинстве случаев бонусы одного типа между собой не складываются, действует наибольший. Самыми распространенными типами являются:

AC доспехов и щита (Armor AC и Shield AC) персонаж получает при использовании доспехов и щитов. Чем более тяжелые и прочные доспехи — тем выше будет AC. Магический бонус доспехов есть на всех "плюсовых" доспехах, а иногда встречается и на других предметах.

AC уклонения (Dodge AC) представляет способность персонажа уклоняться от атак, как физическую (бонусы от ловкости и расовых/классовых особенностей), так и магическую (эффекты от некоторых заклинаний и предметов). В отличии от других типов, бонусы уклонения складываются между собой.Но они не действуют в некоторых ситуациях, например когда персонаж застан врасплох, парализован, лежит на земле и т.д. В отличии от ловкости, эти бонусы не ограничиваются при ношении доспехов.

AC отражения (Deflection AC) получается в основном с различных магических предметов, в основном колец и плащей.

Врожденный AC (Natural AC) имеют существа с естественной защитой, вроде прочной шкуры и костяного панциря. Персонаж игрока может получать врожденный AC от некоторых классовых способностей или заклинаний. Также он встречается на амулетах.

Есть и другие типы, вроде бонусов удачи или обстоятельств, но они встречаются гораздо реже.

Атака Касанием (touch attack)

Чтобы наложить некоторые заклинания на жертву, колдующий должен или прикоснуться к ней (например, при заклинании Нанесение Критических ран) или попасть в нее, как будто метательным оружием (например, при заклинании Кислотная стрела Мелфа). Для этого выполняется специальная атака, которая называется Атака Касанием. Для определения успеха Атаки Касанием в ближнем бою выполняется бросок d20, к которому добавляется базовый модификатор атаки персонажа и его модификатор Силы (а также другие бонусы, увеличивающие атаку персонажа, например от заклинания Героизм, но только не бонусы к атаке, действующие на оружие или рукавицы, например, бонус усиления оружия +1).

При выполнении дистанционной Атаки Касанием вместо модификатора Силы используется модификатор Ловкости, кроме того, в отличие от Атаки Касанием в ближнем бою, к броску атаки также добавляется бонус усиления или бонус к атаке оружия, которое персонаж держит в основной руке.

Полученный результат сравнивается с Классом защиты жертвы (при этом учитываются только модификаторы Размера, Ловкости, Отклонения и Увертливости к Классу Защиты жертвы, остальные модификаторы к Классу Защиты (Доспехов, Природный, Щита) не учитываются). В случае, если результат броска атаки равен или превышает Класс Защиты жертвы, Атака Касанием считается успешной, и заклинание будет наложено. Как и при обычной атаке выпадение 1 при броске d20 означает автоматический промах, а выпадение 20 — автоматическое попадание. Диапазон угрозы и множитель критического удара для Атаки Касанием — 20/x2.

Характеристики персонажа

Каждый персонаж имеет шесть характеристик, которые являются численным отражением его физических и ментальных способностей. Они играют огромную роль в его специализации, например, воину значительно важнее сила чем интеллект, в то время как магу — наоборот.

Основное значение в расчетах имеет модификатор характеристики, напрямую зависящий от ее показателя. Характеристика со значением 10 имеет модификатор 0, 12 дает +1, 14 дает +2, и так далее по +1 за каждый четный показатель. Модификатор также может быть отрицательным.

Сила

Определяет физическую мощь персонажа. Естественно, что она является самой важной характеристикой для дерущихся в ближнем бою классов. Модификатор силы добавляется к урону (удвоенный модификатор, если оружие держится в двух руках; половина модификатора, если в нерабочей руке, и полторая модификатора при двуручном оружии) и атаке. Также сила определяет максимальный вес, который может переносить персонаж.

Ловкость

Является показателем сноровки, рефлексов и устойчивости персонажа. Наиболее важна она для лучников, поскольку модификатор ловкости добавляется к атаке при использовании луков и арбалетов. Также от нее зависит AC (защита) персонажа и спасбросок рефлексов. Но ношение доспехов ограничивает ловкость персонажа, например, полные металлические латы не позволяют ему иметь модификатор ловкость больше единицы. Конкретное значение ограничения зависит от типа доспехов.

Телосложение

Представляет здоровье и выносливость персонажа. Модификатор телосложения каждый уровень прибавляется к хитам персонажа. Также от него зависит спасбросок стойкости. При эпичных значениях телосложения, начиная с 20, у персонажа появляется регенерация, улучшающаяся с увеличением характеристики.

Для ниндзя так же определяет доступные объемы чакры.

Интеллект

Определяет, насколько персонаж способен к обучению и рассуждениям. На каждом уровне персонаж получает дополнительное количество скиллпоинтов, равное своему модификатору интеллекта. Также он является основной характеристикой магии у волшебника.

Для ниндзя так же определяет силу Инь-компоненты чакры.

Мудрость

Описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как интеллект представляет способность анализировать данные, мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. Мудрость определяет значение спасброска воли и важна для классов, чья магия является божественной, то есть клириков, друидов, паладинов, рейнджеров.

Для ниндзя так же определяет силу Ян-компоненты чакры.

Харизма

Обозначает силу личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическую привлекательность. Она необходима колдунам и бардам, так как является основной характеристикой их магии, а также паладинам, так как многие их способности зависят именно от нее. Харизма также влияет на способность изгнания нежити клириков и паладинов.

Для ниндзя так же определяет силу чакры.

Книги заклинаний

Хотя большинство народа считает книгу заклинаний волшебника толстой, тяжелой пергаментной книгой или пергаментными страницами, переплетенными в украшенную обложку (и, возможно, с запорами), эти тома могут принимать практически любую форму: от поясов из связанных металлических пластин, которые служат страницами книги заклинаний, до книг, замаскированных магией под щиты, игровые доски и практически все, что угодно. Однако, большинство книг заклинаний делится на две группы: арканабула и великие книги.

Арканабула

Рабочие книги — повседневные рабочие тома волшебников. Они обычно содержат заклинания, расположенные в любом порядке, с разнообразными примечаниями. Арканабула обычно заляпаны и разбиты от путешествий и полевого использования.

Гримуары

Великие книги — формальные, упорядоченные собрания заклинаний. Великие книги обычно заперты, охраняются и скрыты либо в тайнике волшебника, или в его доме. Также они обычно велики, часто необычных размеров (например, очень высоки для своей ширины), с золочеными украшениями или написанные золотыми чернилами, их страницы даже могут быть сделаны из полированной слоновой кости или электрума, а записи выгравированы или отпечатаны на них. Многие имеют углы с металлической обвязкой (с декоративными защитными наугольниками) и тисненые или резные обложки.

Морфизм

Метаморфизм

Метаморфизмом или метаморфмагией называется способность к перевоплощениям, при которой меняются внешние признаки, формы разных частей тела. т.е., говоря простым языком, меняется внешность. Метаморфы способны более-менее произвольно изменять своё тело, как сознательно, так и подсознательно. Метаморфы-гуманоиды способны стать представителем любой гуманоидной расы, кроме бестелесных и нежити.

Метаморфы обладают повышенной по сравнению с остальными способностью к регенерации тканей, более сильным иммунитетом практически ко всем заболеваниям, а помимо этого, они не стареют, если того не желают. Эти качества естественным образом приводят к более высокой продолжительности жизни. Убить метаморфа крайне сложно, практически любая нанесённая метаморфу рана быстро заживляется. Достоверно известно, что метаморфов убивали вырезанием сердца и, неоднократно, отделением головы от туловища, а также путём сожжения.

Оборотничество

Хищные млекопитающие составляют основу для большинства оборотней, но бывают и исключения. Абсолютно все оборотни имеют черты характера, напоминающие поведение животных, в которых они превращаются, и даже в человеческом облике некоторые элементы их внешности намекают на их истинную природу. Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как оборотни, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все оборотни могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами — мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Оборотни уязвимы только для серебряного или магического оружия, некоторые во всех формах, другие только в нечеловеческих. Их можно убить отрубанием головы. Они так же уязвимы к священному обсидиановому оружию или серебру. У оборотней высокая регенерация тканей и высокий болевой порог. Оборотни морфируют физическим путем.

Оборотни бывают двух видов — истинные и зараженные. Истинные оборотни такими рождены и такими умрут — они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль. Зараженные оборотни становятся оборотнями в результате ранения истинным оборотнем. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц — перед, во время и после полнолуния, — почти неспособны контролировать себя в животной форме и наутро почти ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие.

Многообразие оборотней: енотовидные собаки (тануки), лисы (кицунэ), кошки (нэко), собаки (ину), обезьяны (сару), журавли (цуру), крысы (нэдзуми), пауки (кумо), карпы (кой) и прочие животные, почитаемые за свои выдающиеся способности.

Случаи принудительного наложения какого-либо дискриминирующего заклинания, обращающего его в уродливое существо или предмет.

Аниморфизм

Это способность принимать облик животных. Аниморф — "Совершенные и всемогущие существа, живущие в полной гармонии с природой". Аниморфы внешне немного похожи на людей. Однако их "полная гармония с природой" выражается в том, что в облике аниморфв всегда присутствуют определенные черты "братьев наших меньших"... Выглядит это очень непривычно, однако в определенном шарме и эстетике им не откажешь: кошачьи уши, нежная красивая шерсть на некоторых местах тела, изящные хвосты или пронзительный волчий взгляд (у каждого аниморфа это все по-разному, но присутствует что-то одно, например, только хвост). К тому же все аниморфы удивительно красивы и сексапильны. Едят они только ради удовольствия: при необходимости они могут вообще не есть, черпая энергию прямо из самой среды обитания. Точно также им не нужны вода, воздух, сон. У аниморфов есть способность к регенерации, также они нечувствительны к боли. Ко всему этому они еще и бессмертны. Аниморфу достаточно прикоснуться к любому животному, как его генетический код записывается в память аниморфа, и он отныне в любой момент может сам превращаться в такого же. Правда, за это приходится платить значительным расходом своих магических способностей... Без магии аниморфы могут перевоплотится только в гуманоида, но этот облик необходимо все время держать сознательно: стоит аниморфу заснуть, потерять сознание или даже временно отвлечься — "уши лапы и хвосты" тут же возвращаются на место.

Полиморфизм

Это уникальная способность превращаться в кого и во что угодно. Полиморфы прикосновением могут скопировать внешний вид и заложенные природой способности, но никогда навыки или умения.

Магия и классы персонажей под призмой чакры

Энергии и космология

Астральная энергия пронизывает все сущее и по своей ментальной природе никак не связана с материей. Эфирная энергия пронизывает все сущее и является первоосновой материи. Дух и материя.

Глобальное высвобождение смеси астральной и эфирной энергий рождает план бытия. Прайм — первичный материальный план бытия, включает в себя множество планетарных систем. План Тени — прослойка между множеством миров Прайма. Астральный план — связующее звено с Внешними Планами, где преобладают астральные энергии (мысли, чувства и т.п.). Эфирный план — связующее звено с Внутренними Планами, где преобладает эфирная энергия (стихийный хаос, все виды материи).

Соответственно, каждый план в качестве точки схождения породивших его начал обладает энтропией — естественным смешением астральной и эфирной составляющих. Ниндзя называют эту энергию — Сен, природная энергия. Эта природная энергия однотипна во всем плане бытия, но в каждом мире Прайма имеет свои индивидуальные черты. На Ториле в результате битвы богов была получена сырая магия — целенаправленное смешивание двух начал. Сырая магия мощна и опасна, идентична природной энергии Сен, но сильнее и плотнее. Она находится глубоко внутри всей материи, получить к ней доступ трудно.

Упрощенно, крошечные сочетания духа и материи — это искры жизни. Все существа наделены основополагающими началами. Производная от астральной составляющей — Инь, характеристика духовного аспекта существа. Информация. Производная от эфирной составляющей — Ян, характеристика телесного аспекта существа. Энергия. Сочетание информации и энергии дает материю. Чакра — уникальная смесь двух производных. У каждого существа есть чакральная энтропия — результат естественного смешивания Инь и Ян. Чакра конкретного существа это частная производная. Чакра по сути это частная производная природной энергии Сен. Смешение чакры с природной энергией — сенчакра.

Если чакра это частная производная, то мана — это общая производная от сырой магии или природной энергии Сен. Мана подобна преломленному свету, что означает существование множества различных аспектов: божественная, демоническая, драконья, стихийная, человеческая и т.п. Высвобождение маны — это магия, определенного рода воздействие. Многообразие способов применения маны определяет множество видов магии: руническая, иллюзии, призывы, гадания и др. Одной и той же маной могут пользоваться многие существа, но творимая ими магия будет иметь индивидуальные особенности, поскольку в процессе творения магии так или иначе участвует их или Инь, или Ян, или чакра.

123456 ... 91011
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх