Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Ниндзя-маг, справочник, часть 1


Автор:
Статус:
Закончен
Опубликован:
07.12.2013 — 20.12.2014
Читателей:
1
Аннотация:
Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Медвежья выносливость. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает телосложение на d4.

Мудрость совы. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает мудрость на d4.

Хитрость лисы. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает интеллект на d4.

Величие орла. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает харизму на d4.

Паучья походка. Маг-2. Длительность 1час*уровень. Позволяет ходить по твердым вертикальным поверхностям и вверх ногами.

Укрепление души. Маг-2. Прибавляет +3 к классу брони и сопротивляемости.

Шепот ветра. Маг-2. Послание на расстояние 1миля*уровень.

Тайная метка. Маг-2. Служит для идентификации владельца или изготовителя.

Альтер. Маг-2. Длится 10мин*уровень. Служит для незначительного изменения своего внешнего вида.

Левитация. Маг-2. Требуется две кожаные петельки одна в другой. Длится 1мин*уровень, поднимает 100кг*уровень.

Стук. Маг-2. Служит для открытия простых замков и запорных механизмов, временно подавляет запирающую магию.

Кожа-кора. Друид-2, рейнджер-2. Природный бонус защиты. 1-6ур — +3, 7-12ур — +4, 13+ур — +5.

Рост шипов. Друид-3, рейнджер-2.

Ловушка. Друид-3, рейнджер-2. Из лозы, ремня или веревки.

Проклятье. Клирик-3, маг-4. Понижает на 3 все шесть базовых характеристик. Эффекты не складываются, но при повторном наложении наносится урон.

Секретная страница. Маг-3. Дистанция большая, область большая. Длительность 1ч*уровень.

Паучья кожа. Маг-3. (10мин*уровень, фрагмент паутины)

Великое магическое оружие. Маг-3. Требуется известковая пудра и углерод. Длительность 1час*уровень. Увеличивает урон на +уровень/4.

*Реутилизация. Маг-3. Применяется на себя для преобразования естественных отходов в пищу.

Газовый облик. Маг-3. Требуется марля и дым. Длительность 2мин*уровень.

Возвращение облика. Маг-3.

Погребение нежити. Маг-3. Из ближайшего дерева создается гроб, в котором нежить хоронится на 10футов под земляной поверхностью. На бестелесных не действует.

Замедление. Маг-3, бард-3. Скорость снижается вполовину от нормальной.

Домик Леомунда. Маг-3. Длительность 1d4ч + 1ч*уровень. Область — сфера диаметром 15 футов. Творя это заклинание, волшебник создает вокруг себя неподвижную, непрозрачную силовую сферу любого желаемого цвета. Половина сферы выступает над поверхностью земли, а нижняя половина проходит под землей. Под силовое поле вместе с его создателем могут уместиться еще до семи существ размером с человека; они могут свободно входить в домик и выходить из него, не нарушая силового поля. Однако, если заклинатель выйдет из домика, заклинание спадет. Температура воздуха внутри домика равна примерно 70R F (20R С), если температура снаружи находится в пределах от 0R F (-20R С) до 100R F (40R C). Понижение внешней температуры ниже 0R F (-20R C) или ее повышение выше 100R F (40R C) приводит к понижению или к повышению на столько же градусов температуры в домике. Домик также обеспечивает защиту от стихий, таких, как дождь, пыль или песчаная буря. Домик может выдержать любой ветер, не превосходящий по силе урагана, однако ветер большей силы разрушает его. Внутренностью домика является полусфера. По команде заклинателя она может осветиться слабым светом; по желанию свет можно потушить. Обратите внимание, что, хотя силовое поле снаружи непрозрачно, изнутри оно прозрачное. Брошенные предметы, оружие и большинство магических эффектов могут проникать сквозь поле, не взаимодействуя с ним, хотя снаружи нельзя видеть тех, кто находится в домике. Домик можно рассеять. Материальным компонентом этого заклинания является небольшой хрустальный шарик, который разбивается, когда истекает продолжительность заклинания или когда домик рассеян.

Каменная кожа. Маг-4. Требуется гранитный порошок. Длительность 1час*уровень. Изменяет исключительно кожный покров существа-цели. Дает защиту уровень*5/адамантин до максимума в 100.

Каменная форма. Маг-4. Задает камню любою форму, которая требуется. Чем камень тверже и неоднороднее, тем труднее изменять.

Кров Леомунда. Маг-4. Длительность 1d4ч + 1ч*уровень. Область 30кв.футов*уровень. Это заклинание позволяет волшебнику магическим образом создать прочную хижину или домик, сделанный из материалов, обычных для той местности, где творится заклинание — из камня, из древесины или (на худой конец) из земли. Поверхность пола в этом жилище составляет 30 квадратных футов (2,8 м2) на уровень заклинателя, и эта поверхность ровная, чистая и сухая. Это жилище во всех отношениях похоже на обычный домик, в нем есть крепкая дверь, два или более окон со ставнями, а также небольшой камин. Хотя жилище надежно защищает от ветров скоростью до 70 миль в час (30 м/с), в нем нет источников отопления или охлаждения (кроме естественных изоляционных свойств). Поэтому его нужно обогревать, как обычное жилое помещение, а слишком большой жар может неблагоприятно сказаться на домике и его обитателях. Однако жилище все же обеспечивает значительную защиту, так как оно так же крепко, как обычное каменное строение, независимо от материалов, из которых оно сделано. Жилище выдерживает огонь так, как будто оно каменное, и его нельзя пробить обычными снарядами дальнего боя (но не такими, которыми стреляют осадные машины или великаны). Двери, ставни и даже камин защищены от вторжения — двери и ставни заперты на волшебные замки, а камин защищен железной решеткой сверху и узким дымоходом. Кроме того, эти части дома охраняются заклинанием тревоги. Также для службы заклинателю призывается волшебный слуга. Внутри помещения находятся грубо сделанные предметы обстановки по желанию заклинателя — до восьми коек, стол на помосте и скамьи, не более четырех стульев или восьми табуретов и письменный столик. Материальными компонентами этого заклинания являются квадратный кусочек камня, крошеная известь, несколько песчинок, несколько капель воды и несколько древесных щепок. К этому нужно добавить компоненты заклинаний тревоги и невидимого слуги, если таковые предполагаются (нужны нитка, серебряная проволока и колокольчик).

Временная реверсия. Маг-5. Отменяет все изменения/повреждения.

Газообразность. Маг-5. Газовый облик на кол-во целей 1+1*уровень/3, длительность 2мин*уровень.

*Закрома Морденкайнена. Маг-5. Создается подпространственная складка для хранения вещей. Накладывается на шкатулки, сундуки, шкафы.

Каменное тело. Маг-6. Требуется порошок из черепа горгульи.

Упрочнение. Маг-6. Упрочнение материалов.

Эфирный облик. Маг-7. Частичный переход на Эфирный План. Полная неуязвимость к физическим атакам.

Меч Морденкайнена. Маг-7. Создается длинный меч+3, действующий как преданный воин-союзник 12-го уровня. Бесплотное существо, сопротивляемость магии 17, поглощение урона 5/-.

Дворец Морденкайнена. Маг-7. Дальность 10ярдов. Длительность 1час*уровень. Область 300кв.футов*уровень. Материальными компонентами этого заклинания являются миниатюрная дверь, вырезанная из слоновой кости, маленький кусочек полированного мрамора и крошечная серебряная ложечка. При сотворении заклинания все эти предметы пропадают. С помощью этого заклинания волшебник создает подпространственное обиталище, войти в которое можно только из одного места в том пределе, где было сотворено заклинание. Тот, кто смотрит на результат заклинания снаружи, видит на месте входа только разноцветное мерцание в воздухе в области 4 футов (1,2 м) шириной и 8 футов (2,5 м) высотой. Тот, кто сотворил заклинание, управляет входом во дворец, и, когда он туда входит, вход за ним закрывается и становится невидимым. Со своей стороны, он может по желанию снова открыть его. Когда кто-нибудь проходит сквозь вход, он видит пышный вестибюль с бесчисленными комнатами вокруг. Это помещение обставлено мебелью и содержит столько продуктов питания, сколько необходимо для банкета высшего уровня для стольких дюжин людей, сколько у заклинателя пунктов жизненного опыта. В помещении есть отряд из полупрозрачных слуг, одетых в ливреи, которые послушно ждут распоряжений всех входящих. Воздух в помещении чистый, свежий и теплый. Так как во дворец можно попасть только через особый вход, внешние условия не действуют на дворец, а то, что происходит внутри, не влияет на то, что находится снаружи. Отдых и восстановление сил внутри дворца происходят обычным образом, но пища необычна. Пища кажется превосходной и вполне сытной лишь тогда, когда едок находится во дворце. Однако, как только он оказывается снаружи, чувство насыщения немедленно пропадает, и если те, кто находился во дворце, долгое время не ели нормальной пищи, их поражает волчий аппетит. Недостаток пищи немедленно приводит к голоду или истощению. Интересным может оказаться применение этого заклинания в сочетании с обычным входом или иллюзорной магией. Очевидно, что внешний вид и внутреннее убранство дворца можно модифицировать в соответствии со вкусами заклинателя.

Железное тело. Маг-8.

Остановка времени. Маг-9.

*Хронокамера. Маг-10. Эпическое. Требуется священная регалия Латандера.

Разное

Некоторые советники лорда Нашера:

Фентик Мосс, солнечный эльф, из-за влюбленности в Арибет стал клириком Тира. Дестер Инделейн, человек, клирик, возвышен от церкви Хелма благодаря дружбе с Фентиком.

Академия

Расположена под Гнездом Нищих, занимает часть площади бывшего комплекса хелмитов.

Штат:

Леди Арибет де Тильмаранд. Эльфийка с серовато-медной кожей, черноокая шатенка. Меццо-сопрано. Паладин-клирик Тира. Майор стражи. Десница лорда Невервинтера.

Бим и Павел — молодые люди-близнецы, сержанты и порученцы майора, воины8. Убиты при атаке на Академию.

Кевин — человек, клирик10 Тира.

Сэр Хербан. Короткостриженный человек, воин до мозга костей, страж Невервинтера. Убит при атаке на Академию.

Данди. Человек, черноволосый щеголь лет тридцати, воин и мастер клинка.

Хьюит. Скрытный полуэльф, рейнджер.

Фердинанд. Мордастый полуорк с сединой в волосах, варвар-рейнджер. Убит при атаке на Академию.

Сэр Элинвид. Молодо выглядящий человек, паладин-клирик Тира. Убит при атаке на Академию.

Мастер Джару. Гномом, архимаг. На момент начала уровень волшебник (18), престиж класс архимаг(1), в главе 26 — двойное повышение благодаря ГГ волшебник (19), архимаг(2). В главе 37 еще повышение благодаря вмешательству Амонатора/Латандера — волшебник (20), престиж класс архимаг(2), клирик (2), все параметры +1. Настоящий возраст 68 лет, настоящее имя Амарж Мадур.

Берна. Человек, родные для ГГ черты и прическа, как у Тентен. Бард, подрабатывающий библиотекарем. Убита при атаке на Академию.

Гелдер. Человек, учитель чистописания и арифметики. Убит при атаке на Академию.

Мастер Кетта. Хафлинг. Шелестящий голос, плут-ассассин.

Олгерд. Старый хафлинг, завскладом. Убит при атаке на Академию.

Дилан. Человек, шеф-повар. Убит при атаке на Академию.

Рекруты:

Шед — полуэльф, плут, диверсант, арестован

Крул — гном, плут1, убит ГГ

Протобл Талбер — гном, волшебник1, капрал, убит со вторым отделением

Зарн — человек, паладин2, капрал, убит со вторым отделением

Найяда — полуэльфийка, друид1, капрал, убита со вторым отделением

Гилберт — человек, капрал, воин3

Эрдан — человек, капрал, паладин2

Анзель — человек, капрал, клирик2

Врарк — полуорк, варвар2 + 4/5 полуорков.

Мейрон — гном, плут1. Убит при атаке на Академию.

Разрон — дварф, воин1. Убит при атаке на Академию.

Гимбур — дварф, воин1. Убит при атаке на Академию.

Шелк — хафлинг, плут2. Убита при атаке на Академию.

Раилда Ниитле(крапива) — лесная эльфийка, плут3/друид

Уотердипские существа

Кокатрис — гибрид курицы, ящерицы и летучей мыши, прикосновением обращает в камень. Перо.

Мозгоед — большой мозг с ногами, может забираться в чужие головы и брать мысли под контроль. Мозг.

Юань-ти — помесь человека и змеи. Кровь.

Дриада — добрая лесная фея. Клок волос.

Сердце

Храм Тира. Патор Сергол. Преподобный судья Олефф Ускар.

Великое Древо, вид ясеня, смотритель — друид Ниатар Лоуясемин. Продавец товаров из Купели Сияния.

Кузнечная мастерская "Сияющие Доспехи и Оружие Рыцаря" (СиДОР). Подмастерье кузнеца и продавец темно-серокожий полуорк Дурга. Выживший мастер-кузнец темнокожий седой дварф Маррок.

Гильдия наемников "Торговцы клинками". Заместитель главы — дварф Гракс.

Площадь Центральная. Площадь Базарная.

Чернозерье

Капитан-привратник Харн.

Таверна "Голая доска", бойцовский клуб "Перчатка".

Владелец: человек-чемпион Клодус (две пантеры). Клирик Темпуса: полуэльфийка Келлисай.

Бойцы: остроухий хафлинг Кинер, скальный гном Храск, остроухий хафлинг Фаши (вор-колдун), темно-серокожий полуорк Агар (тигр).

Трактирщик Рубен, широкоплечий кареглазый чондатанец с желтовато-коричневой кожей. Тайлер — полуэльф, владеющий рецептом не черствеющего хлеба.

Монтгомери "Меткий" Витерсон. Держатель зоопарка, человек, рейнджер, приживала — бурундук.

Маркиза Формоса, человек.

Манор графов Веллгард. Младший сын — Дэйв, любовник Формосы.

Поместье Рамботтома. Поместье Ходжа.

Архимаг Мельданен, известный полуэльф-волшебник, не входит в гильдию. Привратник Орреан, молодой человек с алебардой. Громмин — полуорк-охранник внутри поместья, химера.

Тельма — хозяйка дома с тайным спуском в канализацию к могиле Невера. Панкин — ее малолетний сын.

Ремесленный

Таверны. Морской болт (полурослики). Витая кувшинка (остроухие). Звонкая бутылка (купцы). Пенная кружка.

Публичный дом "Маска лунного камня". Торг и Тарг — братья-хафлинги, торговцы. Джата — разносчица пивного бара. Фальмон — шеф-повар.

Офала Шелдарстон — владелица, бабушка — сирена, коллекционер.

Пропуска по 200з: медный на год, серебряный на 4 месяца, золотой на месяц. Разовые жетоны, соответственно: 3з, 7з, 20з.

Джоселин, рыжая и кудрявая, веселая и улыбчивая. Человек, распорядительница бутика.

Куртизанка Сейна, лунная эльфийка, бывшая наложница, сбежавшая с полуэльфом.

Куртизанка Филда, лесная эльфийка.

Площадь Купеческая, Рыночная, сквер, бульвар стошаговый.

Полуостров

Капитан-привратник Кипп.

Леди Танглбрук, Элейфин ее кузен. Проломлен череп, содержимое извлечено. Служанка в поместье — Дульциме, дворецкий — Джонс.

Капитан Элейфин Гаолер — человек, главный надзиратель, мелочный человек. Курдан Фенк, правая рука, полуорк, бывший зек. Лейтенант Ралстон, человек средних лет. Сержант Эмерник, молодой полуэльф.

Тюрьма. Ралстон — лейтенант, главный на первом этаже.

Джонс — человек охранник перед спуском в могильник.

Брайли — дварф, находится в могиле по письму Олафа из храма Тира

Миаслаэния Файрблэйд — близкий друг Хэлуэта Невера. Могилу перемещали хотя бы раз. "Убила" всех, кто участвовал в раскопках.

Гнездо Нищего

Капитан-привратник Эргус, сержант Мано — люди.

Академия стражи

Ремонтно-тележная мастерская Томаса

Таверна "Сверкающий змей". Каллахан — бармен, человек. Харбен Ашенсмит — сержант стражи, щитовой дварф. Дрейк — охотник на нежить, человек-рашеми.

123 ... 567891011
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх