Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Хроники Игрока. Ортен, Однокрылый


Статус:
Закончен
Опубликован:
22.06.2015 — 23.03.2016
Читателей:
1
Аннотация:
ЛитРПГ Иллюстрации: Фаст-арт Главного Героя Нежить Горус из 12 главы Ортен. Мир, бывший ещё вчера обычной компьютерной игрушкой, сегодня раскрывает свои негостеприимные объятия перед сотнями тысяч, а может быть и миллионами попавшихся в его сети игроков. Иван, тридцатилетний художник из Москвы, попадает в это цифровое замониторье в далеко не в самый лучший период своей жизни. Дома его уже не ждёт молодая супруга, опостылевшая работа давит на нервы, а на дворе плещется очередной экономический кризис. Сможет ли молодой мир предложить ему достойную альтернативу или все домашние проблемы были ерундой по сравнению с тем, что ждёт его впереди? [ВНИМАНИЕ! В связи с изданием книги издательством АСТ текст частично убран с СИ.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Естественно мне никто не ответил. Взяв оружие наизготовку и прицелился в валявшийся в дальнем углу комнаты череп какого-то гоблиноида, с массивными растрескавшимися клыками на отвалившейся нижней челюсти. До него было метров пятнадцать, и не было никаких сомнений, что нажми я сейчас на спусковой крючок, пуля несомненно попадёт прямо в пробитую лобовую кость этого нелицеприятного элемента декоративного оформления древнего подземелья.

"А оно не взорвётся у меня в руках?" мелькнула шальная мысль, заставив меня вспомнить старую фотографию ещё девятнадцатого века с развороченным паровым котлом старинного французского локомотива. Перспектива показалась мне не из приятных, а если учитывать что для создания этого ружья нужны были некие эссенции воды и огня, бабахнуть могло неслабо. Я слабо представлял себе, что это такое, но рисковать здоровьем ради сомнительных экспериментов, мне сейчас ой как не хотелось.

Стравив давление в "котле" и спустив с помощью клапана накопителя пар, от чего ружьё с шипением исторгло из себя тугую белую струю раскалённого газа, я спрятал оружие в свой вещмешок. Было забавно наблюдать, как почти полутораметровая палка полностью исчезает в горловине небольшой заплечной сумки, в габариты которой с трудом бы вписалась даже пачка писчей бумаги.

— Входит и выходит, замечательно выходит! — произнёс я голосом грустного ослика ИА из детского мультфильма.

Сколько бы раз я ни проделывал это издевательство над законами физики, всё никак не мог нащупать тот момент, когда вполне материальное ружьё превращалось в небольшую квадратную плиточку, со скруглёнными углами. А стоило мне её отпустить, как она, упав на самое дно рюкзака, снова раздвинула другие плитки и замерла. Ну, точь-в-точь как иконки в инвентаре..

"Так что мне теперь делать?" — после неудачи со службой помощи и полным обломом с "Путевым камнем" этот вопрос опять встал ребром. Ответ был только один — нужно в первую очередь выбираться из этого подземелья. А для этого — неплохо было бы всё-таки разобраться с тем, что я теперь такое. Ведь если я персонаж и у меня есть индикаторы здоровья и маны — значит должно быть какое-нибудь окно со статистиками или интерфейс управления героем... ну хоть что-нибудь!

Несколько раз глубоко вздохнув, я постарался расслабиться и представить себе своего Вальдера. Воображение работало безотказно, вот только никакого игрового меню появляться не желало. Я даже зажмурился от напряжения и чуть было не закричал от радости когда в слегка красноватой темноте, в окружении витых готических рамок и узоров, передо мной появилась кукла моего паладина с нацепленной на него разномастной бронёй.

Как бывает обычно в играх, руку к которым приложили вездесущие азиаты, выглядел я словно самый настоящий попугай. Нет, дизайн у игры был по настоящему великолепен, чувствовалось, что у создателей было всё в порядке со вкусом и чувством прекрасного. Вот только вся эта красота относилась в первую очередь к монстрам, неигровым персонажам — НИП или в классической английской аббревиатуре "NPC" и высокоуровневым героям.

В то время как в играх, разработанных американскими корпорациями, недавно созданный персонаж первое время был похож на бомжа. Игрока вынуждали некоторое время красоваться в более-менее однотонной рванине, чтобы будущий победитель драконов долго и упорно собирал всё новые и новые вещи, с завистью поглядывая на высокоуровневых красавцев.

У азиатов был другой, не менее эффективный подход. В "Хрониках Ортена" внешний вид низкоуровневых вещичек был очень даже презентабельным и портился только при износе. Вот только, о какой бы то ни было единообразности фасона или цветовой гаммы не могло быть и речи.

Все четырнадцать слотов персонажа, отведённых разработчиками под одежду, были забиты чем придётся. В основном тем, что было найдено мной во время неспешной и не особо вдумчивой недельной прокачки.

Плетёные кожаные мокасины, выбранные исключительно за то, что на них имелась сила, и по уровню защиты они на голову превосходили те сапоги, что я носил с момента появления в игре. Плотные кожаные штаны глубокого зелёного цвета, явно перекрашенные предыдущим владельцем. Красная, "вырви глаз" рубаха, поверх которой красовался обитый серой тканью, с пришитыми небольшими металлическими пластинами ватник. Разномастные наручи и перчатки, которые в этой игре не были парными предметами.

А ещё у меня был наплечник. Один, правый и очень хороший. Сделанный из лёгкого дерева, покрытого голубым паучьим шёлком и считавшийся тканным доспехом — то есть одеждой, предназначенной в первую очередь для разномастных колдунов и магов. Щедро снабжённый тремя единицами интеллекта и мудрости — статов полезных для меня, но не очень нужных на стартовом этапе игры. Нацепил его на себя только потому, что ничего более подходящего мне не попадалось, а потому этот "эполет" теперь гармонично дополнял мой образ вышедшего на тропу войны деревенского дурачка.

А ещё вчера в руках у меня красовался огромный железный брусок. Почти трёхметровой длины двуручник, то ли в шутку то ли от большого ума локализаторов названный: "Великим мечом городского отребья". С этим недоразумением, отчаянно старавшимся казаться настоящим цвайхандером, я протаскался более двух дней и наконец, перед самым отключением серверов он благополучно отправился на самое дно вещмешка.

Новое оружие, "Двуручный меч графской стражи", хоть и обладал меньшим радиусом атаки, но был быстрее, легче и наносил при ударе намного больше урона. Нашёл я его в одном из скелетиков, среди многочисленных позвонков, обломков рёбер и костной трухи, остатки которой если присмотреться, покрывали всю его рукоять, оплетенную старой, потрескавшейся кожей.

Итак, паладин Вальдер Вебер из ордена Элинии Меченосной. Шестой уровень. Тысяча семьсот сорок пять единиц жизни, ноль маны из ста. Модификаторы прироста безумия — два, спокойствия — единица.

Перечитав ещё раз название своего рыцарского ордена, выбор подобной организации был обязателен для всех паладинов, на секунду остановил мысленный взор на этой строке. Она моргнула и передо мной развернулось небольшое окошко:

"Паладин ордена Элении меченосной. Несмотря на своё грозное прозвище, Эления — богиня удачи, любви и дипломатии, покровительствует всем живым созданиям Эделлы и Камзански, обратившимся к свету. Также ей посвящено Королевство Дарея и её столица — Дианейра."

"В те далёкие времена, когда в Ортене боги ходили среди своих детей, Эления была юна, доверчива и беззащитна. Судьбой ей было уготовано погибнуть в дни "Первой Божественной Войны" и это бы неизбежно случилось, если бы вокруг божественной девы не сплотилась группа смертных героев, возглавляемых Эдилом, сыном Ортисея — основателя первого дарейского государства."

Когда миньоны тёмных богов ворвались в храм, вместе с немногочисленными священниками ещё не оперившейся божественной сущности их встретили острые мечи новообретенных паладинов богини. Героев было немного — жалкая сотня перед лицом бесчисленной орды собранной Эрдором и Танитосом.

Ощущая страх, впервые охвативший их покровительницу, паладины презрели собственную жизнь и поклялись умереть но защитить Элению. Эдил и его сподвижники сложили свои щиты вокруг её алтаря и с одними мечами атаковали превосходящие силы. Верой и любовью питая богиню, горстка храбрецов впала в истинное божественное безумие и смогла отбросить противников от стен храма. Погибая, герои призвали из неведомых далей древних дев битвы — валькирий, которые и поныне верой и правдой служат божественной Элении.

Позднее, когда войска светлой стороны, разметав остатки тёмного воинства, вошли в святилище, они увидели руины храма и с трудом сохранившийся, обложенный щитами опалённый алтарь, а на нём прекрасную деву, скорбящую над телом Эдила, что лежал у неё на коленях. Посмотрев на застывших в нерешительности союзных генералов, богиня поднялась, держа в одной руке меч героя и, воздев его над головой, объявила о создании Ордена "Элении меченосной".

"Фракционные особенности для класса паладин: "Божественное безумие" превалирует над "Демоническим спокойствием" как два к одному. Вы какое-то время получаете бонусы от героической стороны своей натуры, отодвигая тот момент, когда демоны заметят вашу сияющую душу и внутренние противоречия начинают разъедать вас".

"Ограничения ордена: Паладины Элении меченосной не могут носить щит в дань уважения подвигу, совершённому Эдилом, сыном Ортисея и его воинами".

Отметив для себя то, как у меня получилось вызвать подсказку, я наверное первый раз в своей жизни пожалел о том, что в отличие от многих игроков, никогда уделял особого внимания "правильной" прокачке персонажа. Мне нравилось играть от души и для души, получая удовольствие от процесса до тех пор, пока мне не надоедала игра, не трясясь над каждой дополнительной единичкой и не стараясь выжать из игры все её возможности.

Я вздрогнул, вспомнив как меня порезали ножом. Было очень и очень больно. Будь у меня сейчас с собой щит, с удовольствием бы нацепил его. Что мне стоило выбрать орден какого-нибудь Бранка — бога войны или Омелы — богини правосудия. Так нет же — позарился на увеличение урона, смазливую богиню и героическую историю. Роль решил отыгрывать, ролевик хренов!

Я перевёл внутренний взор на ту часть интерфейса персонажа, где раньше находилось окно с характеристиками. Цифры и слова сперва были мутными и расплывчатыми, но быстро обрели чёткость.

"Сила: 35".

Параметр крайне важный, потому как именно он определял успешность практически любого физического взаимодействия в игре. Она же отвечала за количество переносимого снаряжения, возможность использовать классовую и общедоступную магию, нацепив на себя какие-либо доспехи тяжелее банного халата.

"Ловкость: 15".

Во многих играх эта характеристика отвечала за меткость при стрельбе из дальнобойного оружия, силу выстрела и шанс критического удара. Правда для некоторых классов ближнего боя, вооружённых чаще всего кинжалами, или каким-нибудь другим лёгким оружием, "ловкость" была, по сути, аналогом "силы", но в "Хрониках" создатели игры прошли совершенно другим, более тернистым и затейливым путём.

Здесь этот параметр отвечал за координацию движений, точность попаданий и успешное фехтование с противником вооружённым холодным оружием. Персонаж совсем не обращавший внимания на эту характеристику, представлял собой слона попавшего в посудную лавку. В бою он вполне мог потерять оружие, промахивался десять раз из десяти, а разнообразные эликсиры и прочие мелкие предметы просто выпадали из его неуклюжих клещей, даже в то время когда он копался в собственной сумке.

"Выносливость: 22".

Пал-палыч в этой игре хоть и не считался танком — классом способным выдерживать огромный урон, привлекая к себе внимание монстров, но тем не менее, обладал вполне толстой задницей, закованной чаще всего в тяжёлую латную броню. "Выносливость" напрямую влияла на многочисленные характеристики, связанные с поглощением повреждений, усиливала способность избегать серьёзных ранений, а так же влияла на то, как долго персонаж может бежать по дороге или по пересечённой местности.

От этой же характеристики зависело и количество здоровья. Одна её единица приравнивалась к десяти очкам жизни, прибавлявшимся к базовому значению, полученному при генерации. Также присутствовал ещё вторичный, очень тяжело изменяемый параметр "телосложение", задававшийся системой автоматически при изменении внешнего вида куклы при генерации персонажа и напрямую завязанный на "умственной деятельности" и "реакции".

"Мудрость: 49".

Характеристика, отвечающая за сопротивление разного рода магическим воздействиям, а также за наблюдательность, способность узнавать слабые точки противника и прочая, прочая, прочая. Мудрость вообще росла у паладина пассивно, прибавляя к своим вроде бы невысоким значениям базовый уровень силы вплоть до двадцатого уровня персонажа. Вот так разработчики прозрачно намекали паладинам: "Чем сильнее, тем мудрее!" ну или "Поделись своей мудростью — дай кому-нибудь в глаз!"

"Интеллект: 20".

Параметр, отвечающий за магию во всех её проявлениях, количество маны у тех персонажей, у которых она имела цифровое значение. Интеллект влияет на получаемый от всех действий персонажа опыт, а так же на то, насколько понятным для неигровых персонажей является та белиберда, которую несёт игрок в микрофон при общении с ними.

Сам я был ещё на тех уровнях, когда бонусы и штрафы от этой характеристики несильно влияли на игру. Неписи прекрасно понимали то, что я хотел им сказать, а дополнительный опыт был настолько куцым, что почти никак не влиял на прокачку. С магией дела обстояли куда как "забавнее".

Во-первых, классовая магия, доступная паладину, зависела не от его интеллекта, а от уровня набранного мной "Демонического спокойствия", мана напротив, пополнялась из "Божественного безумия". Как на всё это дело влиял "интеллект", оставалось для меня большой загадкой. Ответ конечно, нужно было искать на форумах и специализированных сайтах. Умные люди, уверен, давно всё посчитали и сто раз обмозговав, выложили формулы зависимости. Но мне за проведённую в игре неделю всё как то было не до того, а внутри игровые всплывающие подсказки только путали, призрачно намекая на то, что: "Характеристика де полезная, чем больше, тем лучше хотя бы потому, что характеристик мало не бывает!"

А во-вторых, общедоступной магией мог пользоваться и внутригровой имбицил, персонаж, с трудом произносящий нечленораздельные звуки, в то время как управляющий им человек цитирует монолог Гамлета в оригинале.

"Харизма: 17".

Кровища и свисающие с ушей потроха поверженных врагов не добавляют привлекательности герою в глазах женской части неигровых персонажей. Рачительные хозяйки, конечно, не гнали меня с порога своих домов, стоило мне заглянуть в прихожую в поисках новых заданий, но и не тащили за стол, непрозрачно намекая на то, что в дальнейшем не прочь "расширить и углубить" знакомство.

Характеристика эта сугубо ролевая, хотя как мне рассказывали, обладающий высокими значениями харизмы лидер группы или рейда, давал своим подчинённым немалые бонусы. А различные неигровые персонажи не только с радостью делились секретными и скрытыми заданиями, но и готовы были простить харизматичному приключенцу проваленные, необязательные или особо нудные звенья квестовых цепочек.

Последней, в недлинном списке имеющихся у меня навыков и вторичных характеристик, до которых мне сейчас не было никакого дела, шла "Удача". Тёмная лошадка, якобы влияющая почти на все аспекты игры, но в подсказках не имеющая точных определений или процентных значений. Удача никак не относилась к шансу нанести критический удар, потому как он определялся тем — как ты бьёшь и куда наносишь удар. Не помогала уклониться от чужой атаки или создать уникальный предмет. Она просто была, и в неё можно было вкладывать драгоценные очки характеристик, надеясь непонятно на что.

Надо ли говорить, что её почти никто не качал? Были, конечно, попытки сделать "удачливого ублюдка" — персонажа со вкаченной до предела характеристикой. Но обычно они утыкались в то, что где-то на тридцатом уровне, прогресс у такого героя замедлялся, а к сороковому и вовсе останавливался. Всё упиралось в невозможность даже попасть оружием, или магией по монстру своего уровня, нормально объясниться с неигровым персонажем или покопаться в вещмешке, не просыпав его содержимое себе под ноги.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх